KARL FRANZ
L'Imperatore Karl Franz è ritenuto il più grande statista del Vecchio Mondo. E' acclamato come patrono di arti e scienze, come innovatore militare e come valente guerriero. Grazie ai suoi sforzi, l'Impero ha prosperato durante il suo regno. L'Arsenale Imperiale di Altdorf è cresciuto, i Collegi della Magia sono progrediti e l'esercito ha matrciato da una vittoria all'altra.
L'Imperatore assume personalmente il comando del suo esercito ogniqualvolta sia possibile e ha ottenuto un numero impressionante di vittorie e conquiste. Fu Karl Franz che guidò la carica delle Guardie di Palazzo contro i bretonniani nella Battaglia di Norduin. Fu il valore dell'Imperatore che ruppe definitivamente la resistenza oppostagli dal fianco dell'esercito bretoniano. L'Imperatore fu quindi in grado di sfruttare la vulnerabilità bretoniana guidando le sue Guardie alle spalle dell'esercito avversario ed a caricarlo proprio sul retro rimasto sguarnito.
L'armatura dell'Imperatore fu forgiata per lui dai Fabbri Nani ed incorpora alune parti dell'armatura indossata da Magnus il Pio durante la Battaglia di Kislev. E' fatta di gromril nero, con ricchi fregi d'oro e adornata con rune e simboli di potere.
L'Imperatore brandisce Ghal Maraz, il Martello di Sigmar, l'arma donata a Sigmar da Kurgan Barbaferro, il Re Nano. Questa è una delle più potenti armi magiche mai forgiate dai Nani nei tempi antichi, nei giorni in cui il loro potere era all'apice. L'Imperatore inoltre porta al collo una catena dalla quale pende una gemma incantata: il Sigillo d'Argento. Il Sigillo lo protegge dai colpi nemici e contrasta perfino gli Incantesimi lanciati contro di lui. Fu creato per Magnus il Pio dal Mago Guerriero Fredrik von Tarnus, dopo la Grande Guerra contro il Caos.
M AC AB Fo R Fe I A D Karl Franz 4 7 5 4 4 3 6 4 10 Granfiamorte 6 6 0 5 5 4 5 4 8 Il tuo esercito può includere Karl Franz, l'Imperatore. Conta come 1 scelta Grande Eroe e 2 scelte Eroi. Se decidi di schierare Karl Franz, lui sarà il Generale,
Punti: 900
Armi: Ghal Maraz il Martello di Sigmar.
Armatura: Grande Armatura Imperiale (TA 4+).
Cavalcatura: Karl Franz cavalca il suo fedele Grifone Granfiamorte (225punti se viene ucciso).
REGOLE SPECIALI
SIGNORE DEGLI UOMINI: La presenza e l'indomito coraggio dell'Imperatore alza il morale delle truppe imperiali, ispirando anche il più umile soldato a compiere atti eroici.
L'Imperatore è immune al Panico. Tutte le unità entro 18" dell'Imperatore possono utilizzare la sua Disciplina invece della loro (questo rimpiazza l'abilità dei Generali di "passare" la loro D entro 12"). Inoltre tutte le Unità che usano la Disciplina di Karl Franz possono ritirare i Test di Psicologia falliti (ricorda che i Test di Rotta non sono Test di Psicologia).
INCARNAZIONE DI SIGMAR: Il divino patrono dell'Impero protegge l'Imperatore e può conferirgli parte del suo potere in situazioni in cui il suo campione necessita di aiuto.
Una volta per Battaglia, all'inizio di una Fase di Corpo a Corpo, l'Imperatore può invocare il Potere di Sigmar. Per l'itera durata di quella Fase, tutte le Caratteristiche dell'Imperatore sono incrementate a 10. Ritorneranno al valore originale alla fine di quella Fase di Corpo a Corpo. Nota che ciò conferisce a Karl Franz +7 Ferite addizionali per quella Fase. Tutte le Ferite subite durante il Corpo a Corpo verranno detratte prima da queste 7 Ferite addizionali, poi dalle sue rimanenti. Ciò significa che se quando l'Imperatore invoca il Potere di Sigmar e gli rimangono solo 2 Ferite, verrà portato a 9 Ferite e non 10. Se in questo esempio subisse 4 ferite, resterebbe con 5 e alla fine del Corpo a Corpo tornerebbe a 2 Ferite, cioè quelle che aveva prima dell'invocazione del Potere di Sigmar.
GRANFIAMORTE: Il legame che lo lega all'Imperatore è così forte che Granfiamorte, il suo Grifone, supererà automaticamente il Test di D necessario se Karl Franz dovesse morire. In più Granfiamorte odierà il Modello/Unità che ha ucciso Karl Franz.
OGGETTI MAGICI:
IL SIGILLO D'ARGENTO: Conferisce un TS 4+ e Resistenza alla Magia (3) all'Imperatore e al suo Grifone. Inoltre chi intende attaccare Karl Franz o Granfiamorte in Corpo a Corpo o con armi da lancio, subirà un -1 ai tiri per colpire.
SCUDO BRONZEO: vedi pagina 21 del Libro dell'Impero.
GHAL MARAZ: Sul Martello vi sono incise le seguenti Rune Nanesche: Runa Maggiore di Skalf Maglionero (tutti i colpi feriscono automaticamente), Runa Maggiore di Alaric il Pazzo (nega i TA) e 2 Rune della Furia (+2Attacchi). Sul Martello di Sigmar vi sono incise 2 Rune Maggiori e un totale di 4 Rune, ciò rompe 2 delle regole principali per forgiare armi runiche! Questo era il potere dei Nani una volta...
NOTA: Sebbene queste regole siano state create dalla GW non sono mai state testate. E' necessario quindi chiedere l'autorizzazione dell'avversario per poter schierare questo personaggio speciale. Inoltre se decidi di schierarlo devi farlo esattamente come viene qui descritto, non puoi cioè modificarlo in alcun modo.