Le leggi di Murphy

Militarologia

Cercate di non fare capire di essere il caposquadra: gli avversari potrebbero essere a corto di munizioni o a corto di tempo e concentrare il fuoco su di voi.

Quando siete nel dubbio, vuotate il caricatore.

Se la vostra azione di attacco sta andando bene, vi trovate in un'imboscata.

Le radio smetteranno di funzionare appena avrete bisogno di rinforzi.

Tutto ciò che fate vi può far colpire, incluso il non far niente.

I proiettili traccianti funzionano nei due sensi.

Durante una partita, il conteggio dei colpiti - realmente pari a tre avversari, di cui uno probabile più due cespugli - generalmente ammonta a 37 avversari eliminati.

L'unica cosa più accurata del fuoco nemico in arrivo è il fuoco amico in arrivo.

Quando tutte due le parti sono convinte che stanno per perdere, sono entrambe nel giusto.

La via più facile è sempre presidiata dall'avversario.
COROLLARIO
Spesso lo è anche la più difficile.

Cercate di non essere troppo spavaldi: attira il fuoco. Per questa ragione le portaerei vengono soprannominate "bomb magnets".

Quando ritenete di aver reso sicura un'area, non dimenticate di spiegarlo anche agli avversari.

Il fuoco in arrivo giunge sempre dalla parte giusta.

Le cose essenziali sono sempre le più banali.

Più opporrete resistenza agli avversari, più ne giungeranno.

Se l'avversario è a tiro, spesso lo siete anche voi.

L'avversario colpirà solo in due occasioni: quando siete pronti e quando non lo siete.

Indipendentemente da quanta roba vi portate dietro, vi mancherà sempre qualcosa.
COROLLARIO
Avete sempre bisogno di ciò che vi manca.

La vostra batteria migliore vi abbandonerà nel momento del bisogno.

Il vostro caricatore si incepperà nel momento del bisogno

Se vi siete portati dietro un'arma secondaria per 30 partite senza mai usarla, essa vi abbandonerà nel momento del bisogno.

Se persistete nel controllare continuamente il selettore di tiro della vostra arma, quando sarà il momento di sparare essa si troverà sulla posizione di "sicura".

Se state giocando con un'arma a molla, siete folli: il vostro avversario possiede un'arma elettrica.
Se state giocando con un'arma elettrica, siete folli: il vostro avversario possiede un'arma elettrica con l'Hop-Up.

Se state giocando con un'arma elettrica con l'Hop-Up, siete folli: il vostro avversario possiede una Vulcan.

Se state giocando con una Vulcan, siete folli.

La posizione di copertura che ritenete migliore è sempre occupata dall'avversario.

Vi sono solo due occasioni in cui, durante una partita, venite eliminati: quando siete da soli o quando siete con qualcun altro.

La dimensione della copertura che si trova di fronte a voi è inversamente proporzionale alla possibilità che un avversario arrivi dal lato della copertura.

Qualsiasi piano, esposto dal caposquadra, avrà tante diverse interpretazioni quanto il numero di giocatori che lo avrà ascoltato.
COROLLARIO
Nessun piano resiste al Primo contatto con la squadra avversaria.

Non importa quanto siete bravi: quando la fortuna finisce, siete già in viaggio verso la pizzeria.

C'è sempre qualcuno più giovane e più agile di voi.

I professionisti sono prevedibili; sono i principianti quelli veramente pericolosi.

Quando i vostri pallini rimbalzano sul cespuglio nel quale è nascosto il vostro avversario, potete esser certi che i suoi pallini troveranno un varco attraverso il vostro cespuglio.

Quando pensate che sia folle nascondersi in un determinato punto, qualcuno vi sparerà proprio da lì.

Il numero di giocatori che avrete con voi in una situazione perdente è direttamente proporzionale al numero di idee stupide che vi verranno proposte per uscire dalla medesima.

Non date per scontato nulla.

LEGGE DI HIGHTLANDER
La sicurezza di aver colpito il vostro avversario è inversamente proporzionale al fatto che lui si dichiari colpito.

Non sei Superman

Se è stupido ma funziona, non è stupido

Non dimenticare mai che la tua arma è stata costruita al minor prezzo possibile.

Mai dividere una buca con uno che è più coraggioso di te.

Tutte le granate, la cui miccia è tarata per i 5 secondi, esplodono nei primi 3.

Le cose più importanti sono sempre semplici.

Le cose semplici sono sempre le più dure.

La via d'accesso più facile è sempre minata.

La diversione nemica che tu stai ignorando è l'attacco principale.

Il "fuoco amico" non lo è.

Se il nemico è a tiro, lo sei PURE TU.

Se sei a corto di tutto eccetto che di nemici, allora vuol dire che sei in combattimento.

Cose che devono essere assieme per funzionare non saranno spedite insieme.

Qualsiasi cosa può farti sparare addosso: anche non fare niente.

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