1981

II Edizione

 

CHI DORME NON PIGLIA... OCHE
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   5 minuti o esaurimento ochette
La ragazza guida con la voce il proprio compagno bendato che deve catturare il maggior numero possibile di "ochette" (che galleggiano nella piscina) utilizzando un bastone alla cui estremità è appeso con un filo un anello.
Le ochette devono essere sganciate dalla ragazza e afferrate prima che cadano a terra o nella piscina, altrimenti non verranno considerate valide.
La ragazza non può in alcun modo aiutare materialmente il proprio compagno dirigendogli il bastone o il braccio.
Vince la squadra che ne cattura in maggior numero.

LA SPESA
partecipanti:   6 per squadra (3 ragazze)
Ad ogni concorrente viene dato uno scatolone, dunque ogni squadra avrà a disposizione 6 scatoloni.
La gara consiste in una staffetta in cui si affida al compagno successivo lo scatolone (o gli scatoloni) di cui si è in possesso.
In pratica l'ultimo concorrente avrà 6 scatoloni da trasportare.
Gli scatoloni vanno portati uno sull'altro reggendo con le mani solo quello che fa da "base".
Se durante il percorso cade a terra qualche scatolone, deve essere recuperato subito.
Al termine del percorso i 6 scatoloni devono essere disposti in equilibrio stabile uno sull'altro su di un tavolino: solo allora verrà dato lo STOP al cronometro e conteggiato il tempo d'arrivo.

L'INSACCATA
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
Due concorrenti sono bendati e devono trasportare la ragazza (che farà loro da guida lungo il percorso) in un sacco.
Lungo il tracciato sono collocati 3 birilli che devono essere evitati a slalom: se uno di essi viene fatto cadere, la squadra deve retrocedere al birillo immediatamente precedente (o alla linea di partenza se il birillo caduto è il primo), la ragazza esce dal sacco, rimette a posto il birillo caduto, ritorna nel sacco e la squadra può ripartire.
Al giro di boa la ragazza deve uscire dal sacco e recuperare uno scatolone posto oltre la linea di fondo.
Il ritorno verrà pertanto effettuato con la ragazza nel sacco che regge lo scatolone.
Vince la squadra che impiega meno tempo ad effettuare l'intero percorso.

TIRO ALL'ORSO
partecipanti:   2 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   1 minuto (tempo massimo)
Un concorrente deve fare l'"orso" restando in equilibrio su un palo al centro della piscina senza poter muovere i piedi pena il termine del gioco.
Le ragazze delle squadre avversarie cercheranno di farlo spostare o cadere nella piscina bersagliandolo con dei palloncini pieni d'acqua.
Questi palloncini sono collocati in un recipiente posto poco distante dalla linea di tiro e possono essere recuperati e lanciati solo uno alla volta.
Il tempo viene cronometrato dal VIA fino al momento in cui l'"orso" muove i piedi o cade dall'asse di equilibrio.
In ogni caso il gioco viene fermato dopo 1 minuto se il concorrente riuscito a resistere in piedi.

GLI SCARIOLANTI
partecipanti:   4 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   3 minuti
Due concorrenti alla volta partono dalla propria postazione e raggiungono la piscina "facendo la carriola" (= un concorrente regge i piedi dell'altro, che appoggia a terra le mani) e portando sulla schiena della "carriola" un sottovaso vuoto.
Giunti alla piscina riempiono il sottovaso e fanno ritorno sempre "a carriola" (volendo possono scambiarsi i ruoli) alla propria postazione, dove verseranno l'acqua in una bottiglia.
A questo punto possono partire gli altri due concorrenti, oppure effettuare il cambio di uno solo o anche non effettuare nessun cambio: non obbligatorio che le coppie siano sempre le stesse e l'organizzazione del trasporto è a completa discrezione delle squadre.
L'intento del gioco trasportare la maggior quantità d'acqua possibile entro il tempo stabilito.
Il sottovaso va portato sempre sulla schiena della "carriola": se cade, il guidatore lo deve rimettere a posto e poi può proseguire.

L'ACQUEDOTTO
partecipanti:   5 per squadra (2 ragazze)
tempo a disposizione:   5 minuti
A 3 concorrenti viene dato un pezzo di tubo in PVC che termina con un gomito, ed essi si devono disporre su apposite piattaforme di diversa altezza.
Il quarto concorrente ha a disposizione un secchio, e deve fare la spola tra il suo posto e la piscina rifornendo di acqua il primo dei suoi tre compagni con i tubi: questo passerà l'acqua al secondo, e così via...
In fondo all'"acquedotto" vi è il 5° concorrente ed ha l'incarico di raccogliere la maggior quantità d'acqua possibile, e per fare ciò ha a disposizione un imbuto e due bottiglioni.
Le distanze tra i concorrenti sono tali per cui è impossibile fare un condotto continuo dal secchio alla bottiglia.
Vince, naturalmente, la squadra che al termine del tempo fissato ha raccolto più acqua.
Se una squadra riempie entrambi i bottiglioni (l'acqua deve tracimare) prima dello stop, verrà cronometrato il tempo impiegato.

LA VISPA TERESA
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti
Partecipa una squadra alla volta ed il suo gioco viene ostacolato dalla ragazza di una squadra avversaria, sorteggiata evitando "sfide incrociate".
Il terreno di gioco diviso in 3 zone: quella centrale è occupata dalla ragazza avversaria, mentre le altre due sono a disposizione dei concorrenti.
Inoltre un telo impedisce alla ragazza di vedere gli spostamenti del concorrente della prima zona.
Tale concorrente, infatti, è il "lanciatore": deve cioè andare a prendere (sempre 1 alla volta) dei palloncini riempiti con acqua e lanciarli al suo compagno oltre il telo, sorvolando la zona avversaria.
La ragazza ha a disposizione un retino e deve cercare di prendere i palloncini interi (nel qual caso totalizza per la propria squadra un punto per ogni palloncino catturato) oppure romperli o deviarli in modo da impedire alla squadra avversaria di fare punti.
Il secondo concorrente è il "ricevitore" e deve cercare di recuperare i palloncini lanciati dal compagno e passati indenni attraverso la zona avversaria: sono considerati validi anche i palloncini che gli scoppiano tra le mani o che cadono entro il suo campo di gioco e non si rompono.
Ogni squadra, dunque, ha due possibilità di fare punti: quando i concorrenti si lanciano e recuperano i palloncini e quando la ragazza disturba la squadra avversaria.
Vince, naturalmente, la squadra che totalizza il maggior numero di punti.

 


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