MAGIA
[Riservata agli Elfi]
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solo
gli Elfi sono in grado di usufruire della Magia.
su Abode non esiste forma di magia che non sia stata generata dagli
Elfi.
la Magia è un tipo di energia, può essere accumulata
ed impregnata in oggetti a lungo modellati.
la Magia è naturale è spontanea, non deve essere “imparata”
studiando o trasmessa in qualche modo.
la Magia è alla stregua dei poteri psichici, perciò
non richiede né rituali né gesti particolari (salvo
l’uso di poteri a contatto).
la progressione degli usufruitori di magia è la stessa del
manuale base di D&D. Lo scarso numero di poteri disponibili,
in proporzione con quelli normalmente acquisibili nel cambio di
livello, è dovuto al fatto che Abode è un mondo a
basso livello di Magia.
salvo decisioni del Master, solo gli Elfi figli del riconoscimento
possono essere usufruitori di magia.
ogni classe magica è relativa a quelle del manuale base di
D&D per l’acquisizione degli incantesimi.
nessuna progressione di livello alla voce Chierico o Druido prevede
l’acquisizione di un Dominio.
non è possibile creare oggetti o creature dal nulla, un esempio
è il “creare mostri” che modifica a piacere creature
già esistenti.
La classe indicata accanto al tipo di magia impiegata indica a quale
classe riferirsi per la progressione degli incantesimi.
Guarire o Modellare esseri differenti dagli Elfi comporta uno sforzo
maggiore. Es.: Guarire 12 Punti Ferita con la magia guarirà
solo 6 Punti ad un Umano o ad un animale, oltre a richiedere il
doppio del tempo.
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Incantesimi
degli Ammaestratori (Ranger) |
1°
Livello
Amicizia con gli Animali
Calmare animali
2° Livello
Blocca animali
Parlare con gli animali
3° Livello
Dominare animali
Invisibilità agli animali
4° Livello
Imitazione animale |
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Incantesimi
dei Guaritori (Chierici) |
0°
Livello
Cura ferite minori
Infliggi ferite minori
1° Livello
Cura ferite leggere
Individuare Non-morti
Individuare Veleno
Infliggi ferite leggere
Visione della morte
2° Livello
Cura ferite moderate
Guarigione Preventiva
Infliggi ferite moderate
3° Livello
Contagio
Causa cecità/sordità
Infliggi ferite gravi
Rimuovi malattia
Forzare Riconoscimento
Cura cecità/sordità
Cura ferite gravi
4°Livello:
Cura ferite critiche
Infliggi ferite critiche
Neutralizzare veleno
5° Livello
Cerchio di guarigione
Distruggere i viventi
Cambiare il sangue
6° Livello
Cerchio di morte
Ferire
Guarigione
7° Livello
Distruzione
Rigenerazione
8° Livello
Guarigione di massa
Orrido avvizzimento |
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Incantesimi
dei Levitanti (Stregoni) |
1°
Livello
Caduta morbida
Armatura magica
Scudo entropico
2° Livello
Arma spirituale
Levitazione
Protezione dalle frecce
Scudo su altri
3° Livello
Folata di vento
Fulmine
Volare
4° Livello
Camminare nell’aria
5° Livello
Muro di forza
Telecinesi
Teletrasporto
6° Livello
Animare Oggetti
7° Livello
Inversione di gravità
Repulsione
8° Livello
Gabbia di forza
9° Livello
Implosione |
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Incantesimi
dei Maghi (Stregoni) |
1°
Livello
Ind. Magico
Lettura del magico
2° Livello
Individuare i pensieri
Blocca persone
Impedire il Trasmettere
3° Livello
Anti-individuazione
Dissolvi magie
Campo anti-magia
Riconoscere il Lignaggio di sangue
8° Livello
Proiezione astrale
Prigione astrale |
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Incantesimi
dei Modellatori d’Acqua (Stregoni) |
1°
Livello
Constare gli Elementi (solo acqua)
2° Livello
Resistere agli elementi (solo acqua)
3° Livello
Protezione degli elementi (solo acqua)
4° Livello
Muro d’acqua
5° Livello
6° Livello
Controllare l’acqua |
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Incantesimi
dei Modellatori di Carne (Chierici) |
1°
Livello
Ingrandire
Creare Mostri
2° Livello
Alterare se stesso
Creare Mostri
3° Livello
Creare Mostri
4° Livello
Creare Mostri
Infondere capacità magiche
Metamorfosi
Parassiti giganti
5° Livello
Crescita animale
Cambiare il sangue
Creare Mostri
6° Livello
Creare Mostri
7° Livello
Creare Mostri
8° Livello
Forme animali
Creare Mostri
9° Livello
Dominare Mostri
Evoca Mostri |
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Modellatori
di Fuoco (Stregoni) |
1°
Livello
Luce
2° Livello
Produrre fiamme
Luce diurna
3° Livello
Fiamma perenne
Luce incandescente
4° Livello
Colpo Infuocato
Estinguere fuoco
7° Livello
Bagliore solare
8° Livello
Esplosione solare |
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Incantesimi
dei Modellatori di Piante (Druidi) |
1°
Livello
Individuare Vegetali
Intralciare
2° Livello
Scolpire il legno
Deformare il legno
Forma Arborea
3° Livello
Crescita di spine
Crescita vegetale
Parlare con i vegetali
Rimpicciolire i vegetali
4° Livello
Controllare vegetali
Guscio anti-vegetale
Muro di spine
5° Livello
Comunione con la natura
Fabbricare
Traslazione arborea
6° Livello
Quercia viva
Trasporto vegetale
Respingere il legno
8° Livello
Comandare vegetali |
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Incantesimi
dei Modellatori di Rocce (Druidi) |
2°
Livello
Ammorbidire terra e pietra
3° Livello
Fondersi nella pietra
Scolpire la pietra
4° Livello
Rocce aguzze
5° Livello
Passapareti
Tramutare fango in roccia
Tramutare roccia in fango
Comunione con la natura
6° Livello
Muovere il terreno
8° Livello
Terremoto |
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Incantesimi
dei Mutaforma (Stregoni) |
1°
Livello
Movimenti da ragno
2° Livello
Alterare se stesso
Pelle coriacea
3° Livello
Respirare sott’acqua
Modellare le ossa
4° Livello
Autometamorfosi
Forma intermedia
8° Livello
Trasformazione |
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NUOVI
INCANTESIMI |
Imitazione
animale
Tempo di Attivazione: 1 round.
Durata: 5 round + 1 per livello.
Raggio di azione: 12 m.
Tiro Salvezza: Volontà
Classi: Ammaestratore
Tramite questo incantesimo l’ammaestratore sfrutta la propria
aura magica ingannando i sensi degli animali di un solo tipo, che
può cambiare ogni volta. Gli animali devono fare un TS contro
il livello dell’Ammaestratore + il suo bonus di saggezza, se
falliscono credono che egli sia un loro simile.
Cambiare
il sangue
Tempo di Attivazione: 5 round.
Durata: -.
Raggio di azione: 12 m.
Tiro Salvezza: -
Classi: Guaritore, Modellatore di Carne
Tramite questo potere è possibile purificare gli Elfi dal
sangue di lupo o gli Elf-Troll dal sangue Troll. Questo potere non
è reversibile.
Impedire
il Trasmettere
Tempo di Attivazione: istantaneo
Durata: 1 round.
Raggio di azione: 36 m.
Tiro Salvezza: Volontà
Classi: Maghi
Quando il Mago utilizza questo potere tutti gli Elfi presenti devono
fare un TS sul livello del Mago + il suo bonus in Intelligenza.
Se il Tiro Fallisce non possono trasmettere per gli 1d6 round successivi.
Riconoscere
il lignaggio di sangue
Tempo di Attivazione: i round
Durata: 1 round.
Raggio di azione: 12 m.
Tiro Salvezza: -
Classi: Maghi
Il Mago, solo fissandolo negli occhi, riesce a capire l’origine
dell’Elfo soggetto a questo potere, scoprendo chi siano i
suoi genitori ed a quale tribù appartengano.
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MAGHI
[Wizard, Jackups, Links] |
“E’
lui. Lui è il collegamento, lo stregone. Lei opera attraverso
lui.”
SunStream Nel
mondo di Elfquest non esiste magia clericale, né divinità
nel senso tradizionale del termine. L’avvento dei Sojourners
ha però cambiato questo fatto. Ora gli spiriti esistono,
si muovono e possono avere reale potere. Le anime dei discendenti
di Timmorn, dopo la loro morte, continuano ad interagire con il
mondo reale. E’ enorme il numero di Wolfriders che hanno lasciato
la vita, in ventimila anni, ma solo i più potenti di loro
sono avvertibili. In maniera diversa, gli Umani devono legarsi ad
una Maestro per diventare tramite del suo potere.
tramite il potere di infondere capacità magiche anche gli
Umani e gli Animali di Abode hanno la possibilità di usufruire
di alcuni poteri.
gli umani non eseguono rituali o altro, ogni potere è da
considerare di tipo psichico come quello degli Elfi.
gli Spiriti sono anime di Wolfriders o altri elfi che concedono
i poteri o conoscenze ad umani ed animali in cambio di servizi.
Scelgono loro a chi rivolgersi e quali dei doni concedere.
un Elfo magicamente forte o un figlio del riconoscimento può
conservare dentro di sé le anime ed i poteri di molteplici
Spiriti, che lo impiegano come vascello e gli cedono i suoi poteri.
i Maestri sono potenti elfi che scelgono campioni umani come loro
rappresentanti, il potere fluisce dal Maestro all’umano da
un legame invisibile, un link di potere magico (es. Master of Shapechanged,
Teir, Timmon il Royal Wizard).
trascorso un dato periodo di tempo la Magia, seguendo la sua natura,
“resta” nel soggetto e diventa parte di lui.
ogni potente Elfo usufruitore di poteri magici diviene, dopo la
morte, uno Spirito.
privi del Palazzo egli Elfi Alti gli Spiriti possono anche impregnare
una zona o un oggetto specifico.
Orb o pool di magia possono effettuare la medesima opera di “impregnazione
magica”.
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Spiriti |
“Gli
elfi non muoiono… si trasformano solo in Spiriti, giusto? E
gli Spiriti vanno al Palazzo degli Elfi Alti, giusto? E noi possiamo
parlare con gli Spiriti del Palzzo, giusto?”
Ember, Sangue di Undici Capi Ahdri
Neutrale Neutrale Modellatrice di Rocce
Alekah Neutrale Buono Modellatore di Rocce
Door Caotico Malvagio Levitante, Modellatore di Rocce
Goodtree Neutrale Buono Modellatore di Piante
Rain Neutrale Buono Guaritore
Tekshu Neutrale Buono Modellatore di Rocce
Talen Legale Buono Ammaestratore
Willowgreen Caotica Neutrale Guaritrice, Modellatrice di Carne
Zahran Neutrale Buono Modellatore di Fuoco |
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Maestri |
Aurek
Neutrale Buono Levitante, Modellatore di Rocce
Haken Caotico Malvagio Mago, Modellatore di Fuoco e Carne
Leetah Legale Buono Guaritrice, Modellatrice di Carne
SunStream Legale Buono Maga
Venka Legale Neutrale Maga
Winnowill Caotico Malvagio Guaritrice, Maga Modellatrice di Carne |