MELKHIOR

 

I Necrarchi sono i più riservati e incomprensibili tra i Vampiri immortali e nessuno di essi lo è più di Melkhior, il più antico dei Necrarchi. Melkhior vive lontano dagli insediamenti umani e la sua torre segreta nella grande Foresta delle Ombre è nascosta alla vista da astuti incantesimi. Nella più alta camera della torre, il più antico dei Vampiri lavora da solo. E' corrotto, irrimediabilmente malvagio e completamente folle.

Melkhior compie esperimenti con le creature viventi, cercando di scoprire come sia possibile far comprendere loro i benefici della nonmorte e come possano superare la paura della morte. Innumerevoli uomini sono stati uccisi a causa dell'ossessione di Melkhior, ma la risposta rimane ancora nascosta. Dolore, sofferenza e terrore lo affascinano. I sotterranei e le camere delle torture della nera torre sono colme di prigionieri sventurati, che affrontano agonie indescrivibili per soddisfare la curiosità di questo folle Lord Vampiro. La Fortezza di Melkhior è un monumento alla sofferenza ed al terrore, colma dei risultati dei suoi insani esperimenti: Zombi sospesi tra la vita e la morta, teste mozzate che urlano senza posa nell'oscurità , arti che arrancano nei neri corridoi ed innumerevoli altri orrori creati dalle malvagie arti di Melkhior.

Di tanto in tanto l'antico Vampiro guida i suoi servitori Nonmorti fuori dalla fortezza, in cerca di nuove vittime per i propri esperimenti o per ingrossare le legioni che lo proteggono. Quando ciò accade, le armate di Zombi comandate dai corrotti accoliti di Melkhior escono dalla foresta a caccia di viventi da riportare al proprio padrone.

Normalmente la conoscenza che i Vampiri hanno nelle arti necromantiche è limitata dalla loro condizione di Nonmorti. Melkhior, invece, avendo migliaia di anni di esperienza in tali materie, ha quasi le stesse conoscenze dei più potenti Necromanti. E' così impregnato di magia nera da essere ormai parte più del mondo dei morti che dei vivi ed è decomposto a tal punto da essere ormai poco più di un fetido, scheletrico orrore. I suoi occhi sono due pozzi di oscurità che rispecchiano la parte più malvagia di ciò che vedono ed un'aura di morte pesa costantemente attorno a lui. Nella completa oscurità della sua fortezza imfernale , l'antico Vampiro scrive su pelle umana e dipinge terrificanti scene di un mondo senza creature viventi, in cui sonlo i morti camminano liberamente e contorti alberi rinsecchiti punteggiano l'arida e brulla campagna. Melkior dichiara dipingere visioni del futuro, frammenti di un tempo a venire. Forse le sue visioni sono veritiere ed il mondo conosciuto è destinato ad un orribile esistenza di nonvita.

 

 

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 Melkhior

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5

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 Incubo Alato

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2

3

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Il tuo esercito può essere comandato da Melkhior della Casata dei Necrarchi. Conta come una scelta Grande Eroe e due scelte Eroe.

Punti: 760

Armi: Suppliziatrice.

Armatura: Nessuna.

Incantesimi: è un Mago di 4° livello e usa sempre la Necromanzia.

Cavalcatura: Melkhior cavalca un Incubo Alato (vedi il Libro dei Vampiri a pagina48).

 

REGOLE SPECIALI

Linee di Sangue. Melkhior ha tutti i Poteri della Casata dei Necrarchi oltre al normale +1 quando lancia Incantesimi.

Pazzo. Melkhior è immune alla Psicologia, come gli altri Vampiri, ad eccezione del fatto che è soggetto alla Stupidità (vedi Regolamento di Warhammer per i dettagli).

 

OGGETTI MAGICI:

Suppliziatrice. Suppliziatrice è la spada nera di Melkhior. Se Melkhior colpisce un avversario, questo subirà una penalità di -1 per colpire per il resto della Battaglia (questo effetto non è cumulabile, la penalità resterà -1 anche se l'avversario verrà colpito più volte).

Grimorio Necronium. Scritto dallo stesso Melkhior, gli consente di lanciare uno dei suoi incantesimi di Necromanzia senza usare Dadi Potere. L'Incantesimo deve essere scelto all'inizio della Battaglia dopo aver tirato gli Incantesimi che conosce. Melkhior può lanciare l'Incantesimo una volta per propria Fase Magica (non può essere rilanciato nemmeno usando i Dadi Potere) e si considera lanciato con Potere peri a quello necessario per lanciarlo. ogni volta che viene utilizzato il Grimorio tira 1D6, con un risultato di 1 ha temporaneamente esaurito il suo potere e non potrà più essere usato per il resto della battaglia.

Mantello Nero di Lahmia. Questo mantello è uno dei più grandi tesori di Lahmia. Chi indossa questo mantello non può essere preso come bersaglio da qualsiasi macchina da guerra o arma da lancio non magica. Può essere preso di mira da armi magiche da lancio (es. Arco di Loren) e Incantesimi (es. Palla di Fuoco).

 

NOTA: Sebbene queste regole siano state create dalla GW non sono mai state testate. E' necessario quindi chiedere l'autorizzazione dell'avversario per poter schierare questo personaggio speciale. Inoltre se decidi di schierarlo devi farlo esattamente come viene qui descritto, non puoi cioè modificarlo in alcun modo.