1982

III Edizione

 

GIULIETTA E ROMEO
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
Un concorrente per ciascuna squadra si dispone entro un sacco sulla linea di partenza.
In testa ha fissato un copricapo dotato di una punta.
A metà percorso, infatti, vengono collocati (ad una altezza da terra di circa 2 metri e 10 cm) dei palloncini gonfiati e contenenti anche un po' d'acqua: "Romeo" deve riuscire a far scoppiare il proprio saltando, ma senza uscire dal sacco.
Una volta che è riuscito nel suo intento, può proseguire nel suo percorso verso la compagna, che lo attende oltre la linea di fondo.
A questo punto anche "Giulietta" entra nel sacco, e assieme ritornano verso la linea di partenza.
Vince la coppia che per prima completa il percorso.

IL SERPENTE
partecipanti:   6 per squadra (2 ragazze)
I 6 concorrenti si dispongono in fila indiana: di essi soltanto il primo della fila non è bendato.
Le caviglie di ciascuno vengono legate con la corrispondente caviglia del compagno che lo precede e lo segue.
Si viene così a formare un "serpente", tra i componenti del quale vi uno spazio di circa 50 centimetri.
Lungo il percorso sono collocate 2 barriere da scavalcare (alte circa 30 centimetri) ed il giro di boa costituito da un birillo.
Se una squadra fa inavvertitamente cadere tale birillo, lo deve rimettere al suo posto, compiergli un giro completo attorno e ripartire.
La gara a cronometro: vince la squadra che più velocemente effettua il percorso (andata e ritorno).

PASSALACQUA
partecipanti:   3 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   1 minuto e 30 secondi
Un concorrente sta in equilibrio su una piattaforma galleggiante al centro della piscina; le due ragazze si dispongono ai lati della piscina in due punti diametralmente opposti.
Al VIA la prima ragazza deve lanciare al compagno sulla piattaforma dei sacchetti pieni d'acqua (ogni squadra ne ha a disposizione 15).
Il concorrente deve prenderli e passarli all'altra ragazza, che li deve recuperare al volo e interi.
Se un sacchetto cade nella piscina potrà essere recuperato dal concorrente nella piscina, ma prima di effettuare il passaggio alla seconda ragazza dovrà di nuovo essere salito sulla piattaforma.
Vince la squadra che riesce a trasportare il maggior numero di sacchetti.
Nel caso in cui una squadra trasporti tutti i sacchetti a disposizione verrà cronometrato il tempo impiegato.

CANI RANDAGI
partecipanti:   4 per squadra
I 4 concorrenti si dispongono sulla linea di partenza.
Al VIA parte il primo, che deve andare a recuperare uno qualsiasi dei 4 "ossi" posti in fondo al percorso assegnato alla sua squadra, e lo deve fare camminando "a quattro zampe", vale a dire toccando terra con piedi e mani.
Recuperato l'osso lo deve riportare (trasportandolo ovviamente con la bocca) dietro la linea di partenza.
Soltanto allora potrà partire il secondo concorrente, e così via fino a che tutti e quattro i "cani" hanno effettuato il loro percorso.
Vince la squadra che completa per prima i quattro percorsi.
Per rendere il percorso un po' difficoltoso, lungo il tracciato vengono messi degli ostacoli da superare (altezza da terra circa 30 centimetri).

LA SFILATA
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   1 minuto
Sulla piscina viene posta una passerella (larga circa 30 centimetri) e su questa prendono posto i concorrenti di tutte le squadre tranne quella che deve effettuare il gioco.
Ad ogni manche (praticamente ce ne saranno 6) il concorrente può essere sostituito.
Al VIA un concorrente della squadra che deve effettuare il gioco si dirige, saltando in un sacco, verso un rubinetto e lo deve aprire in modo da far giungere acqua nella canna che la sua compagna regge in mano.
Gli avversari sulla piscina hanno in testa delle anforine di polistirolo, che la ragazza deve cercare di abbattere dirigendo opportunamente il getto d'acqua.
L'unico modo consentito di evitare la caduta delle anforine è ripararle tenendo le braccia tese davanti ad esse.
La ragazza deve riuscire a far cadere tutte le anforine nel minor tempo possibile (cronometrato).
Al termine del tempo fissato viene dato lo STOP e si contano le anforine abbattute.

LE CATAPULTE
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   2 minuti e 30 secondi
Il campo di gioco diviso in due parti da una linea trasversale.
Da una parte si pongono 3 concorrenti per ogni squadra ed hanno a disposizione una "catapulta" con cui lanciare dei sacchetti di plastica pieni d'acqua al loro compagno oltre la linea.
Vince la squadra che recupera il maggior numero di sacchetti interi.
Sono considerati validi a tutti gli effetti anche quelli che cadono a terra e non si rompono.
E' consentito recuperare e trasportare un solo sacchetto alla volta.
Non viene fatta distinzione tra i sacchetti delle diverse squadre, dunque possibile "rubare" i sacchetti lanciati dagli avversari.
Gli addetti alla catapulta possono organizzarsi come meglio credono.

IL GONG
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti e 30 secondi (al massimo)
Dei 3 concorrenti, due sono i "suonatori" e cercano di fare dei punti per la propria squadra (ed è tra questi due che deve essere compresa una ragazza), il terzo fa da "guastafeste" disturbando una squadra avversaria sorteggiata (evitando "sfide incrociate").
A disposizione dei due "suonatori" c'è una bicicletta ed una mazza.
Al VIA il primo deve salire sulla bicicletta, impugnare la mazza ed avviarsi verso una passerella sulla quale dovrà transitare senza mettere i piedi a terra n scendere prima di averla percorsa tutta, pena il termine del gioco.
Sulla passerella sospeso un GONG ed il concorrente dovrà cercare di suonarlo utilizzando la mazza.
Dopo il primo colpo di gong, il concorrente avversario comincia, tramite una manovella, a far salire il gong stesso e metterlo in tal modo fuori della portata dei "suonatori".
Dopo che un "suonatore" ha compiuto il suo dovere, consegna bicicletta e mazza al suo compagno di squadra, che a sua volta tenterà di colpire il gong.
Il gioco continua finché uno dei due concorrenti effettuerà un passaggio senza far suonare il gong oppure metterà i piedi a terra o scenderà dalla passerella prima di averla percorsa in tutta la sua lunghezza.
In ogni caso verrà dato lo STOP dopo il tempo stabilito.
Vince la squadra che ha totalizzato il maggior numero di colpi di gong.

 


| Torna indietro |