1986

VII Edizione

 

CHI CERCA... TROVA
partecipanti:   2 per squadra (+ pubblico)
tempo a disposizione:   2 minuti
Viene sorteggiata una lettera dell'alfabeto tra quelle precedentemente concordate.
Al VIA ogni squadra deve cercare di raccogliere il maggior numero di oggetti il cui nome inizia con la lettera sorteggiata.
Sono validi solo gli oggetti che al fischio di conclusione sono già depositati sul banco assegnato a ciascuna squadra.
Non è lecito farsi consegnare oggetti dall'esterno (quindi gli oggetti devono già essere presenti tra il pubblico) pena la squalifica della squadra e relativa retrocessione all'ultimo posto nella classifica.
Gli oggetti devono essere recuperati e trasportati sul banco uno alla volta.
Lettere "sorteggiabili":   A, B, C, D, K, M, O, R, S, T, U, X.

INDOSSATRICE CERCASI
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti
E' una staffetta in cui ciascun concorrente deve effettuare un percorso di slalom portando in equilibrio sulla testa un pacco.
Il compagno può seguire da vicino il percorso dando delle indicazioni affinchè non venga fatto cadere alcun birillo dello slalom (fatto che comporterebbe la conclusione del gioco per quella squadra).
Terminato il percorso del primo concorrente è la volta del secondo.
Il cambio deve avvenire oltre la linea di fondo.
Se durante il percorso il pacco cade o viene toccato con le mani o altra parte del corpo che non sia la testa di chi lo sta trasportando, il concorrente deve ritornare alla partenza e ricominciare il percorso.
Viene cronometrato il tempo oppure (in caso di abbattimento di birilli) il punto cui era giunta la squadra.

TUBIAMO ?
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti
Un concorrente si dispone su una pedana ed ha in mano un tubo di cartone (lungo circa 1.5 m - diametro circa 10 cm).
Il secondo concorrente prende posto in un cerchio segnato a terra (e dal quale non può uscire) posto ad una distanza di 3-4 metri dalla pedana, ed ha a disposizione 5 palline da ping-pong.
Il terzo concorrente ha la funzione di "raccattapalle".
Al VIA si devono lanciare le palline da ping-pong, che devono essere recuperate al volo con il tubo dal proprio compagno.
I lanci sbagliati si possono ripetere all'infinito.
Vince la squadra che recupera per prima tutte le palline, oppure, allo scadere del tempo a disposizione, ne ha recuperato il maggior numero.
La caduta dalla pedana e l'uscita dal cerchio comportano lo STOP del gioco per la squadra.

UN SACCO DI PAROLE
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti
Ogni squadra ha a disposizione un sacco di juta.
Due concorrenti (sempre quelli) si danno il cambio per recuperare (saltando nel sacco) dei cartoncini con le lettere dell'alfabeto.
Naturalmente si deve trasportarne uno alla volta!
Con queste lettere il terzo concorrente (eventualmente aiutato anche dagli altri due) deve formare una o più parole impiegando il maggior numero possibile di lettere: ogni lettera usata vale un punto.
Sono valide le parole formate in modo completo e leggibile al fischio di conclusione.
Uno stesso cartoncino non può essere utilizzato in più parole.
Sono valide solo le parole italiane di almeno due lettere riportate dal vocabolario (N.B. nomi al singolare; verbi all'infinito; non sono validi i nomi propri di persona e di località).

CACCIA AL BUIO
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti
Sul campo di gioco viene steso un telo nel quale sono praticati 4 fori.
Ogni squadra utilizza due di questi fori: quello in corrispondenza della propria linea di partenza e quello diametralmente opposto.
Al VIA i concorrenti (che indossano un casco protettivo) devono entrare nel foro loro assegnato, passare sotto il telo e sbucare dal foro diametralmente opposto; qui troveranno un tavolino con 3 palline da ping-pong.
Recuperano la prima pallina e ripetono a ritroso il percorso in modo da uscire di nuovo dal foro di partenza.
Depositano la pallina in un recipiente e ripartono per recuperare le altre.
Vince la squadra che trasporta per prima le 3 palline, oppure al termine dei 3 minuti ne ha trasportato il maggior numero.
Il secondo concorrente ha il compito di recarsi alle due imboccature e guidare con la voce il proprio compagno aiutandolo così a trovare la strada: in nessun modo, però, potrà aiutarlo materialmente ad entrare o uscire dal telo nè a prendere o depositare le palline.

SLALOM DELLE PALLINE
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:  4 minuti
Ogni squadra ha a disposizione 3 palline e 2 cucchiai di legno.
Al VIA parte il primo concorrente che deve effettuare un percorso stabilito (= slalom + asse di equilibrio + giro di boa e ritorno) portando la pallina in equilibrio sul cucchiaio.
Al termine deve passare la pallina al secondo, questi a sua volta al terzo e così via.
Se la pallina cade durante il percorso il concorrente ritorna alla partenza e ricomincia usando un'altra delle palline che la squadra ha a disposizione.
Se la pallina cade durante il "passaggio" viene sostituita senza che il concorrente ripeta il percorso.
E' evidente che una squadra può commettere solamente 2 errori di quelli appena descritti: il terzo comporta lo STOP del gioco.
Anche la caduta di un birillo dello slalom comporta lo STOP del gioco per la squadra.
La pallina non può essere in nessun momento (tranne che durante la sostituzione) toccata con le mani o altra parte del corpo, ma solo con il cucchiaio in dotazione al concorrente.
E' naturalmente vietato "truccare" la pallina (es. bagnarla, sporcarla di colla ecc...).

IMBOTTIGLIAMO IN GALLERIA
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   2 minuti
Al VIA il primo concorrente, usando un tubo come sifone, deve aspirare l'acqua dalla piscina e riempire una vaschetta.
Il secondo concorrente deve trasportare l'acqua nella vaschetta al compagno incaricato di versarla in una bottiglia.
Lungo il percorso (andata e ritorno) il concorrente deve passare attraverso un "tunnel" tenendo sempre il recipiente in mano. Questo "tunnel" (un bidone con le estremità aperte) è tenuto in posizione dal quarto concorrente.
Ogni squadra ha a disposizione 2 vaschette: se le rompe non potranno essere sostituite e la squadra farà del suo meglio con le vaschette rotte.
Vince la squadra che recupera più acqua nelle due bottiglie che ha in dotazione, oppure che prima dello scadere del tempo è riuscita a riempirle entrambe (N.B. l'acqua deve tracimare!).

OMINO MICHELIN
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti
Un concorrente è in equilibrio sulla piattaforma al centro della piscina.
L'altro gli deve lanciare 5 salvagente, che devono essere recuperati al volo e "indossati" (gamba destra, gamba sinistra, braccio destro, braccio sinistro, testa) nell'ordine che si desidera. (N.B. ultimo quello della testa!).
Viene cronometrato il tempo impiegato ad "indossare" tutti i salvagente.
I lanci sbagliati possono essere ripetuti all'infinito.
Se il concorrente cade in acqua valgono i salvagente indossati fino a quel momento.
Tranne che durante le fasi di "indossatura" il concorrente è in contatto con la piattaforma soltanto con i piedi; non può inoltre toccare con il corpo il bordo della piscina.

 


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