REGOLA N.1 – OGGETTO DEL GIOCO.

Simulazione del gioco del Calcio attraverso squadre che si affrontano tra di loro nel rispetto del presente Regolamento.


REGOLA N.2 – LA FANTALEGA.

La fantalega deve essere composta da 4 società ed è governata dall’assemblea di lega, formata da tutti gli allenatori.

Le modifiche alle regole sono stabilite dall’assemblea di lega con voto a maggioranza semplice.

Le riunioni ufficiali di lega sono:

· Calciomercato ad inizio stagione;

· Calciomercato invernale (tra la 12° e la 13° giornata);

· Calciomercato primaverile (tra la 25° e la 26° giornata);

· Post-campionato.

Le società hanno l’obbligo di portare a termine le manifestazioni a cui sono iscritte.


REGOLA N.3 – LE SOCIETA’.

Ogni società può essere costituita da una o più persone, nel secondo caso dovrà essere nominato un rappresentante. La denominazione

sociale di ogni squadra è: NOME e COGNOME dell’allenatore o del rappresentante.

Ciascuna società deve disporre di un capitale sociale; le entrate sono di 400 crediti all’apertura del Calciomercato ad inizio stagione

e di 50 crediti per ogni Calciomercato successivo.

Ogni società deve acquistare 28 calciatori del Campionato Italiano di Serie A rispettando i limiti di capitale.

Nel caso in cui il capitale non venga esaurito durante un Calciomercato esso si aggiunge al capitale del Calciomercato successivo.


REGOLA N.4 – LA ROSA.

La rosa di ciascuna squadra, composta da 28 calciatori, è cosi suddivisa:

· 2 portieri,

· 9 difensori,

· 9 centrocampisti,

· 8 attaccanti.

E’ autorizzato il tesseramento illimitato di calciatori stranieri.

Ciascun calciatore tesserato è vincolato alla società a vita; può essere ceduto con recupero dei crediti della quotazione nel momento della cessione durante uno dei

Calciomercati di riparazione.


REGOLA N.5 – IL CALCIOMERCATO.

Il Calciomercato si svolge mediante l'acquisto dei giocatori previsti dalla Regola N.4 in base alla loro quotazione di Inizio Campionato.

Per i successivi Calciomercati di riparazione, è possibile vendere giocatori dei quali si recuperano i crediti, che aggiunti ai 50 d'ufficio permettono di acquistarne di nuovi.

Il numero di giocatori da scambiare è illimitato.

Il ruolo dei calciatori viene aggiornato di stagione in stagione.


REGOLA N.6 – MODALITA’ DI GIOCO.

Ogni squadra deve schierare 11 calciatori titolari e 4 riserve nel rispetto dei seguenti moduli di gioco: 4-3-3 / 4-4-2 / 4-5-1 / 5-3-2 / 5-4-1 / 6-3-1 / 3-4-3 / 3-5-2 .

Gli stranieri schierabili non sono limitati.

Chi non si attiene ai moduli perde 20 punti a tavolino, che verranno detratti dalla media punti di giornata.

La formazione deve essere comunicata entro 1 ora prima dell'inizio delle partite.

Una volta comunicata, la formazione non è più modificabile.

Chi schiera un calciatore non tesserato perde 20 punti a tavolino, che verranno detratti dalla media punti di giornata.

Nel caso di anticipi possono essere comunicati solo i calciatori interessati, mentre il resto della formazione può essere comunicata in seguito.

Per poter schierare un calciatore che gioca un anticipo in panchina, devono essere schierati tutti i titolari che andrà eventualmente a sostituire.

Chi comunica in ritardo calciatori che giocano un anticipo perde 20 punti a tavolino, che verranno detratti dalla media punti di giornata.

Se un allenatore vuole confermare la formazione della settimana precedente deve comunicarlo entro l'ultima ora prima dell'inizio della giornata di Campionato, altrimenti giocherà eventualmente in inferiorità numerica; se l'allenatore in questione non comunica la volontà di confermare la formazione  e non comunica alcun calciatore perde 20 punti a tavolino, che verranno detratti dalla media punti di giornata.


REGOLA N.7 – LE SOSTITUZIONI.

Ogni squadra può effettuare 3 sostituzioni per gara.

Vengono sostituiti i calciatori che non sono scesi in campo e quelli non giudicati (S.V. , N.G.).

Se anche la riserva non prende voto si ricorre al "voto d’ufficio" pari a 4.


REGOLA N.8 – QUOTIDIANO UFFICIALE.

Quotidiano ufficiale è: LA GAZZETTA DELLO SPORT, le cui scritture sono insindacabili.

Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati il martedì nelle apposite tabelle e nello spazio indicato come MAGIC CUP.

Tutti gli altri numeri pubblicati dalla Gazzetta dello Sport vanno presi come pura indicazione in funzione del gioco.

L’inserto del martedì si rifarà alle pagelle del giorno prima, ma potrebbe apportare delle correzioni (mai però in relazione agli

ammoniti o agli autori dei gol).


REGOLA N.9 – CALCOLO DEI PUNTEGGI.

Il punteggio che ottiene ogni giocatore è pari al voto preso nella pagella della Gazzetta dello Sport al quale possono andare a

sommarsi punti bonus e a sottrarsi penalità.

· I bonus:

+3 punti per ogni gol segnato;

+3 punti per ogni rigore parato;

+1 punto per ogni assist, non su punizione o calcio d’angolo, servito da un giocatore a un compagno, mettendolo    

volontariamente in condizione di segnare. Questo a patto che il compagno segni il gol per cui quel pallone è stato

servito e lo faccia senza scartare alcun giocatore, portiere escluso.

· Le penalità:

-0,5 punti per un’ammonizione;

-1 punto per ogni gol subito dal portiere;

-1 punto per un’espulsione;

-2 punti per ogni autorete;

-3 punti per ogni rigore sbagliato.

NOVITA': Ciascun allenatore ha a disposizione 6 Bonus (3 per il Girone d'Andata e 3 per il Girone di Ritorno) da poter giocare alla comunicazione della formazione di giornata.

I 3 Bonus per ciascun Girone devono essere giocati come di seguito:

I Bonus non possono essere giocati contemporaneamente per più di un reparto.

Il punteggio di giornata sarà costituito dalla somma dei voti dei giocatori del reparto per cui è stato giocato il Bonus, raddoppiata, e dei voti dei restanti giocatori.


REGOLA N.10 – I GIOCATORI SENZA VOTO.

La sostituzione di un giocatore non giudicato (S.V. o N.G.) avverrà sempre, fuorché nei seguenti casi:

· Il portiere: Nel caso un portiere giocasse ma non fosse giudicato (S.V. oppure N.G., anche se sostituito) riceverebbe 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti eventuali bonus o sottratti eventuali malus) se ha  giocato almeno 25 minuti (recupero escluso), altrimenti non viene conteggiato.

· Il giocatore espulso: Un giocatore espulso senza essere giudicato (S.V. oppure N.G.) riceverebbe un voto d’ufficio: 4. Fosse titolare non sarebbe sostituibile; in panchina potrebbe essere usato per una sostituzione.

· Il goleador: Se per caso un giocatore dovesse mettere a segno una rete, ma non ricevesse un voto in pagella per il fantacalcio riceverebbe d’ufficio un 6. Voto al quale dovranno essere aggiunti i 3 punti per il gol ma anche tolti punti per un’eventuale ammonizione o autorete.

Stessa sorte al giocatore senza voto nonostante un’autorete: vale 4 (6 d’ufficio meno 2). Come all’autore di un assist: fosse senza voto guadagnerebbe un 6 d’ufficio e il punto dell’assist, in totale 7.


REGOLA N.11 – CASI PARTICOLARI.

· Se durante una partita il posto del portiere viene preso da un altro calciatore, quest’ultimo assume tutte le caratteristiche del portiere.


REGOLA N.12 – CALCOLO DEI PUNTEGGI.

Per il calcolo dei punteggi si fa riferimento alla somma dei voti degli 11 titolari di ogni squadra, calcolando gli eventuali Bonus giocati dagli allenatori.


REGOLA N.13 – VARIAZIONI DI CALENDARIO.

Tutte le partite con un anticipo o un posticipo superiore alle 48 ore, rispetto al turno in calendario, verranno considerate allo stesso

modo e così tutti i giocatori in rosa, esclusi gli squalificati, riceveranno 6 punti d'ufficio; a meno che l'anticipo (o il posticipo) non

si riferisca a tutta la giornata.

La Gazzetta ha comunque l'obbligo di informare, sulle pagine del martedì dedicate al gioco, dell'eventuale decisione di considerare

valido un anticipo o un posticipo.


REGOLA N.14 – LA CLASSIFICA.

I punti in classifica sono rappresentati dalla somma dei punteggi di giornata.


REGOLA N.15 – IL CAMPIONATO.

Il Campionato si svolge in 38 giornate.

Vince il Campionato la squadra prima classificata che sarà proclamata campione di lega; vince il premio UEFA la seconda classificata.

In caso di parità tra due o più squadre alla fine del Campionato, si terrà conto, in ordine:

1. migliore differenza reti totale;

2. maggior numero di gol realizzati;

3. minor numero di gol subiti.


REGOLA N.16 – PAGAMENTI.

Per l’iscrizione al Fantacalcio devono essere pagate € 10.00.

Dopo ogni giornata dovranno essere pagate € 2.00 dal 4° di giornata ed  € 1.00 dal 3° di giornata.

Il montepremi sarà così suddiviso:

          - 1° classificato   70% ;

          - 2° classificato   30% .