2011

XIII Edizione

 

PORTATORI INDIGENI

partecipanti:   5 per squadra (2 ragazze)
Due concorrenti di ogni squadra devono reggere, appoggiandolo sulle spalle, un palo con il quale devono trasportare – uno alla volta – gli altri tre compagni di squadra. Alla partenza il palo è vuoto; al giro di boa vi si potrà aggrappare (con braccia e gambe) il primo compagno che verrà trasportato oltre la linea di partenza. I punti di carico e scarico sono costituiti da apposite pedane.
Lungo il percorso sono disposti due birilli da superare facendo lo slalom senza farli cadere. La caduta di un birillo comporta una penalità di 15 secondi e l'obbligo, prima di continuare, di rimettere in piedi il birillo (il lavoro dovrà essere fatto da un concorrente in quel momento non coinvolto nel trasporto).
Se durante un trasporto i portatori “perdono il carico” (è sufficiente che il concorrente trasportato tocchi terra con qualunque parte del corpo lungo il percorso) quel trasporto dovrà essere ripetuto (dunque, ritorno rapido alla pedana e ripetizione dell'operazione di carico). Al termine del trasporto il concorrente dovrà scendere sulla pedana e rimanervi per almeno 3 secondi (li scandisce il giudice): se cade prima, il trasporto non è valido e dovrà essere ripetuto. Solo dopo questo tempo i portatori possono ripartire.
Verrà cronometrato il tempo impiegato per effettuare tutti i trasporti (naturalmente nel tempo si conteggeranno anche i 3 secondi necessari per la corretta esecuzione dell'ultimo trasporto). Vince la squadra che, conteggiando anche le eventuali penalità accumulate, avrà impiegato meno tempo.
L'abbigliamento dei trasportati deve essere costituito dalla abituale tenuta di gara (maglietta e pantaloncini): non sono ammessi indumenti né attrezzi che facilitino la presa. Sono invece permessi guanti e imbottiture (per le spalle) ai due trasportatori.

PERCORSO DI GOMME

partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
Ogni squadra ha a disposizione 3 pneumatici che un concorrente dovrà utilizzare per effettuare il percorso di gara. Il concorrente potrà muoversi esclusivamente saltando dall'interno di un pneumatico all'altro evitando di toccare il terreno al di fuori dello stesso, pena lo STOP del gioco. Per la costruzione del percorso, il secondo concorrente avrà il compito di posizionare sul terreno – a opportuna distanza – i pneumatici, mentre il terzo dovrà riportare alla partenza (depositandoli oltre la linea) quelli che non servono più. I pneumatici potranno essere trasportati solamente uno alla volta.
Al termine del percorso di andata – tutti i pneumatici devono essere stati utilizzati oltre la linea – il concorrente che effettua il percorso recupera un pallone e poi, tenendo il pallone in mano, inizia il percorso di ritorno con le stesse modalità dell'andata.
Lo stop al tempo verrà dato quando il concorrente avrà oltrepassato il traguardo con tutti e tre i pneumatici (come all'andata) e il pallone saldamente in mano.
Se lungo il percorso il concorrente perde il pallone potrà recuperarlo – se riesce a farlo senza uscire dal pneumatico – oppure attendere che uno dei compagni glielo riporti. In ogni caso la perdita del pallone (è sufficiente che tocchi terra lungo il percorso) comporta 15 secondi di penalità.
La classifica è determinata dai tempi impiegati nei percorsi eventualmente aumentati dei secondi di penalità.

LASCIA... LA SCIA

partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza) + 2 "addetti" ai cerchi
Ogni concorrente dispone di un rotolo di carta igienica e a ogni squadra viene fornita una apposita impugnatura per favorire lo srotolamento.
L'inizio del percorso e il giro di boa sono segnati da due cerchi tenuti verticali da due concorrenti e lungo il percorso vi sono 3 ostacoli.
Al VIA il primo concorrente deve fissare (con un nodo) la carta al primo cerchio, attraversarlo ed effettuare il percorso passando sotto al primo ostacolo, sopra al secondo ed ancora sotto al terzo, compirà quindi il giro di boa attraversando il cerchio e ritornerà verso la partenza sempre con le modalità prima descritte.
Qui gli darà il cambio il secondo concorrente (il testimone è costituito dall'impugnatura) che prima di partire dovrà annodare l'inizio del suo rotolo con il rotolo del compagno che lo ha preceduto. Effettuato il secondo percorso (le modalità sono sempre le stesse), sarà la volta del terzo concorrente. Al termine del suo percorso il terzo concorrente dovrà annodare la carta al cerchio posto sulla linea di arrivo e solo allora verrà dato lo STOP al cronometro.
Il tragitto completo di una squadra, dunque, sarà formato da 6 percorsi (3 di andata + 3 di ritorno). Vince chi impiega meno tempo.
Se durante la gara un concorrente spezza la carta che sta srotolando deve subito riannodarla e riprendere il percorso. L'unico che può annodare la carta (per rimediare alla sua rottura e nel momento del cambio) è il concorrente che in quel momento è coinvolto nel percorso.
A ogni squadra verrà consegnato un rotolo “jolly” da utilizzare nel caso in cui la carta del rotolo a disposizione non sia sufficiente a terminare il percorso. Questo rotolo potrà essere portato con sé dal concorrente che sta effettuando il percorso.

SCARPE VOLANTI

partecipanti:  8 per squadra (4 ragazze)
tempo a disposizione:   3 minuti
A coppie, 4 concorrenti dispongono di due teli che tengono per gli angoli. I teli dovranno essere utilizzati per far giungere le scarpe, lanciandole una alla volta, ai tre compagni scalzi che attendono in fondo al percorso. L'ottavo concorrente ha il compito di iniziare la serie di passaggi lanciando una alla volta e nell'ordine che vuole ciascuna delle sei scarpe alla prima coppia (il lancio dovrà essere effettuato da una apposita pedana). Questa passerà la scarpa alla seconda coppia, che a sua volta la lancerà oltre la linea di fondo ai compagni in attesa. Una scarpa potrà iniziare il suo iter solo quando quella precedente avrà completato con successo il suo trasferimento. Le due coppie con i teli non possono muoversi lungo il percorso avvicinandosi o allontanandosi tra loro per rendere più agevole il passaggio.
Non appena un concorrente dispone di un paio di scarpe (non necessariamente uguali) e lo ha indossato e allacciato può rientrare alla partenza. Vince la squadra che fa ritornare più rapidamente i 3 concorrenti alla partenza.
I passaggi devono avvenire senza che la scarpa cada a terra (se dovesse capitare, il concorrente incaricato del lancio iniziale la dovrà immediatamente recuperare). Per l'ultimo passaggio è sufficiente che la scarpa cada al di là della linea di fondo (se ciò non avviene, il passaggio va ripetuto).
Per le squadre che, al termine del tempo massimo, non hanno completato tutti i passaggi si conta il numero di scarpe correttamente trasferite.

BARELLE SBILENCHE

partecipanti:  4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:  3 minuti
Ogni squadra ha a disposizione una barella costituita dal coperchio di un bidone al quale sono legate quattro cordicelle lunghe circa un metro dotate di una impugnatura. Reggendo ciascuno due di queste impugnature e cercando di mantenere il coperchio il più livellato possibile, due concorrenti dovranno trasportare un sottovaso contenente acqua lungo un percorso reso scivoloso.
Il recipiente viene rifornito all'inizio del percorso dal terzo concorrente (ogni squadra ha in dotazione due bottiglie che il concorrente riempie attingendo alla piscina) e verrà svuotato dal quarto partecipante al termine del percorso. L'operazione di riempimento del sottovaso verrà compiuta con il concorrente su una pedana. La discesa dalla pedana (anche accidentale) comporta la fine dell'operazione di carico e la barella dovrà comunque ripartire. Una volta ripartita la barella, il concorrente può andare a riempire le bottiglie a sua disposizione.
All'altro capo del percorso vi è un birillo attorno al quale i due trasportatori dovranno girare senza farlo cadere (la caduta del birillo implica lo STOP del gioco). Durante il giro di boa il concorrente incaricato di svuotare il recipiente – che si trova su una pedana dalla quale non può mai scendere pena la STOP per la squadra – potrà eseguire l'operazione togliendo il recipiente dalla barella e versando il contenuto in una bottiglia (ne ha 4 a disposizione). Nei momenti di inattività, a sua discrezione, potrà poi ridistribuire l'acqua nelle altre bottiglie, comunque senza mai scendere dalla sua pedana.
Vince la squadra che riesce a trasportare la maggiore quantità d'acqua.
Se durante il percorso (sia andata che ritorno) il sottovaso cade, i trasportatori devono recuperarlo, ritornare il più presto possibile al punto da cui erano partiti (linea di partenza oppure giro di boa) e, dopo averlo rimesso a posto, riprendere il gioco. Alle operazione di sistemazione della barella possono partecipare, rimanendo però ciascuno al suo posto, anche i concorrenti non addetti al trasporto.
Le barelle (cordicelle + coperchio) dovranno rimanere il più orizzontali possibile, non importa a che altezza dal suolo. Le cordicelle dovranno essere trattenute per le impugnature e non potranno essere “accorciate” avvolgendole intorno alle mani o alle impugnature.

GIRAFFE AL BAGNO

partecipanti:   2 per squadra
tempo a disposizione:   2 minuti
Un concorrente ha a disposizione un piccolo recipiente (un sottovaso) e sorregge sulle spalle il suo compagno. Questi, a sua volta, deve trattenere con entrambe le mani un recipiente più grande (un vaso) appoggiato sulla sua testa.
La coppia è all'interno della piscina e al VIA il primo concorrente, usando il suo recipiente, dovrà lanciare l'acqua in modo da mandarne il più possibile nel recipiente del compagno. La coppia dovrà mantenere una posizione eretta (questo significa, per esempio, che il primo concorrente non potrà piegare le gambe oppure il secondo “sporgersi” o “rannicchiarsi” per avvicinarsi all'acqua) e la perdita di tale posizione comporterà lo STOP immediato. Stessa sorte, ovviamente, toccherà alla coppia in cui il concorrente cadrà in acqua.
Al termine del tempo a disposizione si misurerà la quantità d'acqua raccolta. Per le squadre eliminate si terrà conto dell'ordine di eliminazione e non dell'acqua raccolta fino a quel momento.

I DACQUADUUR

partecipanti:   2 per squadra
tempo a disposizione:    2 minuti
Un concorrente con indosso un paio di stivali di gomma (stesso numero di scarpa – molto “abbondante” – per tutte le squadre) entra nella piscina cercando di riempirli il più possibile. Una volta uscito si reca alla postazione del compagno dove, senza togliersi gli stivali, dovrà recuperare la maggior quantità d'acqua facendola fluire in un apposito recipiente (sottovaso).
Mentre il concorrente con gli stivali ritornerà a fare rifornimento alla piscina, il compagno travaserà l'acqua dal recipiente nelle bottiglie a sua disposizione.
Il percorso che separa la postazione dalla piscina verrà reso scivoloso.
Nessuno dei due concorrenti potrà mai in nessun caso toccare gli stivali con le mani o le braccia per agevolare il riempimento o lo svuotamento o per sistemarli durante il percorso, pena l'immediato STOP del gioco per la squadra.
La perdita in qualsiasi momento del gioco di uno stivale comporta lo STOP del gioco. Se, però, la perdita avviene durante la permanenza in piscina, il concorrente potrà nuovamente indossare lo stivale, ma senza comunque aiutarsi con le mani.
Al termine del tempo a disposizione si misurerà l'acqua travasata nelle bottiglie.

MANI A TERRA

partecipanti:  3 per squadra (1 ragazza)
Ogni squadra dispone di un piccolo carrellino a tre ruote sul quale dovrà prendere posto (seduto o inginocchiato) il primo concorrente che, spingendosi unicamente con le mani, dovrà effettuare un percorso di slalom al termine del quale troverà un pallone da recuperare. Tornato alla partenza (sempre effettuando lo slalom) passerà il carrello al compagno di squadra che effettuerà un identico percorso recuperando un secondo pallone, dopo di che sarà la volta del terzo concorrente.
In pratica è una staffetta (il testimone è il carrellino) nella quale vince la squadra che impiega meno tempo a effettuare il triplo percorso. Perché il percorso sia considerato completo, la linea del traguardo deve essere varcata completamente con il pallone in pieno possesso del concorrente.
Se un concorrente perde il pallone (è sufficiente che tocchi il terreno) durante il percorso dovrà tornare per la via più breve al punto da cui è appena partito (senza scendere dal carrello), attendere che uno dei compagni recuperi e gli riporti il pallone e ricominciare il tragitto.
In nessun caso, pena lo STOP immediato, un concorrente potrà toccare il terreno di gioco con parti del corpo che non siano le mani.
Ai tre concorrenti è consentito l'uso di guanti da lavoro per proteggere le mani.
 

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