Progettazione
LEGGE
DI OSBORN
Le
variabili non mutano mai, le costanti si'.
PRIMA
LEGGE DELLE MODIFICHE
Qualsiasi
informazione che comporti un cambiamento nel progetto sara' trasmessa al
progettista dopo - e soltanto dopo - che tutti i disegni sono
stati
completati. (Meglio conosciuta come Legge dell'"Adesso me lo dicono!")
Corollario:
In
casi semplici, che presentino una soluzione ovviamente giusta e una ovviamente
sbagliata, e' spesso piu' saggio scegliere quella sbagliata, in modo da
avere gia' pronta la conseguente modifica.
SECONDA
LEGGE DELLE MODIFICHE
Quanto
piu' innocua sembrera' una modifica, tanto piu' le sue conseguenze si estenderanno
e maggiore sara' il numero dei disegni che dovranno essere rifatti.
TERZA
LEGGE DELLE MODIFICHE
Se,
quando il completamento di un disegno e' imminente, le dimensioni vengono
finalmente comunicate come sono in realta' - invece di come si era pensato
che fossero -, si fa sempre prima a cominciare tutto da capo.
Corollario
e'
normalmente poco pratico preoccuparsi in anticipo di eventuali ostacoli:
se non ce ne sono, qualcuno si preoccupera' di crearvene.
LEGGE
DEL CENTIMETRO PERSO
Nel
progettare qualsiasi tipo di costruzione, nessun totale potra' essere calcolato
esattamente dopo le 16.40 di venerdi'.
Corollari
1.
Nelle stesse condizioni, se una qualsiasi piccola dimensione e' indicata
in millimetri, il totale risultera' impossibile a calcolarsi.
2.
Il totale corretto risultera' evidente alle 9.01 di lunedi'.
LEGGI
DELLA CONFUSIONE APPLICATA
L'unico
pezzo che la fabbrica si e' dimenticata di spedire e' quello su cui si
regge il 75 per cento di quelli spediti.
Corollari:
1.
Non soltanto la fabbrica si e' dimenticata di spedirlo, ma il 50 per cento
delle volte non lo produce nemmeno.
2.
I tempi di consegna di qualsiasi merce sono direttamente proporzionali
al bisogno che se ne ha.
3.
Dopo aver aggiunto due settimane alla vostra tabella di marcia per ritardi
imprevisti, aggiungetene altre due per i ritardi che davvero non prevedete.
4.
In una qualsiasi struttura, il pezzo piu' importante fara' di tutto per
andare a finire nel posto sbagliato.
Corollari:
1.
In un qualsiasi gruppo di due pezzi che hanno lo stesso segno di montaggio,
uno non dovrebbe averlo.
2.
Non lo scoprirete finche' non proverete a metterlo dove il segno dice che
va messo.
LEGGE
DI MIKSCH
Se
una corda ha un capo, ne ha anche un altro.
LEGGE
DEL QUINO
Una
strada senza uscita vista dalla parte opposta risulta essere una strada
senza entrata.
Corollario
di RANCATI
Qualcuno
pensera' che sia un'uscita senza strada.
LE
EQUAZIONI DI SNAFU
1.
In un qualsiasi problema contenente "n" equazioni, ci saranno "n+1" incognite.
2.
L'oggetto o l'informazione che piu' sono necessari, saranno i meno
accessibili.
3.
Una volta che si saranno esaurite senza successo tutte le possibilita',
ci sara' una soluzione, semplice e ovvia, che saltera' immediatamente all'occhio
di chiunque altro.
4.
I guai arrivano sempre a ondate.
COSTANTE
DI SKINNER
Quella
quantita' che, moltiplicata per, divisa per, sommata a, o sottratta alla
risposta cui si e' arrivati, da' la risposta cui si sarebbe dovuti arrivare.
Legge
generale
Il
caos nell'universo è in costante aumento.
Quinta
legge dell'inattendibilita'
Errare
è umano, ma per incasinare davvero tutto ci vuole un computer.
Leggi per i programmatori di computer
1.
Qualsiasi programma, quando funziona, è obsoleto.
2.
Qualsiasi programma costa di più e ci mette di più.
3.
Se un programma è utile, dovrà essere cambiato.
4.
Se un programma è inutile, dovrà essere documentato.
5.
Ogni programma si espanderà fino ad occupare tutta la memoria disponibile.
6.
Il valore di un programma è proporzionale all'ingombro del suo output.
7.
La complessità di un programma si arresta solo dopo aver oltrepassato
le capacità del programmatore.
Regola
di Ray sulla precisione
Misura
con un micrometro.
Segna
con un gessetto.
Taglia
con un'ascia.
Regola
del righello
La
linea retta non esiste.
Primo
assioma di Leo Beiser sui computer
Quando
lo metti in memoria, ricordati dove lo metti.
Terza
legge di Greer
Un
programma di computer fa quello che gli dici, non quello che vuoi.
Legge
di Smith sulla riparazione dei computer
I
fori d'accesso saranno troppo piccoli.
Corollario
I
fori della misura giusta saranno al posto sbagliato.
Legge
fondamentale dell'incastro
Taglialo
grosso e infilalo a calci.
Legge
speciale
Sul
banco di lavoro c'è sempre più casino dell'ultima volta.
Legge
di Willoughby
Quando
cerchi di dimostrare a qualcuno che una macchina non funziona, funzionerà.
Postulato
di Bitton sull'elettronica
Se
lo capisci, è superato.
Profezia
di Poulsen
Se
si usa qualcosa al pieno delle sue possibilità, si rompe.
Principio
dell'inerzia del design
Ogni
cambiamento sembra orrendo a prima vista.
Legge di Manubay per i programmatori
Se
la modifica di un programmatore a un programma esistente funziona, probabilmente
non era quello che voleva il cliente.
Il
cliente non sa quello che vuole, ma sa quello che non vuole.
Legge
di Edward
Sforzo
X Tempo = Costante.
Dato
all'inizio un tempo lungo per fare qualcosa, lo sforzo iniziale sarà
modesto.
Quando
il tempo si riduce a zero, lo sforzo tende all'infinito.
Corollario
Se
non ci fosse l'ultimo momento, non si riuscirebbe a fare niente.
Legge
di Rap sulla riproduzione inanimata
Se
disfi una cosa e la rimetti insieme un numero sufficiente di volte, alla
fine ce ne saranno due.
Leggi di Gore sulla progettazione
1.
La funzione primaria del progettista è di rendere la vita difficile
al fabbricante e impossibile all'utente.
3.
Il componente di minor durata di un qualsiasi circuito sarà sistemato
nel posto meno accessibile.
4.
Ogni progetto deve contenere almeno una parte obsoleta, due impossibili
da trovare e tre che sono ancora in fase di sviluppo.
Corollari
Il
progettista cambierà disegno all'ultimo momento per seguire l'ultimo
grido.
I
cambiamenti non saranno indicati nelle istruzioni.
Legge
di Biondi
Se
il tuo progetto non funziona, controlla la parte che non ti pareva importante.
Legge
di Cheope
Nulla
viene mai costruito nel tempo o nel budget.
Leggi di Gilb sull'inaffidabilita'
1.
I computer sono inaffidabili, ma gli uomini ancora di più.
2.
Qualsiasi sistema che dipende dall'affidabilità umana è inaffidabile.
3.
Gli errori che non si trovano hanno un'infinita varietà, mentre
invece quelli che si trovano sono per definizione finiti.
4.
I costi degli investimenti sull'affidabilità aumenteranno fino a
superare quelli degli eventuali errori, o finchè qualcuno non insisterà
perchè si faccia qualcosa di produttivo.
Regola
di Baker
Gli
oggetti inanimati sono scientificamente classificati in tre categorie:
quelli che non funzionano, quelli che si rompono e quelli che si perdono.
Osservazione
di Ralph
E'
un errore far capire a un oggetto meccanico che hai fretta.
Legge
di Lee sulla riparazione elettrica
Più
semplice sembra, più problemi nasconde.
Principio
di Endo
Se
sul mercato ci sono due tecnologie in competizione e incompatibili, quella
inferiore vincerà.
Assioma
di McAuley
Se
un sistema è sufficientemente complesso, sarà costruito prima
di essere disegnato, usato prima di essere testato e superato prima di
essere messo a punto.
Leggi
di Arnold sulla documentazione
1.
Se deve esserci, non c'è
2.
Se c'è, è superato
3.
Se trascende le prime due leggi, è inutile
Legge
di Ackerman sulla scatola degli attrezzi
Quel
bullone singolo di strano formato che vedevi ogni volta che aprivi la scatola
degli attrezzi sparirà non appena hai bisogno di quel formato lì.
Regola
di Randy
Una
tonnellata di qualsiasi cosa è brutta.
Principio
del componente ignoto
Non
saprai a cosa serviva quel componente che non sei riuscito a montare finché
non lo butti via.
Regole
della macchina
1.
Quel che è stato rimontato all'inverso di come è stato smontato
non funzionerà
2.
L'ultimo diro di vite la spanerà
Corollario
Senza l'ultimo giro, la vite non avrebbe tenuto.
Massima
di Campbell
L'inferno
è dove tutto supera i test e niente funziona.