TORRE DI CARTONE
partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione: 2 minuti
Utilizzando una barella appoggiata sulle spalle, due concorrenti devono trasportare (uno
alla volta e senza mai toccarli con le mani) 5 scatoloni di cartone.
Al termine del percorso gli scatoloni devono essere collocati in modo da formare una
"porta" (due verticali sovrapposti a sinistra, due a destra e il quinto
orizzontale sopra).
Le operazioni di carico/scarico/costruzione devono essere eseguite unicamente dal terzo
concorrente.
Una volta completata la costruzione con i 5 scatoloni, il terzo concorrente deve correre a
prendere il sesto, passare sotto la costruzione e disporlo in equilibrio sulla sommità:
il tempo verrà fermato quando lascerà lo scatolone.
Se durante il percorso uno scatolone cade o viene toccato con qualsiasi parte del corpo
dai due portantini non sarà considerato valido e il percorso dovrà essere rifatto.
Se la costruzione cade, il terzo concorrente dovrà porvi rimedio rimettendola in piedi da
solo.
Gli scatoloni dovranno essere trasportati avendo per base la faccia più piccola.
I portantini dovranno tenere le mani dietro la schiena e non potranno mai toccare le
barelle con le mani: l'eventuale sistemazione delle stesse potrà essere fatta unicamente
dal terzo concorrente.
I portantini sono rivolti uno verso l'altro e il percorso dovrà essere effettuato sempre
con la barella lungo la direzione di marcia (dunque niente percorsi "obliqui"). SCOPPIASLALOM
partecipanti: 4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione: 2 minuti
Un concorrente prende posto su una pedana ed ha in mano uno spillo.
Gli altri tre concorrenti hanno a disposizione un cucchiaio di legno (che devono impugnare
al contrario) con il quale sospingere dei palloncini (sono 3 per squadra) verso il
concorrente sulla pedana per farli scoppiare.
Il concorrente sulla pedana non può mai mettere i piedi a terra pena l'annullamento del
percorso effettuato.
Il percorso da effettuare presenta dei birilli che devono essere superati in slalom sia
nell'andata che nel ritorno.
Se un concorrente provoca la caduta di un birillo, prima di proseguire lo dovrà rimettere
in piedi.
Il "giro di boa" è rappresentato dal concorrente sulla pedana.
In pratica si tratta di una staffetta in cui il testimone è il cucchiaio di legno.
I palloni non possono essere toccati con nessuna parte del corpo: se ciò avvenisse il
percorso dovrà essere ripetuto da capo.
Se il pallone cade a terra il concorrente potrà risollevarlo (naturalmente solo con
l'aiuto del cucchiaio) e continuare.
Se durante il trasporto il palloncino scoppia, il concorrente inizierà da capo il
percorso con un altro.
Ogni squadra ha a disposizione al massimo un solo palloncino di riserva.
Viene fermato il tempo allo scoppio del terzo palloncino.
Nel caso in cui più squadre non riuscissero a completare tutti e tre i percorsi stabiliti
verrà preso in esame il numero di quelli completati, indipendentemente dal tempo
impiegato.
SOFFIA
SOFFIA
partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione: 5 minuti
Ogni squadra deve gonfiare fino a farli scoppiare tre palloncini fissati all'estremità di
una canna di gomma.
I giocatori devono (uno alla volta) andare a recuperare palloncino e canna, ritornare alla
postazione e soffiare.
Il secondo potrà partire solo quando il primo avrà fatto scoppiare il palloncino; così
anche per il terzo.
Vince naturalmente la squadra che completa l'azione nel minor tempo.
Si può aiutare il "soffiatore" sorreggendo la canna.
Mai in nessun caso si potrà toccare il palloncino con le mani o altra parte del corpo, nè
tantomeno (è evidente) anticiparne lo scoppio con oggetti appuntiti o altro.
OCCHIO
AI BIDONI
partecipanti: 4 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione: 3 minuti
Al VIA il primo concorrente deve calciare un pallone attraverso un bidone collocato a
terra in modo che giunga al secondo concorrente.
Questi deve recuperare il pallone, attraversare il bidone tenendo il pallone in mano,
raggiungere la posizione del suo compagno e da lì calciare verso il terzo.
Il terzo, a sua volta, calcerà verso il quarto: quest'ultimo dovrà soltanto riportare il
pallone e non calciarlo.
Vince la squadra che termina prima l'intero percorso.
Chi ha calciato dovrà trattenere il bidone (mettendosi a cavalcioni) durante il passaggio
del proprio compagno, ma dovrà subito allontanarsi allorchè quello dovrà calciare il
pallone.
Se il calcio non è sufficiente a far superare la linea di fondo al pallone, dovrà essere
ripetuto dallo stesso concorrente, che dovrà quindi provvedere a recuperare anche il
pallone.
GALINA
NANA
partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione: 2 minuti
Il percorso da effettuare comprende una strettoia (due birilli posti ad una distanza di
circa 80 cm.) ed un giro di boa.
Tale percorso deve essere effettuato a turno dai tre concorrenti (staffetta) tenendo due
palline di gomma tra la coscia e il polpaccio e trasportando uno scatolone con le mani.
Non è ammesso partecipare a questo gioco con calzettoni o pantaloni lunghi e neppure
bermuda: le palline devono essere trattenute con le gambe nude.
Se durante il percorso le palline cadono a terra, il percorso deve essere ripetuto.
Il cambio tra un giocatore ed il successivo dovrà avvenire quando il primo avrà
completamente superato in posizione corretta la linea di partenza: solo allora potrà
cedere lo scatolone e le palline al suo compagno di squadra.
L'ultimo concorrente dovrà depositare lo scatolone su un tavolino posto alla fine del
percorso.
La caduta di un birillo della strettoia o della "boa" comporta la conclusione
del gioco per la squadra: in tal caso si conteggeranno i percorsi completati regolarmente.
AVANTI
E INDREE
partecipanti: 5 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione: 3 minuti
Un concorrente prende posizione inginocchiandosi su un carrello, gli altri quattro si
dispongono (due per parte) oltre le linee di fondo.
Questi quattro hanno il compito di far muovere (tirandolo a turno con una fune) il
carrello tra le due linee di fondo senza mai sorpassarle.
E questo per dare la possibilità al loro compagno di riempire un bicchiere con acqua
attingendola da un recipiente posto oltre la prima riga in modo da riempire una bottiglia
posta oltre la seconda.
Stop al cronometro quando l'acqua tracima.
Il bicchiere può essere appoggiato al carrello oppure trattenuto in mano o con la bocca.
La discesa del concorrente dal carrello (o anche semplicemente il toccare terra con
qualunque parte del corpo) comporta il termine del gioco per la squadra.
Se il concorrente perde il bicchiere in sua dotazione potrà recuperarlo purchè lo faccia
senza scendere dal carrello stesso.
Il concorrente sul carrello può frenare la sua marcia unicamente agendo sulle ruote o
sulle corde.
LANCIASPUGNA
partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione: 3 minuti
Al VIA il primo concorrente va alla piscina ad inzuppare d'acqua una spugna che ha in
mano.
Questa spugna dovrà essere lanciata al secondo concorrente che ne spremerà il contenuto
in un recipiente.
Rilancerà poi indietro la spugna in modo da poter ripetere continuamente il passaggio
d'acqua.
A discrezione della squadra, il contenuto di questo recipiente dovrà essere messo a
disposizione del terzo concorrente (travasandolo o scambiandolo con quello in sua
dotazione) in modo che questo, aiutandosi anche lui con una spugna, possa riempire il più
possibile i due bottiglioni che ha a disposizione.
Non è valido "fare imbuto" con le mani per agevolare l'imbottigliamento
dell'acqua; la spugna, inoltre, deve rimanere staccata dal bottiglione.
Viene dato lo stop alla squadra quando l'acqua tracima dal secondo bottiglione.
Al termine dei 3 minuti si valuta, naturalmente, la squadra che avrà imbottigliato
maggiore quantità d'acqua.
LA
FOCA
partecipanti: 2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione: 2 minuti
Un concorrente è su una pedana a circa 4 metri dalla piscina: al VIA deve andare a
prendere un salvagente e lanciarlo dalla pedana nella piscina.
Il secondo concorrente dovrà entrare nella piscina, recuperare il salvagente e portarlo
in un luogo prefissato.
Ad ogni salvagente il secondo concorrente dovrà entrare nella piscina ed uscire: vi
saranno delle zone segnate per tali operazioni.
L'entrata in piscina dovrà avvenire dopo che il salvagente è stato lanciato.
Se il salvagente non viene lanciato nella piscina va considerato perduto e non
recuperabile.
Se in tale occasione il concorrente si era già slanciato in acqua dovrà uscire e
ripetere l'operazione.
Ogni squadra dovrà effettuare il lancio e il recupero di 4 salvagenti: verrà fermato il
cronometro quando il quarto salvagente sarà collocato al suo posto.
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