AZHAG IL TRUCIDATORE
Azhag fu uno dei più famosi e pericolosi tra i Capiguerra Orchi che la recente storia ricordi. Le sue devastanti campagne attraverso i territori dell'Impero, che portarono alla sottomissione delle provincie orientali, sono ancora tremendamente vive nella memoria del popolo. Dopo aver sconfitto innumerevoli tribù di Orchi e Goblin provenienti dalla catena montuosa dei Confini del Mondo, Azhag guidò la sua orda nell'Ostenmark razziando diversi paesi e distruggendo il tempio di Sigmar ad Nachtdorf che si venne a trovare, accidentalmente, sulla sua strada.
Azhag possedeva anche una strana corona di ferro in grado, così sembrava, di dargli poteri magici. Quando venne sconfitto da una delle più grandi armete imperiali del tempo, la corona venne presa in custodia dal Grande Teogonista di Sigmar che la chiuse in un luogo sicuro e segreto.
Azhag scende in battaglia a cavallo di una imponente Viverna dalla quale incalza i nemici in fuga dopo la battaglia.
M AC AB Fo R Fe I A D Azhag 4 7 3 4(5) 5 3 5 4 9 Viverna 4 5 0 6 5 5 3 2 6 Il tuo esercito può essere guidato da Azhag il Trucidatore. Conta come una scelta Grande Eroe e 2 scelte Eroi.
Punti: 500
Armi: Spada dei Fendenti di Fendo.
Armatura: Dura Armatura di Azhag.
Cavalcatura: Viverna.
REGOLE SPECIALI
Ingnora l'Animosità dei Pelleverde; Ztate Buoni.
Lui è il Kapo: Azhag deve essere il tuo Generale, indipendentemente dal valore di Disciplina di qualsiasi altro personaggio presente nel tuo esercito.
OGGETTI MAGICI:
Spada dei Fendenti di Fendo: conferisce al portatore +1 alla Forza a tutti gli attacchi in corpo a corpo. Inoltre nega i TA.
Bastone Demoniaco: questo pupazzetto dall'aspetto ingannevole di un bambino, era parte di unTotem di un mago di Tzeentch al quale Azhag lo strappò dalle mani dopo averlo ucciso nella battaglia di Grim Spire. Conferisce al portatore Resistenza alla Magia (1).
La Dura Armatura di Azhag: si considera come un'armatura pesante (TA 5+). In più conferisce ad Azhag un TS 5+.
Corona della Stregoneria: le voci sussurranti della Corona forniscono la conoscenza sufficiente per lanciare incantesimi. Il portatore acquisisce i poteri di lanciare incantesimi e di disperdersione di uno Sciamano Orco di 2 livello, sebbene possa indossare un'armatura. Sfortunatamente, avere due voci nella propria testa può causare spesso della confusione. A causa di ciò, Azhag diviene soggetto alla Stupidità come descritto a pagina 82 del regolamento.
NOTA: Sebbene queste regole siano state create dalla GW non sono mai state testate. E' necessario quindi chiedere l'autorizzazione dell'avversario per poter schierare questo personaggio speciale. Inoltre se decidi di schierarlo devi farlo esattamente come viene qui descritto, non puoi cioè modificarlo in alcun modo.