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Capitolo 11.7: Usare espressioni e variabili

In molte azioni devi fornire dei valori come parametri: piuttosto che immettere un numero, puoi anche immettere una formula, ad es. 32*12. Ma in realtà puoi anche immettere espressioni molto più complicate. Per esempio, se vuoi raddoppiare la velocità orizzontale, puoi impostarla su 2*hspeed. Qui hspeed è una variabile che indica la velocità orizzontale corrente dell’instance. Ci sono molte altre variabili che puoi usare. Alcune delle più importanti sono:

- x: la coordinata x dell’instance;

- y: la coordinata y dell’instance;

- hspeed: la velocità orizzontale (in pixel per passo);

- vspeed: la velocità verticale (in pixel per passo);

- direction: la direzione corrente del moto in gradi (0-360);

- speed: la velocità corrente in questa direzione;

- visible: se l’oggetto è visibile (1) o invisibile (0);

- image_scale: la percentuale di ridimensionamento dell’immagine (1=non ridimensionata);

- image_single: indica quale sottoimmagine dello sprite corrente deve essere visualizzata; se la imposti a -1 (default) scorri tutte le immagini, altrimenti viene mostrata solo la sottoimmagine indicata;

- score: il punteggio corrente;

- lives: il numero di vite corrente;

- mouse_x: posizione x del mouse;

- mouse_y: posizione y del mouse;

Puoi cambiare molte di queste variabili usando l’azione per modificare una variabile. Puoi anche definire le tue variabili assegnando loro un valore. (Non usare l’opzione relative, dal momento che non esistono ancora). In seguito puoi usare queste variabili nelle espressioni. Le variabili che crei sono locali all’instance corrente. Cioè, ogni oggetto ha una sua copia di esse. Per creare una variabile globale, metti la parola global e un punto prima del nome.

Puoi anche riferirti ai valori di variabili di altri oggetti mettendo il nome dell’oggetto e un punto prima del nome. Quindi, per esempio, se vuoi che una palla si sposti dove c’è la moneta puoi impostare la posizione su (coin.x , coin.y). Nel caso di un collision event puoi riferirti alla coordinata x dell’altro oggetto come other.x. In espressioni di condizione puoi usare confronti come < (minore di), >, ecc.

Nelle tue espressioni puoi anche usare funzioni. Per esempio, la funzione random(10) dà un numero reale casuale minore di 10. Così puoi impostare per esempio la velocità o la direzione del moto su un valore casuale. Esistono molte altre funzioni. Per informazioni più precise sulle espressioni e le funzioni vedi il Capitolo 24 e i successivi.

By Mark Overmars

Capitolo 12