MOSTRI E CREATURE
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Aiutante
[“Helpers” - preso da Elfquest RPG – The Lord of the Spiders]

Dadi Vita: 2d4+4 (12 pf)
Iniziativa: +4
Velocità: 6 m.
C.A 18 (+2 Taglia, +4 Des, +2 naturale)
Attacchi: armi da taglio
Danni: -
Attacchi Speciali: -
Qualità Speciali: immortalità
Tiri Salvezza: Tempra +8 Riflessi +8 Volontà 2
Caratteristiche: For 14, Des 16, Cos 16, Int 10, Sag 8, Car 12
Abilità: Ascoltare +5, Cercare +6, Conoscenza degli Elfi Alti +8, Nascondersi + 8, Schivare + 12, Volare +12.
Talenti: Robustezza, Schivare migliorato, Riflessi fulminei

Gli Aiutanti (Helpers) sono una razza di Shapechanged non ibrida creata da Doreel uno dei primi nati degli Elfi Alti, perché continuassero a servirlo come gli Scavaterra (Scavatori) avevano fatto nel Palazzo degli Elfi Alti. Non esistono allo stato brado ma solo al servizio di Doreel, che presumibilmente li ha condotti nella nuova Montagna dei Gliders di Aurek.

Immortalità: come tutti gli abitatori originari del Palazzo degli Elfi Alti, gli Aiutanti non possono invecchiare.

 
Falchi Giganti

Dadi Vita: 8d8+16 (64 pf)
Iniziativa: +5
Velocità: 18 m. circa
C.A 21 (5 Destrezza + 7 Naturale)
Attacchi: morso +9, artiglio +7
Danni: morso 3d6+4, artiglio 2d8+2
Attacchi Speciali: -
Qualità Speciali: volare
Tiri Salvezza: Tempra +16 Riflessi +7 Volontà +3
Caratteristiche: For 25, Des 21, Cos 17, Int 8, Sag 8, Car 15
Abilità: Ascoltare +5, Cercare +3, Intimidire +2, Osservare +12, Schivare +9
Talenti: Riflessi fulminei.
Grado di Sfida: 7

Si tratta delle cavalcature giganti degli Otto Prescelti degli Alianti. Sono in grado di resistere per ore al volo pur portando con sé diversi cavalieri. Addestrati per servire, insegnano ai loro piccoli i fischi ed i segnali dei loro padroni elfici. Al momento servono i nuovi Alianti di Aurek.

 
Madcoil
“Una mostruosa ombra nera che incombe indistinta nella flebile luce che precede l'Alba... lo scintillio di zanne taglienti come lame... il dolore degli artigli che lacerano la pelle.. lupi e cavalieri scagliati via... spezzati!
Un corpo di serpente, largo come un tronco, che sferza e avvolge con forza maligna! E ciò che più orribile... il mostro può trasmettere!
I Wolfriders possono a malapena distinguere la realtà che li circonda dalle orribile immagini che irrompono nella loro mente! FUOCO E FULMINI!
Un gatto dai denti a sciabola e una serpe gigantesca avvinti in combattimento mortale! Una manciata della magia dimenticata degli Elfi Alti, riaccesa dal calore delle fiamme e riempita con la follia sanguinaria delle bestie! Trasformazione! Unione! Una nuova mente perversa che nel massacro arde di gioia!”

Generato da un’antica pool di magia, è un essere ibrido ottenuto dalla fusione di un serpente gigante ed uno smilodonte, che vive solo per distruggere gli esseri elfici impregnati della stessa magia che l’ha generato.

Dadi Vita: -- (210 pf standard)
Iniziativa: +4
Velocità: 12 m.
C.A 17 (+4 Des, +6 naturale)
Attacchi: artigli +12, morso +10, colpo di coda +8
Danni: 2d6+3, 3d6+4, 3d4
Attacchi Speciali: Trasmettere
Qualità Speciali: Assorbimento del danno
Tiri Salvezza: Tempra +12 Riflessi +4 Volontà +5
Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 20, Int 6, Sag8, Car 1
Abilità: Ascoltare +7, Cercare +3, Nascondersi + 8, Schivare + 12.
Talenti: Attacco poderoso, Combattere alla cieca, Robustezza, Schivare migliorato, Riflessi fulminei
Grado di Sfida: 7

Assorbimento del danno: Madcoil può reggere pesanti impatti, riuscendo ad assorbire fino a 35 punti di danno.

Trasmettere: Madcoil ha la facoltà di trasmettere come ce l’hanno tutti gli Elfi, ma tramite questo potere tenta di stordire o paralizzare le sue vittime elfiche. Queste devono effettuare un tiro di Volontà contro un CA 18 per ogni attacco che ricevono, in caso di fallimento avviene la paralisi o la perdita di coscienza. Questo tipo di attacco può essere ripetuto ad ogni round e su qualsiasi soggetto elfico.

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Maraeva (Mar-Ray-Vuh)
Dadi Vita: 12d12+30 (108 pf)
Iniziativa: +0
Velocità: 9 m.
C.A 20 (2 Taglia + 12 Naturale)
Attacchi: morso +18, artiglio +12,
Danni: 4d6+8, 3d6+3
Attacchi Speciali: -
Qualità Speciali: -
Tiri Salvezza: Tempra +13 Riflessi +8 Volontà +6
Caratteristiche: For 25, Des 10, Cos 20, Int 12, Sag 13, Car 12
Abilità: Ascoltare +12, Cercare +8, Intimidire +14, Nascondersi +4, Schivare +7
Talenti: Attacco poderoso, Combattere alla cieca, Robustezza, Schivare migliorato, Riflessi fulminei
Grado di Sfida: 8

Si tratta di una creatura oceanica particolarmente specializzata nell’aggredire le imbarcazioni.

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Ombra Transitoria [Shadowshifter]
Dadi Vita: 7d12 (45 pf)
Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 21 m.
C.A 15 (+3 Des, +2 naturale)
Attacchi: -
Danni: -
Attacchi Speciali: Possessione
Qualità Speciali: Incorporeo
Tiri Salvezza: Tempra +2 Riflessi +5 Volontà +7
Caratteristiche: For -, Des 16, Cos -, Int 14, Sag 14, Car 15
Abilità: Ascoltare +13, Cercare + 15, Intimidire +11, Nascondersi +15, Osservare +21
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi da combattimento, Combattere alla cieca
Grado di Sfida: 7

Gli Shadowshifter sono esseri incorporei e quasi invisibili generati da antiche pool di magia, che cercano ossessivamente di possedere gli Elfi o altri esseri sensibili alla magia. Solo il Trasmettere degli Elfi è in grado di ferirlo e scacciarlo.

Incorporeo
Può essere colpito solo da Trasmettere degli Elfi e, presumibilmente, degli Swordfeet e dei Masters of Shapechanged. Il punteggio di Volontà di colui che lo attacca equivale al danno inferto.

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Preservers
Dadi Vita: -- (90 pf standard)
Iniziativa: +4
Velocità: 18 m. volare
C.A 18 (+1 Taglia, +4 Des, +3 naturale)
Attacchi: Wrapstuff + 12
Danni: -
Attacchi Speciali: Wrapstuff
Qualità Speciali: Assorbimento del danno, immortalità, abilità di volo, guida, rigenerazione.
Tiri Salvezza: Tempra +8 Riflessi +8 Volontà 2
Caratteristiche: For 3, Des 20, Cos 22, Int 8, Sag 8, Car 12
Abilità: Ascoltare +5, Cercare +6, Conoscenza degli Elfi Alti +8, Nascondersi + 8, Schivare + 12, Volare +12.
Talenti: Robustezza, Schivare migliorato, Riflessi fulminei

I Preservers erano i piccoli servitori alati degli Elfi Alti, originari come gli Scavatori degli pianeta madre dei loro padroni. Dopo la caduta dl palazzo il piccolo popolo si separò dai suoi signori fino a quando non furono ritrovati dai Gliders, ed in seguito allontanati da Winnowill. Vissero nel Forbidden Groove dov’erano considerati spiriti maligni dagli umani, fino a quando i Wolfriders non li scoprirono. Grazie alla capacità di Guida Infallibile dei Preservers, fu possibile ritrovare l’antico Palazzo degli Elfi Alti. Al termine della Palace War, i Preservers si separarono negli stanziamenti Wolfriders e SunFolk.
Ogni Preserver ha approssimativamente 20.000 anni, per quanto è certo che siano stati creati eoni fa. Il loro basso livello di intelligenza, però, impedisce di ottenere da loro maggiori informazioni in merito.

Wrapstuff: si tratta di una tela adesiva che i Preservers producono in quantità impressionante. Chi viene avvolto nel bozzolo è sottratto al trascorrere del tempo, dormirà in eterno, non avrà bisogno di cibo o acqua, le sue ferite non guariranno ma nemmeno peggioreranno, talvolta sono “imbozzolati” feriti in punto di morte in attesa che operi su di loro un Guaritore.

Assorbimento del danno: i Preservers sono piccoli e minuti ma possono reggere pesanti impatti, riuscendo ad assorbire fino a 25 punti di danno.

Immortalità: come tutti gli abitatori originari del Palazzo degli Elfi Alti, i Preservers non possono invecchiare.

Guida Infallibile: i Preservers hanno la capacità di trovare sempre il Palazzo degli Elfi Alti se presente nel loro mondo, ma dopo la sua partenza da Abode questo potere risulta inutile.

Rigenerazione: se feriti, i Preservers rigenerano naturalmente 1 punto ferita per round.

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Ragni Giganti
[preso da Elfquest RPG – The Lord of the Spiders]
Dadi Vita: 8d8 (48 pf)
Iniziativa: +3
Velocità: 9 m.
C.A 19 (2 Destrezza + 7 Naturale)
Attacchi: morso +8, avvolgitura,
Danni: morso 2d6+4, Veleno
Attacchi Speciali: Veleno, Ragnatela
Qualità Speciali: Effetto del veleno (vedere descrizione)
Tiri Salvezza: Tempra +9 Riflessi +7 Volontà +3
Caratteristiche: For 23, Des 16, Cos 17, Int 8, Sag 8, Car 3
Abilità: Ascoltare +9, Cercare +12, Intimidire +13, Nascondersi +7, Saltare + 8, Scalare + 13, Schivare +9
Talenti: Riflessi fulminei
Grado di Sfida: 2

I Ragni Giganti sono una razza di Shapechanged non ibrida creata da Doreel uno dei primi nati degli Elfi Alti, in grado di replicare con il veleno del loro morso gli effetti della tela dei Preservers.

Veleno
I Ragni Giganti inoculano il loro veleno con il morso e fanno cadere le vittima in una sorta di ibernazione profonda, che trascorrono nei bozzoli sviluppati dagli stessi Ragni. Una vittima è in grado di sopravvivere nel bozzolo per circa un anno per ogni suo punto di Costituzione, durante questo periodo non avrà necessità di cibo ed acqua, ma se non verrà liberato morirà per consunzione.

Ragnatela
I Ragni Giganti hanno la proprietà di sputare la loro tela per catturare nuove vittime. Gli effetti della tela sono gli stessi dell’incantesimo “ragnatela”.

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Swordfeet
Dadi Vita: 7d8+10 (82 pf)
Iniziativa: +7
Velocità: 18 m.
C.A 21 (+1 Taglia, +4 Des, +6 naturale)
Attacchi: artigli, morso
Danni: 2d4+3, 2d6+4
Attacchi Speciali: -
Qualità Speciali: Trasmettere
Tiri Salvezza: Tempra +9 Riflessi +9 Volontà +7
Caratteristiche: For 21, Des 19, Cos 24, Int 7, Sag 7, Car 2
Abilità: Ascoltare +10, Cercare +10, Intimidire +12, Nascondersi +5, Schivare +9.
Talenti: Schivare migliorato, Riflessi fulminei
Grado di Sfida: 5

Si tratta di una specie autoctona di dinosauri particolarmente abili ed intelligenti, in grado di reagire al Trasmettere degli Elfi. Sono bipedi ed impiegano gli arti superiori come arma. Nel periodo successivo alle glaciazioni apparivano già estremamente sviluppati, nulla esclude che si siano evoluti ulteriormente raffinando la propria intelligenza, fino a raggiungere un livello simile a quello umano.

Trasmettere
Gli Swordfeet non impiegano il loro potere a livello aggressivo, ma lo utilizzano per comunicare tra di loro o con gli Elfi.

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Shapechanged
Si tratta di umani ed animali mutati dalla Modellatrice di Carne Winnowill, divenuti una razza di ibridi mostruosa e bizzarra, non esiste modo di tracciare una scheda di un tipico “mutato”, ma basta scegliere un tipo di mostro anche dal manuale dei Mostri di D&D (scelta consigliata per la compatibilità) e ricordarsi che questi esseri non hanno facoltà magiche. A causa delle loro natura magica e non naturale, i corpi degli Shapechanged si decompongono ad una velocità impressionante.


Lupi Degenerati
[Twisted Wolves]

Dadi Vita: 6d8+6 (33 pf)
Iniziativa: +6 (+2 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 21 m.
C.A 18 (+2 Des, +6 naturale)
Attacchi: Morso +9, Artigli +4
Danni: 1d6+3, 1d4+1
Attacchi Speciali: -
Qualità Speciali: Avvertire il Sangue Lupino
Tiri Salvezza: Tempra +6 Riflessi +7 Volontà +7
Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 13, Int 14, Sag 14, Car 6
Abilità: Ascoltare +11, Intimidire +13, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +11, Saltare +12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi da combattimento
Grado di Sfida: 4

Si tratta di Shapechanged Lupini generati da Winnowill o dal Master of Shapechanged, ossessionati dal distruggere coloro che hanno sangue lupino.

Avvertire il Sangue Lupino
I Lupi Degeneri sono in grado di avvertire la presenza di Lupi e Wolfriders anche a grande distanza e vi si recano per sterminarli indistintamente. Salvo particolari abilità nel mascheramento del proprio odore, le vittime dei Lupi si ritroveranno i loro nemici addosso in poche ore.


Master of Shapechanged

“La Bestia, vera condottiera dei Mutati... riconosce il tono.. sente in Leetah l'identica magia della sua creatrice! E desidera ansiosamente di rinnovare un legame che le è familiare...
Mercante di paura, spirito tenebroso, traditrice della forza vitale... tutto ciò che Winnowill è travolge la guaritrice del deserto. La corruzione della serpe nera scorre profonda in ogni muscolo... al cuore dell'oscurità, Leetah scorge infine la verità che si cela dietro la creazione di quell'essere.
"Uccidi coloro che sono falsi. Distruggi gli impuri!"
Il loro capo mostruoso sa che presto potranno tornare da lei, portando la prova raccapricciante che lei ha ordinato loro quando li ha creati...”

I Master of Shapechanged sono i condottieri dei mostri mutati di Winnowill, che lei ha dotato dei suoi medesimi poteri di generarne altri; non hanno una forma specifica in quanto possono essere sia umani che animali appositamente mutati per quello scopo.

Dadi Vita: -
Iniziativa: -
Velocità: -
C.A -
Attacchi: -
Danni: -
Attacchi Speciali: Trasmettere
Qualità Speciali: Modellare le carni, Possessione
Tiri Salvezza: il valore di Volontà ha un bonus di +7
Caratteristiche: For -, Des -, Cos -, Int 6, Sag8, Car -
Abilità: Ascoltare +7, Cercare +3, Nascondersi + 8, Schivare + 12.
Talenti: -
Grado di Sfida: 5-9

Modellare le carni
Un Master of Shapechanged ha il potere di creare mostri come se fosse uno Stregone di 9° livello.

Trasmettere
Un Master of Shapechanged ha la facoltà di trasmettere come ce l’hanno tutti gli Elfi, ma tramite questo potere tenta di stordire o paralizzare le sue vittime elfiche. Queste devono effettuare un tiro di Volontà contro un CA 12 per ogni attacco che ricevono, in caso di fallimento avviene la paralisi o la perdita di coscienza.

Possessione
Se sconfigge un Elfo in uno scontro mentale tramite il Trasmettere, o cattura uno e riesce a sottometterlo, il Master of Shapechanged potrà usufruire dei poteri della sua vittima come fossero suoi.


Mastini Pacificatori
[Peace Hounds]

Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf)
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Velocità: 15 m.
C.A 14 (+1 Des, +3 naturale)
Attacchi: artigli +2, morso +7, tentacoli +9
Danni: 1d4+2, 1d6+4, 1d6+4
Attacchi Speciali: -
Qualità Speciali: Artigli prensili, Avvertire il Sangue Lupino
Tiri Salvezza: Tempra +7 Riflessi +5 Volontà +7
Caratteristiche: For 17, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 12, Car 13
Abilità: Ascoltare +10, Intimidire +11, Osservare +8
Talenti: Schivare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Grado di Sfida: 5

Massicci Shapechanged canidi mutati dalla magia, dotati di due arti supplementari in grado di aiutarli nella loro caccia degli elfi dal sangue lupino. Furono impiegate da Winnowill e da Grohmul Djun nella Shards War: la guerra per il possesso dei frammenti del Palazzo degli Elfi Alti. Gli arti supplementari sono armi ulteriori e consentono ai Peace Hounds di arrampicarsi su svariate superfici.

Avvertire il Sangue Lupino
I Mastini Pacificatori sono in grado di avvertire la presenza di Lupi e Wolfriders anche a grande distanza e vi si recano per sterminarli indistintamente. Salvo particolari abilità nel mascheramento del proprio odore, le vittime dei Mastini si ritroveranno i loro nemici addosso in poche ore.


Redentore
[Redeemer]

Dadi Vita: 12d8+10 (122 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 18 m.
C.A 21 (+1 Taglia, +4 Des, +6 naturale)
Attacchi: tentacoli con morsi +7, Morso +5, sputo +9
Danni: 2d4+2, 3d6+8, paralisi
Attacchi Speciali: -
Qualità Speciali: -
Tiri Salvezza: Tempra +18 Riflessi +3 Volontà +2
Caratteristiche: For 27, Des 15, Cos 34, Int 6, Sag 12, Car 1
Abilità: Ascoltare +21, Intimidire +18, Nascondersi +9
Talenti: Robustezza, Afferrare Migliorato
Grado di Sfida: 7

Enorme Shapechanged marino creato da Winnowill per servire i sacerdoti dell’Ordine della Signora delle Onde di Port Bane.

Morso
Il Redeemer ha fauci dilatabili in grado di afferrare la propria vittima stringendola quasi totalmente con la sua potenza mandibolare. Chiunque venga afferrato dal morso del Redeemer viene quasi immediatamente irrorato di veleno e divorato. Per ogni round che trattiene una vittima il Reedemer infligge il suo danno da morso allentando leggermente la stretta e serrandola subito dopo.

Tentacoli con morsi
Il Redeemer ha a disposizione dagli 8 ai 10 tentacoli in grado di afferrare un avversario fino a 12 metri di distanza, il tentacolo afferra la vittima con le sue ventose avvolgendosi attorno ad essa. Ogni tentacolo termina in una bocca vorace munita di zanne acuminate tramite cui infligge i danni.

Sputare Veleno
Il Redeemer ha la capacità di sputare un veleno liquido in grado paralizzare le vittime che ne vengono irrorate. Chiunque subisca l’effetto del veleno verrà colto da paralisi immediata, a cui potrà resistere con un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 32 per ogni round oltre quello in cui è stato colpito. Ad ogni nuovo Tiro Salvezza per resistere al veleno si aggiunge un bonus di +2 alla CD.

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