1988

IX Edizione

 

LE LAVANDAIE
partecipanti:   6 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   2 minuti
Ogni squadra ha a disposizione una fune (circa 10 metri) legata ad anello, dei "fazzoletti" di stoffa (10) e delle mollette da bucato (2).
Due partecipanti prendono posto su altrettante pedane e da lì non possono assolutamente scendere (STOP del gioco per la squadra).
Gli altri 4 concorrenti hanno il compito di far scorrere la fune (sempre nello stesso senso).
Il meccanismo del gioco è semplice: il concorrente sulla prima pedana appenderà alla fune i fazzoletti usando le mollette, la fune verrà fatta scorrere e il concorrente sulla seconda pedana recupererà i fazzoletti.
L'intento è dunque quello di recuperare più fazzoletti possibile o, meglio ancora, terminare la raccolta di tutti i fazzoletti prima dello scadere del tempo.
I fazzoletti devono essere appesi singolarmente; inoltre sulla fune è consentita la presenza al massimo di 1 fazzoletto, dunque il primo concorrente può appenderne un altro solo quando il precedente è stato recuperato (o è caduto).
Il fazzoletto o la molletta che cadono a terra non possono essere recuperati e riutilizzati.
I 4 concorrenti incaricati di far scorrere la fune devono rispettare la posizione loro assegnata

TRASPORTO SICURO
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti (tempo massimo)
Un concorrente prende posto su una carriola, gli altri due, a turno, devono trasportare la carriola lungo il percorso, che consiste essenzialmente in un asse di equilibrio.
Oltre la linea di fondo vi sono 2 palloni da recuperare (1 alla volta).
L'asse di equilibrio deve essere percorso tutto senza far cadere la carriola nè mettere a terra il piede: se ciò accade si deve ritornare alla linea di fondo da cui si è partiti e ricominciare.
Oltre le linee di fondo vi è un birillo attorno al quale girare: se viene fatto cadere deve essere rimesso a posto (a cura del concorrente trasportato) prima di proseguire.
Lo stop al cronometro viene dato quando il gruppo sorpassa la linea di arrivo con il secondo pallone.
In ogni caso viene fermato il gioco dopo 3 minuti e si conteranno i passaggi corretti sull'asse di equilibrio.

CAMERIERE CERCASI
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti
Ogni squadra ha a disposizione un vassoio ed un bicchiere.
A turno (e sempre rispettando l'ordine di partenza) i concorrenti trasportano il vassoio con il bicchiere pieno d'acqua lungo il percorso fino alla linea di fondo dove versano il contenuto del bicchiere in un bottiglione (non c'è nessun imbuto).
Il percorso è costituito da 3 porte sulla cui sommità è  posto un birillo: i concorrenti dovranno passare sotto queste porte senza far cadere il birillo e senza far toccare terra al vassoio.
Il "ritorno" è libero ( = senza passare sotto le porte).
Il vassoio va tenuto con entrambe le mani.
Se il birillo cade, può essere rimesso al suo posto: il concorrente ripeterà quindi il passaggio.
Se si appoggia al terreno il vassoio viene dato lo STOP alla squadra.
Viene cronometrato il tempo impiegato a riempire il bottiglione: in ogni caso verrà dato lo STOP dopo 2 minuti.

I TRAMPOLIERI
partecipanti:   2 per squadra
tempo a disposizione:   3 minuti
Una caratteristica dei trampolieri è la loro abitudine a starsene su un piede solo: questo gioco prende spunto da tale abitudine.
I due concorrenti si dispongono uno di fronte all'altro; ambedue sollevano, allungandola davanti a sè, una gamba (entrambi la destra o la sinistra) e sostengono quella del proprio compagno trattenendola con una mano in un punto qualsiasi purchè tra ginocchio e piede.
Al VIA, mantenendo questa posizione, devono andare verso la linea di fondo dove dovranno, con le mani libere, far scoppiare un palloncino.
Dovranno quindi ritornare alla partenza, girare attorno ad un birillo (senza farlo cadere pena lo STOP per la squadra) e ritornare ancora verso la linea di fondo dove c'è un secondo palloncino da scoppiare.  Fatto questo dovranno guadagnare la linea di partenza: a quel punto verrà dato lo STOP al cronometro.
La posizione iniziale deve essere mantenuta durante tutto il gioco, pena lo STOP immediato per la squadra; è considerato errore anche la caduta accidentale dei concorrenti.
I palloni devono essere fatti scoppiare senza far cadere l'asta cui sono appesi, pena lo STOP per la squadra.
Se una squadra ostacola un'altra viene squalificata, e la squadra danneggiata ripete il gioco immediatamente dopo.
La classifica finale terrà conto del tempo impiegato a completare l'intero percorso e, successivamente, del numero di palloni correttamente scoppiati.

SGOMMIAMO
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti (tempo massimo)
Ogni squadra deve recuperare 3 scatoloni e fare con essi una costruzione (due verticali ed il terzo appoggiato sopra).
Gli scatoloni vengono recuperati uno alla volta dai concorrenti, che devono attraversare un tratto di percorso lungo il quale sono adagiati 10 copertoni di automobile.
Il concorrente deve passare (appoggiando il piede all'interno) attraverso tutti i copertoni sia nell'andata che nel ritorno.
La partenza di un concorrente potrà avvenire solo dopo che il precedente avrà varcato la linea di fondo.
La partenza anticipata comporta 15 secondi di penalità.
Ogni copertone "saltato" comporta 15 secondi di penalità: se il concorrente preferisce può (in alternativa) ritornare e ripetere il percorso.
La costruzione dovrà essere ultimata solo dal terzo concorrente: solo allora verrà dato lo STOP.
In ogni caso il gioco viene fermato dopo 2 minuti: si conteranno quindi gli scatoloni trasportati e le penalità accumulate.

IL SANBERNARDO
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   2 minuti
Due concorrenti (a turno) devono trasportare la maggior quantità d'acqua possibile con un recipiente che hanno appeso al collo restando inginocchiati su un carrello e spingendosi con le mani.
Gli altri due concorrenti hanno il compito rispettivamente di riempire il recipiente (facendo spola con la piscina e trasportando l'acqua con un bicchiere) e di versarne il contenuto in due bottiglioni.
I "sanbernardo" possono toccare terra con i piedi soltanto quando il carrello ha completamente oltrepassato le linee di fondo: l'infrazione comporta lo STOP per la squadra.
Se una squadra riempie i bottiglioni prima dello scadere dei 2 minuti viene cronometrato il tempo impiegato.

SE MANCA L'ACQUEDOTTO...
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti
Ad un concorrente viene fissata sulla testa una vaschetta di plastica, con la quale dovrà cercare di trasportare la maggior quantità d'acqua possibile.
Il secondo concorrente ha a disposizione un cucchiaio di legno con il quale riempire la vaschetta.
Il terzo è incaricato di curare il riempimento di un bottiglione, e per questo ha a disposizione un imbuto.
Nessuno può toccare la vaschetta con le mani, pena lo STOP del gioco per la squadra; se la vaschetta cade a terra deve essere sostituita con una (e solo una) di riserva.
Il riempimento della vaschetta con il cucchiaio potrà avvenire anche "a getto", cioè con il concorrente accucciato accanto alla piscina e il suo compagno di squadra che lancia l'acqua usando il cucchiaio.
Il terzo concorrente non può sollevare il bottiglione dalla pedana su cui è collocato, nè togliere l'imbuto per avvicinarlo al compagno con la vaschetta.

PASSAGGIO OBBLIGATO
partecipanti:   2 per squadra
tempo a disposizione:   3 minuti
Viene messo un palo che attraversa la piscina: al centro presenta una piccola "piazzola" (circa 30 x 40 cm).
I due concorrenti partono dalle due estremità, si incontrano al centro, si devono "sorpassare" e continuare fino all'estremità opposta a quella di partenza.
Ad ogni estremità vi sono 3 bandierine, e ad ogni passaggio sulla trave ogni concorrente deve trasportarne una.
Alla fine, perciò, ci saranno stati 3 "sorpassi" e le bandierine saranno state scambiate tra di loro.
Il sorpasso può avvenire solo sulla piazzuola: se un concorrente cade in acqua prima di giungervi, l'altro lo dovrà aspettare.
In ogni caso la caduta in acqua comporta la perdita della bandierina che si sta trasportando.
Se un concorrente perde tutte le bandierine a sua disposizione dovrà ugualmente effettuare il percorso per consentire all'altro di trasportare le proprie.
La bandierina, infatti, è considerata "valida" solo se c'è stato il sorpasso regolare.
Al termine dello scambio di bandierine i concorrenti dovranno salire su un podio e a quel punto verrà preso il tempo impiegato.
A parità di bandierine trasportate conta il tempo impiegato: in ogni caso chi trasporta più bandierine precede in classifica chi ne trasporta meno (anche se ha impiegato molto più tempo!).

 


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