UMANI
[Five-fingers]
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“Ascoltatemi,
Demoni-Lupo! Siamo nemici, ma parlerò sinceramente! Questo
mondo non è vostro! Gotara, lo Spirito Supremo, creò
questa terra perchè gli uomini lo governassero, il mio popolo
era destinato a cacciare nella foresta e pescare nelle acque. Eravamo
i prediletti agli occhi di Gotara. Ma voi demoni vi nascondevate dietro
le nubi tonanti! Eravate invidiosi della meravigliosa terra che Gotara
vi aveva donato... e un giorno scendeste dal cielo per prendervela.
Vi combattemmo allora come adesso, ma la vostra malvagia magia è
forte! Avete plasmato la terra a vostro piacimento... contorto alberi
e rocce per ricavarne dimore! Avete creato mostri per predarci e rapito
i nostri figli per divertimento! La nostra selvaggina è caduta
sotto le vostre frecce e tra le fauci delle oscure belve che cavalcate!
Capite ora perché vi odiamo?! Voi non appartenete a questo
luogo! Tornate indietro, indietro nella tempesta! Gotara vi disprezza!”
Leggenda dei servitori di Gotara
“Si
chiamano Hoan-G'Tay-Sho "I favoriti di coloro che dimorano
in alto". Nonna, la creatrice di simboli, un tempo apparteneva
a questa tribù, prima che Adar la conducesse a vivere nella
su terra. L'addio a Nonna non aveva cambiato nulla, poiché
nulla può deviare gli Hoan-G'Tay-Sho dal lungo sentiero che
hanno deciso di percorrere. I flauti richiamano coloro che dimorano
in alto come uccelli dalla flebile voce... dicendo loro che presto
un'offerta salirà al fianco della montagna. Due anziani della
nostra gente sono stati il nostro ultimo dono agli Spiriti Uccello.
Hanno scalato il ripido sentiero per trascorrere il resto della
loro vita con i Supremi!” … “Gli Immortali Spiriti
Uccello vorrebbero conoscerci in ogni aspetto del nostro essere,
per questo ora inviamo in dono la bellezza in tutto il suo fulgore!”
… "Solo quello falso è imperfetto! Non lo sai?
I demoni sono piccoli, perché il male che fanno li riduce
ad una misura inferiore! E i nobili uccelli si rifiutano di portarli
alle nuvole... devono cavalcare Lupi!"
Hoan-G'Tay-Sho
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Descrizione |
Razza Dominante di Abode, gli Umani furono i primi esseri viventi
con cui entrarono in contatto gli Elfi Alti appena giunti sul pianeta
delle due Lune, dando inizio all’eterna lotta tra le due razze.
Convinti che gli Elfi fossero Spiriti, li umani da sempre sono divisi
in clan che li cacciano o che li onorano. Qualsiasi interpretazione
verrà fatta degli Umani di Bode deve tenere in considerazione
le incomprensioni ed antiche lotte intercorse con la razza degli Elfi. |
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Descrizione
fisica |
non
è difficile immaginarla, vero? |
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Territori
e Stanziamenti |
Juners:
Le Junsland sono a tuttora il continente dove la cultura umana è
maggiormente progredita, paragonabile all’alto medioevo europeo.
Oltre alla Cittadella, la capitale delle Junsland, esistono numerose
comunità fortificate dove i Juners prosperano. Qui gli umani
hanno affinato numerosi arti, dalla metallurgia all’alchimia,
dalla medicina all’architettura. Ma questo rapido sviluppo
non è dovuto agli scambi commerciali interni, non direttamente
almeno. Le varie comunità e razze umane delle Junsland, difatti,
furono unificate rapidamente dalle mire espansionistiche del loro
tiranno, Grohmul Djun. Questi mantiene intatto il proprio potere
da oltre tre decenni, e nonostante i conflitti interni continua
a dominare il mondo conosciuto con pugno di ferro.
La propria ambizione si è riflessa in una rapida evoluzione
culturale per il proprio popolo, in cui molteplici sono state le
influenze della presenza di Sojourners. Gli uomini delle Junsland
non sembrano essere divisi in particolari ceppi razziali, e mantengono
quasi ovunque una certa conformità di usi, appena più
rudi lungo il confine delle zone non ancora civilizzate. La lavorazione
del ferro e delle armi da guerra, principale interesse delle ricerche
de Djun, ha subito un particolare sviluppo al tempo delle conquiste.
Armi e corazze d’acciaio si sono sviluppate al pari di nuovi
macchinari.
Dopo la distruzione della sua cittadella al culmine della Shards
War, il Djun ha scatenato una vera e propria guerra contro il popolo
degli Elfi. Il conflitto è reso più aggressivo dall’Ordine
della Signora delle Onde o dall’Ordine della Serpe Nera, due
sette umane create da Winnowill.
Hungtsho:
Nonostante sia rimasto ad un livello culturale più regredito
rispetto a quello delle Junsland, gli Hungtsho sono forse uno dei
popoli dalla storia più antica del Forevergreen. Durante
l’era primitiva erano noti come Hoan-G’Tay-Sho, "I
favoriti di coloro che dimorano in alto", e servivano il popolo
elfico degli Alianti dimorando ai piedi della Montagna Azzurra.
Al contrario dei seguaci di Gotara, gli Hoan-G’Tay-Sho credevano
nella natura divina degli Elfi e si consideravano eletti tra gli
altri popoli. La loro fedeltà nei signori della Montagna
Azzurra si mantenne inalterata per innumerevoli generazioni, fino
a quando la guerra tra gli Spiriti Uccello ed il Popolo del Lupo
non mutò radicalmente quell’equilibrio. La guerra di
magia che ne derivò, fece crollare la Montagna ed estinguere
la quasi totalità degli Spiriti Uccello.
Gli Hoan-G’Tay-Sho abbandonarono quel luogo ormai in rovina,
mantenendo intatta la loro fiducia negli Spiriti. Divennero nomadi,
e durante il loro lungo viaggio giunsero nel cuore del Forevergreen,
stabilendovisi definitivamente. Prosperarono per secoli, fino a
quando non venne risvegliata la coscienza di Door, potente Modellatore
di rocce degli Alianti. L’immortale ripristinò negli
umani il timor panico per i Sojourers ed edificò per loro
una cittadina. I nuovi Hungtsho vissero con la trascendente aspirazione
di purificarsi, ossia di elevarsi a livelli spirituali tali da poter
divenire Spiriti essi stessi.
Door, infine, prese a richiamare a sé gli ultimi Alianti,
perché lo aiutassero a costruire il regno di terrore voluto
dalla sua propria antica padrona. Winnowill, la serpe nera. Gli
Spiriti richiamati, però, si opposero con forza a quel delirante
progetto e cercarono di sollevare gli Umani contro il loro signore
nella Door War. Di nuovo, un’alleanza di Elfi ed Umani spezzò
il potere dominante, liberando questi ultimi dalla tirannia dell’immortale.
Morto Aramak, il loro fanatico leader, gli Hungtsho vivono ora un’era
incerta in merito al proprio destino.
Ahn-Lai, una giovane donna Hungtsho che partecipò alla Doors
War, è divenuta leader degli umani di Port Town e lì
ha fatto confluire parte della sua gente, mentre alcuni potrebbero
aver scelto di restare nella cittadella in rovina.
Saizahn
Questi Nomadi del Deserto viaggiano lungo le lande assolate del
Sarazen, inizialmente guidati dal Troll Thuggop che li ha spinti
all’invasione del Villaggio del Sole. Dopo la guerra con i
SunFolk, i Saizahn vi transitano raramente, nel costente timore
della vendetta degli spiriti. Sopravvivono in loro alcuni Sciamani
di Gothar, o Gotara, memori della natura malvagia degli spiriti.
Techla
Gli Abitatori delle Montagne Ghiacciate hanno sempre condotto una
vita serena, popolata dai racconti su combattivi Spiriti delle Nevi
(Go-Backs) e burberi Spiriti dei Tunnel (Trolls). |
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Allineamento |
Qualsiasi. |
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Linguaggio |
Coloro
che Ritornano non hanno dimestichezza con i linguaggi dei Troll o
degli Umani, ma solo con quelli elfici recenti e non arcaici come
quelli degli Elfi Alti. |
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Nomi |
Epoca
preistorica: Adar, Tolf, Geru, Nima, Tenchi, Olbar, Graysha, Selah,
Malak, Ladro, Donna d’Osso, Bruga, Khertan, Creth, Adro, Dro,
Thaya, Taf, Ehok, Tabak, Marn, Skar, Morri, Shan, Elona, Egaruk, Gayag,
Ogan, Danik, Agli, Fen, Sarn, Ugarth, Ahrah, Kordo, Orach, Sumra,
Raghor, Huk, Oggula, Forog, Ruhr, Grah, Agar, Morgo, Kron, Shayana.
Hoan-G’Tay-Sho: Nonna, Geoki, Kakuk, Chiad G’Cho.
Hungtsho: Aramak, Ge-O’ka, Ahn-Lai, Kin-Chi, Quaila, Auroa,
Squarr, Pei-Lar.
Saizahn: Bailon,Jahri, Yahan.
Juners: Grohmul Djun, Angrif, Gifa, Karkapetch, Yengchuk, Gausk, Oingovet,
Ladlopp, Broden’Hull, Vort’Chust, Tomloch, Shuna, Atvon
Grang, Cam Triompe, Kamut, Ulsu, Moni, Faldar, Sherla, Ressha, Sarloff,
Laruse. |
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Equipaggiamento |
I
Juners hanno un livello tecnologico medievale, Sarazen, Techa e Hungtsho
è leggermente inferiore. |
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Tratti
Razziali Umani |
Invecchiano
normalmente secondo i loro cicli naturali.
Nessun Umano è in grado di usare la magia se non con l’aiuto
di uno Spirito e Maestro Elfico. |
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Punti
abilità per livello |
A
seconda della classe scelta. |
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Abilità
di classe |
Alchimia
Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare,
Cavalcare, Cercare, Comunicazione Segreta, Conoscenza Terre Selvagge,
Conoscenza Scienze, Demolizioni, Disattivare congegni, Equilibrio,
Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare,
Orientamento, Osservare, Parlare i Linguaggi Elfici, Parlare i Linguaggi
Umani, Percepire Inganni, Saltare, Scalare, Scassinare serrature. |
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Talenti |
Gli
Umani al momento della loro creazione hanno 2 Talenti, ne acquistano
un altro solo ogni quattro livelli. |
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Tradizioni
ed usi Umani |
Tradizioni
- Hungtsho:
L’antica “Cerimonia di Purificazione” degli Hungtsho
consiste nella mutilazione di un dito per mano e nel taglio delle
orecchi per averle simili a quelle degli Elfi.
I Flauti erano lo strumento di onorificenza per gli Elfi Alti.
Ingerire piccole pietre era segno di sottomissione nei confronti degli
Elfi, che in caso di discordia potevano modellate in lame le pietruzze
nel corpo dei servitori.
Tradizioni – Juners:
Il comportamento, la cultura e gli usi dei Juners è il medesimo
del mondo medievale.
Alcuni Juners che vivono sulla frontiera selvaggia credono in uno
spirito lupo dalla pelliccia bianca, che da millenni caccia nei boschi.
Boscaioli o Uomini delle Foreste Juners credono nella presenza degli
spiriti nascosti, a cui lasciano spesso offerte di cibo e bevande.
L’Ordine della Signora delle Onde delle Junsland crede che “l’Anima
divori l’Anima quando gli Occhi incontrano gli Occhi”,
una distorta visione del Riconoscimento secondo cui vedere un Elfo
negli occhi equivale a perdere l’anima.
I sacerdoti dell’Ordine della Signora delle Onde consegnano
quanti hanno visto un Elfo alle fauci del mostro Redentore, vedere
il capitolo Mostri e Creature, perché distrutto il corpo l’anima
si liberi.
L’Ordine della Serpe Nera, è alla costante ricerca degli
Elfi che trattengono lo spirito della loro Signora, che tornerà
per renderli come lei.
Gli eletti dell’Ordine della Serpe Nera possono bere una particolare
pozione, nota come Sangue della Serpe Nera, genera mutazioni per modellare
gli Umani in una foggia Elfica.
L’Ordine della Serpe Nera è guidato da un rappresentante
femminile ed adottano indumenti simili a quelli degli antichi Gliders.
Tradizioni – Sarazen:
Alcuni Sarazen hanno contatti con Trolls solitari che commerciano
con loro.
Lungo le coste del Sarazen, verso Fledgling, alcuni popoli hanno radi
contatti con i Wavedancers.
Tra i Sarazen vi sono ancora alcuni Sciamani di Gothar che proseguono
la loro guerra contro i Demoni-Lupo. |
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Classe
preferita |
Classi
preferite - Hungtsho: Barbari, Bardi, Guerrieri, Ladri.
Classi preferite – Juners: Assassini, Bardi, Guerrieri, Ladri,
Maghi*, Monaci, Ranger, Sacerdote della Signora delle Onde**, Sacerdote
della Serpe Nera **.
Classi preferite – Sarazen: Barbari, Bardi, Guerrieri, Sciamani
di Gothar**, Ladri, Ranger.
Classi preferite – Techla: Bardi, Guerrieri, Ladri, Ranger.
* Solo quanti hanno stretto un patto con uno Spirito o un Maestro,
la loro progressione è la stessa dei Maghi. ** La loro progressione
è la stessa dei Druidi, ma sono privi di poteri magici a meno
che non stringano un patto con uno Spirito o un Maestro. |
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