LA TORTA
partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione: esaurimento sacchetti
Viene segnata a terra una zona circolare divisa in 6 settori (uno per ciascuna squadra);
al centro sono collocati dei recipienti contenenti ciascuno 10 sacchetti pieni d'acqua.
A 2-3 metri di distanza da questi recipienti si pongono su altrettante pedane (dalle quali
non possono mai scendere) le 6 ragazze bendate.
Al VIA il secondo concorrente fa la spola per rifornire la sua compagna di sacchetti
(sempre trasportandone uno alla volta).
La ragazza deve lanciarli al terzo concorrente, che li deve recuperare al volo in un
secchio che ha fissato sulla testa.
Ogni concorrente può recuperare solo i sacchetti che gli vengono lanciati dalla sua
compagna.
E' consentito dare suggerimenti alla ragazza su come effettuare il lancio.
Vince la squadra che recupera il maggior numero di sacchetti. LE GIRAFFE
partecipanti: 2 per squadra (1 ragazza)
Al VIA la ragazza sale sulle spalle del proprio compagno di squadra e si dirigono verso la
linea di fondo, dove è collocato un pallone.
Qui giunti, la ragazza scende dalle spalle e deve calciare il pallone entro una porta
larga circa 50 cm e posta alla distanza di circa 4 metri.
Se non riesce a "fare goal", il compagno deve recuperare il pallone
(depositandolo nel punto stabilito) il più velocemente possibile in modo che la ragazza
possa ritentare il tiro.
Una volta che la ragazza è riuscita nell'intento, deve recuperare il pallone, salire di
nuovo sulle spalle del compagno e ritornare alla linea di partenza.
Naturalmente, essendo una gara a cronometro, vincerà la squadra che impiega meno tempo.
L'HAREM
partecipanti: 3 per squadra (2 ragazze)
Vengono cuciti tra loro due sacchi di juta, ed il ragazzo si infila in uno di essi.
Al VIA mette un "dono" (= scatola di cartone impacchettata) nell'altro sacco e
si dirige verso la linea di fondo del percorso, dove sono in attesa le due ragazze.
Superata la linea di fondo, il "dono" va tolto e collocato su un tavolino ed al
suo posto entra nel sacco la prima ragazza: fatto questo possono ritornare verso la linea
di partenza.
Qui viene caricato il secondo "dono" per riscattare anche la seconda ragazza.
Quando il secondo scatolone viene tolto dal sacco deve essere collocato ordinatamente
sopra al precedente (e non alla rinfusa!) sul tavolino; solo allora potrà essere fatto il
percorso di ritorno.
Vince la squadra che completa il percorso nel minor tempo possibile.
STAFFETTA
DELLE CARRIOLE
partecipanti: 4 per squadra (1 ragazza)
Al VIA partono i primi due concorrenti per ogni squadra "facendo la carriola" (=
uno sorregge i piedi all'altro, e quest'ultimo appoggia a terra le mani) e trasportano uno
scatolone.
Giunti in fondo al percorso, chi inizialmente faceva la "carriola" diventa
"guidatore" ed il posto della "carriola" viene preso dal terzo
concorrente.
In questo modo sono pronti per il trasporto del secondo scatolone.
Terminato anche questo percorso c'è l'ultimo "cambio" che chiama in gioco il
quarto concorrente, ed in tal modo si effettuerà il trasporto del terzo scatolone.
Vince la squadra che per prima riesce a completare il trasporto di tutti gli scatoloni.
Se durante il percorso uno scatolone cade dalla "carriola", i concorrenti devono
ritornare (come vogliono) alla linea da cui sono partiti e ricominciare il trasporto.
GRATTACIELO
PIRELLI
partecipanti: 3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione: 2 minuti o esaurimento pneumatici
Ogni squadra ha a disposizione 10 pneumatici, che un concorrente deve lanciare cercando di
infilarli in un palo, distante circa 4 metri, tenuto verticale dai suoi due compagni.
Quando viene sbagliato un lancio è possibile recuperare il pneumatico (non lo può fare
però il lanciatore!) e riprovare quante volte si vuole.
Vince la squadra che al termine del tempo fissato ha infilato il maggior numero di
pneumatici.
Se una squadra riesce a completare il compito prima dello scadere del tempo regolamentare,
viene cronometrato il tempo effettivamente impiegato.
M'AMA...
NON M'AMA
partecipanti: 2 per squadra (1 ragazza)
Il concorrente viene bendato e la sua compagna di squadra prende posto su una carriola.
Il gioco consiste in un percorso con ostacoli da effettuare appunto con la carriola spinta
dal concorrente bendato e con la ragazza che fa da guida.
Lungo il percorso sono collocati due birilli che costituiscono i paletti dello slalom: il
passaggio è sufficientemente agevole e per terra viene indicata la direzione obbligatoria
di percorrenza.
In fondo al percorso è collocata una margherita con 3 petali che, uno alla volta, devono
essere recuperati dalla ragazza e trasportati al punto di partenza.
La ragazza non può mai scendere dalla carriola.
Vince la squadra più veloce nel recuperare i 3 petali e portarli a destinazione.
SALTO
IN... ACQUA
partecipanti: 2 per squadra
Si tratta di una gara di salto in alto (dunque ad eliminazione diretta in caso di 3 errori
sulla stessa altezza) in cui, invece dei soliti materassi, c'è la piscina.
I concorrenti gareggiano senza scarpe e sono legati tra di loro per mezzo di una corda di
circa 1 metro fissata a due camere d'aria infilate a mo' di salvagente.
Dopo ogni serie di salti l'asticella viene alzata di 5 centimetri: la misura di partenza
è 1 metro.
Risulta naturalmente vincitore chi riesce ad eliminare tutti gli altri.
IL
CAMERIERE
partecipanti: 3 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione: 2 minuti
Un concorrente sta in piedi su una pedana galleggiante nella piscina.
Al VIA la prima ragazza gli consegna un vassoio con sopra un bicchiere di carta, e lo
spinge verso l'altra estremità della piscina, dove la seconda ragazza recupera
vassoio e bicchiere e gli consegna un vassoio vuoto.
Il concorrente ritorna (come vuole) dalla prima ragazza per prendere un altro bicchiere, e
così via.
Vince chi trasporta il maggior numero di bicchieri.
Durante il trasporto il concorrente sulla piattaforma deve restare "in piedi"
(vale a dire: l'unica parte del corpo che può toccare la pedana è la pianta dei piedi,
dunque è accettabile anche una posizione "accucciata").
Il bicchiere trasportato deve sempre restare in piedi sul vassoio, non può in alcun modo
essere trattenuto e se cade non viene conteggiato.
Soltanto le ragazze possono toccare i bicchieri con le mani all'inizio e al termine del
percorso.
Se il concorrente cade in acqua durante il trasporto è obbligato a ritornare alla
partenza e sostituire il bicchiere.
Per facilitare il compito al "cameriere" è consentito riempire parzialmente
d'acqua i bicchieri.
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