Le leggi di Murphy

Tetris

Assioma del Rosso n. 1
Un pezzo rosso non arriva mai.

Assioma del Rosso n. 2
I pezzi rossi arrivano sempre tutti insieme.

Postulato del clone
I cloni di Tetris sono brutti.

Teorema della comunicazione
L'unico modo di parlare con una persona che sta giocando a Tetris è quello di parlarle giocando a Tetris.

Prima legge del metodo
Ogni giocatore di Tetris conosce un metodo infallibile.

Seconda legge del metodo
La Prima legge del metodo si applica esclusivamente quando il giocatore è un altro.

Terza legge del metodo
Date due persone, il metodo di quella che non sta giocando è sempre migliore di quello della persona che sta giocando.

Postulato dell'interruzione
Le partite migliori devono essere interrotte a meno di 100 punti dal record.

Teorema della simmetria (o di Leonardo)
I pezzi sono sempre simmetrici rispetto alle esigenze del momento.

Legge del Blu n. 1
I blu vengono sempre tutti insieme.

Legge del Blu n. 2
I blu non si sa mai dove metterli.

Legge del Blu n. 3
I blu non servono a niente (anzi rompono i coglioni).

Legge del numero di partite
Sia n il numero di partite che si intende giocare:
1) esiste sempre n+1;
2) in un qualsiasi istante t si sta giocando la partita n.

Postulato filosofico
Il Tetris è una metafora della vita: le cose giuste arrivano sempre al momento sbagliato.

Assioma alfabetico
Le "Z" e le "S" quando cominciano non finiscono più.

Legge spaziale
Quando lasci uno spazio per mettere il rosso in piedi preparati a vedere solo quadrati blu.

Legge delle leggi
Le leggi di Murphy di Tetris ne costituiscono il regolamento.

Principio dell'esultanza temporanea
Mettere un pezzo nella posizione ottimale si rivelerà una scelta catastrofica per il pezzo successivo.

Assioma del buco
Gli azzurri e i verdi vengono sempre per primi, così si incomicia con un buco nella prima riga.

Dogma della giusta punizione
Quando ti vanti con i tuoi amici di essere un fenomeno, proprio in quel momento ti manda giù una sequela di pezzi che non servono a nulla facendoti crepare al quarto livello.

Legge dell'assoluta perfezione
Quando il pezzo che aspettavi da sempre finalmente arriva, sbagli a incastrarlo.

Legge del pezzo precedente
Il pezzo che ti serviva viene sempre dopo il pezzo che hai messo al suo posto.

Paradosso del record
Quando sarà abbastanza che giocate e sarete in procinto di mettere un record, inevitabilmente:
a) squillerà il telefono;
b) succederà qualcosa ai vostri familiari;
c) salterà la corrente.

Legge del tappo
L'unico metodo infallibile per far scendere un pezzo rosso è tappare il buco che da tempo lo doveva accogliere.

Assioma del buco 2
Anche il secondo pezzo è azzurro o verde, così i buchi iniziali sono due.

Legge del disastro
Quando mancano quattro righe al baratro ma sei un mago e sai di poter recuperare, un pezzo rosso verticale porrà fine ad ogni speranza.

Assioma alfabetico 2
Quando ti serve una S scende una Z e viceversa.

Assioma alfabetico 3
Con le S e le Z si fanno i "muretti laterali".

Legge del tasto infame
Quando arriva il pezzo giusto si pigia sempre il tasto sbagliato.

Secondo paradosso del record
Quando otterrete il nuovo record, il tuo vicino lo avrà appena superato.

Legge della contemporaneita'
Il pezzo utile che aspettavi da tempo, arriva sempre insieme a un fulmine sul contatore dell'Enel.

Legge del tappo 2
Quando si è tappato il buco che doveva accogliere il pezzo rosso, il pezzo rosso è il prossimo a cadere.

Legge dell'abbandono
Il pezzo rosso arriverà nonappena hai deciso di farne a meno.

Principio d'orientazione
Un pezzo rosso arriva solo quando le circostanze vogliono che debba essere messo in orizzontale.

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