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Mina
Il Paese dei balocchi esige strumenti di divertimento sempre
più raffinati. La generazione dei Peter Pan in giacca e
cravatta reclama nuovi sollazzi con cui trastullare la noia
della vita reale. Per questo viene salutato come un evento
salvifico lo sbarco in Italia della nuova versione della
Playstation: un concentrato di macchina da videogames, ma
anche un lettore dvd (quell'affare, per intenderci, che sta
sostituendo le videocassette) e di cd audio, un collegamento
ad Internet e tanti altri ammennicoli multimediali.
La Sony ha scelto con acume il momento opportuno per il
lancio. Alle porte del Natale la Playstation 2 si
preannuncia come l'oggetto di culto da mettere sotto
l'albero. Oltre all'accumulo di molti strumenti
multimediali, la rivoluzione consiste in una grafica
strabiliante e travolgente, con colori e sfumature simili a
quelli di un film. Con disarmante semplicità si accende la
tv, si schiaffa un cd e si è subito catapultati in un'altra
dimensione, dove un vortice risucchia la mente e gli istinti
più primordiali. Nella sfida a se stessi le ore non si
contano più, mentre il gorgo delle immagini disegna
percorsi virtuali tipici di un film d'azione, catastrofi
simulate, o finti esorcismi da fine millennio. Niente più
di un gioco, si potrebbe dire. Solo un passatempo, un po' più
evoluto nella scala della perfezione grafica. Ma l'effetto
di coinvolgimento è totale. E non solo nel momento in cui
si brandisce il joystick. Ne sono prova gli scambi di cd per
la Playstation, che negli atri delle scuole sono un
sotterraneo diversivo ai dialoghi che si inanellano sulle
imprese dei nuovi eroi virtuali del «Grande Fratello».
Anche un'indagine pubblicata su una rivistina di culto per
le teen-ager, documenta che ogni giorno le ragazze
trascorrono in media 41 minuti al telefonino o a spedire
messaggini, 57 giocando a Playstation, 90 davanti alla tv, e
solo un'ora è dedicata allo studio o alla lettura. Non è
il caso di esagerare con anatemi terroristici, come quando
si sostiene che la piaga delle armi, portate in classe dai
giovanissimi americani a far bella mostra di sé, o la
violenza minorile di casa nostra sono la drammatica
conseguenza del fatto che i ragazzini alla fine si stufano
di competere solo con la Playstation.
La radice del problema sta tutta e solo nella virtualità.
Quella selva di byte e di microchip, che eleva il suo
paravento costruendo un mondo irreale, veloce e colorato,
rischia alla lunga di esercitare un fascino ben più
coinvolgente di tutta la realtà. E quando
si esce dal dominio del virtuale, si è più deboli
nell'affrontare la vita.
Pasolini si scagliava contro la televisione, colpevole di
propagandare un modello di vita edonistico e funzionale al
Potere. Ma almeno quello strumento faceva passare dei
contenuti. Ora
si comunica il nulla, la pura evasione, l'estremo risucchio
nell'adrenalina.
E allora non stupiamoci degli esiti estremi di questa
deriva, come, ad esempio, le castronerie di Salvo, sempre
del «Grande Fratello», che attribuisce «Il cavallo
furioso» a Ludovico Arostio o sostiene che l'ispiratrice di
Dante si chiama Barbara.
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