2010

XII Edizione

Questa edizione segna la ripresa della
consuetudine dei Giochi Senza Quartiere.
Per tale motivo i giochi sono stati scelti
tra quelli svolti nelle edizioni precedenti.
 
TORRE DI CARTONE
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti
Utilizzando una barella appoggiata sulle spalle, due concorrenti devono trasportare (uno alla volta e senza mai toccarli con le mani) 5 scatoloni di cartone.
Al termine del percorso gli scatoloni devono essere collocati in modo da formare una "porta" (due verticali sovrapposti a sinistra, due a destra e il quinto orizzontale sopra).
Le operazioni di carico/scarico/costruzione devono essere eseguite unicamente dal terzo concorrente.
Una volta completata la costruzione con i 5 scatoloni, il terzo concorrente deve correre a prendere il sesto, passare sotto la costruzione e disporlo in equilibrio sulla sommità: il tempo verrà fermato quando lascerà lo scatolone.
Se durante il percorso uno scatolone cade o viene toccato con qualsiasi parte del corpo dai due portantini non sarà considerato valido e il percorso dovrà essere rifatto.
Se la costruzione cade, il terzo concorrente dovrà porvi rimedio rimettendola in piedi da solo.
Gli scatoloni – tranne il più lungo – dovranno essere trasportati avendo per base la faccia più piccola.
I portantini dovranno tenere le mani dietro la schiena e non potranno mai toccare le barelle con le mani: l'eventuale sistemazione delle stesse potrà essere fatta unicamente dal terzo concorrente.
I portantini sono rivolti uno verso l'altro e il percorso dovrà essere effettuato sempre con la barella lungo la direzione di marcia (dunque niente percorsi "obliqui").

IL BRACCIO E LA VOCE
partecipanti:   2 per squadra
Un concorrente viene bendato e l'altro ha il compito di seguirlo facendogli da guida, senza poter mai intervenire direttamente, ma usando unicamente la sua voce per impartirgli tutti i consigli necessari.
Il concorrente bendato dovrà trasportare uno scatolone lungo un percorso ad ostacoli (strettoia di 2 birilli + "sottopassaggio") e depositarlo al termine del percorso stesso.
Ritornato quindi alla partenza (deve anche in questo caso affrontare gli ostacoli), dovrà ripetere il percorso con un secondo scatolone.
Giunto alla fine di questo secondo percorso, dovrà recuperare il primo scatolone ed effettuare il percorso in ordine inverso con entrambi gli scatoloni: lo stop al cronometro verrà dato quando taglierà la linea di partenza.
Ad errori di percorso (caduta birilli, rovesciamento “sottopassaggio” e perdita scatoloni) sono abbinati 15 secondi di penalità. Nel caso di caduta o rovesciamento degli ostacoli dovrà provvedere la “voce” a rimetterli a posto.
La classifica finale, naturalmente terrà conto del tempo complessivo dei concorrenti (cronometro + penalità).

TORRE DI BABELE
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti
Dei tre concorrenti di ogni squadra, uno (sempre lo stesso) rimane fermo alla postazione di partenza, gli altri due (tra cui la ragazza) fanno la spola tra la postazione stessa ed un mucchio di mattoni comune a tutte le squadre.
I concorrenti “trasportatori” lavorano sempre in coppia e possono trasportare solo un mattone per ogni viaggio.
Con i mattoni così recuperati si dovrà costruire una torre, utilizzando la tecnica che si ritiene più idonea.
Vince la squadra che allo scadere del tempo assegnato ha realizzato la torre più alta: non conta il numero dei mattoni che la compongono né viene considerato il modo in cui sono stati impiegati.
Una volta esauriti i mattoni da recuperare – oppure per libera scelta della squadra, per esempio in prossimità dello scadere del tempo a disposizione – i due "trasportatori" possono smettere di fare la spola e partecipare anche loro alla costruzione della torre.

GLI SBANDIERATORI
partecipanti:  2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti
Un concorrente prende posto su una piccola piattaforma, mentre alla ragazza viene consegnata un'asta con una bandiera.
Il gioco consiste nel far passare il maggior numero di volte possibile la bandiera (mantenendo sempre lo stesso senso di rotazione) sotto i piedi del concorrente che si trova sulla pedana.
Naturalmente tale concorrente potrà avvantaggiare la compagna di squadra saltellando ritmicamente sulla pedana stessa.
Non sono considerati validi i passaggi in cui la bandiera è arrotolata sull'asta, né quelli in cui il concorrente cade a terra.
Il "passaggio" può avvenire anche a più riprese (praticamente un piede alla volta).
Se una squadra rompe l'asta o strappa un pezzo di drappo dalla bandiera termina il gioco, e sono considerati validi i passaggi effettuati fino a quel momento.
Vince, naturalmente, la squadra che riesce a compiere il maggior numero di passaggi nel tempo assegnato.
 
SPEEDY GONZALES
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
E' una staffetta alla quale partecipano tutti i concorrenti e in cui il testimone è costituito da un pneumatico che il concorrente traina eseguendo uno slalom fra 3 birilli.
La fune di traino è agganciata alla vita del concorrente e questi non può toccarla durante il percorso pena lo STOP del gioco per la squadra; analogo discorso vale per il pneumatico.
Il passaggio del "testimone" si esegue quando il pneumatico ed il concorrente hanno completamente oltrepassato la linea di fondo e le operazioni di “sgancio/aggancio” del pneumatico dovranno essere eseguite dal concorrente che in quell'occasione non è coinvolto nel passaggio.
La caduta di un birillo dello slalom o del giro di boa implica lo STOP del gioco per la squadra ed in tal caso verrà considerato il percorso effettuato.
Naturalmente vince chi impiega meno tempo.
 
I TRAMPOLIERI
partecipanti:   2 per squadra
tempo a disposizione:   3 minuti
Una caratteristica dei trampolieri è la loro abitudine a starsene su un piede solo: questo gioco prende spunto da tale abitudine.
I due concorrenti si dispongono uno di fronte all'altro; ambedue sollevano, allungandola davanti a sé, una gamba (entrambi la destra o la sinistra) e sostengono quella del proprio compagno trattenendola con una mano in un punto qualsiasi purché tra ginocchio e piede.
Al VIA, mantenendo questa posizione, devono andare verso la linea di fondo dove dovranno, con le mani libere, far scoppiare un palloncino.
Dovranno quindi ritornare alla partenza, girare attorno ad un birillo (senza farlo cadere pena lo STOP per la squadra) e ritornare ancora verso la linea di fondo dove c'è un secondo palloncino da scoppiare.
Fatto questo dovranno guadagnare la linea di partenza: a quel punto verrà dato lo STOP al cronometro.
La posizione iniziale deve essere mantenuta durante tutto il gioco, pena lo STOP immediato per la squadra; è considerato errore anche la caduta accidentale dei concorrenti.
I palloni devono essere fatti scoppiare senza far cadere l'asta cui sono appesi, pena lo STOP per la squadra.
Se una squadra ostacola un'altra viene squalificata, e la squadra danneggiata ripete il gioco immediatamente dopo.
La classifica finale terrà conto del tempo impiegato a completare l'intero percorso e, nel caso di squalifica, del numero di palloncini correttamente scoppiati.
 
LINES NOTTE
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti
Un concorrente indossa un "pannolone" di gommapiuma e fa la spola tra la piscina (deve entrare e uscire ogni volta) ed i compagni, cercando di trasportare più acqua possibile.
I due compagni devono cercare di riempire con l'acqua trasportata (strizzando il pannolone!) il maggior numero possibile di bottiglie entro il tempo assegnato.
Il concorrente con il pannolone può solo contribuire al riempimento delle bottiglie strizzando anch'egli il pannolone, senza però maneggiare le bottiglie stesse.
Lungo il percorso verso la piscina verrà collocato un telo reso scivoloso con dello shampoo.
La classifica sarà determinata dalla quantità d'acqua raccolta da ogni squadra.
 
OCCHIO AL CANESTRO
partecipanti:   3 per squadra
tempo a disposizione:   2 minutI
Al VIA il primo concorrente si avvia verso un recipiente contenente dei palloncini riempiti con acqua e ne trasporta uno alla volta (facendo dunque la spola per tutta la durata del gioco) al secondo concorrente.
Questi è bendato e rimane sempre fermo nella sua postazione: quando il suo compagno gli porta un palloncino lo deve lanciare verso il terzo concorrente, che dovrà cercare di recuperarlo al volo entro un sacco di plastica che ha legato in vita.
Il sacco va tenuto aperto con entrambe le mani e il concorrente può dare indicazioni al suo lanciatore su come regolare il tiro.
A terra è segnata una linea che il concorrente con il sacco non potrà mai superare.
Verranno conteggiati i palloncini che cadono interi nell'imboccatura del sacco: se scoppiano urtando il concorrente e poi cadono nel sacco non sono perciò validi.
Vince la squadra che riesce a recuperare il maggior numero di palloncini.


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