F.A.Q.

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Cos'è il Softair?
Chi é un "softgunner"?
le "armi" sono dei giocattoli?
Le ASG sono pericolose?
I pallini fanno male?
I pallini sono pieni di vernice?
C'è differenza tra il paintball ed il softair?

Quanta gente gioca a

softair?

Non é un po’ "militarista", come gioco?
Siete amanti delle armi?
Ma, il softair é legale?
È un addestramento paramilitare?
Voglio provare a giocare: a chi mi rivolgo?
Devo essere maggiorenne?
Per cominciare, cosa faccio?
Come equipaggarsi per giocare? Quanto costa?

Le risposte alle domande più frequenti sul SoftAir

 

 

 

          

 

Cos'è il Softair?

Soft Air è un gioco in cui si usano delle "armi ad aria morbida" o Air Soft Gun (ASG) per divertirsi simulando un combattimento.
 Le Air Soft Gun sono modelli in scala 1:1 di vere armi da fuoco, ma hanno all'interno un meccanismo ad aria di bassa potenza che lancia dei pallini di plastica da 6mm, chiamati BB bullets.
 La velocità d'uscita di questi pallini è abbastanza bassa da non creare pericoli ad una persona che sia munita di occhiali protettivi, pur mantenendo una gittata ed una precisione accettabile.
 Questo rende le ASG sicure ed utilizzabili per giochi di guerra simulata.

Piccola nota: Softair è una parola che NON ESISTE. In inglese vorrebbe dire "aria morbida" che non ha senso compiuto; è solo un suono straniero con cui noi provinciali italiani ci riempiamo la bocca.
 Per motivi sconosciuti, qui in italia non si usa il termine internazionale Airsoft, che vuol dire poco anch'esso ma deriva (almeno) da Air Soft Gun.


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Chi é un "softgunner"?

È il termine comune per indicare uno che gioca a softair: si suppone sia la contrazione di Airsoftgunner, colui che usa una ASG.
 


Quindi le "armi" sono solo dei giocattoli, giusto?

Non proprio. Sono definiti dalla Commissione per le Armi (legge n°110,1975) come "dispositivi non atti ad offendere la persona", e sono equiparate ai giocattoli come vendita e detenzione, pur essendo soggette, in deroga, alle leggi sulle armi.
 Non sono però il regalo adatto per il tuo nipotino. Le ASG nascono per dei bambini un po' più cresciutelli che non si vergognano di giocare vestiti in mimetica, ma che hanno comunque quel tanto di buon senso da seguire le regole di sicurezza.

Le ASG non sono adatte per bambini, hanno comunque la potenza da causare gravi danni agli occhi. Tra l'altro, anche il più economico modello di pistola a molla costa comunque una cifra abbastanza alta, e necessita di manutenzione e di un uso responsabile. Sotto i sedici anni sono estremamente sconsigliabili, secondo noi.


Le ASG sono pericolose?

No, le ASG non sono pericolose, se usate in modo responsabile e con un po' di buon senso.
 Anche la più "pompata" e super modificata ASG non fa danni irreparabili. I pallini non possono penetrare la pelle, ma a corta distanza lasciano segni o abrasioni sulla pelle scoperta, più o meno come una puntura di zanzara.

Insistiamo sul punto fondamentale, l'unico punto vulnerabile sono gli occhi che DEVONO essere sempre protetti con una maschera. Non serve un elmo da crociato, bastano le mascherine di gomma trasparente per l'hobbistica.

Il gioco non è più pericoloso di qualunque altra attività fisica all'esterno, ma bisogna avere molta attenzione al di fuori dal gioco, quando si aspetta la fine della partita o quando si rimette nell'armadio l'ASG una volta tornati a casa. Come nelle armi vere, è in questi casi che accadono la maggior parte degli incidenti.


I pallini fanno male?

Dire che sono "innocui" sarebbe una balla: i pallini 6BB possono fare male, ma molto meno di quanto si immagina. Intendiamo qualcosa di simile ad un pizzicotto ed eventualmente qualche bozzo sulla pelle.
 Questo succede a distanze ravvicinate, ossia sparando a meno di cinque - sei metri: in posti dove la vegetazione é fitta d’estate, una distanza del genere é abbastanza probabile, mentre in altri campi più aperti si tira a lunga gittata.

Se possibile, le Regole di Sicurezza prevedono di eliminare a voce i bersagli troppo vicini, ma questo non è sempre possibile.


I pallini sono pieni di vernice, giusto?

No, Affatto. Quello con i pallini a vernice é il Paintball, o Splash Contact, che usa della biglie da 17mm (.68") in dei "marcatori" che non assomigliano per niente ad un’arma.
 Nonostante questo in Italia la maggior parte di questi arnesi superano il Joule e sono catalogate come armi comuni, e necessitano del porto d’armi.

I pallini del Softair sono in plastica piena, da 6 millimetri, i cosiddetti BB bullets.


C'è differenza tra il paintball/splash Contact ed il softair?

Tipico Marcatore da Paintball

Sono due giochi vagamente simili, lontani cugini tra loro. Alla base ci sono attrezzi sportivi che lanciano pallini e l'eliminazione del giocatore se il pallino stesso lo colpisce.

 Gli attrezzi ed i pallini, come visto sopra, sono diversi; e la marcatura nel softair è affidata alla dichiarazione.

Il paintball ha una struttura ufficiale internazionale che ha regole fisse: le partite sono molto rapide su campi ristretti per la conquista della bandiera; Il primo "contatto" con l'avversario è a pochi secondi dal via.
 I Paintballers usano tute monocromatiche (tipo da meccanico) o al limite tute in mimetismi "no aggressive" che non siano militari. Anzi, tutto il paintball sta' prendendo le distanze sempre più da quello che è l'immaginario militare.

Il softair non ha (ancora?) alcuna struttura nazionale e/o internazionale che si possa definire tale. Ovvero che rappresentino veramente le squadre. Al limite ci sono coordinamenti locali, ma un regolamento "ufficiale" che sia rispettato dalla maggioranza del gruppi non esiste.

Il gioco è "tattico" per quanto le limitazioni tecniche/ legali/ d'impegno dei giocatori lo permettono. È un gioco militare, una "simulazione di combattimento" realistica fino ad un certo punto, ma comunque orientata in quel senso.
 Le ASG sono modellini realistici di armi vere, e le mimetiche solo non sono militari, ma addirittura alcuni giocatori sono dei "collezionisti dinamici" che portano completi d'uniforme ed equipaggiamento verosimili.

Nel gioco, i "contatti" con l'avversario avvengono dopo tempo, il gioco è meno dinamico e più di squadra, la missione è molto varia ed ha spesso un immaginario militare alle spalle.

Nota come, in paesi come la Gran Bretagna in cui si gioca seriamente sia a Paintball che ad Airsoft (softair è una storpiatura italiota), i giocatori dell'uno sfottono parecchio quelli dell'altro.


 

Quanta gente gioca a softair?

Si stimano 20.000 softgunner: o meglio è il numero dichiarato nel Maurizio Costanzo Show in una puntata in cui erano ospiti i Corsari ASG di Genova.
 A voler essere critici, non è nota la fonte di questo dato. l'origine può essere dalle Forze dell'Ordine (quindi accurato); desunto da ricerche demografiche/ statistiche (quindi dubbio) o stimato (ovvero tirato ad indovinare).

Anche le liste di squadre in circolazione ed i links su internet sono poco accurate: hanno numeri di telefono ed indirizzi URL non più attivi e riportano squadre sciolte da tempo.
 Comunque, il dato di 20.000 giocatori si dice sia abbastanza realistico.


Non é un po’ "militarista", come gioco?

Dipende cosa intendi per "militarista". Non siamo una fucina di terroristi, anche se esistono squadre e squadre, convinti e "domenicaroli".

Il softair ha ben poco a che fare con la guerra: questo non toglie che i legami con il mito della guerra siano molto forti.
 Innanzitutto, le reazioni fisiche e psicologiche di un fante in combattimento sono le stesse di un giocatore: paura, tensione, istinto di conservazione, secrezione di adrenalina, senso di smarrimento, attaccamento ai compagni. Che poi le conseguenze possano essere tragiche da un lato e assai limitate per chi gioca, poco importa.

Il Softair ha il lato migliore dello spirito militare: cameratismo, amicizie vere, un mondo più semplice senza ipocrisie, calcoli di convenienza personale senza fortunatamente dover fare i conti con la brutalità e la violenza di una guerra.
 Nel Softair un individuo si mette in gioco con quello che ha, in una situazione estrema ed inusuale. Non contano i titoli, i gradi, gli "agganci" che uno ha nella vita civile, qui si vince o si perde contando solo su se stessi.

Manca però ogni motivo strategico nel gioco. Non si conquista la bandiera avversaria per la gloria, la difesa della patria, la conquista di spazi vitali per il proprio popolo o un qualsiasi vantaggio che, purtroppo, fa scoppiare una guerra, ma semplicemente per gioco, per divertirsi, senza premi né altra onorificenza neppure di natura sportiva.
 E per una squadra che teorizza "Voi fate parte delle Forze di Pace e dovete impedire l’infiltrazione delle armi per i ribelli ...." ce ne sono venti che sbrigativamente organizzano "La bandiera la piantiamo laggiù, fra cinque minuti attaccate".

Se simulare un combattimento sia una cosa etica o meno, é una domanda che non può avere una risposta. Puoi pensare che sia una sorta di "masturbazione mentale per assassini" (frase del "Prof" delle Papere di Gomma, filosofo), o che sia niente altro che una forma espressa della ricerca di sfida che c’è nell’uomo.
 Ci sono giovani che si ammazzano per correre più veloce degli altri in macchina, gente che si droga per pedalare di più, sport come la boxe, la scherma, l’equitazione che derivano direttamente dall’addestramento bellico; lasciamo stare poi i film di Bruce Willis & Co. che spappolano i cattivi ed i videogame in cui gli schizzi di sangue virtuale arrivano al soffitto: noi softgunner siamo più onesti, ci mettiamo una mimetica e giriamo per i boschi con un mitra, ancorché di plastica, per sfogare questa parte dell’animo umano. É un male? Sei tu a dover giudicare.


Siete amanti delle armi?

Sono molto rari i softgunner che hanno il porto d'armi, che ci risulti. Quasi nessuno possiede altro che le ASG.
 Quanto ad "amare le armi" è uno degli stimoli che può portare a giocare a softair. Il softair ha un immaginario ben definito, il Combattimento. E molti di coloro che giocano a softair sono collezionisti di militaria come Locomotiva & Valchiria, modellisti che verniciano carramati di plastica 1:35 ed, appunto, persone affascinate dalle armi.

Affascinate, si badi: gente che legge tutte le riviste del settore e riconosce dal grilletto un fucile dall'altro, e ragazzi che non sanno la differenza tra una cerbottana ed un G3 e sono affascinati dal mitra che hanno i GIS, quello li nero, come si chiama....

A nostro parere, i "benpensanti" rifuggono le armi non tanto come strumento di violenza (che è un MALE universale) quanto come simbolo di libera scelta: un'arma è si uno strumento di morte, ma rappresenta una bacchetta magica che permette a chiunque di decidere del destino (proprio ed altrui).
 E questo fa paura ai bigotti: il loro quieto vivere stravolto dalla decisione di un singolo.

Il fatto che il fascino delle armi sia pericoloso è una baggianata. Solo Woody Allen fa il porto d'armi per rapinare una banca, e la maggior parte dei delinquenti non ha idea di che modello sia la propria pistola. La usa e basta.
 Secondo noi impedire di sognare le armi perchè sono MALVAGE é IPOCRITA. Tu che ne pensi?


Ma, il softair é legale?

Si, legalissimo. Non esiste nessuna legge che impedisca a dei cittadini di riunirsi per spararsi e colpirsi a vicenda da pallini di plastica, se sono d'accordo a farlo.
 Esistono ovviamente leggi da rispettare, che non sono comunque "anti-softair":

  • Giocare da "Banditi" senza una base legale, cioè una Associazione registrata, è semplicemente idiota per duemila motivi.
  • Giocare senza informare ogni volta le autorità e senza mettere dei cartelli lungo il campo configura il reato di "procurato allarme" e/o "disturbo della quiete pubblica".
  • Idem girare in mimetica con il "mitra" (di plastica) in mezzo alla strada, con il legittimo rischio di farsi sparare dalle forze dell'ordine.
  • Utilizzare divise dell’esercito (con le stellette) e/o distintivi militari può essere visto come "impersonificazione di ufficiale" o qualcosa di simile.

Seguendo un minimo di regole di comportamento e usando un po’ di buon senso non ci sono problemi.


È un addestramento paramilitare?

Il softair serve ad un vero addestramento militare quanto la danza classica, cioè molto, molto poco.
 Un ufficiale dell'Esercito Italiano ha proposto, personalmente, di acquistare delle ASG per un minimo di addestramento di base al maneggio delle armi e per simulare azioni quali le urbane ed i combattimenti ravvicinati nel bosco o in azioni di pattugliamento, perché gli attuali simulatori laser costano, pesano e richiedono condizioni di sicurezza particolari. Punto. L'esercito non si è mosso affatto.

 Di tutti i possibili impieghi operativi militari, il softair é una economica alternativa per TRE di questi. In tutti gli altri, alla lunga é più dannoso che altro.

Abbiamo letto tempo fa che le Special Forces dell'U.S.Army hanno scoperto i danni provocati dal tiro pratico per addestramento: si erano accorti che molti militari sparavano rapidamente due colpi al bersaglio e passavano a quello successivo senza controllare se l'avevano colpito.
 In una situazione operativa, un "Bersaglio non neutralizzato" (cioè un terrorista ancora vivo) può essere fatale.

Il softair ha gli stessi effetti deleteri per l'addestramento militare. Il giocatore di softair medio ha la pessima abitudine di muoversi in tranquillità al di fuori della ridotta portata delle ASG, e di lanciarsi in azioni "temerarie" che un fante non penserebbe mai di attuare.

Un Capitano dell'Esercito Italiano ha studiato il nostro gioco utile e lo ha giudicato utile per tenere in forma fisica e mentale anche il personale in servizio attivo o della riserva, "Senza sconfinare nell'attivitá paramilitare". E questo è apparso su una rivista ufficiale dell'Esercito, quindi è stata approvata dai responsabili militari della redazione. Diciamo che sia un opinione di un certo peso.

Si rincorrono sussurri & grida che l'UNUCI stia considerando alla lontana l'ipotesi di sfruttare le ASG per i propri compiti statutari di addestramento degli ex-ufficiali. Ma sono solo voci nel deserto, per ora.
 Ed in ogni caso, qualunque azione UNUCI nel softair sarebbe ristretta agli ufficiali in congedo iscritti, e non aperta alle squadre "civili".

Infine, ma vitale, nel softair manca qualunque arma a tiro indiretto/di area: un combattimento alle distanze d'ingaggio delle ASG viene definita dai militari corpo-a-corpo, e sarebbe risolta non tanto con le armi automatiche quanto con le bombe a mano (che i softgunner non hanno).
 L'addestramento militare presuppone delle distanze operative assolutamente diverse e l'uso di armi pesanti (mitragliatrici) e granate (mortai, artiglieria, etc.).

Nel libro "Cittadini in Uniforme" di Stephen E. Ambrose, è citato un GI, un soldato americano veterano della seconda guerra mondiale, che racconta come per lui "la guerra iniziava 20 metri alla mia sinistra e finisse 20 metri a destra". Si è dimenticato di aggiungere che era però profonda fin dove arrivava con il suo Garand. Una ASG dove arriva?

Se applicassimo la tattica standard da softair su di un vero campo di battaglia, i presunti "commandos" sarebbero disintegrati in dieci secondi


Voglio provare a giocare: a chi mi rivolgo?

Moltissime squadre saranno felici di prestarti un fucile di seconda mano ed un minimo di equipaggiamento; contatta il club più vicino a casa tua, magari informandoti di prima mano nel forum di rebirth


E' obbligatorio iscriversi ad un club per giocare? Devo pagare qualcosa?

Devi chiederlo al club a cui ti rivolgi. Spesso è gratis, o paghi una cifra simbolica per provare. Raramente devi fare subito la tessera.
 I club hanno, in genere, quote di iscrizione variabili dalle 15E alle 75E annue, ma offrono spesso alcuni servizi, oltre al terreno, come assicurazione, armi di riserva in prestito, assistenza tecnica...


Devo essere maggiorenne?

Anche qui, devi chiederlo al club a cui ti rivolgi. Alcuni accettano anche minori di 18 anni, altri no.

Il problema base con i minori è che la patria potestá risiede nei genitori.
 Si può insistere fino a fargli firmare l'iscrizione, ma hanno il diritto di procedere per vie legali in nome del figlio: tradotto in soldoni, significa che se torni a casa con un ginocchio sbucciato, i tuoi genitori possono decidere di citare per i tuoi danni il club. Che tu sia d'accordo o no.

Certo, se il modulo d'iscrizione era dettagliato probabilmente tutto finisce in niente, ma sono noie che la maggior parte delle associazioni preferisce eliminare a priori.


Per cominciare, cosa faccio?

Piccolo prontuario per chi comincia:

  1. Non partire sparato a comprare tutto il materiale che ti serve. Alcune squadre usano una mimetica particolare, oppure il campo potrebbe essere non adatto alla ASG che vorresti.
     Aspetta di avere un po' d'esperienza prima di acquistare accessori oltre al minimo indispensabile. Potresti buttare via dei soldi per niente.
  2. Trova una squadra in zona, prova a giocare con loro, e vedi come sono. Potrebbero non piacerti, o viceversa. E ti ritrovi a piedi dopo aver speso un capitale.
  3. Chiedi chiarimenti sulla situazione legale della squadra: se é un'associazione registrata, se c'é un'assicurazione, come sono informati i Carabinieri delle attività e del campo, c'è il permesso del proprietario del terreno.
     Se manca una delle quattro cose fondamentali, sono dei "Banditi", degli irregolari. Potresti trovarti in grossi, grossi, grossi guai.
  4. Prova tu stesso le ASG degli altri giocatori, e parla con loro per vedere pregi e difetti dei vari modelli. Idem per gli accessori e tutto quanto.
  5. Non decidere a priori qual'é il tuo ruolo: molti si fissano a fare lo sniper, cioé il tiratore scelto, ma non é detto che nella squadra ci sia posto per un altro cecchino, il campo puó non essere adatto, o magari non sei capace tu; in più scoprirai che non ti diverti per niente.
     Idem se vuoi fare l'assaltatore o lo scout. E non è affatto detto che la squadra in cui ti iscrivi abbia una distinzione netta dei ruoli. Parti facendo il semplice fuciliere.

     


 

Come equipaggarsi per giocare? Quanto costa?

  1. Una ASG elettrica va dalle 240E ai 500E, ma puoi trovare dell’usato a prezzi decenti.
  2. Una batteria, carica- e scarica batterie (da 60E in su)
  3. Un caricatore maggiorato (meglio due) ed una saccata di pallini (80E)
  4. Una protezione per gli occhi é indispensabile, non risparmiare: comunque una mascherina da hobbistica costa 1,50E , la maschera a rete con facciale che usano un po' tutti sulle 25E  fino a più di 75E  per una maschera integrale completa da paintball.
  5. Una mimetica, che può andare da qualcosa trovato al mercato o nei negozi dell’usato alle stratosferiche mimetiche da forze speciali.
     Se usi qualcosa che ti é avanzato dalla naja, devi togliergli stellette e gradi.
  6. Un paio di scarpe da trekking o anfibi che proteggano la caviglia.

Tirando proprio al minimo, con una ASG nuova, stai attorno ai 500E o poco più.
 A titolo di informazione, ci sono in vendita delle valigie con dentro tutta la roba da 1 a 4 per 250E. L'ASG è bruttina da vedersi, ma funziona e sputa pallini come le altre.


Conviene acquistare una ASG usata?

Dipende: in una ASG si consumano la cremagliera del pistone e le boccole in cui girano gli ingranaggi; anche quest'ultimi con il tempo sono segnati sui denti, e sia la guarnizione del pistone che il gommino dell'Hop-Up sono sottoposti ad usura.

Una ASG conviene davvero se risparmi abbastanza da pagare i pezzi di ricambio che prima o poi ti serviranno. Meglio se te la vendono con la garanzia di sostituirti i pezzi se si spaccano entro x mesi, comunque.


Qual'è la migliore mimetica?

La risposta ha due facce molto diverse tra loro: la mimetica come indumento e le proprietá di camuffamento del disegno.

La mimetica è innanzitutto un indumento: deve proteggere dal freddo, dalle spine, dall'umiditá, deve essere comodo, non attillato ma neanche svolazzante, deve avere tasche sufficienti a portarti dietro il carico base. Deve essere robusta, cucita doppia ovunque, rinforzata su gomiti, ginocchia, cavallo, tasche e nei punti di usura. Si deve poter lavare senza troppo riguardi e senza che la mimetizzazione si scolorisca o stinga. (un trucco, lavala le prime volte con acqua e aceto: fissa i colori)
 Quindi primariamente la mimetica deve essere di qualitá: una camicetta leggera in un mimetismo stupendo è molto meno utile di una vecchia giacca verdone dismessa dall'Esercito Italiano.

Quanto al disegno mimetico, non c'è una base precisa: ovvero non esiste una formula magica per stabilire quale é il pattern (disegno) migliore.
 Una mimetizzazione policroma non serve a dissimulare il colore dell'uniforme: una tinta unita grigio-verde eccita la vista molto meno. Le tinte sono importanti, chiedi a chi usa la vecchia mimetica svizzera, col fondo marrone sbiadito al rosa e macchie rosse che tirano l'occhio come un semaforo, ma lo scopo fondamentale di un disegno a più colori è di dissimulare la sagoma e la forma dell'oggetto mimetizzato, cioè tu.

Questo si cerca di ottenerlo creando l'illusione di una terza dimensione, in modo che il tessuto della divisa non appaia un piano: per questo l'uso di "fiamme" nere, un colore che non esiste un natura, crea degli effetti d'ombra e ne spezza la regolaritá, dando profonditá al disegno.
  In pratica, dovresti apparire come del fogliame visto in prospettiva, una foglia davanti, altre dietro, piuttosto che una superficie unica con una sagoma ben definita e quindi riconoscibile. Le mimetizzazioni militari sono poi a disegno orizzontale, per schiacciare l'altezza. Quelle per la caccia, invece, simulano le cortecce degli alberi e sono verticali.

Sembra facile, ma non tutti i teatri operativi sono uguali, nè ci sono regole fisse per studiare a tavolino il disegno perfetto. Per esempio, nel teatro operativo europeo, l'esercito tedesco, i belgi ed i cananesi utilizzano cinque colori in macchiette (Flecktarn e "digital camo" canadese), mentre americani, inglesi, francesi, olandesi, italiani, spagnoli usano policromie con larghe macchie a quattro toni (Woodland, DPM e la nuova continentale flancese). I tedeschi dell'Est avevano uniformi marroncine a righine grigie, il "Rain pattern". Chi ha ragione?

Tieni conto che le mimetiche militari sono comunque studiate per una distanza tra i 25 ed i 350 metri: noi giochiamo a distanza così ravvicinata che qualunque disegno mimetico può essere svantaggioso. Siamo abbastanza vicini da distinguere nettamente la forma delle macchie, quella che sia.
 In alcuni casi, il problema non si pone: le tigerstripe, verdoni a strisce nere, nascono per il sottobosco della giungla, dove sono fortissimi gli sbalzi di luce ed ombra, ma in terreni aperti è molto meno efficace; il mimetismo rhodesiano, assai decorativo, è fatto per la savana, non i boschi di casa nostra; lasciamo poi stare "Desert Storm" o simili.

Come scegliere, quindi? A occhio, con esperienza, in base a dove si gioca, e a quel che piace. A titolo d'esempio, Woodland e DPM inglese/olandese vanno per la maggiore.


E, se volessi fondare la mia squadra?

Stai cercando guai. Per nostra esperienza personale, organizzare una squadra é molto complesso e stancante.
 

Se poi sei convinto, l'associazione è il passo fondamentale per esistere legalmente e regolarizzarsi come club e squadra. Il diritto d'associazione è garantito dalla Costituzione Italiana senza vincoli burocratici.
 Un gruppo di persone che vogliano riunirsi in una organizzazione associativa devono semplicemente mettere giù un atto costitutivo ed uno statuto che specifichino chiaramente quali sono gli scopi, le intenzioni, le finalità dell'associazione stessa e che preveda appunto le due cose fondamentali, l'assenza di lucro e l'apertura a nuovi associati: qui trovi uno statuto tipo.
 Bisogna specificare chiaramente come sia possibile entrare a far parte del club e bisogna formare un sistema democratico di gestione dell'associazione, con un Consiglio Direttivo eletto dall'assemblea dei soci.

Una volta che l'Atto costitutivo e lo statuto sono redatti e controllati, è necessario rendere "legale" e conosciuta la decisione dei soci, e quindi mettere a conoscenza le autorità dell'esistenza dell'associazione: questo può avvenire in tre modi.

  • ATTO PUBBLICO: è la via più sicura e più costosa, perché i soci fondatori danno incarico ad un notaio di redigere lo statuto. Costo indicativo oltre un milione.
  • SCRITTURA PRIVATA AUTENTICATA: il notaio si limita ad autenticare le firme sotto allo statuto preparato dai fondatori. Il costo è limitato, e comunque il notaio ti da qualche consiglio.
  • SCRITTURA PRIVATA REGISTRATA: il sistema meno costoso. In questo caso lo statuto è redatto e firmato privatamente dai soci e poi uno di questi va nell'Ufficio del Registro di zona (vedi l'elenco telefonico o chiedi in Comune) e lo fa registrare, pagando 160.000 a pagina più qualche marca da bollo.
      Lo statuto non viene letto ma semplicemente ed archiviato, giusto o sbagliato che sia: se non seguite lo schema, questa strada vale solo se avete alle spalle qualcuno con esperienza legale, come ad esempio un commercialista.

A questo punto siete un'associazione legalmente riconosciuta, con tanto di codice fiscale.

Per assicurarsi, la cosa migliore da fare dopo è contattare un patronato, come l'ANCoL, ARCI, ACLI, AICS, che vi da un'assicurazione ed una tessera ad un prezzo bassissimo; Chiedete ad un circolo della vostra zona (circoli operai, bocciofile). l'ANSWG Associazione Nazionale War Game vi da qualcosa di simile, ma c'è di mezzo qualche forma di campionato o simili. Chiedete bene a loro.

Se avete un campo dove giocate, fatevi dare dal proprietario il permesso di usarlo, una dichiarazione tipo "io, sig. Pinco Pallino, proprietario del terreno mappale 123, foglio 456 comune di Qui, do il permesso alla associazione sportiva ... di utilizzare il terreno in oggetto come campo da gioco per la pratica del softair, firma", o meglio ancora, fai riferimento a questa attenta disamina legale.
 Prima di ogni partita mettete dei cartelli su tutti i sentieri e passaggi che dicano "attenzione si gioca alla guerra" e cintate con una bindella (il nastro bianco/rosso da cantiere) tutto il perimetro.

Fatto tutto questo, piglia tutta la carta più la lista completa dei soci (nome, indirizzo, luogo e data di nascita) e portala alla stazione dei Carabinieri del posto dove giocate, e già che ci sei mandane una copia anche alla Polizia Municipale, all'Assessore allo sport del Comune, alla stazione del Corpo Forestale dello Stato e della Polizia più vicini, anche ai Vigili del Fuoco se usate fumogeni.
 Un leale rapporto con le Forze dell'Ordine serve ad entrambe. Non esiste una legge che obblighi nessuno a dare preavviso alle Forze dell'Ordine, ma é un atto di cortesia necessario.

 

Il Soft Air è un'attività a rischio, perché se l'ignaro passante ti vede giocare telefona ai Carabinieri e dice "É scoppiata la guerra": un maresciallo all'oscuro di tutto che fa?
 Se non interviene, rischia come minimo una denuncia per "omissione d'atti d'ufficio" e/o viene cazziato da tutta la scala gerarchica dal capitano in su.
 Se invece arriva di volata con gran spiegamento di forze, deve poi scrivere un chilo di rapporti (coi vostri dati), e comunque giustificare il perché "Non era adeguatamente informato" sull'esistenza di softgunner in zona.

Un maresciallo dell'Arma è la persona più pacifica del mondo, ma se lo cazziano diventa abbastanza antipatico: meglio evitare di essere la causa dei suoi guai.
 Tieni sempre presente che passare per terroristi è un attimo, con certe teste da burocrati: ma diventa un po' difficile sostenere questa tesi se siete "intimi" alla stazione dei Carabinieri. In più, è molto più semplice informare della vostra esistenza tutte le autorità interessate (la Questura e la DIGOS, cioè l'antiterrorismo) tramite i canali interni delle forze dell'ordine che andando di persona in ogni singolo ufficio


Quindi i pallini non sono a vernice. E come faccio a sapere chi é stato colpito?

Non lo sai. Ti devi fidare dell’avversario. Alcune volte, in realtà, puoi vedere i colpi che rimbalzano sul corpo dell’avversario, o sentire il rumore caratteristico che fanno i pallini sulla stoffa, ma NON PUOI ESSERE MAI SICURO di avere preso qualcuno, non al 100%. Se si dichiara, bene, se no mettiti il cuore in pace.
 Capita a tutti di non accorgersi di essere stati colpiti: metti un vestito un po’ pesante, il rumore di tutto il fogliame che parte via quando ti mitragliano, il fatto che stai correndo. Succede che in buona fede dei giocatori non si dichiarino: non muore nessuno per questo, di solito. Certo, capita gente un po’ dura d’orecchi: sono i cosiddetti highlander

Qualunque squadra, purtroppo, può raccontare litigate furibonde perchè Tizio era arcisicuro di aver preso Caio, ha visto i pallini eccetera. Sono discussioni che ti rovinano la voglia di giocare.
 Capita anche che a fine partita ci sia quello che spiega pacatamente al gruppo riunito la presunta mancata dichiarazione di altri giocatori, con tutta la cronistoria "io ho preso quello, poi mi sono spostato, ed ho visto tu e quello con il FA-MAS, io sono uscito ed ho preso lui, che però ha fatto finta di niente....". Altro discorso tipico tra i colpiti é "Sarà, ma io sono convinto di averlo preso, il terzo...". Tutto questo si risolve pacificamente, con delle scuse (se é il caso), un sorriso, un’alzata di spalle.


E se uno bara, o non si dichiara?

Manda in vacca tutto il gioco. Capita talvolta sia negli incontri tra squadre che "in famiglia", e se come detto sopra la cosa é accettata come un occasionale contrattempo, quando diventa un abitudine porta grossi guai.
 Nonostante tutto, comunque, il softair é in Italia un fenomeno diffuso da una decina d’anni: se non é andato tutto in malora, evidentemente il problema esiste ma non é così grave.


Chi é un Highlander?

L’highlander originale era il personaggio interpretato da Christopher Lambert in "Highlander, l’Ultimo Immortale.

Tornando a bomba: l’highlander nel softair é appunto "l’immortale", quello che passa misteriosamente tra pallino e pallino di ogni raffica, che ha sempre come nascondiglio un cespuglio impermeabile da cui escono le sue "micidiali" raffiche.
 L’highlander, guarda caso, é quasi sempre la molla scatenante delle discussioni "antipatiche": lui non é stato preso, neanche da quello che in pratica gli é camminato sopra, ma ha naturalmente colpito trentasette avversari, nessuno dei quali si é dichiarato, e si arrabbia, ed insulta, e discute.


Ma non c’è un altro sistema per poter confermare i colpi a segno?

Nessuno definitivo, per ora. Sono stati studiati degli elmetti e, si dice, dei gilet "antischegge" con un sistema elettronico che identifica il rumore del pallino e attiva un cicalino: gli elmetti marcatori sono ormai molto noti e affidabili, e le squadre che lo usano (i Gauntlet, ad es.) ne parlano in termini entusiastici. NEl settembre 2001 i SAM hanno testato anche i giubbetti antischegge "sonori". In ogni caso, il costo per dotarne una squadra appare abbastanza alto, per ora.

Tempo addietro apparve la pubblicitá di un sistema elettro-ottico vagamente simile al laser MILES militare, cioé un emettitore di luce infrarossa (simile ad una torcia) attaccato in cima alla canna dell'ASG ed un ricevitore sul berretto del giocatore, che suona se "sente" il raggio di luce.
 La commercializzazione era stata annunciata nel 1999, si dice lo abbia acquisito un nuovo rivenditore, non si sá nulla di preciso. L'efficacia di questo dispositivo è comunque ancora tutta da provare, e voci qui e li lo descivono troppo impreciso.
 Staremo a vedere


 

REGOLE DI SICUREZZA

  • Non bersagliare giocatori che, contravvenendo alle regole di sicurezza, siano sprovvisti di protezione agli occhi, ma segnalalo in modo chiaro ed udibile per sospendere la partita ed allontanare il contravventore
  • Non bersagliare per alcun motivo animali presenti per caso sul terreno di gioco
  • Se sei raggiunto dai pallini di una ASG ("touch"), dichiarati COLPITO.
     Non basta dirlo; gridalo forte, in modo che ti sentano bene; alza le braccia (non esporre il viso, se puoi), agita il fucile, insomma fai capire che sei stato preso. Sono casi tutt’altro che rari quelli in cui vieni bersagliato più volte e sotterrato di pallini perché l’altro non aveva capito che ti eri dichiarato: situazione antipatica e dolorosa, per esperienza personale.
  • Allontanati velocemente dal gioco con le mani in alto, o il fucile sulla testa, e CON LA MASCHERA IN FACCIA: non é impossibile imbatterti in giocatori di retroguardia che prima sparano e poi domandano.
  • Se vedi un qualunque motivo per sospendere la partita, gridalo forte finché non ti sentono tutti. Se é qualcun altro a dare un segnale, ripetilo a tua volta a quelli più lontani.
     I motivi possono essere la presenza di "civili" in zona, un giocatore privo della maschera o qualunque situazione in cui ci si possa far male.
     Non è accettabile fermare la partita per dispute su qualcuno che si ritiene colpito, se qualcuno non segue le regole o se la ASG si è inceppata.
  • La procedura corretta per scaricare l’ASG, ogni volta che si abbandona il game, appena fuori tiro, con la maschera in faccia e prima di arrivare nel punto di raduno è:
    1. Stacca il caricatore
    2. Metti il selettore su singolo
    3. Tira a terra due o tre volte liberando la canna e stendendo la molla
    4. Metti la sicura. Sarebbe ottima cosa tenere il caricatore in tasca, ma se preferisci reinseriscilo.
  • Una ASG viaggia, al di fuori del campo in condizione di trasporto, come indicato sopra: con la canna vuota, il pistone non compresso, , sicura inserita, senza batteria e possibilmente senza caricatore. Diciamo possibilmente senza perché alcune scatole hanno la sagoma nel polistirolo per l’arma con caricatore, e se usi quella per trasportarla puoi non avere scelta. Meglio tenerla in tasca, a quel punto.
  • Una ASG DEVE essere trasportata COPERTA; all’interno della propria scatola o di una sacca, nello zaino, non importa. Andare in giro con una ASG scoperta é ILLEGALE, ed é anche stupido.
  • Una volta a casa, se necessario provvedi alla normale manutenzione, e riponi l’ASG in un posto sicuro, soprattutto lontano dalle batterie (da scaricare) e da tutto quello che possa permettergli di funzionare.
  • Resisti tu stesso alla tentazione di metterti a fare un po’ di tirassegno dal balcone o nel cortile del condominio: anche qui, il procurato allarme é la prima cosa, e rischi anche di prendere un passante. L’ASG si può utilizzare solo o nel campo da gioco, o al chiuso, e al limite se hai un cortile chiuso di tua proprietà.

Come é una partita a softair?

La prima partita è uno shock: ti senti perso. Nessuno ti dice niente, ti spiega niente: tu segui e zitto, non fare casino. Sbrigati e Aspetta, come dicono nell’Esercito Americano. Scoprirai che la solitudine ed il fatto di non sapere mai che sta succedendo ti accompagnerà per tutta la tua carriera. Non fa paura incontrare l’avversario, spaventa il non sapere: non sapere se si sta andando avanti o indietro, se quell’ombra lì davanti è quello che devi seguire o un albero, se il rumore a destra l’hai sentito o te lo sei solo immaginato.

Fa paura essere messo da solo da qualche parte ad aspettare, per fare un arresto volante contro l’avversario in avanzata: sei lì fermo, con tutti gli insetti di questo mondo che ti assaggiano, gradiscono e invitano gli amici. Aspetti. Aspetti, ore. Aspetti, una vita. Nel silenzio, i tuoi pochi movimenti sembrano facciano un rumore esagerato: i cespugli si muovono. No, nessun rumore, le foglie sono ferme, ma quella piantina non era lì, sono convinto che era più in là; anche quelle spine laggiù, erano più vicine all’albero. Scherzi della tensione.
 Senti una raffica più avanti, altre due: la coppia davanti a te ha finalmente visto l’avanguardia degli "altri". Silenzio, tutto finito. Aspetti, ancora; aspetti. Un fruscio a sinistra: il vento? No, arriva! Un’ombra, avanza veloce. Alla fine ecco una sagoma. Imbracci, pianissimo, facendo un casino dannato. Non ti ha sentito? No, avanza ancora. É a non più di dieci metri. Lasci partire una lunga raffica, lo prendi in faccia. "Preso! ... Ho detto preso! .. Vaffan...", urla, è il tuo socio, quello avanti a te. Una raffica da chissà dove, una strisciata di pallini di traverso sul petto: Ahia. Gridi "colpito", ti alzi e ti guardi in giro. Boh? Cerchi chi ti ha sparato: nessuno. Ti allontani, col fucile sulla testa, mentre la tua "vittima" bestemmia a mezza voce.

Spaventato? Un po’ rude come inizio? Meglio avvertirti subito: il softair non è uno sport per mammole, e se non ti regge il fegato ad un po’ di tensione e all’adrenalina che pompa, datti all’ippica o al giardinaggio. Non sempre va a finire proprio così, ma è meglio che entri in questo ordine di idee.

Le partite a softair variano moltissimo: dalle semplicissime operazioni di attacco e difesa, ad obbiettivi multipli con percorsi obbligati, messaggi da recuperare lungo la strada etc.. Ti può capitare di tutto, dall’attacco all’arma bianca ad una postazione impossibile, a rintanarti in un roveto aspettando, da solo; correre a rotta di collo in un campo di grano senza vedere più in là di un metro o strisciare lentamente in un fossetto. Canali, buche, fango, erba, cannibali, nulla è impossibile: dove c’è terra, c’è gioco.

Interessato? Davvero? Ok, vieni a trovarci; molte squadre offrono tutto quello che ti serve per provare, dalla ASG alla mimetica. Cerca sulla rete il club più vicino a casa tua, e chiedi di giocare.


Bisogna quindi solo prendere la bandiera?

Si e no. Nel senso che per vari motivi alla fine ci si ritrova spesso a fare un "Attacco-difesa", appunto "la bandiera", che é un pezzo di stoffa che sta in tasca e non necessita di alcuna preparazione. La metti in qualche punto, posizioni un po’ di gente in difesa e gli altri l’attaccano: semplice, diretto e un po’ banale.

Per questo, la maggior parte delle squadre si spreme per variare sul tema. Le possibilità sono infinite: la più semplice é inventare una storia, o comunque una battaglia a tappe.
 Prendiamo a prestito dalle Papere di Gomma (Rho) un esempio: gli attaccanti consegnano i propri caricatori di riserva e le proprie radio, che sono etichettate e poste in due sacchetti obiettivo difesi da due squadre. Gli attaccanti devono conquistare i due sacchetti, riprendersi la roba e quindi attaccare l’obiettivo finale in cui sono confluiti tutti i colpiti dei difensori.

Esistono poi moltissime possibilità con i mezzi più semplici ed un po’ di fantasia; un recupero può diventare interessante e difficoltoso se il "satellite" caduto é fatto con una scatola da cui escono antenne di rete di ferro lunghe due metri, come abbiamo visto dai "Ranger del Burmia", oppure se il pilota é un pupazzo fatto riempendo una vecchia tuta da meccanico di stracci, come avevamo fatto noi una volta.
 La bindella colorata bianco-rossa può essere un cavo telefonico da tenere unito (solo il telegrafista può rimontarlo), oppure essere il recinto del campo di prigionia da rompere, o mille altre cose. Non é difficile costruire un cicalino che faccia "bip-bip", e con un po’ di fantasia si possono mettere insieme degli obbiettivi non banali con poco sforzo.


Come é strutturata ed organizzata la partita? Che regole ha?

Le partite sono stabilite poco prima dell’inizio, in cui si definisce l’obiettivo ed il tipo di gioco, la divisione delle squadre e soprattutto ci si accorda per le regole base da seguire, che in un gioco aperto alla fantasia come il softair possono variare ampiamente, fermo restando il discorso della dichiarazione. Un’accurata pianificazione della partita significa decidere:

  1. Qual è l’obiettivo, con tutti i dettagli: basta toccare la bandiera o bisogna strapparla e portarla via? E se uno é colpito con la bandiera in mano? Posso tagliare la corda che lega la cassetta o devo snodarla?
  2. Quale é la zona di gioco e le direttrici possibili (non disperdere il gioco se si vogliono dei contatti)
  3. Dove vanno i colpiti; Fuori dalle scatole ed in un posto dove non possano essere scambiati per giocatori attivi.
  4. Quale é il tempo massimo e quali i segnali di vittoria/fine partita.

Cos'è una "gara di pattuglia" o un torneo?

Il succo del discorso è una missione da compiere: una squadra ridotta (6-8 giocatori) armata ed equipaggiata di tutto punto, deve seguire un percorso più o meno obbligato per raggiungere una sequenza di obbiettivi, che possono essere bersagli difesi da piccole squadre avversarie, materiali da recuperare/ riconoscere/ distruggere, informazioni per le successive parti della partita. A volte i bersagli sono segnalati, altre volte a sorpresa oppure indicati solo come coordinate geografiche.
 Un torneo medio richiede cognizioni di navigazione con bussola/GPS e topografia, resistenza fisica, tattica. Il numero dei conflitti (e quindi i pallini sparati) è limitato, di solito.

Molte squadre organizzano simili tornei, variando il tema base a seconda della fantasia e delle possibilitá: si va da gare relativamente semplici, con un percorso di 1-2 ore ed un numero limitato di ingaggi, ad operazioni in vasta scala su più giorni, in diurna/notturna, con bivacchi eccetera.
 Ad esempio i Corsari di Genova avevano un elicottero per il trasporto della squadra da un punto all'obbiettivo successivo.

Certo, gli scenari sono spesso affascinanti e molto curati, e può essere una vera avventura partecipare ad un buon torneo.
 Ma le gare più note hanno scenari estremamente complessi e massacranti. Richiedono un impegno, una resistenza fisica ed uno spirito molto alto, oltre a spese ingenti: al costo dell'iscrizione (sempre in ascesa) bisogna aggiungere binocoli, bussole, zaini e materiali da bivacco, GPS, e banalmente una marea di caricatori, perchè di norma non è possibile portarsi pallini sciolti, ma solo caricatori pieni. Naturalmente per portare tutta questa roba è anche necessario un gilet tattico o una buffetteria adeguata.

La gara di pattuglia è stata scelta comunque come forma "agonistica" dall'unica associazione rimasta a tentare l'organizzazione a livello nazionale del softair, cioè l'ANSWG (il CoSAC è limitato per ora alla sola Liguria). I dettagli vanno richiesti naturalmente alla stessa ANSWG, ma l'organizzazione è basata su calendari regionali.

Con la pattuglia si elimina il problema di base della marcatura ed è facile conteggiare i punti, ma il softair È COMBAT, CQB (Close Quarter Battle = corpo a corpo), secondo noi


Ma che prestazioni hanno le ASG?

Gittata fino a 40-50 metri e precisa fino a 20-25. Sparano a raffiche 700-1000 pallini al minuto. La legge impone come limite di potenza massima 1 joule.

Quali modelli di ASG ci sono?

Di tutti i tipi e modelli: riducendo al discorso alle ASG elettriche, quelle che sono usate dal 99% dei giocatori, si passa dal piccolissimo MP5K, o Kurz, che è poco più lungo di una spanna agli M16 lunghi un metro, con tutte le pezzature intermedie. Della maggior parte dei modelli esiste una versione "lunga" ed una "corta" e diverse varianti.
 Ci sono poi modelli speciali, come quelli da tiratore scelto ed addirittura mitragliatrici M60 e "Vulcan" a canne rotanti e 6000 pallini al minuto.

Tutti i modelli hanno pregi e difetti: genericamente l'arma lunga ha più precisione ma pesa e si impiglia dappertutto, quella corta è difficile da controllare.
 Variano soprattutto le caratteristiche tecniche: la serie M16 è fragile e si spacca in due, i caricatori maggiorati del SIG e del AK47, oltre a quelli "a banana" dell'MP5 a volte fanno i capricci. Quello dell'AUG e del FA-MAS raccontano che si sganciano facilmente, tanto che di solito ci si mette sotto un elastico che li tenga in posizione.

Ogni giocatore ha la propria idea dell'"ASG perfetta". Queste idee raramente coincidono: ti conviene farti prestare l'ASG degli altri e provare quello che ti piace.


Qual’é la migliore ASG?

Non esiste la ASG "perfetta" per tutti: dipende da come giochi, da quanto vuoi spendere, da quanto sei fissato, dal campo in cui ti muovi. Non esiste una ASG buona per tutte le occasioni. È quindi largamente una questione di gusto.

Al di la della baggianate dette da molti, TUTTE LE ASG HANNO PIÙ O MENO PRESTAZIONI SIMILI, in termini di gittata, potenza di fuoco (pallini al minuto), resistenza e durata; anche la manutenzione é abbastanza standard.
 L’ASG usata dal 99,99% dei giocatori italiani é un fucile elettrico; sono rari i fucili a molla, sia a pompa che con otturatore manuale; le pistole a gas come back-up non sono diffusissime e le mitraglitte a gas le abbiamo viste solo nelle vetrine.
 Occhio che qualche fucile non ha l'hop-up, e questo penalizza la gittata.

Come guida per la scelta possiamo consigliarti:

  1. Lascia perdere le presunte prestazioni eccezionali decantate di questo o quel modello. Sono solo impressioni o balle spaziali.
  2. Verifica attentamente la maneggevolezza dell'ASG che vuoi comperare: L'impugnatura dell'M16A2 e dell'M4 carabine ha un risalto che non si adatta a tutte le mani; il calcio fisso dell'AK47 è amato da alcuni ed odiato da altri, e si adatta soprattutto a persone di bassa statura; anche la maniglia anteriore dell'AUG ed il largo paramano del super-FA-MAS piace/non piace. E mille altre cose.
  3. Valuta anche manutenzione e uso: solo su alcune ASG, ad esempio, puoi regolare l'Hop-up con una sola mano. In altre, con una mano tieni aperto il portellino e con l'altra regoli.
     Cambiare le batterie in alcune ASG è UN INCUBO: con altre ci si arrangia, ma non è MAI facile.
  4. Gioca con più ASG per capire se preferisci giocare con o senza il calcio fisso. Questo aumenta il controllo sull'ASG e permette di portare una batteria Large ma aumenta la lunghezza e l'ingombro. Ti serve? Preferisci il calcio retrattile?
  5. Verifica i caricatori. È perfettamente inutile avere una ottima ASG se poi i caricatori non la alimentano. Anzi, è una delle cose che ti fanno dannare.
  6. In ultimo, verifica anche il corredo che hai: ad esempio, prendi un G3A3 di un metro ed hai solo uno zaino lungo 60; I caricatori dell'AK non entrano nelle tasche del tuo gilet tattico; i tuoi guanti non passano/si impigliano nel ponticello del grilletto.
    &nbspSono le piccole cose che ti fanno impazzire.

 

Quale ASG / motore / batteria ha la migliore potenza / gittata / precisione?

Una delle fisse di molti giocatori; abbiamo già detto sopra che tutte le ASG hanno più o meno prestazioni simili, ma per definire esattamente i concetti, serve la fisica; siore e siori, venghino che andiamo a presentare la balistica dei pallini BB:

Potenza

Intendiamo come potenza la spinta che l’ASG riesce a dare ad un pallino: la potenza si misura in Joule, e per legge in Italia si possono importare come ASG quei dispositivi che siano omologati sotto a 1 Joule di potenza. Sopra, sono ARMI COMUNI da sparo.

grafico della pressione

Pressione nella canna in un arma da fuoco ed in una ASG

La potenza dipende da tre fattori basilari: la forza della molla, le dimensioni del cilindro del pistone, e il calibro della canna.
 Se modifichi la molla la tua ASG é illegale. Il pistone è quello che è, e puoi fare poco.
 Una canna di diametro più stretto, invece, la puoi trovare: questa usa maggiormente la pressione per accelerare il pallino, visto che meno aria riesce a scappare tra canna e BB. Una canna più lunga, semplificando al massimo, permette di sfruttare la pressione dell’aria in modo più dolce, evitando che il pallino saltelli e rimbalzi dentro alla canna.

In una ASG, il pistone è calibrato attentamente per comprimere un quantitativo di aria che corrisponda alle dimensioni della canna. Ecco perché nelle ASG Marui più corte il cilindro ha un foro ovale da un lato. La prima parte di corsa del pistone é a vuoto, in quanto l’aria sfugge dall’apertura. Quella che resta compressa nel cilindro é sufficiente a riempire interamente la canna dando una curva di pressione "a schiena d'asino" in cui si arriva lentamente alla pressione massima solo quando il pallino è sul punto di uscire dalla canna ed é spinto dalla massima energia possibile.
 Utilizzando un cilindro "intero" con una canna corta, la pressione al momento dell’uscita del pallino non sarebbe quella massima, e dall’altra parte tutta l’aria in più sfiata di colpo creando una turbolenza attorno al pallino appena uscito.

Questi sono i fattori che danno l’energia cinetica del proiettile al momento in cui lascia la canna: si può calcolare misurando la velocità iniziale del pallino con un cronotacografo.
 La formula dice che Ek=½mv², cioè l’energia cinetica é la metà del prodotto tra la massa (il peso in Kg) del proiettile per la sua velocità (in metri al secondo) al quadrato. Significa che un pallino da 0,25 é più lento di uno 0,20 pur avendo la stessa potenza.

La forza del pallino all’impatto, cioè quanta energia scarica sul bersaglio e quindi quanto fa male, dipende dalla distanza e dai fattori che determinano la gittata.

Anche se qualcuno pensa il contrario, le batterie "maggiorate", i motori più potenti e gli ingranaggi speciali NON HANNO ALCUN PESO SULLA POTENZA delle ASG.

Gittata

Abbiamo lasciato il pallino appena uscito dalla canna; da qui non c’è più la pressione della ASG a spingerlo, quindi tutto quello che può fare dipende dall’energia che ha accumulato.

Da che lascia la canna affronta due forze contrastanti con il suo moto: la resistenza dell’aria e la gravità. La resistenza aerodinamica tende a rallentare il proiettile, e più veloce va il pallino maggiore resistenza incontra. Da questo punto di vista, un pallino lento e pesante perde meno di uno leggero e veloce.
 La traiettoria del pallino sarebbe una linea retta se non ci fosse la forza di gravità che lo attira verso terra. In termini gravitazionali, la massa (il peso) é ininfluente, ha dimostrato Galileo che gli oggetti pesanti arrivano a terra nello stesso momento di quelli leggeri, in assenza di aria.

Unendo i tre vettori (quantitá di moto del proiettile, attrito e gravitá) nel tempo si ha una curva balistica. La gittata di un proiettile é la distanza che riesce a percorrere prima che sbatta per terra.

Va bene, e allora? Bisogna trovare un compromesso: un pallino leggero e velocissimo tipo gli 0,12g brucia la sua velocità rapidamente, mentre uno pesante é più lento ma perde meno. Il compromesso é nei pallini da 0,20 o 0,25. C'é chi preferisce questi o quelli, prova e trova quelli che preferisci.

L'Hop-Up

I tecnici giapponesi hanno però violato la legge di gravità con l’hop-up, letteralmente un "butta in su". É una guarnizione in gomma che sporge nella parte alta della canna, in una fenditura.

Appena il pallino parte incontra la sporgenza in gomma e, per sgusciargli sotto, deve cominciare a ruotare su se stesso continuando a girare lungo la canna e poi all'esterno. La rotazione é perpendicolare alla direzione di moto e parallela al terreno, non lungo la traiettoria come per le armi rigate.
 Roteando così, il pallino acquista un "effetto", esattamente come un pallone da calcio: devia la sua traiettoria verso l'alto e quindi compie una parabola, allungando la gittata.

L'"effetto" é dovuto al principio di Bernulli: l'aria é catturata dalla superficie nella parte alta e portata sotto: in questo modo, sopra si crea un abbassamento di pressione che aspira il pallino, per lo stesso principio che fa volare gli aerei. Sempre fisicamente parlando, l'Hop-Up sottrae energia al pallino, perché utilizza parte dell’energia del lancio per farlo ruotare; il pallino esce più lento dalla canna sfruttando però di più la sua velocità rispetto ad una traiettoria "liscia".

La curva nella traiettoria é nella posizione del gommino. Tirando con l'ASG su di un fianco, la raffica devia a lato.
 Un Hop-Up troppo chiuso, oltre a sottrarre energia, da un effetto così violento da far arrivare il pallino fino a metà strada per vederlo poi arrampicarsi verso il cielo, soprattutto se é leggero.
 Attenzione anche a serrare l’Hop-Up: é una causa di sgranatura, perché un pallino si può incastrare nella canna.

L'Hop-Up é regolabile tramite una levetta o una vite; trova tu la migliore prestazione senza che il pallino abbia traiettorie "strane". L'operazione deve essere ripetuta ogni volta che si cambia tipo di munizioni.
 Alla fine di ogni partita e meglio abbassare completamente l'Hop-Up per evitare che la gomma della guarnizione si snervi, ed é indispensabile lubrificare spesso la T di caricamento ed il gommino con lo spray specifico, per manutenzione.

Precisione

Un pallino può anche andare lontanissimo, ma abbiamo bisogno di sapere se andrà dove vogliamo.

Dal punto di vista balistico, un oggetto sferico è un pessimo proiettile, perché la sfera non ha assi di simmetria, ed é pertanto libera di muoversi nello spazio.
 Un esempio: perché nel rugby la palla é ovale? Perché così si riesce a lanciarla in linea retta a lunga distanza con uno sforzo limitato. Una palla sferica dello stesso peso non andrebbe così lontano e soprattutto non così diritto.
  È quasi impossibile dare all’ovale da rugby un "effetto", mentre negli sport con palle sferiche, dal calcio al baseball, c’è tutta una teoria al riguardo.

Comunque la precisione dipende più o meno dagli stessi fattori della gittata, con qualche aggiunta. I pallini più pesanti, quindi più lenti, sono meno sensibili alle deviazioni dovute al vento o a malformazioni della superficie del pallino. Un hop-up ben regolato mantiene la traiettoria abbastanza piatta, il che aiuta la precisione.

Comunque uno dei punti focali della precisione sta nel punto di mira: se usi i mirini o l’ottica ed hai tempo di puntare e tirare il grilletto come ti insegnano a militare é tutto un discorso balistico.
 Se fai tiro istintivo, dipende molto dalla conformazione della tua ASG. Le ASG lineari ti fanno percepire la loro reale direzione; puntare attraverso il maniglione del FA-MAS, o lungo il corpo degli MP5, G3 é più facile che trovare l’allineamento tra la corta maniglia ed il mirino anteriore degli M16.
 Anche le impugnature ed il modo di usarle sono importati, perché se riesci a "sentire" la direzione della ASG tiri più o meno dove vorresti; in questo caso, il calcio fisso sotto all’ascella o sulla spalla é un punto di riferimento da non sottovalutare.

Il cervello umano é un diabolico calcolatore di tiro: non fa ricorso alla trigonometria, ma riesce in qualche modo a far combaciare visione, posizione delle mani e bersaglio, se attraverso i sensi ha le giuste informazioni. Anche l’allenamento aiuta.
 Infine, quando si spara, i pallini bianchi si vedono, e quindi la maggior parte dei giocatori li usa come traccianti per far arrivare infine i pallini sul bersaglio: non é un sistema economico e soprattutto ti espone al tiro avversario (più spari più possibilità hanno di scoprirti), ma é usatissimo.

Volume di fuoco (pallini al minuto)

Dipende da quanti cicli di funzionamento fa il pistone. I modi per aumentarli sono solo due: o si fa girare più velocemente il motore, o si cambiano gli ingranaggi.

Per far girare un motore più velocemente, basta dargli più elettricità: non come amperaggio o corrente, bensì come voltaggio, o differenza di potenziale. Vedi la sezione Batterie, ma il Voltaggio é la "pressione" con cui l’energia é spinta nel filo.
 I motori di solito accettano l’energia supplementare senza danni, ma può capitare sia di bruciare il fusibile o il motore, oppure di fracassare tutti gli ingranaggi. Le ASG sono progettate per funzionare ad un certo ciclo di fuoco, e non superiore.

Gli ingranaggi sono nient’altro che una trasmissione come il cambio di una automobile: esistono in commercio ruote dentate che hanno un rapporto maggiore dello standard e quindi fanno fare più giri al semidentato a parità di giri del motore.
 Attenzione: equivale a pretendere di partire con la tua auto sempre con la terza ingranata, invece che in prima. I motori EG700 e Hyper1000 ce la fanno con sforzo, il EG560 non sempre.


 

Cos’é il Joule?

É l’unità di misura della potenza nel Sistema Internazionale: 1 Joule é l’energia di un corpo della massa di un chilo che si muove a 1 metro al secondo, o proporzionalmente, quella di un pallino da 0,20g che viaggia a 100 metri al secondo quando esce dalla canna.
 Sopra È ILLEGALE! La velocità di un pallino la misuri con un cronotacografo.


Cos’é un Cronotacografo?

Un Autovelox per pallini, che ne misura la velocità; si trovano nei negozi di arceria oltre che da qualche rivenditore di ASG.
 Per fare una prova ben fatta, spara 14 pallini a colpo singolo attraverso il cronotacografo e segnati i risultati; scarta i due migliori ed i due peggiori e fai la media degli altri.
 Da qui puoi calcolare se sei dentro al Joule o sei fuorilegge. La formula è Ek=½mv², cioè l’energia cinetica (Joule) é la metá del prodotto tra la massa (in Kg) del proiettile per la sua velocitá (in metri al secondo) al quadrato.


Come posso migliorare le prestazioni della mia ASG?

Customizzare significa ridurre gli attriti e gli sprechi di energia, migliorando resistenza, precisione ed affidabilità. Non ha nulla a che vedere con taroccare o pompare le ASG.

·         BOCCOLE, PISTONE CILINDRO IN LEGA, CANNE IN ACCIAIO
Sostituire i pezzi originali con un tipo "Custom" in ottone lucidato, acciaio o in leghe speciali e di qualità migliore degli originali. Si trovano in commercio anche canne in ottone, cromate o in acciaio, tirate internamente a lucido e con diametri di foratura (calibro) inferiore al modello standard.

Si riducono cosi l’attrito, lo spazio da cui l’aria può sfuggire e il saltellamento del pallino nella canna, anche se un colpo non perfettamente sferico può rimanere incastrato nella canna.

·         INGRANAGGI IN ACCIAIO
Gli ingranaggi sono in lega pressofusa, fragili e con elevata rugosità: oppongono un minimo d’attrito tra loro e contro le boccole. Dopo trenta-quarantamila colpi, gli ingranaggi sono profondamente segnati dai denti degli altri.

 Esistono ingranaggi in acciaio o leghe speciali con una finitura superficiale accurata e una resistenza molto superiore agli originali. Alcuni hanno anche un numero diverso di denti: l’ASG spara più velocemente, o hanno un rapporto più basso, e quindi il motore ingrana la ridotta che risparmia energia sacrificando la cadenza di fuoco.

·         TESTA ANTIVUOTO
Prendi una siringa senza ago, e tira: con poco sforzo arretri il pistone; mettici l’ago, e riprova: per tirare indietro lo stantuffo fatichi di più. L’ago ha una luce (foro) minore del beccuccio, e l’aria fa più fatica ad entrare.
 La stessa cosa si applica al pistone delle ASG: l’aria può entrare nel cilindro solo dal tubetto spingipallino, che ha un diametro limitato ed è interno alla T di caricamento, otturata dal caricatore e dal pallino nella canna. Pertanto il motore fatica sia a comprimere la molla che ad aspirare l’aria dai pochi spiragli.

La soluzione è in una testa antivuoto, ossia una guarnizione che si "apre" quando il pistone arretra ed è ermetica quanto spinge in avanti. L’aria quindi non è prelevata solo dal davanti ma anche dall’interno della scatola ingranaggi. Con testa antivuoto, i consumi di batteria calano, aumenta la velocità di tiro, calano gli sforzi interni e quindi i pericoli di rottura o usura degli ingranaggi. A ben vedere, legalmente é pericolosa, in quanto si tratta di montare un pezzo "non omologato" su un’arma, benché declassata. Spessissimo, la testa antivuoto é in un Kit con una testa cilindro apposita.

testa del pistone Marui

A meno che tu non voglia cambiare anche l’intero pistone, devi montare la testa antivuoto su quello esistente. La molla, il corpo del pistone e la testa originale Marui sembrano un pezzo solo, ma ti sveliamo un segreto: sono tenute assieme da una vite annegata nella plastica; facendo forze, si possono staccare le tre parti, oppure scava al centro della testa finché non trovi la vite.

·         SILENZIATORE
Era un accessorio molto di moda un paio d'anni fa, costituito da un tubo di metallo o plastica foderato di materiali fonoassorbenti. Attutisce il rumore di funzionamento e soprattutto permette al pallino di passare dalla canna ad uno strato d’aria ferma e tranquilla prima di affrontare il volo, il che lo rende più stabile nella traiettoria.
 Un silenziatore allunga la ASG e non é maneggevole; deve essere ben saldo perchè se si sposta dall’asse della canna i pallini non trovano l’uscita.


Cosa vuol dire "sgranare"?

Significa sentire un rumore tipo sega elettrica e "crunch-crack-crock" dentro l’ASG, aprirla e trovare uno o più ingranaggi spezzati e/o triturati. Capita raramente sulle ASG di serie se si chiude troppo l’hop-up.

La causa principale di guai è comunque quello di sparare raffiche troppo lunghe, e di insistere anche se non escono pallini dalla canna.
  Sempre meglio sparare raffiche brevi.


I pallini sono tutti uguali?

Ne esistono di mille tipi. Principalmente si differenziano nel peso: dagli 0,12 (0,12 grammi) che sono per le pistole giocattolo, gli 0,20 e gli 0,25 che si usano normalmente, e via via quelli più pesanti (0,30-0,35... 0,49) per ASG a gas.

Sono per la maggior parte bianchi, in variazioni dal panna, all’avorio, al giallino, ma ci sono anche blu o grigi: quelli "giocattolo" sono in tutti i colori.
 L’importante è che siano puliti e senza imperfezioni superficiali: la maggior parte dei pallini in commercio sono grinded, ovvero selezionati in modo da eliminare quelli con difetti di stampaggio.


E come mi porto i pallini in giro?

Esatto, e non stiamo scherzando: non puoi metterli in una bottiglia rigida, o faranno più rumore di una maracas. Il sacchetto in cui te li vendono o non si può più richiudere oppure (per la legge di Murphy) si apre nel momento sbagliato. Di tenerli in tasca sciolti a prendere polvere e pelucchi neanche a parlarne.
 Ecco perché infilarli in una calza, o in un sacchetto di stoffa con un tappo a vite (tagliato via da una bottiglia di minerale) stretto nel cordino di chiusura é una soluzione abbastanza diffusa. Se sei negato con il fai-da-te, te le vendono anche già fatte.


I caricatori a molla, come funzionano?

tratto dalle istruzioni Marui

Riempimento di un caricatore a molla spingente.

Le ASG sono fornite di caricatori a molla spingente, con condotto per una fila di pallini; una lunga molla spinge i pallini contro il dente di arresto sulla bocca.
 La ricarica si effettua con una "siringa", un tubo di plastica con cui si spingono i pallini nel caricatore con una bacchetta.

Questi caricatori contengono un numero molto limitato di pallini (da 25 a 70) e sono laboriosi da caricare, ma in pratica non si inceppano mai.

tratto dalle istruzioni Marui

Riempimento di un caricatore maggiorato.

I caricatori "maggiorati" da duecento a seicento colpi hanno un serbatoio che si riempie versando i pallini in uno sportellino.
 Alla base una ruota dentata preleva i pallini dal serbatoio e li spinge su per il condotto che porta alla bocca del caricatore: ogni volta che parte un pallino, la ruota scatta e pesca il successivo, tenendo sempre in pressione i pallini nel condotto.
 Il meccanismo é caricato a molla da una rotella che sporge inferiormente.

Il sistema é collaudato ed i problemi sono legati solo agli eventuali pallini che si incastrano nel condotto, tra l’entrata del condotto e la ruota dentata, o nel serbatoio impedendo agli altri di cadere sulla ruota.

I caricatori che hanno rotelline piccole come quelli "a banana" da MP5, o quelli con un condotto a zig zag come nei SIG, nonché alcuni dell’AK-47 danno qualche problema in più, ma non si può fare altro che tenerli puliti, riempirli non fino all’orlo con buoni pallini, e caricare la rotella sempre in orizzontale.
 Una cosa importante é non affondare mai l’apertura inferiore nella sabbia, e non farne entrare, perché impasta tutto il meccanismo.

Quanto alla manutenzione, i più evitano di oliare i meccanismi appunto perché sull’olio si attacca polvere e sabbia, al limite una goccia di grasso sulle boccole, o meglio ancora solo una soffiata di aria compressa estraendo il meccanismo dal guscio in metallo.


ACCESSORI

Cinghia: é vitale, non importa per quale ASG; scoprirai che spessissimo ti muovi per il campo fuori dal gioco. In questo caso, tenere l’ASG in mano é noiosissimo, e poterla portare a spalla é una necessità.
 Le case produttrici offrono cinghie identiche agli originali per i loro modelli, le quali hanno talvolta dei difetti: quello più evidente é la "campanella", cioè il moschettone metallico alle estremità, che fa rumore e sbatacchia sull’anello dell’ASG, che é di plastica.
 Si trovano anche cinghie universali in nylon nero con cordini alle estremità, le quali vanno su tutto e non hanno parti metalliche: le fibbie in plastica sono talvolta messe a formare un "combat sling" che permette di portare l’ASG pronta al fuoco appesa orizzontale all’altezza del fianco.

Se proprio sei disperato, con una vecchia cinghia per tapparelle o uno spallaccio per le borse da pescatore si possono fare miracoli.
 Una sola avvertenza: a qualcuno la cinghia in gioco da fastidio, perché penzola, striscia per terra e s’impiglia. Se anche per te é così, cercane una regolabile che possa essere accorciata facilmente, bloccata in qualche modo o sganciata e tenuta in tasca.

Mirini ottici: ossia di un cannocchiale da tiro. Serve, non serve? Per alcuni sono solo delle aggiunte scenografiche, altri lo trovano indispensabile.
 Il vantaggio di avere un cannocchiale montato sull’ASG per alcuni non sta nel mirino: alle distanze a cui si spara le ASG sono ben poco precise rispetto alla potenzialità dell’ottica.
 Con un’ottica che si ha un modo per vedere ravvicinato 4x o 6x tenendo puntata l’ASG nella direzione in cui si guarda, senza frugarsi in tasca alla ricerca del binocolo. Il mirino ottico da tiro é quindi una valida attrezzatura di visione, ricerca e controllo piuttosto che una necessità di precisione.

errore di parallasse

L'errore di parallasse sposta il punto d'impatto

Anzi, un cannocchiale risente di errori di parallasse anche notevoli se non usato attentamente: solo se il tuo occhio é esattamente posizionato in linea con l’asse ottico questo é preciso, altrimenti ti sballa di grosso.
 Osserva attentamente la lente; se vedi una mezzaluna d’ombra da un lato, significa che il tuo occhio non é allineato, ed il pallino cadrà dalla parte opposta rispetto alla zona scura. In gioco, hai raramente il tempo di puntare ragionando, e spari d’istinto: il blocco del mirino, però, ostacola il puntamento istintivo.

 

Il "red dot sight": il "mirino a punto rosso" sembra simile ad un cannocchiale, ma normalmente non ha ingrandimenti: é invece un particolare sistema di proiezione che fa apparire sulla lente un puntino luminoso rosso dove cadono i proiettili, indipendentemente dall’angolazione con cui si guarda attraverso.
 In questo modo si risolve il problema di base dei cannocchiali da tiro, ma il punto rosso non é comunque così facile da trovare con la vista mentre si sta puntando: é possibile regolarne la luminosità, ma da il suo meglio solo di notte o comunque in condizioni di mezza luce.

Laser: i laser servono esclusivamente per far scena. Distinguere un puntino rosso del laser a dieci metri di distanza, in pieno giorno é impossibile, anche guardando attraverso un cannocchiale collimato al raggio (e devi guardare nell'ottica, che te ne fai del laser?).
 Nelle notturne, vedi solo un punto nel buio, senza sapere su cosa é puntato, e lo vede anche l’avversario. Le situazioni particolari in cui può servire sono ben poche.

I laser di solito si montano o sulle slitte dell’ottica o con propri sostegni nel manico anteriore: la Marui offre una impugnatura particolare per MP5 con un foro anteriore e pulsante d’accensione. Per altre ASG, gli attacchi si sprecano. E costano, pure.
 Inoltre, una modifica "custom" interessante é infilare un piccolo laser economico, tipo quelli dei portachiavi, all’interno del tubo superiore delle ASG serie MP5 e G3, al posto della leva d’armamento. Un piccolo foro sul frontale, sotto al mirino, permette al raggio di uscire.

Torce elettriche: una torcia collimata con l’ASG ti serve per le notturne.
 Il fascio di luce é visibile sia da te che dall’avversario, quindi va usato in modo "tattico", ma può essere utile perché illumina esattamente il bersaglio e lo acceca contemporaneamente.

Esistono delle torce "da tiro", che sono piccole e leggere, con un raggio potente e concentrato centrale ed un’area attorno illuminata più debolmente per vedersi attorno, ed altre con parabole speciali e fascio regolabile. Il montaggio di una torcia elettrica é simile a quello del laser.

Montaggio dei mirini ottici: Quasi tutte le ASG hanno come opzionale una slitta per ottiche esattamente come sugli originali, e di solito si montano velocemente con un paio di viti o addirittura ad incastro; alcune, come i modelli dell'AUG Special receiver Type e l'M4 carabine, l'hanno integrale.
 Solo per quelle ASG che riproducono armi non dotate in realtá di ottiche (l'AK47, ad esempio) sono necessarie modifiche al modello con speciali kit o elaborazioni artigianali.

Il cannocchiale si monta tramite anelli di diametro 1" (1 pollice, 2,54 cm) che si bloccano nelle sagomature della slitta, anche se alcune ottiche hanno delle ganasce integrali sul corpo.
 Per prima cosa procurati il necessario, ovvero l'ottica, gli anelli, la slitta e l'ASG, oltre forse un cuscinetto poggiaguancia. Assicurati prima di acquistare il tutto che i vari pezzi siano compatibili, cioè che gli anelli siano del diametro giusto per il tubo dell'ottica e che abbiano la pinza adatta a bloccarsi sui rilievi della slitta, e che la slitta sia applicabile all'ASG. Chiedi bene informazioni dove compri l'ottica.

Per fissare l'ottica (o il red dot).

  • Apri gli anelli (di solito si smontano a metá) e fissa le metá con la ganascia sulla slitta
  • Metti dentro l'ottica e richiudi allentato in modo che l'ottica si muova, quindi fissa la slitta sull'ASG.
  • Imbraccia l'ASG con indosso la tua solita maschera di gioco e punta attraverso l'ottica, guardando un punto lontano. Assicurati di puntare nel tuo modo solito, nella posizione che è più congeniale. Se non trovi una posizione comoda probabilmente devi mettere un poggiaguancia aggiuntivo sul calcio per rialzare la posizione della testa in linea con l'ottica. Procuratelo, montalo e riprendi da capo.
  • Sposta avanti ed indietro l'ottica finchè non hai una visione nitida ed a fuoco. Se sei troppo lontano l'immagine è piena di ombre, se sei vicino vedi l'immagine piccola piccola al centro della lente.
     Può darsi che tu debba regolare il fuoco dell'immagine, secondo le istruzioni del tuo strumento.
  • Trovata la distanza giusta rispetto al tuo viso, regola attentamente il reticolo in modo che sia parallelo al terreno, e chiudi le viti degli anelli.

Parallasse: angolo tra asse della canna e dell'ottica, accentuato dalla corta distanza.

Ora l'ottica è fissata. ora è necessario azzerare il mirino (sia un red dot o un cannocchiale). Tieni conto del parallasse, cioè della distanza tra asse dell'ottica e canna; in una ASG (che spara molto vicino) l'asse dell'ottica e quello della canna devono essere molto angolati per incontrarsi su un punto d'impatto a venti metri.

  • Trova un posto con un po' di spazio per provare, ed assicurati di essere in regola: se vai al tuo solito campo, metti i cartelli e avvisa le autoritá, insomma non fare la scemenza di sparacchiare in un prato con l'ASG senza la ovvia copertura legale.
  • Mettiti la maschera e la mimetica che usi per giocare, in modo da tarare l'ottica come la userai. Usa i tuoi pallini e regola l'hop-up come al solito.
  • Imbraccia come quando hai fissato l'ottica e tira a colpo singolo cinque pallini contro un bersaglio di carta, alla distanza media a cui vuoi tirare (una ventina di metri, ad esempio). Punta sempre al centro del bersaglio indipendentemente da dove vanno i pallini, e poi verifica.
  • Se i fori sono tutti sparsi, sei una schiappa di tiratore, ma se sono raggruppati in un'area (una rosata) muovi le regolazioni del reticolo per far coincidere il mirino con questa posizione (segui le istruzioni dell'ottica) e riprova finchè punto di mira e area d'impatto coincidano abbastanza bene.
     Nota Bene: le ASG non fanno rosate strette come un'arma da fuoco; quindi non aspettarti una precisione "chirurgica". È per quello che per le ASG è più facile regolare le ottiche sparando a mano che non seguendo le istruzioni.
  • Attenzione: le viti di regolazione delle ottiche hanno una corsa limitata.Se le sviti esce il gas che evita l'appannamento all'interno del tubo.
     Se non riesci a centrare l'ottica sul punto d'impatto, apri un anello e metti uno spessore sotto all'ottica (un pezzo di gomma); se tiri alto sopra il centro, metti lo spessore sotto l'ottica nell'anello posteriore; viceversa se tiri basso spessora davanti.
  • Una volta azzerato il mirino, prova a sparare a metá della distanza e oltre, per renderti conto di eventuali correzioni; la traiettoria del pallino è curva, quindi se sei giusto a venti metri sparerai basso a dieci e alto a trenta.

 

Cosa dice la legge di Murphy?

"Se qualcosa può andare male, andrà male"; questa è la celeberrima frase del capitano Eddy Murphy, ingegnere aeronautico dell’U.S. Air Force.

La leggenda (falsa) che narra la nascita di questo motto è stata inventata dall’umorista americano Arthur Bloch, e vuole che il professor Murphy dimostri ai suoi alunni i principi della statistica dando ad ognuno una fetta di pane imburrata dicendogli di lanciarla in aria; "statisticamente" disse "La metà dovrebbero cadere dalla parte del burro sporcando per terra e metà dal lato del pane".
 Ventinove fette caddero dalla parte del burro e la trentesima rimase appiccicata al soffitto.

Dal che l’enunciazione della teoria e di tutti i suoi corollari:

  • Quando le cose andranno male, lo faranno nel modo ed al momento peggiore
  • Se elimini quattro possibili cause di guai, ne comparirà senz’altro una quinta
  • I cretini sono sempre più furbi delle barriere che metti per non permettergli di arrecare danni; etc..

La spiegazione migliore della Legge di Murphy la diede un rabbino, dicendo: "Per forza, imburriamo sempre la parte sbagliata". Alcuni esempi

  • C’è sempre un pallino con scritto il tuo nome.
        corollario: spesso è nel caricatore di uno dei tuoi.
  • Indipendentemente da quanta roba ti porti dietro, ti mancherà sempre qualcosa
        corollario: Avrai bisogno di ciò che ti manca.
  • I piani dei capisquadra, per quanto perfetti, mancano sempre di un dettaglio
        corollario: Il dettaglio che manca è essenziale alla buona riuscita del piano.
  • Una attenta pianificazione non potrá mai sostituire una bella botta di culo
        corollario: La suddetta botta di culo di solito ce l'hanno gli avversari.

 

 

 

 

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