1980

I Edizione

 

IL PAGLIAIO
partecipanti:  1 per squadra
tempo a disposizione:  5 minuti
Al centro del terreno di gioco viene preparato un mucchio di paglia all'interno del quale in precedenza sono stati nascosti alcuni oggetti, e precisamente alcuni bottoni e alcune palle di diverse dimensioni.
Al VIA tutti i concorrenti si devono slanciare nel mucchio di fieno, cercando di recuperare più oggetti possibile.
Questi oggetti dovranno essere trasportati nell'apposito contenitore a disposizione di ogni squadra.
E' consentito recuperare e trasportare un solo oggetto alla volta.
Ogni volta che un concorrente depositerà un oggetto dovrà mostrare al giudice le mani aperte.
Ai diversi oggetti corrisponde un diverso punteggio, e precisamente:  palle grosse 1 punto, palle piccole 2 punti, bottoni 4 punti.
Allo scadere del tempo regolamentare sarà considerata vincitrice la squadra che ha totalizzato il maggior numero di punti.

CORSA DEI BIDONI
partecipanti:  1 per squadra
Ad ogni concorrente viene assegnata una corsia ed in fondo a ciascuna viene collocato un palloncino che i concorrenti dovranno far scoppiare.
Il percorso dovrà essere effettuato in equilibrio su un bidone.
Se un concorrente cade dal bidone o semplicemente mette un piede a terra, il bidone viene fermato nella posizione in cui è avvenuta l'infrazione, il concorrente per può risalire e ripartire.
A metà percorso ci sono dei birilli che delimitano le varie corsie: se un concorrente fa cadere anche uno solo di tali birilli, deve indietreggiare fino alla linea appositamente segnata a terra, andare a rimettere in piedi e al loro posto i birilli caduti, e solo allora potrà ripartire.
E' una gara di velocità, dunque vince la squadra che per prima fa scoppiare il palloncino in fondo al percorso.

CORSA NEI SACCHI
partecipanti:   3 per squadra (2 ragazze)
E' una velocissima staffetta nei sacchi: il testimone è proprio il sacco stesso, che i concorrenti di ciascuna squadra si dovranno passare al termine di ogni percorso.
Al VIA, infatti, parte il primo concorrente e compie il percorso assegnato (Andata + Giro di boa + Ritorno): giunto al termine consegna il sacco al secondo concorrente, e questi, terminato a sua volta il suo percorso, lo consegnerà al terzo.
Naturalmente vince la squadra pi veloce ad effettuare tutti i percorsi.
Il concorrente che fa cadere il birillo posto alla fine della propria corsia (il Giro di boa) deve fermarsi e rimetterlo in piedi, soltanto allora potrà ripartire.

CORSA A 4 GAMBE
partecipanti:   3 per squadra
I tre concorrenti di ogni squadra vengono legati caviglia contro caviglia, in modo che non ci sia la possibilità di movimenti autonomi.
Il concorrente centrale ha ambedue le caviglie legate a quelle dei compagni e deve camminare "normalmente", in altre parole non può essere sollevato da terra e trasportato dagli altri due.
Il percorso è semplice: al via si deve raggiungere un birillo (che fa da Giro di boa), girargli attorno e ritornare al punto di partenza.
Vince la squadra i cui tre concorrenti hanno superato per primi (tutti e tre) la linea del traguardo.

CORSA BENDATA
partecipanti:  2 per squadra (1 ragazza)
Un concorrente per ogni squadra viene bendato e prende posizione su una linea tracciata a terra.
Davanti a questi concorrenti, su una seconda linea distante alcuni metri dalla precedente, si collocano le ragazze, badando bene che non siano uno di fronte all'altro i concorrenti della stessa squadra.
Alle ragazze viene consegnato un palloncino sgonfio.
Al VIA i concorrenti bendati cercano di raggiungere la propria compagna: questa dovrà sia guidare (con la voce) il proprio compagno, sia gonfiare il palloncino che ha in dotazione.
Quando il concorrente è riuscito a raggiungere la sua compagna deve fare scoppiare il palloncino, togliersi la benda, prendere la ragazza in braccio e fare ritorno alla linea dalla quale era partito.
Vince la squadra che esegue il percorso più rapidamente.

QUEL MAZZOLIN DI FIORI
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti
Viene predisposto un asse che attraversa tutta la piscina.
I concorrenti dovranno, a turno e sempre rispettando lo stesso ordine, attraversare la piscina in equilibrio sull'asse trasportando per ogni viaggio un fiore di carta.
Vince la squadra che al termine del tempo regolamentare avrà trasportato il maggior numero di fiori oltre la piscina.
Un concorrente può cominciare a percorrere l'asse solo quando il concorrente che lo precede ne è già sceso (vuoi perché ha completato il compito, vuoi perché è caduto nella piscina).

STAFFETTA DEI BANCHIERI
partecipanti:   4 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   5 minuti (tempo massimo)
Ogni concorrente ha a disposizione un catino contenente dell'acqua collocato su un tavolino.
I concorrenti di una stessa squadra sono distanti uno dall'altro circa 4 metri.
Nel catino del primo concorrente di ogni squadra è stata collocata una moneta (100 lire): al VIA il concorrente dovrà recuperarla usando solo la bocca (mani dietro la schiena).
Una volta riuscito in questa impresa porterà immediatamente la moneta nel catino del secondo concorrente, e anche questi la dovrà recuperare e portare al terzo, ecc.
Vince la squadra che completa la "staffetta" nel minor tempo possibile.
Se al termine del tempo a disposizione una squadra non ha ancora terminato il gioco, verrà preso in considerazione il numero dei passaggi effettuati.

TORRE DI BABELE
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   3 minuti
Dei tre concorrenti di ogni squadra, uno (sempre lo stesso) rimane fermo alla postazione di partenza, gli altri due (tra cui la ragazza) fanno la spola tra la postazione stessa ed un mucchio di mattoni (comune a tutte le squadre).
I concorrenti potranno trasportare solo un mattone ciascuno per ogni viaggio.
Con i mattoni cos recuperati si dovrà costruire una torre, utilizzando la tecnica che si ritiene più idonea.
Vince la squadra che allo scadere del tempo assegnato ha realizzato la torre più alta: non conta il numero dei mattoni che la compongono nè viene considerato il modo in cui sono stati impiegati.
Alla costruzione della torre possono partecipare anche i due "trasportatori" una volta che si esaurito il mucchio di mattoni da recuperare.

PIOGGIA A CATINELLE
partecipanti:   3 per squadra
tempo a disposizione:   3 minuti
Due concorrenti per ogni squadra hanno a disposizione due recipienti (il primo un catino e il secondo un sottovaso) e si dispongono ciascuno in una delle due zone in cui viene diviso il terreno di gioco: il concorrente con il catino si disporrà nella zona contenente la piscina.
Le due zone sono inoltre separate da un telo che impedisce ad un concorrente di vedere correttamente la posizione del suo compagno.
Al VIA il primo concorrente riempie il catino dalla piscina e butta l'acqua oltre il telo, qui il suo compagno cerca di recuperarne il più possibile e la porta al terzo concorrente che ha il compito di travasarla con cura nelle bottiglie che ha a disposizione.
Il lancio d'acqua continua per tutto il tempo del gioco: vince la squadra che al termine dei minuti regolamentari ha trasportato la maggior quantità d'acqua.

OCCHIO AL CANESTRO
partecipanti:   3 per squadra (1 ragazza)
tempo a disposizione:   2 minuti
Al VIA il primo concorrente si avvia verso un recipiente contenente dei palloncini riempiti con acqua e ne trasporta uno alla volta (facendo dunque la spola per tutta la durata del gioco) alla sua compagna.
Questa bendata e rimane sempre ferma nella sua postazione: quando il suo compagno le porta un palloncino lo deve lanciare verso il terzo concorrente, che dovrà cercare di recuperarlo al volo entro un sacco di plastica che ha legato in vita.
Il sacco va tenuto aperto con entrambe le mani e il concorrente può dare indicazioni alla ragazza su come effettuare il lancio.
A terra segnata una linea, che il concorrente con il sacco non potrà mai superare.
Verranno conteggiati i palloncini che cadono interi nell'imboccatura del sacco: se scoppiano urtando il concorrente e poi cadono nel sacco non sono perciò validi.
Vince la squadra che riesce a recuperare il maggior numero di palloncini.

 


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