Il
Mahjong (o Mahjàng) è un antico gioco della tradizione cinese,
promosso nel 1998 a rango di sport nazionale. Si è espanso ed è
giocato in tutto il mondo sviluppando anche numerosi sistemi per
calcolare i punti delle mani vincenti. Nel Mahjong il sistema di
punteggio influenza significativamente lo svolgimento della mano: ne
consegue che i sistemi più semplici possono risultare poco
stimolanti per i giocatori esperti, mentre i sistemi più complicati
possono scoraggiare i principianti che si avvicinano a questo
meraviglioso gioco. Il sistema di punteggio Zung Jung (letteralmente
"la dottrina di mezzo"), ideato dal cinese di Hong Kong Mr.
Alan Kwan, si pone come giusta misura tra un gioco
strategico-stimolante e un gioco accessibile ai principianti, adatto
sia ai tornei mondiali, sia al livello familiare-amicale.
Nella
sua traduzione italiana si è ricercato il miglior bilanciamento tra
la disambiguazione dei termini, la loro descrittività e il materiale
ufficiale sul Mahjong già esistente in italiano. Ad esempio, è
stato introdotto il termine TESTE per indicare "Onori +
Estremi"; esso non è presente nel sistema Zung Jung, ma facendo
parte della tradizione italiana ed essendo funzionale al sistema, ha
ottenuto il benestare dell'autore.
La
presente traduzione è adatta ad un gioco divulgativo, familiare e
amicale; non è intesa a soddisfare i criteri per lo svolgimento di
tornei; per questo scopo si rimanda al sito ufficiale del sistema
Zung Jung.
Hu!
-
ALCUNI TERMINI FONDAMENTALI -
TESSERE
NUMERALI:
sono le tessere numerate da 1 a 9 nei tre semi di Palle, Caratteri e
Bambù.
Palle
(o Circoli)
Caratteri
(o Scritti)
Bambù
(o Canne).
Il n.1 è rappresentato da un uccello.
ONORI:
sono le tessere dei 4 venti (EST SUD OVEST NORD) e dei 3 draghi
(VERDE BIANCO ROSSO).
Venti:
Est, Sud, Ovest, Nord (ESON)
Draghi:
Verde, Bianco, Rosso
ESTREMI:
sono le tessere con valore 1 e valore 9, di ognuno dei tre semi:
Palle, Caratteri e Bambù.
TESTE:
gli Estremi + gli Onori
INSIEMI:
sono i raggruppamenti base di tessere con i quali si compongono le
combinazioni e le mani vincenti:
-
COPPIA (detta anche "GLI OCCHI"): due tessere di identico
seme e numero. Es.
-
PUNG (il TRIS): tre tessere di identico seme e numero. Es.
-
KONG (il POKER): quattro tessere di identico seme e numero. Es.
-
CHOW (o CHI; la SCALA): tre tessere di identico seme con numeri
consecutivi. Es.
COMBINAZIONE:
è un accostamento determinato e riconoscibile di insiemi
che dà luogo a un punteggio
MANO
VINCENTE: è la
giustapposizione di QUATTRO
INSIEMI + UNA COPPIA.
Questa condizione è necessaria per poter dichiarare la vincita:
"hu!" o "mahjong!". I quattro insiemi possono
essere pung, kong o chow, variamente composti; ad essi va accostata
una coppia per completare la mano vincente. Nel sistema Zung Jung non
c'è un limite minimo di punti per poter dichiarare la vincita.
Le
mani vincenti sono di due tipi:
-
regolari, composte cioè da quattro insiemi più una coppia
(categorie da 1 a 9 dell'elenco delle combinazioni)
-
irregolari (mani speciali elencate alla categoria 10 dell'elenco
delle combinazioni)
- ELENCO DELLE
COMBINAZIONI -
Le
combinazioni sono accostamenti di insiemi che, composti secondo i
criteri qui sotto elencati, danno luogo a un punteggio nella mano
vincente. Ci sono 44 combinazioni suddivise in 10 categorie;
all'interno delle categorie ci sono le serie (il primo numero è la
categoria, il secondo la serie). C'è un'undicesima categoria
opzionale, prevista solo nel gioco familiare o amicale quando si
decide di introdurre nel gioco anche le tessere con fiori e stagioni.
Quando
si calcola il punteggio della mano vincente, si conteggiano tutte le
combinazioni contenute, anche se una implica un'altra, purché
appartengano a serie differenti. Non si possono conteggiare più
combinazioni della stessa serie, né si può conteggiare la stessa
combinazione più di una volta. Fa eccezione la combinazione 3.1
"Onori con valore": nella mano si possono infatti
conteggiare 10 punti per ogni insieme di Onori con valore.
Una
nota a parte va spesa per la cosiddetta "mano del pollo",
"chicken hand". Anche nel sistema Zung Jung si può fare
Mahjong con una mano composta da quattro insiemi più la coppia senza
una particolare sequenza, ma le viene assegnato 1 solo punto. Chi
chiude stratgicamente con la chicken hand per non far vincere gli
altri giocatori, si ritrova così con pochissimi punti e perde.
Inoltre, con l'assegnazione di un solo punto viene incentivata la
costruzione di mani vincenti complesse, rendendo il gioco più
stimolante.
1.0
COMBINAZIONI SEMPLICI
1.1
Tutte scale (平
和):
5 punti
la
mano contiene 4 scale; nessun pung o kong
(non
ci sono restrizioni su coppia,
tessera vincente e mano coperta)
1.2
Tutto pescato (門
前清):
5 punti
mano
regolare interamente
coperta, in cui nessun insieme sia
stato esposto
prima della vittoria. E' ammesso vincere con uno scarto (Quasi tutto
pescato). I kong coperti sono ammessi.
1.3
Senza Teste (斷
么九):
5 punti
la
mano è composta interamente con tessere numerali tra il 2 e l'8;
niente Estremi né Onori
2.0
COMBINAZIONI CON UN SOLO SEME
2.1.1
Mano pura (混
一色):
40 punti
La
mano è composta di tessere numerarie appartenenti a un solo seme e
da Onori
2.1.2
Mano purissima (清
一色):
80 punti
La
mano è composta interamente di tessere numerarie appartenenti a un
solo seme
2.2
Casa piena di nove pezzi (九
蓮寶燈):
480 punti
Manointeramente
copertain cui si arriva ad avere la sequenza "1112345678999"
di un solo seme ed essere a punto su nove tessere dello stesso seme.
3.0
ONORI
3.1
Onori con valore (番
牌):
10 punti per ogni insieme
Pung/kong
di proprio vento o di Draghi
Nota:
nel sistema Zung Jung il vento di round non è considerato.
3.2.1
Piccolo raduno dei Dragoni (小
三元):
40 punti
Mano
che contiene due pung/kong di
Draghii differenti e una coppia del rimanente
Esempio:
.
.
La
mano contiene anche due pung/kong di Draghi (3.1) quindi vale almeno
40+10+10=60 punti
3.2.2
Grande raduno dei Dragoni (大
三元):
130 punti
Tre
pung/kong di Draghi
Esempio:
.
.
(questa
mano comprende anche tre pung di Draghi, quindi vale almeno
130+10+10+10=160)
3.3.1
Tre piccole benedizioni della Casa (小
三風)
:30 punti
Due
pung/kong e una coppia di venti
Esempio:
. .
3.3.2
Tre grandi benedizioni della Casa (大
三風):
120 punti
tre
pung/kong di Venti
Esempio:
. . .
3.3.3
Quattro piccole benedizioni della Casa (小
四喜):
320 punti
Tre
pung/kong più una coppia di Venti
Esempio:
.
. .
3.3.4
Quattro grandi benedizioni della Casa (大
四喜):
400 punti
quattro
pung/kong di Venti
Esempio:
. .
.
3.4
Tutti Onori (字
一色):
320 punti
Mano
composta interamente da Onori
4.0
PUNG E KONG
4.1
Tutti tris (對
對和):
30 punti
La
mano contiene 4 pung/kong, nessuna scala
4.2.1
Due tris coperti (二
暗刻):
5 punti
La
mano contiene due pung/kong coperti
4.2.2
Tre tris coperti (三
暗刻)
: 30 punti
La
mano contiene tre pung/kong coperti
4.2.3
Quattro tris coperti (四
暗刻):
125 punti
La
mano contiene quattro pung/kong coperti
4.3.1
Un Kong (一
槓):
5 punti
la
mano contiene un Kong (indipendentemente se coperto o esposto)
4.3.2
Due Kong (二
槓):
20 punti
La
mano contiene due Kong (indipendentemente se coperti o esposti)
4.3.3
Tre Kong (三
槓):
120 punti
La
mano contiene tre Kong (indipendentemente se coperti o esposti)
4.3.4
Quattro Kong (四
槓):
480 punti
La
mano contiene quattro Kong (indipendentemente se coperti o esposti)
5.0
INSIEMI IDENTICI
Gli
insiemi identici sono composti da tessere dello stesso seme e dello
stesso numero. Ovviamente, dato il numero di tessere disponibili,
solo le scale possono essere identiche.
5.1.1
Due scale identiche (一
般高):
10 punti
Due
scale dello stesso seme e con gli stessi numeri
Esempio:
.
5.1.2
Due volte due scale identiche (兩
般高):
60 punti
La
mano contiene due gruppi, anche di semi diversi, di "5.1.1 Due
scale identiche"
Esempio:
.
.
.
5.1.3
Tre scale identiche (一
色三同順):
120 punti
La
mano contiene tre scale dello stesso seme e con gli stessi
numeri
Esempio:
.
.
5.1.4
Quattro scale identiche (一
色四同順):
480 punti
La
mano contiene quattro scale dello stesso seme e con gli stessi
numeri
Esempio:
.
.
.
6.0
INSIEMI SIMILI
Si
considerano simili quegli insiemi di tessere con gli stessi numeri,
ciascuno nei tre semi diversi. Nello Zung Jung tutti e tre i semi
devono essere presenti; le mani con due semi non sono considerate.
6.1
Tre scale simili (三
色同順):
35 punti
Tre
scale dello stesso numero, nei tre differenti semi.
Esempio: .
.
6.2.1
Due pung e coppia nei tre semi (三
色小同刻):
30 punti
Due
pung/kong dello stesso numero in due semi differenti, più la coppia
dello stesso numero nel terzo seme.
Esempio:
.
. 6.2.2
Tre pung simili (三
色同刻):
120 punti
Tre
pung/kong dello stesso numero nei tre differenti semi
Esempio:
.
.
7.0
INSIEMI CONSECUTIVI
Gli
insiemi consecutivi sono composti da tessere dello stesso seme in
numeri consecutivi. Queste mani richiedono tre o più combinazioni
così formate.
7.1
Serpente di colore (一
氣通貫):
40 punti
La
mano deve contenere esattamente queste tre scale dello stesso seme:
"123" "456" "789"
Esempio:
.
.
7.2.1
Tre pung consecutivi (三
連刻):
100 punti
Tre
pung/kong di numeri consecutivi e dello stesso seme
Esempio:
.
.
7.2.2
Quattro pung consecutivi (四
連刻):
200 punti
Quattro
pung/kong di numeri consecutivi e dello stesso seme
Esempio:
.
.
.
8.0
ESTREMI E TESTE
Gli
Estremi sono le tessere appartenenti ai tre semi, con numero 1 e
numero 9
le
Teste sono l'insieme di Estremi e Onori
Le
combinazioni maggiori sono composte di soli Estremi o Teste, mentre
le combinazioni minori includono anche le scale "123" e
"789"
8.1.1
Tutte Teste minore (混
全帶么):
40 punti
I
quattro insiemi della mano e la coppia, conengono una testa (estremo
o onore)
Esempio:
.
.
.
.
8.1.2
Tutti Estremi minore (純
全帶么):
50 punti
I
quattro insiemi della mano e la coppia, contengono un
estremo
Esempio:
.
.
.
.
8.1.3
Tutte Teste maggiore (混
么九):
100 punti
Mano
con "tutti pung", oppure di "sette coppie",
composta di sole Teste (non applicabile alla mano 10.1 "tredici
orfani")
Esempio:
.
.
. .
8.1.4
Tutti Estremi maggiore (清
么九):
400 punti
La
mano è interamente composta da Estremi
Esempio:
.
.
.
.
9.0
BONUS FORTUITI
Si
tratta di punti attribuiti a rari e fortunati eventi con cui si vince
9.1.1
Ultima tessera (海
底撈月):
10 punti
Vincere
pescando l'ultima tessera del muro, detta "seabed" (Tr.
"fondo del mare"):
9.1.2
Ultimo scarto (河
底撈魚):
10 punti
Vincere
chiamando la "riverbed" (Tr. "letto del fiume"):
la tessera scartata dal giocatore dopo che ha pescato la "seabed",
l'ultima tessera del muro
9.2
Chiudere col rimpiazzo del Kong (嶺
上開花):
10 punti
Vincere
pescando una tessera di rimpiazzo, dopo aver dichiarato un kong (se
la tessera supplementare è anche la "seabed", ambedue i
punteggi vengono assegnati). Se si sta giocando con fiori e stagioni,
il loro rimpiazzo non è valido per ottenere questo bonus.
9.3
Pezzo rubato (搶
槓):
10 punti
Vincere
rubando il pezzo che un avversario ha appena aggiunto a un pung
esposto per promuoverlo a kong (è considerato una vincita pescata)
9.4.1
Benedizione del Cielo (天
和):
155 punti
Est
vince con la sua Mano iniziale di 14 tessere. La Combinazione non è
valida se Est ha composto un kong coperto
9.4.2
Benedizione della Terra (地
和):
155 punti
Un
giocatore Sud, Ovest, Nord, è a punto con le sue 13 tessere iniziali
e vince sul primissimo scarto di Est. La combinazione non è valida
se Est ha composto un kong coperto
10.0
MANI IRREGOLARI
Le
mani irregolari sono mani che non sono composte da 4 insiemi più una
coppia. Alle mani irregolari non vanno assegnati i punti per "mano
coperta"
10.1
Tredici lanterne meravigliose (十三么九):
160 punti
Tra
tutti i 13 tipi di Teste, la mano ne contiene una coppia di un tipo,
e una tessera per ognuno dei rimanenti 12 tipi. E' necessariamente
una mano coperta
Esempio:
.
.
.
.
. 10.2
Tutte coppie (七對子):
30 punti
La
mano è composta da sette coppie. E' necessariamente una mano
coperta
Esempio:
.
.
. .
. .
Quattro
tessere
identiche possono essere due coppie se non viene dichiarato un kong.
La mano "Tutte Coppie" non può ottenere i punti di quelle
combinazioni che richiedono pung, kong o chi; può invece ottenere i
punti di altre combinazioni che non richiedono queste condizioni.
11.0
FIORI E STAGIONI
1
EST
PRUNO
2
SUD ORCHIDEA
3
OVEST
CRISANTEMO
4
NORD
BAMBU
1
EST
PRIMAVERA
2
SUD
ESTATE
3
OVEST
AUTUNNO
4
NORD
INVERNO
11.1.1
Fiore o stagione non proprio ( 花偏):
2 punti per tessera
Una
tessera di Fiore/Stagione non corrispondente al proprio vento
11.1.2
Proprio Fiore o Stagione (正
花):
4 punti per tessera
Una
tessera di fiore/stagione corrispondente
al proprio vento
11.2.1
Quattro fiori (齊
四花):
10 punti
Tutte
le 4 tessere dei fiori
11.2.2
Quattro stagioni (齊
四季):
10 punti
Tutte
le 4 tessere delle stagioni
(Nota:
i giocatori che volessero usare i fiori e le stagioni attribuendo ad
essi meno peso nel punteggio, possono accordarsi per dimezzare tutti
i valori sopra elencati.)
Sistema
di
punteggio Zung Jung (v 3.3)
(copyright
KWAN Alan Shiu Ho)
中庸麻雀計分法
(v 3.3)
Quanto segue è
la traduzione del sito
ufficiale del sistema di punteggio Zung Jung del Mahjong, con
aggiunte e chiarimenti di alcuni termini. Segue uno scritto
originale su come si svolge una partita a Mahjong tenendo
conto
del sistema di
punteggio Zung Jung.
INTRODUZIONE Zung Jung
significa "la
Via di Mezzo" come nella dottrina di Confucio. Zung Jung (Zung1
Jung4) è il Cantonese "Jyut Ping"; la "j" ha il
suono di "y"
Lo Zung Jung è
progettato
per essere un sistema di punteggio del mahjong basato sulle
combinazioni (pattern). Come il nome suggerisce, il sistema prova ad
includere abbastanza combinazioni per divenire un gioco interessante
e strategico mentre mantiene la sua semplicità e facilità di
apprendimento.
REGOLE DI BASE 1 Solo la mano
vincente
viene conteggiata. Il giocatore vincente
raccoglie punti dagli
altri giocatori corrispondenti al valore della sua mano secondo lo
"schema di pagamento".
2 Le 44
combinazioni
dello Zung Jung
sono elencate nel documento "elenco delle
combinazioni". Ogni combinazione risponde a una certa
condizione; se questa condizione è rispettata, nella mano vincente
ne viene calcolato il relativo punteggio.
Non ci sono "punti base" nello Zung Jung; una mano riceve
il punteggio solo per le combinazioni che contiene. 3
le combinazioni sono organizzate in Categorie e Serie. Nella
numerazione, il primo numero indica la categoria, e il secondo numero
indica la serie (all'interno di quella categoria). Per esempio "3.3"
indica la categoria "onori" e la serie "venti".
4
Regola additiva: quando la mano
vincente
soddisfa le condizioni per più combinazioni, il valore della mano è
generalmente la somma dei valori delle relative combinazioni (non
viene usato il sistema moltiplicativo dei "faan"). Si
possono conteggiare tutte le combinazioni contenute nella mano, anche
se una implica un'altra, purché appartengano a serie differenti. Non
si possono conteggiare più combinazioni della stessa serie, né si
può conteggiare la stessa combinazione più di una volta. La
combinazione 3.1 "onori di valore" è un'eccezione: nella
mano si possono conteggiare 10 punti per ogni insieme di onori di
valore. Per esempio, una mano con "quattro pung coperti" è
sempre anche una "Mano coperta" e una mano con "tutti
pung": quindi una mano così composta varrà almeno 125+5+30 =
160 punti.
5
Punteggio minimo: nello Zung Jung
standard, non c'è un minimo
punteggio richiesto per vincere; ogni mano riconosciuta come mano
vincente (una mano regolare, o una delle mani irregolari elencate
nella categoria 10) possono vincere. A una mano che non contiene
nessuna combinazione (detta "mano del pollo") viene
assegnato 1 simbolico punto.
6
Limite massimo:
c'è una soglia di 320 punti. Se la mano contiene
più combinazioni la cui somma è uguale o maggiore di 320 punti, la
mano vale 320 punti (detta "mano con limite composto"). Ma
se la mano contiene una combinazione che ha un valore in elenco di
320 o più (detta "mano con limite elencato"), le viene
assegnato il punteggio della singola combinazione con il più alto
valore (viene conteggiata solo una combinazione).
SCHEMA
DI PAGAMENTO 1
Principio del pagamento fisso:
il totale dei punti raccolti dal vincitore è determinato solo dal
valore totale delle combinazioni che ha in mano, da nient'altro. 2 Viene adottato
lo schema Zung Jung delle competizioni formali.
L'incasso totale del vincitore è sempre tre volte il valore totale
delle combinazioni della mano.
3
Tutti pagano nel caso di vincita pescata.
Quando il vincitore pesca la tessera vincente, nessuno è
responsabile della sua vincita. Quando nessuno è responsabile, il
pagamento è suddiviso in eguale misura tra i tre altri giocatori:
ogni giocatore paga al vincitore 1 volta il valore totale delle
combinazioni della mano vincente (Es. Ovest vince pescando e la sua
mano vale 30 punti; Est, Nord e Sud pagano a Ovest ognuno 30 punti;
Ovest riceve quindi 30x3=90 punti). 4
Per le mani alte, chi scarta paga.
Se un giocatore vince con uno scarto, chi ha scartato è ritenuto
responsabile della chiusura (con l'eccezione della "regola di
immunità nello stesso round"). Assumendo 25 punti come un
valore standard, i giocatori suddividono in parti uguali il pagamento
per le mani che valgono fino a 25 punti, pagando ognuno il valore
della mano vincente, indipendentemente da chi è responsabile. Per
mani dai 26 punti in su ogni giocatore paga inizialmente 25 punti,
poi il giocatore responsabile paga il resto del dovuto (così che il
vincitore riceva in totale 3 volte il valore della propria mano). Per
esempio, se la mano vincente vale 70 punti, il vincitore deve
ricevere 210 punti: i due giocatori non responsabili pagano 25 punti
ognuno, mentre il giocatore responsabile paga i rimanenti
(25+135)=160 5
Regola di immunità nello stesso round.
Quando un giocatore vince con uno scarto, se nello stesso Round
(iniziando da e includendo la tessera precedentemente scartata dal
vincitore, fino a prima della vincita) un altro giocatore ha già
scartato la stessa tessera di quella vincente, allora chi scarta non
è ritenuto responsabile per aver eseguito lo stesso scarto. Se è lo
stesso vincitore ad aver scartato la tessera vincente, allora nessuno
è considerato responsabile (i tre giocatori dividono il pagamento in
parti uguali). Diversamente, il giocatore che per primo ha scartato
la tessera vincente nello stesso round
(dopo lo scarto precedente del vincitore) è considerato
responsabile. Esempio:
Ovest
vince con il 3Bambu scartato da Nord. Si
guardano tutti gli scarti fatti dai giocatori a partire dall'ultimo
scarto di Ovest
e i casi sono:
lo stesso Ovest aveva precedentemente scartato
il 3Bambu: in questo caso si divide il pagamento in parti uguali
(nessuno è responsabile)
altri giocatori avevano scartato il 3Bambu prima di Nord:
il primo giocatore che ha scartato il 3Bambu in quel round è ritenuto
responsabile.
LA MANO VINCENTE Una mano
regolare è composta da quattro insiemi (ognuno dei quali
può essere una scala, un tris e un poker) + una coppia. Per poter
vincere, una mano deve essere conforme ad una mano regolare o
irregolare (queste ultime elencate nella categoria 10 del documento
“elenco delle combinazioni”). Le combinazioni delle categorie da
1 a 9 non definiscono la mano vincente; una mano che soddisfi i
criteri per comporre una combinazione senza però essere conforme a
una mano vincente, non può vincere. Per esempio "tutte teste
maggiore" può vincere solo se è una mano regolare completa
oppure una mano "tutte coppie".
LIBERTA' DI
CONTEGGIO Se ci sono più
modi di arrangiare le tessere per comporre la mano
vincente, il giocatore vincente può scegliere liberamente
l'arrangiamento che più gli aggrada, e conteggiare la mano secondo
quell'arrangiamento. Una mano può essere conteggiata basandosi su un
solo arrangiamento; combinazioni di diversi arrangiamenti non possono
essere conteggiate. Per esempio, una mano non può conteggiare i
punti per "5.1.3 tre scale identiche" e "7.2.1 tre
pung consecutivi; nemmeno "5.1.2 due volte le due scale
identiche" e "10.2 tutte coppie".
TRIS COPERTI Con
riferimento alla serie 4.2 "tris coperti", un tris è
considerato "coperto" se tutte e tre le tessere sono state
pescate dal muro (compreso il caso di vincita pescata), mentre è
considerato "esposto" se una delle tessere è stata
chiamata da uno scarto di un altro giocatore (per un Pung o una
vincita su scarto) mentre le altre due tessere sono state pescate dal
muro.
SI VINCE CON
QUALSIASI MANO COMPLETATA: NESSUNA PROIBIZIONE PER
“SCARTO SACRO” La regola
"immunità nello stesso round" rimpiazza
qualsiasi "scarto sacro" o proibizioni del genere. Si può
vincere con qualsiasi mano completa; nessuna regola di proibizione
per scarto sacro è attiva. Nemmeno proibizioni simili riguardanti le
chiamate per pung o kong.
ROTAZIONE DEI
VENTI Alla fine di
ogni mano si esegue la rotazione dei venti. I giocatori
cambiando sedia o con qualsiasi altro modo, ruotano di un posto in
senso antiorario. Est non ripete mai la distribuzione. (Questa regola
aiuta a controllare la lunghezza di una sessione)
IL MURO MORTO Il muro morto
è composto da 14 tessere che restano inutilizzate ai
fini del processo di pesca e scarto. Questa parte di muro viene
separata dal resto del muro e utilizzata per i rimpiazzi di kong ed
eventualmente di fiori e stagioni. Una volta separato il muro morto,
l'ultima tessera pescabile dal muro è la "seabed" (tr.
"fondo del mare"). Dopo che un giocatore la scarta, e se
nessuno vince con quello scarto, la partita finisce come "patta".
Nessuno vince.
INTERCETTAZIONE La classica
regola di intercettazione viene adottata in caso di
vincita chiamata da più giocatori. (L'interazione tra se', il
giocatore precedente e quello successivo è una tradizione standard
del mahjong; leggere le tessere degli altri giocatori per evitare il
giocatore precedente e bloccare quello successivo, dovrebbe essere
considerato un'abilità)
IMMEDIATA
ESPOSIZIONE DEL KONG COPERTO Un giocatore
che dichiari un kong coperto deve esporre tutte le
quattro tessere immediatamente per permetterne la verifica.
NESSUN
PRIVILIEGIO SPECIALE PER LA COMBINAZIONE "TREDICI
ORFANI" La mano
"tredici orfani" non beneficia di alcun privilegio
speciale. Non può rubare un kong nascosto e può essere intercettata
da qualsiasi altra combinazione.
RUBARE UN KONG E'
CONSIDERATO UNA VINCITA SU SCARTO Chiudere col
rimpiazzo del kong (9.2) è considerato una vincita
pescata. Pezzo rubato (9.3) è considerata vincita su scarto. Per le
mani uguali o superiori a 26 punti ciò influisce sullo schema di
pagamento.
TESSERE CON
PENALITA' 1 Se
un giocatore
espone illegalmente una o più tessere della sua mano, quelle tessere
resteranno esposte sul tavolo come tessere
vive con penalità. 2
Una tessera
viva con penalità può
essere scartata subito se il giocatore è di turno, oppure durante il
suo prossimo turno. Una volta che il giocatore scarta qualsiasi altra
tessera (anche un'altra tessera viva con penalità), ogni restante
tessera
viva con penalità
che ha di fronte diventa tessera
morta con penalità che
non può essere scartata da lì in poi. 3
Le tessere con penalità (vive o morte) non possono formare un
insieme esposto, incluso esporre per vincere: non si possono cioè
formare coppie, chow, pung o kong da esporre. In altre parole, le
tessere con penalità possono formare solamente insiemi coperti,
mentre non possono essere usati per chiamare degli scarti e formare
insiemi esposti. 4
Durante la distribuzione delle tessere o mentre un giocatore
organizza la sua mano, se uno espone qualche tessera
inavvertitamente, una delle tessere esposte è esente da penalità. Se
uno espone due o più tessere, ne può prendere una e rimetterla
nella sua mano, mentre le altre diventano tessere
vive con penalità. 5
Falsa vincita: una falsa vincita (dichiarazione di “Mahjong!”
senza le caratteristiche per poterlo fare), sarà trattata
fondamentalmente come esposizione
illegale di tutte le tessere della mano:
il gioco della mano continua e le tessere esposte illegalmente
diventano tessere con penalità. Il giocatore non deve pagare punti
di penalità.
PUNG Tre tessere
dello stesso seme e dello stesso numero formano un PUNG.
Un pung si dice copertoquando le tre tessere
che lo compongono sono state pescate dal muro, durante la
distribuzione iniziale delle tessere o durante il processo di pesca e
scarto. Quando invece si hanno in mano due tessere dello stesso
numero e seme e si chiama lo scarto di un altro giocatore per
comporre un pung, lo si deve esporre obbligatoriamente alla vista
degli altri giocatori: si chiama pung esposto. Durante
la partita un pung esposto può essere promosso a KONG esposto
pescando dal muro la quarta tessera con identico seme e numero; un
PUNG esposto NON può essere promosso a KONG esposto con uno scarto.
Una volta composto un KONG si pesca una pedina di rimpiazzo dal muro
morto, altrimenti ci si trova con un numero di pedine che non
permette di chiudere.
KONG Quattro
tessere dello stesso seme e dello stesso numero formano un
KONG. Un kong si dice coperto quando le quattro
tessere
che lo compongono sono state tutte pescate dal muro, durante la
distribuzione iniziale delle tessere o durante il processo di pesca e
scarto. Quando si decide di dichiarare la presenza di un KONG
coperto che si ha nella
propria mano, al proprio turno e dopo
aver pescato, si dice chiaramente “KONG!” e si espongono le
quattro tessere (le due centrali faccia in su, le laterali faccia in
giù). Si pesca quindi una pedina di rimpiazzo dal muro morto,
altrimenti non si avranno il numero di tessere necessarie per
chiudere.
Quando invece
si hanno in mano tre tessere dello stesso numero e seme
e si chiama lo scarto di un altro giocatore per comporre un kong, lo
si deve esporre obbligatoriamente alla vista degli altri giocatori:
si chiama kong
esposto. Si pesca quindi una
pedina di
rimpiazzo dal muro morto.
CHI (O CHOW) Tre tessere
dello stesso seme e di numeri consecutivi formano un CHOW
(o CHI). A differenza di PUNG e KONG, per formare un CHOW con uno
scarto, quindi renderlo esposto, lo si può chiamare
solamente dal giocatore alla propria sinistra, quello che precede il
proprio turno di gioco: non si può formare un CHOW con scarti dal
giocatore di fronte o da quello di destra. Quando si ritiene
opportuno formare un chow con uno scarto, si dice chiaramente “CHOW”
e lo si espone immediatamente.
Come si gioca
a Mahjong con il sistema di punteggio
Zung Jung
Le fasi della partita
sono le seguenti:
1. PREPARAZIONE.
Assegnazione del posto al tavolo, mescolamento delle tessere,
formazione del muro, apertura della breccia, distribuzione delle tessere 2.
GIOCO. Pescare e scartare 3)
VINCITA. Se qualcuno compone una mano vincente, conteggio e
assegnazione dei punti 4) PATTA. Se il muro
è esaurito senza che nessuno abbia vinto, la mano termina patta
1.
PREPARAZIONE Quattro
giocatori si siedono casualmente
intorno a un tavolo quadrato, ognuno occupa un lato.
Le
136 tessere con numeri e onori vengono messe
sul tavolo (in contesti informali, si può decidere di utilizzare
anche le tessere dei fiori e delle stagioni: in questo caso le
tessere saranno 144).
Si
prendono 4 tessere dei differenti venti EST東,
SUD西,
OVEST南,
NORD北
(Fig.
1)
e si mettono coperte sul tavolo, le si mescola confondendole e le si
accosta sul lato lungo; a un estremo della fila si aggiunge una
tessera scoperta con numero pari, all'altro estremo una tessera
scoperta con numero dispari (Fig. 2) Un
giocatore a caso tira DUE dadi e somma il
valore delle facce superiori (es 5+3=8). Inizia partendo da se' a
contare il risultato, in senso antiorario (nell'esempio la conta si
fermerà sul giocatore alla sinistra di chi ha lanciato i dadi); il
giocatore su cui termina la conta tira di nuovo i DUE dadi e di nuovo
parte da se' a contare in senso antiorario la somma delle facce
superiori (fare attenzione se la somma è un numero pari o dispari).
Il giocatore su cui termina la conta sarà quello che per primo
prenderà la tessera del vento; se il secondo lancio di dadi ha dato
un numero pari, prenderà la prima tessera coperta vicino al numero
pari, altrimenti se dispari prenderà la prima tessera coperta vicino
al numero dispari. In senso antiorario gli altri giocatori
continueranno a pescare le rimanenti tre tessere consecutivamente.
Ognuno
ha in mano la tessera di un vento e
quello sarà il suo posto al tavolo secondo l'ordine cinese dei
venti: Est, Sud, Ovest, Nord (ESON). Est si siede; alla sua destra
avrà Sud; di fronte avrà Ovest; alla sua sinistra avrà Nord.
Importante: il vento al quale il giocatore è stato associato è
detto "proprio vento".
Si
mettono ora tutte le tessere a faccia in giù
sul tavolo e i giocatori le mescolano con le mani.
Ogni
giocatore costruisce davanti a sé un muro
formato da due file sovrapposte di 17 tessere ognuna (18 se si gioca
con i fiori e le stagioni). Il muro va costruito accostando le
tessere sul lato lungo.
Si
avvicinano i quattro muri senza che si
tocchino formando un quadrato al centro del tavolo
Est
lancia DUE dadi e fa la somma delle facce
superiori (es 6+5=11). Inizia a contare da sé in senso antiorario;
il giocatore su cui finisce la conta sarà quello che aprirà la
breccia nel muro
Tale
giocatore inizia dalla prima coppia di
tessere alla destra del suo muro, a contare il numero lanciato da Est
(11 nell'esempio); si ferma sulla coppia di tessere indicate dalla
conta (l'undicesima nell'esempio); sposta leggermente a destra tutte
le coppie contate (11 coppie nell'esempio). La breccia è aperta: a
sinistra della breccia avremo il muro vivo, quello che si utilizzerà
per distribuire le tessere e per pescare durante la partita; a destra
la coda del muro.
N.B.
In un contesto informale, come quello
familiare o amicale, la procedura fin qui descritta può essere
semplificata a piacere: infatti solo in contesti formali va
rispettata in modo rigido per prevenire imbrogli. In un contesto
informale, si decide l'assegnazione dei posti pescando i venti o
sedendosi a caso, si mescolano le tessere, si costruisce il muro, si
decide anche in modo arbitrario chi rompe il proprio muro dove gli
pare e piace (in accordo con l'autore Mr. Kwan). Le
ultime sette coppie di tessere della coda
del muro vengono ora isolate spostandole leggermente a sinistra e in
avanti, andando a costituire il "muro morto". Queste
tessere non entrano nel processo di pesca e scarto: il muro morto
serve solo a rimpiazzare le tessere dei kong ed eventualmente dei
fiori e stagioni.
DISTRIBUZIONE
DELLE TESSSERE: Est preleva dalla
parte sinistra della breccia due coppie sovrapposte di tessere (4
tessere) e le appoggia coperte tra sé e il muro che ha davanti; Sud
fa la stessa cosa pescando in senso orario, poi tocca Ovest pescare 4
tessere, infine Nord; questo va ripetuto per altre due volte fino a
quando tutti si ritrovano con 12 tessere coperte.
Ora
Est preleva la prima e la terza tessera
dalla parte superiore del muro e le mette sempre coperte davanti a
sé, Sud ne preleva una; Ovest una; Nord una. A questo punto Est ha
14 tessere mentre gli altri ne hanno 13. Solo ora si scoprono le
tessere distribuite, disponendole in fila con i disegni verso di se',
sempre mantenendole tra se' e il proprio muro (oppure sull'apposita
stecca di legno), nascoste agli altri giocatori. Ogni giocatore
organizza le tessere per iniziare a formare insiemi e combinazioni:
per cominciare cioè a costruire la propria mano vincente. Il gioco
ha inizio.
Se
si stanno usando fiori e stagioni, è il
momento di rimpiazzarli con un eguale numero di tessere: si tolgono
le tessere con i fiori dalla propria mano, disponendole bene in vista
sulla sinistra della propria postazione. Inizia Est: espone fiori e
stagioni e prende i loro rimpiazzi dalla parte finale del "muro
morto"; Sud, quindi Ovest, poi Nord, eseguono gli eventuali
rimpiazzi dei fiori e stagioni. Se si pesca un altro fiore come
rimpiazzo, esso va esposto accanto all'altro e a sua volta
sostituito.
2.
GIOCO Il
gioco inizia da Est e procede sempre in
senso antiorario. Est, se non ha già una mano vincente, scarta la
tessera che più gli conviene; da qui in avanti si hanno tre
possibilità per pescare e scartare:
I)
PESCARE DAL MURO AL PROPRIO TURNO.
Il
giocatore alla destra di chi ha scartato, se non è interessato alla
tessera scartata, ne pesca
una dal
muro (se pesca un fiore o stagione lo dichiara dicendo “FIORE!”,
lo appoggia sul tavolo tra la propria mano e il muro, a sinistra, poi
pesca dal muro morto una tessera di rimpiazzo); valuta
a
questo punto se utilizzare la tessera per comporre la propria mano,
oppure se scartarla .
KONG
COPERTO:
se la tessera pescata è
identica ad altre tre nella mano e il giocatore decide di comporre un
KONG, deve dichiararlo dicendo "KONG!", ed esporre
immediatamente le quattro tessere (le due centrali a faccia in su,
mentre le due laterali a faccia in giù); procede pescando una
tessera di rimpiazzo dal muro morto; scarta quindi la tessera che più
gli conviene mettendola oltre il suo muro in file di 6 tessere da
sinistra a destra.
PICCOLO
KONG ESPOSTO:
Se con la tessera
pescata vuole promuovere a KONG un proprio PUNG esposto, deve
dichiararlo dicendo "KONG!" e aggiungere la quarta tessera
identica al PUNG esposto, sopra la tessera in orizzontale; procede
pescando una tessera di rimpiazzo dal muro morto; scarta quindi la
tessera che più gli conviene mettendola oltre il suo muro in file di
6 tessere da sinistra a destra.
II)
CHIAMARE PER PUNG O KONG.
Qualsiasi
giocatore, se interessato all'ultima tessera scartata da qualsiasi
altro giocatore, interrompe il gioco e la chiama per formare un PUNG
o un KONG nella propria mano. Per farlo dice chiaramente "PUNG!"
o "KONG!", espone prima le tessere che andranno a comporre
l'insieme, poi dispone la tessera chiamata ruotandola di 90°. La
tessera scartata va posta come segue: sulla destra dell'insieme se
l'ha presa dal giocatore di destra (fig. 3) ; al centro dell'insieme
se l'ha presa dal giocatore di fronte (per il kong ruotare una delle
due centrali) (fig. 4); sulla sinistra dell'insieme se l'ha presa dal
giocatore di sinistra (fig. 5). Non si può chiamare uno scarto per
promuovere a kong un pung esposto. In caso di KONG il giocatore
preleva una tessera di rimpiazzo dal muro morto. Scarta
quindi la tessera che più gli conviene mettendola oltre il suo muro
in file di 6 tessere da sinistra a destra. III)
CHIAMARE PER CHI.
Il giocatore di
turno, se interessato all'ultima tessera scartata dal giocatore alla
propria sinistra (per un CHI non è possibile chiamarla da altri), la
chiama per formare un CHI. Per farlo dice chiaramente "CHI!"
(oppure "CHOW!"), espone prima le due tessere che andranno
a comporre l'insieme e vi dispone la tessera chiamata ruotandola di
90° (fig. 6). Scarta
quindi la
tessera che più gli conviene mettendola oltre il suo muro in file di
6 tessere da sinistra a destra.
In
qualsiasi dei tre casi, il gioco riprende
dal giocatore alla destra di quello che ha scartato, saltando
eventuali turni e sempre che non intervenga una chiamata.
Se
due o più giocatori chiamano una stessa
tessera appena scartata, per assegnarla si osserva la seguente scala
delle priorità: Mahjong, pung, kong, chi.
Se
due giocatori chiamano la stessa tessera per
il Mahjong, la tessera si assegna al primo dei giocatori richiedenti,
seguendo l'ordine dei venti (il senso antiorario)
3.
VINCITA Un
giocatore a cui manca una sola tessera per
vincere, ha una mano "a punto". In questa situazione si può
pescare dal muro o chiamare una tessera scartata da qualsiasi
giocatore per formare la coppia, il pung, il kong o la scala che
permettono di completare la mano vincente. Quando ciò accade, si
dichiara “HU!” o “MAHJONG!”: la tessera vincente si mette
esposta a lato della mano vincente (non viene mescolata tra le altre
tessere), quindi la mano vincente viene immediatamente esposta. Si
procede a questo punto all'attribuzione del valore della mano,
sommando il totale delle combinazioni presenti nella mano stessa,
secondo il sistema di punteggio Zung Jung.
Tale
punteggio, moltiplicato per tre, sarà
quanto complessivamente il vincitore dovrà ricevere dagli altri tre
giocatori, secondo lo schema di pagamento.
4.
PATTA Se
le tessere del muro vivo sono esaurite e
nessuno è riuscito a completare una mano vincente, la partita
finisce patta: nessuno vince e tutti segnano 0 punti per quel giro
Finita la
mano, vinta o patta, i giocatori si
alzano dalla propria sedia; tutti ruotano di un posto, in senso
antiorario. Ogni giocatore cambia in questo modo il proprio vento:
Est diventa Sud; Sud diventa Ovest; Ovest diventa Nord; Nord diventa
Est. Lo stesso risultato si può ottenere passandosi un segnaposto
con l'ideogramma EST invece di ruotare. Una partita completa di
Mahjong dura 4 turni da 4 mani: 16 mani in tutto; ogni giocatore è
EST per quattro volte.
Fig. 1) i quattro venti:
EST, SUD,
OVEST, NORD
Fig. 2) i quattro venti
tra due
tessere: una pari e una dispari
Fig. 3) PUNG composto
con lo scarto
preso dal giocatore di destra
Fig. 4) PUNG composto con
lo scarto
preso dal giocatore di fronte
Fig. 5) PUNG composto
con lo scarto
preso dal giocatore di sinistra
Fig.
6) CHI o CHOW (scala) formata con un 5 di bambù scartato