Modernità Crisi e Information Technology
8_Schermi e interfacce

 

Lezione8_ Schermi e interfacce

Il linguaggio dei computer si basa su una serie di assunti di tipo industriale. La base del Dos è quella di fornire dei comandi in maniera descrittiva. Il linguaggio è oggettivo: basta variare una battitura e la macchina non lavora più.

Nel 1970 al Cambridge University nascono i primi schermi primordiali fatti essenzialmente per riprodurre grafici, numeri e lettere con processi molto complicati.

Tra il 1983 e il 1984 si effettua un ulteriore scatto: giungono una generazione di computer e schermi, e soprattutto i secondi sono schermi grafici e gestiscono una serie di dati.

Poi vi è il salto operato dal Macintosh con il Personal Computer (della Apple): è composto da uno schermo a 12 inch (pollici), un mouse, uno slot, una tastiera, una stampante a punti che riproduceva la stessa ed identica immagine visibile sull’intero schermo.
Lo slot conteneva fino a 400 Kb di dati (per effettuare un paragone circa 256 di questi computer sono contenuti in una penna USB da 128 Mb). In questa quota dovevano essere contenuti il sistema operativo ed almeno un programma, un documento (frutto del lavoro).
L’operazione di copia-documento (swap) poteva durare fino ad un’ora e mezza.
128 Kb di memoria sono meno di 1/5 di un mega. Oggi le memorie minime sono almeno 256 Mb, ovvero circa 1250 volte superiore ai primi slot.
Il costo della macchina era di ca. 2500 dollari.
Il mouse ha in sé l’idea del puntatore e fu inventato e sviluppato da Douglas Engelbart. E’ collegato ad uno schermo bitmappato. Quest’ultimo opera come una sorta di matrice (forse lo è effettivamente) che a livello più basso è una matrice grafica, con la possibilità di avere acceso o spento una casella per comporre i disegni. La sua struttura si basa su un codice binario (1_0).
La ROM (Read Only Memory) è l’area dove si elaborano una serie di informazioni per attuare delle operazioni sugli schermi bitmappati.

Ogni rivoluzione in potenziamento sviluppa tanto la macchina quanto il sistema operativo (sia l’hardware che il software).

1983_Quickdraw; insieme di informazioni nel sistema operativo che gestisce le informazioni sulla grafica. Queste informazioni si chiamano ROM. Dunque Quickdraw gestisce lo schermo; a contorno ho bisogno dei pacchetti operativi.
Ad esempio vi sono Macwrite (programma di scrittura), Macpaint (programma di disegno), Finder (gestore dei file).

I sottoprogrammi sono ospitati dentro Quickdraw che a sua volta è ospitato nel sistema operativo.
I programmi appartengono ad un’unica struttura che permette oggi di utilizzare altri programmi che elaborano contemporaneamente testo ed immagini.

La novità mostruosa avviene nel Finder (gestore dei file): sullo schermo vedo delle icone che sembrano delle immagini, ma in realtà sono contenitori e rimandi ad altre cose. Il loro utilizzo è prettamente grafico. L’ambiente di lavoro diviene soggettivo. Ognuno può ordinare il proprio desktop. Il processo è personalizzato: ogni operazione può essere effettuata tramite diverse scelte possibili (almeno 3 o 4).
Il sistema essendo composto per icone diviene metaforico e dunque soggettivo.
Il mouse è il tramite tra il computer, lo schermo grafico e l’icona.
Tutte queste cose avvengono in un centro di ricerca chiamato Park, dove si elaborano i sistemi operativi che conosciamo oggi. Questi inventano tra le altre cose: uno schermo grafico, la presenza del mouse, le finestre sovrapposte rese attive dalla selezione di lavoro.

Steve Jobs va in questo laboratorio e decide di impiantare una nuova linea di computer.
Lo schermo grafico non è il Macintosch, ma il Lisa, composto da una serie di finestre sovrapposte, ed allora costava 10.000 dollari. Questo schermo vive un anno, forse un anno e mezzo.

Il nostro inventa, con un gruppo di pirati della Apple, un computer non business, ma popolare, con tutta una serie delle caratteristiche sopra descritte.
Il bitmappato permetteva di avere più font gestibili graficamente.
Era importante che la macchina fosse funzionale al massimo dall’inizio, quindi anche la presenza del sonoro diveniva importante per l’esistenza di questo mezzo.

L’importante è il rapporto tra sistema operativo, hardware, software di livello generale. E’ una modalità operativa continuamente reinventata.

1985_Postscript; il processo di stampa inizia ad assumere un rilievo importante. Quickdraw gestiva la stessa matrice tra schermo e stampante (matrice a puntini): lo schermo lavorava a 72 dpi così come la stampante.
Se voglio stampare a risoluzione maggiore intervengo sulla stampante raddoppiando i pixel; mantenendo le proporzioni dell’oggetto posso ingrandirlo fino a dove lo supporta la stampante.
Quindi conviene inventare un sistema che descriva in maniera analitica (matematica) le informazioni bitmap dello schermo. Creo un linguaggio intelligente, intermedio, che gestisce macchine di nuova generazione (stampanti laser). Il linguaggio che contengono è quello Postscript.
Questo gestisce l’immagine nei limiti delle potenzialità della macchina portandola alle massime risoluzioni. Questo processo si adatta a tutta una serie di macchine, indipendentemente dal loro costo. Un livello medio era rappresentato da macchine a 300 dpi con costi intorno ai 3600 dollari (con sconto). Quelle più costose raggiungevano risoluzioni intorno ai 2400 dpi e costavano circa 20.000/30.000 dollari. Entrambe le soluzioni sono gestite allo stesso modo dal Postscript.
Attorno agli anni ’90 nasce la possibilità di produrre le pubblicazioni dei libri, giornali, ecc.; l’intera editoria è rivoluzionata dal desktop publishing. Il Postscript è fondamentale soprattutto per questi avvenimenti.

1987_HyperTalk; è un processo che sta alla base della navigazione quotidiana (tutti i programmi analizzati oggi sono ancora utilizzati), ed è inventato da Bill Atkinson.
Nel frattempo programmare è divenuto più difficile. Questi personaggi si inventano così un ambiente chiamato HyperCad. La base è un ambiente dove i comandi funzionano per piccoli, medi o grandissimi moduli e non più come un’unica listata alfabetica.
I programmi sono contenuti in degli oggetti [es. un bottone che mi rimanda ad un programma specifico]. Questi sono posti sull’interfaccia grafica. Sono pagine linkate ad oggetti. Questo è l’HyperCad: un ambiente di cui ancora non si capiscono l’utilità  e le potenzialità.
Il salto avviene quando arriva Internet (linguaggio HTML nel 1994). L’HyperTalk esplode grazie al concetto di computer messi in rete.

 
 

 

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