|
||||||||||||||||
F.A.Q. Le risposte alle domande più frequenti sul SoftAir
|
||||||||||||||||
|
Soft Air è un gioco in cui si usano delle
"armi ad aria morbida" o Air Soft Gun (ASG) per divertirsi simulando
un combattimento.
Piccola
nota: Softair è una parola che NON ESISTE. In inglese vorrebbe dire
"aria morbida" che non ha senso compiuto; è solo un suono straniero
con cui noi provinciali italiani ci riempiamo la bocca.
È il termine
comune per indicare uno che gioca a softair: si suppone sia la
contrazione di Airsoftgunner, colui che usa una ASG. Quindi le "armi" sono solo dei giocattoli, giusto?
Non proprio. Sono definiti dalla Commissione
per le Armi (legge n°110,1975) come "dispositivi non atti ad
offendere la persona", e sono equiparate ai giocattoli come vendita
e detenzione, pur essendo soggette, in deroga, alle leggi sulle
armi. Le ASG non sono adatte per bambini, hanno comunque la potenza da causare gravi danni agli occhi. Tra l'altro, anche il più economico modello di pistola a molla costa comunque una cifra abbastanza alta, e necessita di manutenzione e di un uso responsabile. Sotto i sedici anni sono estremamente sconsigliabili, secondo noi.
No, le ASG non sono pericolose, se usate in
modo responsabile e con un po' di buon senso. Insistiamo sul punto fondamentale, l'unico punto vulnerabile sono gli occhi che DEVONO essere sempre protetti con una maschera. Non serve un elmo da crociato, bastano le mascherine di gomma trasparente per l'hobbistica. Il gioco non è più pericoloso di qualunque altra attività fisica all'esterno, ma bisogna avere molta attenzione al di fuori dal gioco, quando si aspetta la fine della partita o quando si rimette nell'armadio l'ASG una volta tornati a casa. Come nelle armi vere, è in questi casi che accadono la maggior parte degli incidenti.
Dire che sono
"innocui" sarebbe una balla: i pallini 6BB possono fare male, ma
molto meno di quanto si immagina. Intendiamo qualcosa di simile ad
un pizzicotto ed eventualmente qualche bozzo sulla pelle. Se possibile, le Regole di Sicurezza prevedono di eliminare a voce i bersagli troppo vicini, ma questo non è sempre possibile. I pallini sono pieni di vernice, giusto?
No, Affatto. Quello con i pallini a vernice é
il Paintball, o Splash Contact, che usa della biglie da 17mm (.68")
in dei "marcatori" che non assomigliano per niente ad un’arma. I pallini del Softair sono in plastica piena, da 6 millimetri, i cosiddetti BB bullets. C'è differenza tra il paintball/splash Contact ed il softair?
Sono due giochi vagamente simili, lontani cugini tra loro. Alla base ci sono attrezzi sportivi che lanciano pallini e l'eliminazione del giocatore se il pallino stesso lo colpisce. Gli attrezzi ed i pallini, come visto sopra, sono diversi; e la marcatura nel softair è affidata alla dichiarazione.
Il paintball ha
una struttura ufficiale internazionale che ha regole fisse: le
partite sono molto rapide su campi ristretti per la conquista della
bandiera; Il primo "contatto" con l'avversario è a pochi secondi dal
via. Il softair non ha (ancora?) alcuna struttura nazionale e/o internazionale che si possa definire tale. Ovvero che rappresentino veramente le squadre. Al limite ci sono coordinamenti locali, ma un regolamento "ufficiale" che sia rispettato dalla maggioranza del gruppi non esiste.
Il gioco è "tattico" per quanto le limitazioni
tecniche/ legali/ d'impegno dei giocatori lo permettono. È un gioco
militare, una "simulazione di combattimento" realistica fino ad un
certo punto, ma comunque orientata in quel senso. Nel gioco, i "contatti" con l'avversario avvengono dopo tempo, il gioco è meno dinamico e più di squadra, la missione è molto varia ed ha spesso un immaginario militare alle spalle. Nota come, in paesi come la Gran Bretagna in cui si gioca seriamente sia a Paintball che ad Airsoft (softair è una storpiatura italiota), i giocatori dell'uno sfottono parecchio quelli dell'altro.
Si stimano
20.000 softgunner: o meglio è il numero dichiarato nel
Maurizio Costanzo Show in una puntata in cui erano ospiti i
Corsari ASG di Genova.
Anche le liste
di squadre in circolazione ed i links su internet sono poco
accurate: hanno numeri di telefono ed indirizzi URL non più
attivi e riportano squadre sciolte da tempo. Non é un po’ "militarista", come gioco? Dipende cosa intendi per "militarista". Non siamo una fucina di terroristi, anche se esistono squadre e squadre, convinti e "domenicaroli".
Il softair ha
ben poco a che fare con la guerra: questo non toglie che i
legami con il mito della guerra siano molto forti.
Il Softair ha
il lato migliore dello spirito militare: cameratismo, amicizie
vere, un mondo più semplice senza ipocrisie, calcoli di
convenienza personale senza fortunatamente dover fare i conti
con la brutalità e la violenza di una guerra.
Manca però
ogni motivo strategico nel gioco. Non si conquista la bandiera
avversaria per la gloria, la difesa della patria, la conquista
di spazi vitali per il proprio popolo o un qualsiasi vantaggio
che, purtroppo, fa scoppiare una guerra, ma semplicemente per
gioco, per divertirsi, senza premi né altra onorificenza neppure
di natura sportiva.
Se simulare un
combattimento sia una cosa etica o meno, é una domanda
che non può avere una risposta. Puoi pensare che sia una sorta
di "masturbazione mentale per assassini" (frase del "Prof" delle
Papere di Gomma, filosofo), o che sia niente altro che una forma
espressa della ricerca di sfida che c’è nell’uomo.
Sono molto
rari i softgunner che hanno il porto d'armi, che ci risulti.
Quasi nessuno possiede altro che le ASG. Affascinate, si badi: gente che legge tutte le riviste del settore e riconosce dal grilletto un fucile dall'altro, e ragazzi che non sanno la differenza tra una cerbottana ed un G3 e sono affascinati dal mitra che hanno i GIS, quello li nero, come si chiama....
A nostro
parere, i "benpensanti" rifuggono le armi non tanto come
strumento di violenza (che è un MALE universale) quanto come
simbolo di libera scelta: un'arma è si uno strumento di morte,
ma rappresenta una bacchetta magica che permette a chiunque di
decidere del destino (proprio ed altrui).
Il fatto che
il fascino delle armi sia pericoloso è una baggianata. Solo
Woody Allen fa il porto d'armi per rapinare una banca, e la
maggior parte dei delinquenti non ha idea di che modello sia la
propria pistola. La usa e basta.
Si,
legalissimo. Non esiste nessuna legge che impedisca a dei
cittadini di riunirsi per spararsi e colpirsi a vicenda da
pallini di plastica, se sono d'accordo a farlo.
Seguendo un minimo di regole di comportamento e usando un po’ di buon senso non ci sono problemi. È un addestramento paramilitare?
Il softair
serve ad un vero addestramento militare quanto la danza
classica, cioè molto, molto poco. Di tutti i possibili impieghi operativi militari, il softair é una economica alternativa per TRE di questi. In tutti gli altri, alla lunga é più dannoso che altro.
Abbiamo letto
tempo fa che le Special Forces dell'U.S.Army hanno scoperto i
danni provocati dal tiro pratico per addestramento: si erano
accorti che molti militari sparavano rapidamente due colpi al
bersaglio e passavano a quello successivo senza controllare
se l'avevano colpito. Il softair ha gli stessi effetti deleteri per l'addestramento militare. Il giocatore di softair medio ha la pessima abitudine di muoversi in tranquillità al di fuori della ridotta portata delle ASG, e di lanciarsi in azioni "temerarie" che un fante non penserebbe mai di attuare. Un Capitano dell'Esercito Italiano ha studiato il nostro gioco utile e lo ha giudicato utile per tenere in forma fisica e mentale anche il personale in servizio attivo o della riserva, "Senza sconfinare nell'attivitá paramilitare". E questo è apparso su una rivista ufficiale dell'Esercito, quindi è stata approvata dai responsabili militari della redazione. Diciamo che sia un opinione di un certo peso.
Si rincorrono
sussurri & grida che l'UNUCI stia considerando alla lontana
l'ipotesi di sfruttare le ASG per i propri compiti statutari di
addestramento degli ex-ufficiali. Ma sono solo voci nel deserto,
per ora.
Infine, ma
vitale, nel softair manca qualunque arma a tiro indiretto/di
area: un combattimento alle distanze d'ingaggio delle ASG viene
definita dai militari corpo-a-corpo, e sarebbe risolta non tanto
con le armi automatiche quanto con le bombe a mano (che i
softgunner non hanno). Nel libro "Cittadini in Uniforme" di Stephen E. Ambrose, è citato un GI, un soldato americano veterano della seconda guerra mondiale, che racconta come per lui "la guerra iniziava 20 metri alla mia sinistra e finisse 20 metri a destra". Si è dimenticato di aggiungere che era però profonda fin dove arrivava con il suo Garand. Una ASG dove arriva? Se applicassimo la tattica standard da softair su di un vero campo di battaglia, i presunti "commandos" sarebbero disintegrati in dieci secondi
Voglio provare
a giocare: a chi mi rivolgo?
Moltissime squadre saranno felici di prestarti un fucile di seconda mano ed un minimo di equipaggiamento; contatta il club più vicino a casa tua, magari informandoti di prima mano nel forum di rebirth E' obbligatorio iscriversi ad un club per giocare? Devo pagare qualcosa?
Devi chiederlo
al club a cui ti rivolgi. Spesso è gratis, o paghi una cifra
simbolica per provare. Raramente devi fare subito la tessera. Anche qui, devi chiederlo al club a cui ti rivolgi. Alcuni accettano anche minori di 18 anni, altri no.
Il problema
base con i minori è che la patria potestá risiede nei genitori. Certo, se il modulo d'iscrizione era dettagliato probabilmente tutto finisce in niente, ma sono noie che la maggior parte delle associazioni preferisce eliminare a priori. Piccolo prontuario per chi comincia:
Come equipaggarsi per giocare? Quanto costa?
Tirando
proprio al minimo, con una ASG nuova, stai attorno ai 500E o
poco più. Conviene acquistare una ASG usata? Dipende: in una ASG si consumano la cremagliera del pistone e le boccole in cui girano gli ingranaggi; anche quest'ultimi con il tempo sono segnati sui denti, e sia la guarnizione del pistone che il gommino dell'Hop-Up sono sottoposti ad usura. Una ASG conviene davvero se risparmi abbastanza da pagare i pezzi di ricambio che prima o poi ti serviranno. Meglio se te la vendono con la garanzia di sostituirti i pezzi se si spaccano entro x mesi, comunque. La risposta ha due facce molto diverse tra loro: la mimetica come indumento e le proprietá di camuffamento del disegno.
La mimetica è
innanzitutto un indumento: deve proteggere dal freddo, dalle
spine, dall'umiditá, deve essere comodo, non attillato ma
neanche svolazzante, deve avere tasche sufficienti a portarti
dietro il carico base. Deve essere robusta, cucita doppia
ovunque, rinforzata su gomiti, ginocchia, cavallo, tasche e nei
punti di usura. Si deve poter lavare senza troppo riguardi e
senza che la mimetizzazione si scolorisca o stinga. (un trucco,
lavala le prime volte con acqua e aceto: fissa i colori)
Quanto al
disegno mimetico, non c'è una base precisa: ovvero non esiste
una formula magica per stabilire quale é il pattern (disegno)
migliore.
Questo si
cerca di ottenerlo creando l'illusione di una terza dimensione,
in modo che il tessuto della divisa non appaia un piano: per
questo l'uso di "fiamme" nere, un colore che non esiste un
natura, crea degli effetti d'ombra e ne spezza la regolaritá,
dando profonditá al disegno. Sembra facile, ma non tutti i teatri operativi sono uguali, nè ci sono regole fisse per studiare a tavolino il disegno perfetto. Per esempio, nel teatro operativo europeo, l'esercito tedesco, i belgi ed i cananesi utilizzano cinque colori in macchiette (Flecktarn e "digital camo" canadese), mentre americani, inglesi, francesi, olandesi, italiani, spagnoli usano policromie con larghe macchie a quattro toni (Woodland, DPM e la nuova continentale flancese). I tedeschi dell'Est avevano uniformi marroncine a righine grigie, il "Rain pattern". Chi ha ragione?
Tieni conto
che le mimetiche militari sono comunque studiate per una
distanza tra i 25 ed i 350 metri: noi giochiamo a distanza così
ravvicinata che qualunque disegno mimetico può essere
svantaggioso. Siamo abbastanza vicini da distinguere nettamente
la forma delle macchie, quella che sia. Come scegliere, quindi? A occhio, con esperienza, in base a dove si gioca, e a quel che piace. A titolo d'esempio, Woodland e DPM inglese/olandese vanno per la maggiore. E, se volessi fondare la mia squadra?
Stai cercando
guai.
Per nostra esperienza personale, organizzare una squadra é molto
complesso e stancante.
Se poi sei
convinto, l'associazione è il passo
fondamentale per esistere legalmente e regolarizzarsi come club
e squadra. Il diritto d'associazione è garantito dalla
Costituzione Italiana senza vincoli burocratici. Una volta che l'Atto costitutivo e lo statuto sono redatti e controllati, è necessario rendere "legale" e conosciuta la decisione dei soci, e quindi mettere a conoscenza le autorità dell'esistenza dell'associazione: questo può avvenire in tre modi.
A questo punto siete un'associazione legalmente riconosciuta, con tanto di codice fiscale. Per assicurarsi, la cosa migliore da fare dopo è contattare un patronato, come l'ANCoL, ARCI, ACLI, AICS, che vi da un'assicurazione ed una tessera ad un prezzo bassissimo; Chiedete ad un circolo della vostra zona (circoli operai, bocciofile). l'ANSWG Associazione Nazionale War Game vi da qualcosa di simile, ma c'è di mezzo qualche forma di campionato o simili. Chiedete bene a loro.
Se avete
un campo dove giocate, fatevi dare
dal proprietario il permesso di usarlo, una dichiarazione tipo
"io, sig. Pinco Pallino, proprietario del terreno mappale 123,
foglio 456 comune di Qui, do il permesso alla associazione
sportiva ... di utilizzare il terreno in oggetto come campo da
gioco per la pratica del softair, firma", o meglio ancora, fai
riferimento a questa attenta disamina legale.
Fatto
tutto questo, piglia tutta la carta più la lista completa dei
soci (nome, indirizzo, luogo e data di nascita) e portala alla
stazione dei Carabinieri del posto dove giocate, e già
che ci sei mandane una copia anche alla Polizia Municipale,
all'Assessore allo sport del Comune, alla stazione del Corpo
Forestale dello Stato e della Polizia più vicini, anche ai
Vigili del Fuoco se usate fumogeni.
Il Soft Air è
un'attività a rischio, perché se l'ignaro passante ti vede
giocare telefona ai Carabinieri e dice "É scoppiata la guerra":
un maresciallo all'oscuro di tutto che fa?
Un maresciallo
dell'Arma è la persona più pacifica del mondo, ma se lo cazziano
diventa abbastanza antipatico: meglio evitare di essere la causa
dei suoi guai.
Quindi i
pallini non sono a vernice. E come faccio a
sapere chi é stato colpito?
Non lo sai. Ti
devi fidare dell’avversario. Alcune volte, in realtà, puoi
vedere i colpi che rimbalzano sul corpo dell’avversario, o
sentire il rumore caratteristico che fanno i pallini sulla
stoffa, ma NON PUOI ESSERE MAI SICURO di avere preso
qualcuno, non al 100%. Se si dichiara, bene, se no mettiti il
cuore in pace.
Qualunque
squadra, purtroppo, può raccontare litigate furibonde perchè
Tizio era arcisicuro di aver preso Caio, ha visto i pallini
eccetera. Sono discussioni che ti rovinano la voglia di giocare. E se uno bara, o non si dichiara?
Manda in vacca
tutto il gioco. Capita talvolta sia negli incontri tra squadre
che "in famiglia", e se come detto sopra la cosa é accettata
come un occasionale contrattempo, quando diventa un abitudine
porta grossi guai. L’highlander originale era il personaggio interpretato da Christopher Lambert in "Highlander, l’Ultimo Immortale.
Tornando a
bomba: l’highlander nel softair é appunto "l’immortale", quello
che passa misteriosamente tra pallino e pallino di ogni raffica,
che ha sempre come nascondiglio un cespuglio impermeabile da cui
escono le sue "micidiali" raffiche. Ma non c’è un altro sistema per poter confermare i colpi a segno? Nessuno definitivo, per ora. Sono stati studiati degli elmetti e, si dice, dei gilet "antischegge" con un sistema elettronico che identifica il rumore del pallino e attiva un cicalino: gli elmetti marcatori sono ormai molto noti e affidabili, e le squadre che lo usano (i Gauntlet, ad es.) ne parlano in termini entusiastici. NEl settembre 2001 i SAM hanno testato anche i giubbetti antischegge "sonori". In ogni caso, il costo per dotarne una squadra appare abbastanza alto, per ora.
Tempo addietro
apparve la pubblicitá di un sistema elettro-ottico vagamente
simile al laser MILES militare, cioé un emettitore di luce
infrarossa (simile ad una torcia) attaccato in cima alla canna
dell'ASG ed un ricevitore sul berretto del giocatore, che suona
se "sente" il raggio di luce.
Come é una
partita a softair?
La prima partita è uno shock: ti senti perso. Nessuno ti dice niente, ti spiega niente: tu segui e zitto, non fare casino. Sbrigati e Aspetta, come dicono nell’Esercito Americano. Scoprirai che la solitudine ed il fatto di non sapere mai che sta succedendo ti accompagnerà per tutta la tua carriera. Non fa paura incontrare l’avversario, spaventa il non sapere: non sapere se si sta andando avanti o indietro, se quell’ombra lì davanti è quello che devi seguire o un albero, se il rumore a destra l’hai sentito o te lo sei solo immaginato.
Fa paura
essere messo da solo da qualche parte ad aspettare, per fare
un arresto volante contro l’avversario in avanzata: sei lì
fermo, con tutti gli insetti di questo mondo che ti
assaggiano, gradiscono e invitano gli amici. Aspetti.
Aspetti, ore. Aspetti, una vita. Nel silenzio, i tuoi pochi
movimenti sembrano facciano un rumore esagerato: i cespugli
si muovono. No, nessun rumore, le foglie sono ferme, ma
quella piantina non era lì, sono convinto che era più in là;
anche quelle spine laggiù, erano più vicine all’albero.
Scherzi della tensione. Spaventato? Un po’ rude come inizio? Meglio avvertirti subito: il softair non è uno sport per mammole, e se non ti regge il fegato ad un po’ di tensione e all’adrenalina che pompa, datti all’ippica o al giardinaggio. Non sempre va a finire proprio così, ma è meglio che entri in questo ordine di idee. Le partite a softair variano moltissimo: dalle semplicissime operazioni di attacco e difesa, ad obbiettivi multipli con percorsi obbligati, messaggi da recuperare lungo la strada etc.. Ti può capitare di tutto, dall’attacco all’arma bianca ad una postazione impossibile, a rintanarti in un roveto aspettando, da solo; correre a rotta di collo in un campo di grano senza vedere più in là di un metro o strisciare lentamente in un fossetto. Canali, buche, fango, erba, cannibali, nulla è impossibile: dove c’è terra, c’è gioco. Interessato? Davvero? Ok, vieni a trovarci; molte squadre offrono tutto quello che ti serve per provare, dalla ASG alla mimetica. Cerca sulla rete il club più vicino a casa tua, e chiedi di giocare. Bisogna quindi solo prendere la bandiera? Si e no. Nel senso che per vari motivi alla fine ci si ritrova spesso a fare un "Attacco-difesa", appunto "la bandiera", che é un pezzo di stoffa che sta in tasca e non necessita di alcuna preparazione. La metti in qualche punto, posizioni un po’ di gente in difesa e gli altri l’attaccano: semplice, diretto e un po’ banale.
Per
questo, la maggior parte delle squadre si spreme per variare
sul tema. Le possibilità sono infinite: la più semplice é
inventare una storia, o comunque una battaglia a tappe.
Esistono
poi moltissime possibilità con i mezzi più semplici ed un
po’ di fantasia; un recupero può diventare interessante e
difficoltoso se il "satellite" caduto é fatto con una
scatola da cui escono antenne di rete di ferro lunghe due
metri, come abbiamo visto dai "Ranger del Burmia", oppure se
il pilota é un pupazzo fatto riempendo una vecchia tuta da
meccanico di stracci, come avevamo fatto noi una volta. Come é strutturata ed organizzata la partita? Che regole ha? Le partite sono stabilite poco prima dell’inizio, in cui si definisce l’obiettivo ed il tipo di gioco, la divisione delle squadre e soprattutto ci si accorda per le regole base da seguire, che in un gioco aperto alla fantasia come il softair possono variare ampiamente, fermo restando il discorso della dichiarazione. Un’accurata pianificazione della partita significa decidere:
Cos'è una "gara di pattuglia" o un torneo?
Il succo
del discorso è una missione da compiere: una squadra ridotta
(6-8 giocatori) armata ed equipaggiata di tutto punto, deve
seguire un percorso più o meno obbligato per raggiungere una
sequenza di obbiettivi, che possono essere bersagli difesi
da piccole squadre avversarie, materiali da recuperare/
riconoscere/ distruggere, informazioni per le successive
parti della partita. A volte i bersagli sono segnalati,
altre volte a sorpresa oppure indicati solo come coordinate
geografiche.
Molte
squadre organizzano simili tornei, variando il tema base a
seconda della fantasia e delle possibilitá: si va da gare
relativamente semplici, con un percorso di 1-2 ore ed un
numero limitato di ingaggi, ad operazioni in vasta scala su
più giorni, in diurna/notturna, con bivacchi eccetera.
Certo, gli
scenari sono spesso affascinanti e molto curati, e può
essere una vera avventura partecipare ad un buon torneo. La gara di pattuglia è stata scelta comunque come forma "agonistica" dall'unica associazione rimasta a tentare l'organizzazione a livello nazionale del softair, cioè l'ANSWG (il CoSAC è limitato per ora alla sola Liguria). I dettagli vanno richiesti naturalmente alla stessa ANSWG, ma l'organizzazione è basata su calendari regionali. Con la pattuglia si elimina il problema di base della marcatura ed è facile conteggiare i punti, ma il softair È COMBAT, CQB (Close Quarter Battle = corpo a corpo), secondo noi
Ma che
prestazioni hanno le ASG?
Gittata fino a 40-50 metri e precisa fino a 20-25. Sparano a raffiche 700-1000 pallini al minuto. La legge impone come limite di potenza massima 1 joule.
Di tutti i
tipi e modelli: riducendo al discorso alle ASG elettriche,
quelle che sono usate dal 99% dei giocatori, si passa dal
piccolissimo MP5K, o Kurz, che è poco più lungo di una
spanna agli M16 lunghi un metro, con tutte le pezzature
intermedie. Della maggior parte dei modelli esiste una
versione "lunga" ed una "corta" e diverse varianti.
Tutti i
modelli hanno pregi e difetti: genericamente l'arma lunga ha
più precisione ma pesa e si impiglia dappertutto, quella
corta è difficile da controllare. Ogni giocatore ha la propria idea dell'"ASG perfetta". Queste idee raramente coincidono: ti conviene farti prestare l'ASG degli altri e provare quello che ti piace. Non esiste la ASG "perfetta" per tutti: dipende da come giochi, da quanto vuoi spendere, da quanto sei fissato, dal campo in cui ti muovi. Non esiste una ASG buona per tutte le occasioni. È quindi largamente una questione di gusto.
Al di la
della baggianate dette da molti, TUTTE LE ASG HANNO PIÙ O
MENO PRESTAZIONI SIMILI, in termini di gittata, potenza
di fuoco (pallini al minuto), resistenza e durata; anche la
manutenzione é abbastanza standard. Come guida per la scelta possiamo consigliarti:
Quale ASG / motore / batteria ha la migliore potenza / gittata / precisione? Una delle fisse di molti giocatori; abbiamo già detto sopra che tutte le ASG hanno più o meno prestazioni simili, ma per definire esattamente i concetti, serve la fisica; siore e siori, venghino che andiamo a presentare la balistica dei pallini BB: Intendiamo come potenza la spinta che l’ASG riesce a dare ad un pallino: la potenza si misura in Joule, e per legge in Italia si possono importare come ASG quei dispositivi che siano omologati sotto a 1 Joule di potenza. Sopra, sono ARMI COMUNI da sparo.
La potenza
dipende da tre fattori basilari: la forza della molla, le
dimensioni del cilindro del pistone, e il calibro della
canna.
In una ASG,
il pistone è calibrato attentamente per comprimere un
quantitativo di aria che corrisponda alle dimensioni della
canna. Ecco perché nelle ASG Marui più corte il cilindro ha
un foro ovale da un lato. La prima parte di corsa del
pistone é a vuoto, in quanto l’aria sfugge dall’apertura.
Quella che resta compressa nel cilindro é sufficiente a
riempire interamente la canna dando una curva di pressione
"a schiena d'asino" in cui si arriva lentamente alla
pressione massima solo quando il pallino è sul punto di
uscire dalla canna ed é spinto dalla massima energia
possibile.
Questi
sono i fattori che danno l’energia cinetica del proiettile
al momento in cui lascia la canna: si può calcolare
misurando la velocità iniziale del pallino con un
cronotacografo. La forza del pallino all’impatto, cioè quanta energia scarica sul bersaglio e quindi quanto fa male, dipende dalla distanza e dai fattori che determinano la gittata. Anche se qualcuno pensa il contrario, le batterie "maggiorate", i motori più potenti e gli ingranaggi speciali NON HANNO ALCUN PESO SULLA POTENZA delle ASG. Abbiamo lasciato il pallino appena uscito dalla canna; da qui non c’è più la pressione della ASG a spingerlo, quindi tutto quello che può fare dipende dall’energia che ha accumulato.
Da che
lascia la canna affronta due forze contrastanti con il suo
moto: la resistenza dell’aria e la gravità. La resistenza
aerodinamica tende a rallentare il proiettile, e più veloce
va il pallino maggiore resistenza incontra. Da questo punto
di vista, un pallino lento e pesante perde meno di uno
leggero e veloce. Unendo i tre vettori (quantitá di moto del proiettile, attrito e gravitá) nel tempo si ha una curva balistica. La gittata di un proiettile é la distanza che riesce a percorrere prima che sbatta per terra. Va bene, e allora? Bisogna trovare un compromesso: un pallino leggero e velocissimo tipo gli 0,12g brucia la sua velocità rapidamente, mentre uno pesante é più lento ma perde meno. Il compromesso é nei pallini da 0,20 o 0,25. C'é chi preferisce questi o quelli, prova e trova quelli che preferisci.
I tecnici giapponesi hanno però violato la legge di gravità con l’hop-up, letteralmente un "butta in su". É una guarnizione in gomma che sporge nella parte alta della canna, in una fenditura.
Appena il
pallino parte incontra la sporgenza in gomma e, per
sgusciargli sotto, deve cominciare a ruotare su se stesso
continuando a girare lungo la canna e poi all'esterno. La
rotazione é perpendicolare alla direzione di moto e
parallela al terreno, non lungo la traiettoria come per le
armi rigate. L'"effetto" é dovuto al principio di Bernulli: l'aria é catturata dalla superficie nella parte alta e portata sotto: in questo modo, sopra si crea un abbassamento di pressione che aspira il pallino, per lo stesso principio che fa volare gli aerei. Sempre fisicamente parlando, l'Hop-Up sottrae energia al pallino, perché utilizza parte dell’energia del lancio per farlo ruotare; il pallino esce più lento dalla canna sfruttando però di più la sua velocità rispetto ad una traiettoria "liscia".
La curva
nella traiettoria é nella posizione del gommino. Tirando con
l'ASG su di un fianco, la raffica devia a lato.
L'Hop-Up é
regolabile tramite una levetta o una vite; trova tu la
migliore prestazione senza che il pallino abbia traiettorie
"strane". L'operazione deve essere ripetuta ogni volta che
si cambia tipo di munizioni. Un pallino può anche andare lontanissimo, ma abbiamo bisogno di sapere se andrà dove vogliamo.
Dal punto
di vista balistico, un oggetto sferico è un pessimo
proiettile, perché la sfera non ha assi di simmetria, ed é
pertanto libera di muoversi nello spazio. Comunque la precisione dipende più o meno dagli stessi fattori della gittata, con qualche aggiunta. I pallini più pesanti, quindi più lenti, sono meno sensibili alle deviazioni dovute al vento o a malformazioni della superficie del pallino. Un hop-up ben regolato mantiene la traiettoria abbastanza piatta, il che aiuta la precisione.
Comunque
uno dei punti focali della precisione sta nel punto di mira:
se usi i mirini o l’ottica ed hai tempo di puntare e tirare
il grilletto come ti insegnano a militare é tutto un
discorso balistico.
Il
cervello umano é un diabolico calcolatore di tiro: non fa
ricorso alla trigonometria, ma riesce in qualche modo a far
combaciare visione, posizione delle mani e bersaglio, se
attraverso i sensi ha le giuste informazioni. Anche
l’allenamento aiuta. Volume di fuoco (pallini al minuto) Dipende da quanti cicli di funzionamento fa il pistone. I modi per aumentarli sono solo due: o si fa girare più velocemente il motore, o si cambiano gli ingranaggi.
Per far
girare un motore più velocemente, basta dargli più
elettricità: non come amperaggio o corrente, bensì come
voltaggio, o differenza di potenziale. Vedi la sezione
Batterie, ma il Voltaggio é la "pressione" con cui l’energia
é spinta nel filo.
Gli
ingranaggi sono nient’altro che una trasmissione come il
cambio di una automobile: esistono in commercio ruote
dentate che hanno un rapporto maggiore dello standard e
quindi fanno fare più giri al semidentato a parità di giri
del motore.
Cos’é il Joule?
É
l’unità di misura della potenza nel Sistema
Internazionale: 1 Joule é l’energia di un corpo della
massa di un chilo che si muove a 1 metro al secondo, o
proporzionalmente, quella di un pallino da 0,20g che
viaggia a 100 metri al secondo quando esce dalla canna.
Un
Autovelox per pallini, che ne misura la velocità; si
trovano nei negozi di arceria oltre che da qualche
rivenditore di ASG. Come posso migliorare le prestazioni della mia ASG? Customizzare significa ridurre gli attriti e gli sprechi di energia, migliorando resistenza, precisione ed affidabilità. Non ha nulla a che vedere con taroccare o pompare le ASG.
·
BOCCOLE, PISTONE CILINDRO IN LEGA, CANNE IN ACCIAIO Si riducono cosi l’attrito, lo spazio da cui l’aria può sfuggire e il saltellamento del pallino nella canna, anche se un colpo non perfettamente sferico può rimanere incastrato nella canna.
·
INGRANAGGI IN ACCIAIO Esistono ingranaggi in acciaio o leghe speciali con una finitura superficiale accurata e una resistenza molto superiore agli originali. Alcuni hanno anche un numero diverso di denti: l’ASG spara più velocemente, o hanno un rapporto più basso, e quindi il motore ingrana la ridotta che risparmia energia sacrificando la cadenza di fuoco.
·
TESTA
ANTIVUOTO La soluzione è in una testa antivuoto, ossia una guarnizione che si "apre" quando il pistone arretra ed è ermetica quanto spinge in avanti. L’aria quindi non è prelevata solo dal davanti ma anche dall’interno della scatola ingranaggi. Con testa antivuoto, i consumi di batteria calano, aumenta la velocità di tiro, calano gli sforzi interni e quindi i pericoli di rottura o usura degli ingranaggi. A ben vedere, legalmente é pericolosa, in quanto si tratta di montare un pezzo "non omologato" su un’arma, benché declassata. Spessissimo, la testa antivuoto é in un Kit con una testa cilindro apposita.
A meno che tu non voglia cambiare anche l’intero pistone, devi montare la testa antivuoto su quello esistente. La molla, il corpo del pistone e la testa originale Marui sembrano un pezzo solo, ma ti sveliamo un segreto: sono tenute assieme da una vite annegata nella plastica; facendo forze, si possono staccare le tre parti, oppure scava al centro della testa finché non trovi la vite.
·
SILENZIATORE Significa sentire un rumore tipo sega elettrica e "crunch-crack-crock" dentro l’ASG, aprirla e trovare uno o più ingranaggi spezzati e/o triturati. Capita raramente sulle ASG di serie se si chiude troppo l’hop-up.
La
causa principale di guai è comunque quello di sparare
raffiche troppo lunghe, e di insistere anche se non
escono pallini dalla canna.
I pallini
sono tutti uguali?
Ne esistono di mille tipi. Principalmente si differenziano nel peso: dagli 0,12 (0,12 grammi) che sono per le pistole giocattolo, gli 0,20 e gli 0,25 che si usano normalmente, e via via quelli più pesanti (0,30-0,35... 0,49) per ASG a gas.
Sono per
la maggior parte bianchi, in variazioni dal panna,
all’avorio, al giallino, ma ci sono anche blu o grigi:
quelli "giocattolo" sono in tutti i colori. E come mi porto i pallini in giro?
Esatto, e
non stiamo scherzando: non puoi metterli in una bottiglia
rigida, o faranno più rumore di una maracas. Il sacchetto in
cui te li vendono o non si può più richiudere oppure (per la
legge di Murphy) si apre nel momento sbagliato. Di tenerli
in tasca sciolti a prendere polvere e pelucchi neanche a
parlarne. I caricatori a molla, come funzionano?
I
caricatori "maggiorati" da
duecento a seicento colpi hanno un serbatoio che si riempie
versando i pallini in uno sportellino. Il sistema é collaudato ed i problemi sono legati solo agli eventuali pallini che si incastrano nel condotto, tra l’entrata del condotto e la ruota dentata, o nel serbatoio impedendo agli altri di cadere sulla ruota.
I
caricatori che hanno rotelline piccole come quelli "a
banana" da MP5, o quelli con un condotto a zig zag come nei
SIG, nonché alcuni dell’AK-47 danno qualche problema in più,
ma non si può fare altro che tenerli puliti, riempirli non
fino all’orlo con buoni pallini, e caricare la rotella
sempre in orizzontale. Quanto alla manutenzione, i più evitano di oliare i meccanismi appunto perché sull’olio si attacca polvere e sabbia, al limite una goccia di grasso sulle boccole, o meglio ancora solo una soffiata di aria compressa estraendo il meccanismo dal guscio in metallo.
Cinghia:
é vitale, non importa per quale ASG; scoprirai che
spessissimo ti muovi per il campo fuori dal gioco. In questo
caso, tenere l’ASG in mano é noiosissimo, e poterla portare
a spalla é una necessità.
Se proprio
sei disperato, con una vecchia cinghia per tapparelle o uno
spallaccio per le borse da pescatore si possono fare
miracoli.
Mirini
ottici:
ossia di un cannocchiale da tiro. Serve, non serve? Per
alcuni sono solo delle aggiunte scenografiche, altri lo
trovano indispensabile.
Anzi, un
cannocchiale risente di errori di parallasse anche notevoli
se non usato attentamente: solo se il tuo occhio é
esattamente posizionato in linea con l’asse ottico questo é
preciso, altrimenti ti sballa di grosso.
Il
"red dot sight":
il "mirino a punto rosso" sembra simile ad un cannocchiale,
ma normalmente non ha ingrandimenti: é invece un particolare
sistema di proiezione che fa apparire sulla lente un puntino
luminoso rosso dove cadono i proiettili, indipendentemente
dall’angolazione con cui si guarda attraverso.
Laser:
i laser servono esclusivamente per far scena. Distinguere un
puntino rosso del laser a dieci metri di distanza, in pieno
giorno é impossibile, anche guardando attraverso un
cannocchiale collimato al raggio (e devi guardare
nell'ottica, che te ne fai del laser?).
I laser di
solito si montano o sulle slitte dell’ottica o con propri
sostegni nel manico anteriore: la Marui offre una
impugnatura particolare per MP5 con un foro anteriore e
pulsante d’accensione. Per altre ASG, gli attacchi si
sprecano. E costano, pure.
Torce
elettriche:
una torcia collimata con l’ASG ti serve per le notturne. Esistono delle torce "da tiro", che sono piccole e leggere, con un raggio potente e concentrato centrale ed un’area attorno illuminata più debolmente per vedersi attorno, ed altre con parabole speciali e fascio regolabile. Il montaggio di una torcia elettrica é simile a quello del laser.
Montaggio
dei mirini ottici:
Quasi tutte le ASG hanno come opzionale una slitta per
ottiche esattamente come sugli originali, e di solito si
montano velocemente con un paio di viti o addirittura ad
incastro; alcune, come i modelli dell'AUG Special receiver
Type e l'M4 carabine, l'hanno integrale.
Il
cannocchiale si monta tramite anelli di diametro 1" (1
pollice, 2,54 cm) che si bloccano nelle sagomature della
slitta, anche se alcune ottiche hanno delle ganasce
integrali sul corpo. Per fissare l'ottica (o il red dot).
Ora l'ottica è fissata. ora è necessario azzerare il mirino (sia un red dot o un cannocchiale). Tieni conto del parallasse, cioè della distanza tra asse dell'ottica e canna; in una ASG (che spara molto vicino) l'asse dell'ottica e quello della canna devono essere molto angolati per incontrarsi su un punto d'impatto a venti metri.
"Se qualcosa può andare male, andrà male"; questa è la celeberrima frase del capitano Eddy Murphy, ingegnere aeronautico dell’U.S. Air Force.
La
leggenda (falsa) che narra la nascita di questo motto è
stata inventata dall’umorista americano Arthur Bloch, e
vuole che il professor Murphy dimostri ai suoi alunni i
principi della statistica dando ad ognuno una fetta di pane
imburrata dicendogli di lanciarla in aria; "statisticamente"
disse "La metà dovrebbero cadere dalla parte del burro
sporcando per terra e metà dal lato del pane". Dal che l’enunciazione della teoria e di tutti i suoi corollari:
La spiegazione migliore della Legge di Murphy la diede un rabbino, dicendo: "Per forza, imburriamo sempre la parte sbagliata". Alcuni esempi
|
|||||||||||||||
|
||||||||||||||||
© Copyright 2005
andreacampi All Rights Reserved
|
||||||||||||||||