1989

X Edizione

(In questa edizione ogni squadra ha "ripescato" un gioco dalle precedenti edizioni)

IL PAGLIAIO (1980)
partecipanti:   1 per squadra
tempo a disposizione:   3 minuti
Al centro del terreno di gioco viene preparato un mucchio di paglia all'interno del quale in precedenza sono stati nascosti degli oggetti: alcuni bottoni e alcune palle di diverse dimensioni.
Al VIA tutti i concorrenti - che si dovranno presentare scalzi e indossando unicamente il costume da bagno (non bermuda) - si devono slanciare nel mucchio di fieno, cercando di recuperare più oggetti possibile.
Questi oggetti dovranno essere trasportati nell'apposito contenitore a disposizione di ogni squadra.
E' consentito recuperare e trasportare un solo oggetto alla volta: inoltre al termine di ogni trasporto si dovranno mostrare al giudice le mani aperte.
Ai diversi oggetti corrisponde un diverso punteggio, e precisamente:
palle grosse = 1 punto; palle piccole = 2 punti; bottoni = 4 punti.
Allo scadere del tempo regolamentare sarà considerata vincitrice la squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti.

GIULIETTA E ROMEO (1982)
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
Un concorrente per ciascuna squadra si dispone entro un sacco sulla linea di partenza.
In testa ha fissato un copricapo dotato di una punta.
A metà percorso, infatti, vengono collocati (ad una altezza da terra di circa 2 metri e 10 cm) dei palloncini gonfiati e contenenti anche un po' d'acqua: "Romeo" deve riuscire a far scoppiare il proprio saltando, ma senza uscire dal sacco e trattenendo l'imboccatura con entrambe le mani.
Una volta che è riuscito nel suo intento, può proseguire nel suo percorso verso la compagna, che lo attende oltre la linea di fondo.
A questo punto anche "Giulietta" entra nel sacco, e assieme ritornano verso la linea di partenza.
Vince la coppia che per prima completa il percorso.

IL BRACCIO E LA... VOCE (1984)
partecipanti:   2 per squadra
Un concorrente viene bendato e l'altro ha il compito di seguirlo facendogli da guida, senza poter mai intervenire direttamente, ma usando unicamente la sua voce per impartirgli tutti i consigli necessari.
Il concorrente bendato dovrà trasportare uno scatolone lungo un percorso ad ostacoli (strettoia + "sottopassaggio") e depositarlo al termine del percorso stesso.
Ritornato quindi (senza passare per gli ostacoli) alla partenza, dovrà ripetere il percorso con un secondo scatolone.
Giunto alla fine di questo secondo percorso, dovrà recuperare il primo scatolone ed effettuare il percorso superando gli ostacoli in ordine inverso con entrambi gli scatoloni: lo STOP al cronometro verrà dato quando taglierà la linea di partenza.
Ad ogni errore di percorso (es: caduta birilli, perdita scatoloni, ecc...) sono abbinati 30 secondi di penalità.
La classifica finale, naturalmente terrà conto del tempo complessivo dei concorrenti (cronometro + penalità).

GRATTACIELO PIRELLI (1983)
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti o esaurimento pneumatici
Ogni squadra ha a disposizione 10 pneumatici, che un concorrente deve lanciare cercando di infilarli in un palo, distante circa 4 metri, tenuto verticale dai suoi due compagni.
Quando viene sbagliato un lancio è possibile recuperare il pneumatico (non lo può fare però il lanciatore!) e riprovare quante volte si vuole.
Vince la squadra che al termine del tempo fissato ha infilato il maggior numero di pneumatici.
Se una squadra riesce a completare il compito prima dello scadere del tempo regolamentare, viene cronometrato il tempo effettivamente impiegato.

SLALOM DELLE PALLINE (1986)
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   4 minuti
Ogni squadra ha a disposizione 3 palline e 2 cucchiai di legno.
Al VIA parte il primo concorrente che deve effettuare un percorso stabilito (= slalom + asse di equilibrio + giro di boa e ritorno) portando la pallina in equilibrio sul cucchiaio.
Al termine deve passare la pallina al secondo, questi a sua volta al terzo e così via.
Se la pallina cade durante il percorso il concorrente ritorna alla partenza e ricomincia usando un'altra delle palline che la squadra ha a disposizione.
Se la pallina cade durante il "passaggio" viene sostituita senza che il concorrente ripeta il percorso.
E' evidente che una squadra può commettere solamente 2 errori di quelli appena descritti: il terzo comporta lo STOP del gioco.
Anche la caduta di un birillo dello slalom comporta lo STOP del gioco per la squadra.
L'asse di equilibrio deve essere percorso completamente senza mettere piede a terra: dunque dovrà essere ripetuto finchè ciò non si verifichi.
La pallina non può essere in nessun momento (tranne che durante la sostituzione) toccata con le mani o altra parte del corpo, ma solo con il cucchiaio in dotazione al concorrente.
E' naturalmente vietato "truccare" la pallina (es. bagnarla, sporcarla di colla ecc...).

GLI SCARIOLANTI (1981)
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   3 minuti
Due concorrenti alla volta partono dalla propria postazione e raggiungono l'altra estremità del percorso "facendo la carriola" (= un concorrente regge i piedi dell'altro, che appoggia a terra le mani) e portando sulla schiena della "carriola" un sottovaso vuoto.
Giunti oltre la linea di fondo riempiono il sottovaso prelevando l'acqua da un recipiente loro assegnato e fanno ritorno sempre "a carriola" (volendo possono scambiarsi i ruoli) alla propria postazione, dove verseranno l'acqua in una bottiglia.
A questo punto possono partire gli altri due concorrenti, oppure effettuare il cambio di uno solo o anche non effettuare nessun cambio: non è obbligatorio che le coppie siano sempre le stesse e l'organizzazione del trasporto è a completa discrezione delle squadre.
L'intento del gioco è trasportare la maggior quantità d'acqua possibile entro il tempo stabilito.
Il sottovaso va portato sempre sulla schiena della "carriola": se cade, il guidatore lo deve rimettere a posto e poi può proseguire.

LISCIA, GASSATA O ...
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   3 minuti
Viene predisposta una apposita "impalcatura" sulla quale prenderà posto un concorrente: a sua disposizione ha un bicchiere e un recipiente colmo d'acqua.
Con il bicchiere dovrà alimentare un condotto (fissato all'impalcatura) costituito da un imbuto e da un tubo di gomma. La "provvista d'acqua" gli viene assicurata da un suo compagno di squadra, che si rifornirà con un secchio alla piscina.
Il terzo concorrente ha in testa un particolare copricapo costituito essenzialmente da una bottiglia e dovrà cercare di riempirla recandosi sotto l'estremità del tubo di gomma assegnato alla sua squadra.
Fatto ciò, si recherà dal quarto concorrente, che ha il compito di travasare in un apposito recipiente l'acqua recuperata.
Il concorrente con la bottiglia non può mai toccare il copricapo (pena lo STOP per la sua squadra), ma solo trattenerlo mediante le apposite "maniglie": le operazioni che riguardano il travaso dell'acqua dalla bottiglia al recipiente dovranno perciò essere completamente effettuate dal quarto concorrente, come pure un eventuale "recupero" del copricapo accidentalmente caduto a terra (eventualità non
certo remota, dato che il terreno di gioco verrà reso scivoloso...!).
Vince naturalmente la squadra che recupera la maggior quantità d'acqua.

L'ACCHIAPPABOTTIGLIE
partecipanti:   3 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   2 minuti (+ 20 secondi)
Un concorrente prende posto su una passerella che attraversa la piscina, e alle cui estremità (a circa 1/2 metro dal bordo) sono segnate due linee.
Gli altri 2 concorrenti hanno la loro postazione su due pedane poste a circa 2 metri dalle estremità della passerella ed hanno a disposizione delle bottiglie in plastica vuote.
Al VIA il concorrente sulla passerella fa la spola da una estremità all'altra (sempre superando le linee segnate) e cerca di prendere (al volo) le bottiglie che i compagni di squadra gli lanciano (sempre una alla volta).
Se il lancio "non riesce" può essere ripetuto quante volte si vuole: in ogni caso il concorrente non può andare verso l'altro capo della passerella finchè non è riuscito a "completare" il passaggio della bottiglia.
Le bottiglie recuperate dovranno essere tutte trattenute con le mani e le braccia dal concorrente; quelle perdute durante i "passaggi" o cadute al concorrente durante gli spostamenti potranno essere recuperate e riutilizzate dai due lanciatori.
Se il concorrente cade dalla passerella può risalire (utilizzando l'apposita scaletta), ma perde tutte le bottiglie fino a quel momento recuperate.
Al termine dei 2 minuti vi sono ancora a disposizione 20 secondi perchè il concorrente scenda dalla passerella e depositi in un contenitore (senza farle cadere a terra pena il loro annullamento) le bottiglie recuperate: verranno considerate valide tutte quelle che allo STOP definitivo saranno dentro il contenitore.

 


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