1984

V Edizione

 

GLI SBANDIERATORI
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti
Un concorrente prende posto su una piccola piattaforma, mentre alla ragazza viene consegnata un'asta con una bandiera.
Il gioco consiste nel far passare il maggior numero di volte possibile la bandiera (mantenendo sempre lo stesso senso di rotazione) sotto i piedi del concorrente che si trova sulla pedana.
Naturalmente tale concorrente potrà avvantaggiare la compagna di squadra saltellando ritmicamente sulla pedana stessa.
Non sono considerati validi i passaggi in cui la bandiera è arrotolata sull'asta, nè quelli in cui il concorrente cade a terra.
Il "passaggio" può avvenire anche a più riprese (praticamente un piede alla volta).
Se una squadra rompe l'asta o strappa un pezzo di drappo dalla bandiera termina il gioco, e sono considerati validi i passaggi effettuati fino a quel momento.
Vince, naturalmente, la squadra che riesce a compiere il maggior numero di passaggi nel tempo assegnato.

TIRO ALLA FUNE
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   3 minuti (tempo massimo)
E' una vera e propria gara di tiro alla fune tra le due squadre sorteggiate per la fase eliminatoria.
L'incontro si svolge in una gara unica: le squadre che vincono la fase eliminatoria si fronteggeranno per la gara finale, mentre le altre due si contenderanno il terzo e quarto posto.
Non è valido avvolgere la fune attorno alla mano o qualsiasi parte del corpo, nè tantomeno fare nodi alla fune stessa.
Al termine del tempo massimo a disposizione verrà dichiarata vincitrice la squadra che in quell'istante è in vantaggio.

IL BRACCIO E LA... VOCE
partecipanti:   2 per squadra
Un concorrente viene bendato e l'altro ha il compito di seguirlo facendogli da guida, senza poter mai intervenire direttamente, ma usando unicamente la sua voce per impartirgli tutti i consigli necessari.
Il concorrente bendato dovrà trasportare uno scatolone lungo un percorso ad ostacoli (strettoia + "sottopassaggio") e depositarlo al termine del percorso stesso.
Ritornato quindi alla partenza, dovrà ripetere il percorso con un secondo scatolone.
Giunto alla fine di questo secondo percorso, dovrà recuperare il primo scatolone ed effettuare il percorso in ordine inverso con entrambi gli scatoloni: lo stop al cronometro verrà dato quando taglierà la linea di partenza.
Ad errori di percorso (caduta birilli, perdita scatoloni, ecc...) sono abbinati secondi di penalità.
La classifica finale, naturalmente terrà conto del tempo complessivo dei concorrenti (cronometro + penalità).

GEMELLI SIAMESI
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   1 minuto e 30 secondi (tempo massimo)
Due concorrenti sono legati per i piedi "schiena contro schiena" e devono trasportare dei fiori alla ragazza che aspetta sopra una pedana.
Ogni squadra ha a disposizione 15 fiori.
Il fiore (il trasporto va fatto un fiore alla volta!) deve essere consegnato in mano e non lanciato.
I fiori caduti durante il trasporto possono essere recuperati: perchè siano validi, però, si dovrà effettuare il percorso completo (= dalla partenza).
Ricevuto il fiore, la ragazza deve andare a conficcarlo in un apposito pannello e ritornare sulla pedana pronta a ricevere il successivo.
Negli spostamenti ambedue i concorrenti devono camminare o comunque toccare terra con entrambi i piedi.
Se una squadra termina i fiori a disposizione prima del tempo massimo, verrà considerato il tempo impiegato.

SALTA CHE TI PASSA
partecipanti:   6 per squadra (3 ragazze)
E' una staffetta con i sacchi cui partecipano 3 concorrenti per squadra simultaneamente.
Vengono infatti legati tra loro 3 sacchi ed i concorrenti devono ciascuno trattenere con ambedue le mani il proprio sacco.
Al via partono i primi 3 (tutti ragazzi o tutte ragazze), compiono un percorso di A/R e consegnano i sacchi ai loro compagni.
Questi dovranno effettuare lo stesso percorso, al termine del quale verrà dato lo stop al cronometro.
Lungo il percorso ci sono degli ostacoli da saltare e due "strettoie" che costringono i concorrenti a transitare in fila indiana.
A questi "intralci" sono abbinati dei secondi di penalità che andranno sommati al tempo cronometrato.
Vince, naturalmente, la squadra che avrà impiegato meno tempo (comprese le penalità).

IL VERME
partecipanti:   1 per squadra
Il concorrente ha i piedi legati tra loro ("passo" di circa 30 cm).
Lungo il percorso sono collocate delle porte sotto le quali dover transitare senza far cadere il birillo collocato in equilibrio sulle stesse.
Le modalità di passaggio sotto le porte sono a discrezione del concorrente: può strisciare, accucciarsi, ecc...
Il percorso di A/R va compiuto nel minor tempo possibile senza naturalmente commettere errori.
La caduta di un birillo, compreso il "giro di boa", comporta infatti il termine del gioco.
Verrà naturalmente segnato il numero dell'ostacolo abbattuto e questo per stilare l'ordine d'arrivo: stesso birillo abbattuto comporta stessa posizione in classifica, indipendentemente dal tempo impiegato.
I birilli non potranno essere in alcun modo trattenuti nè prima, nè durante, nè dopo il passaggio, così pure le porte.

I POMPIERI
partecipanti:   4 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti (tempo massimo)
Un concorrente ha a disposizione dei sacchetti di plastica (che può utilizzare e riutilizzare a sua discrezione) e li deve riempire con acqua attingendo alla piscina.
Una volta che ha riempito il sacchetto lo dovrà lanciare al secondo concorrente, che ha la sua postazione su di una piattaforma.
Questo dovrà versare l'acqua in un tubo che ha fissato accanto.
All'uscita dal tubo, l'acqua dovrà essere raccolta dal terzo concorrente per mezzo di un sottovaso, e trasportata dalla ragazza che provvederà a metterla in due bottiglioni.
Il terzo concorrente ha a disposizione 2 sottovasi e li potrà usare a sua discrezione.
Verrà cronometrato il tempo impiegato a riempire i due bottiglioni.
Allo scadere del tempo massimo si valuterà chi ha trasportato più acqua.

PER CHI SUONA LA CAMPANA
partecipanti:   2 per squadra
tempo a disposizione:   2 minuti (tempo massimo)
Viene installata una rampa per poter accedere alla piscina.
I due concorrenti, a turno, dovranno percorrere questa rampa e, al termine, saltare cercando di far suonare una campanella sospesa al centro della piscina.
Si cronometra il tempo impiegato per far suonare la campanella 4 volte.
In ogni caso il gioco viene fermato dopo 2 minuti, e si conteranno le "scampanellate" di ogni squadra.
I due concorrenti dovranno sempre tenere lo stesso ordine nel compiere il percorso.
L'uscita dalla piscina dovrà sempre avvenire entro uno spazio assegnato.

 


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