UMANI
[Five-fingers]
“Ascoltatemi, Demoni-Lupo! Siamo nemici, ma parlerò sinceramente! Questo mondo non è vostro! Gotara, lo Spirito Supremo, creò questa terra perchè gli uomini lo governassero, il mio popolo era destinato a cacciare nella foresta e pescare nelle acque. Eravamo i prediletti agli occhi di Gotara. Ma voi demoni vi nascondevate dietro le nubi tonanti! Eravate invidiosi della meravigliosa terra che Gotara vi aveva donato... e un giorno scendeste dal cielo per prendervela. Vi combattemmo allora come adesso, ma la vostra malvagia magia è forte! Avete plasmato la terra a vostro piacimento... contorto alberi e rocce per ricavarne dimore! Avete creato mostri per predarci e rapito i nostri figli per divertimento! La nostra selvaggina è caduta sotto le vostre frecce e tra le fauci delle oscure belve che cavalcate! Capite ora perché vi odiamo?! Voi non appartenete a questo luogo! Tornate indietro, indietro nella tempesta! Gotara vi disprezza!”
Leggenda dei servitori di Gotara

“Si chiamano Hoan-G'Tay-Sho "I favoriti di coloro che dimorano in alto". Nonna, la creatrice di simboli, un tempo apparteneva a questa tribù, prima che Adar la conducesse a vivere nella su terra. L'addio a Nonna non aveva cambiato nulla, poiché nulla può deviare gli Hoan-G'Tay-Sho dal lungo sentiero che hanno deciso di percorrere. I flauti richiamano coloro che dimorano in alto come uccelli dalla flebile voce... dicendo loro che presto un'offerta salirà al fianco della montagna. Due anziani della nostra gente sono stati il nostro ultimo dono agli Spiriti Uccello. Hanno scalato il ripido sentiero per trascorrere il resto della loro vita con i Supremi!” … “Gli Immortali Spiriti Uccello vorrebbero conoscerci in ogni aspetto del nostro essere, per questo ora inviamo in dono la bellezza in tutto il suo fulgore!” … "Solo quello falso è imperfetto! Non lo sai? I demoni sono piccoli, perché il male che fanno li riduce ad una misura inferiore! E i nobili uccelli si rifiutano di portarli alle nuvole... devono cavalcare Lupi!"
Hoan-G'Tay-Sho

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Descrizione
Razza Dominante di Abode, gli Umani furono i primi esseri viventi con cui entrarono in contatto gli Elfi Alti appena giunti sul pianeta delle due Lune, dando inizio all’eterna lotta tra le due razze. Convinti che gli Elfi fossero Spiriti, li umani da sempre sono divisi in clan che li cacciano o che li onorano. Qualsiasi interpretazione verrà fatta degli Umani di Bode deve tenere in considerazione le incomprensioni ed antiche lotte intercorse con la razza degli Elfi.
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Descrizione fisica
non è difficile immaginarla, vero?
 
Territori e Stanziamenti

Juners:
Le Junsland sono a tuttora il continente dove la cultura umana è maggiormente progredita, paragonabile all’alto medioevo europeo. Oltre alla Cittadella, la capitale delle Junsland, esistono numerose comunità fortificate dove i Juners prosperano. Qui gli umani hanno affinato numerosi arti, dalla metallurgia all’alchimia, dalla medicina all’architettura. Ma questo rapido sviluppo non è dovuto agli scambi commerciali interni, non direttamente almeno. Le varie comunità e razze umane delle Junsland, difatti, furono unificate rapidamente dalle mire espansionistiche del loro tiranno, Grohmul Djun. Questi mantiene intatto il proprio potere da oltre tre decenni, e nonostante i conflitti interni continua a dominare il mondo conosciuto con pugno di ferro.
La propria ambizione si è riflessa in una rapida evoluzione culturale per il proprio popolo, in cui molteplici sono state le influenze della presenza di Sojourners. Gli uomini delle Junsland non sembrano essere divisi in particolari ceppi razziali, e mantengono quasi ovunque una certa conformità di usi, appena più rudi lungo il confine delle zone non ancora civilizzate. La lavorazione del ferro e delle armi da guerra, principale interesse delle ricerche de Djun, ha subito un particolare sviluppo al tempo delle conquiste. Armi e corazze d’acciaio si sono sviluppate al pari di nuovi macchinari.
Dopo la distruzione della sua cittadella al culmine della Shards War, il Djun ha scatenato una vera e propria guerra contro il popolo degli Elfi. Il conflitto è reso più aggressivo dall’Ordine della Signora delle Onde o dall’Ordine della Serpe Nera, due sette umane create da Winnowill.

Hungtsho:
Nonostante sia rimasto ad un livello culturale più regredito rispetto a quello delle Junsland, gli Hungtsho sono forse uno dei popoli dalla storia più antica del Forevergreen. Durante l’era primitiva erano noti come Hoan-G’Tay-Sho, "I favoriti di coloro che dimorano in alto", e servivano il popolo elfico degli Alianti dimorando ai piedi della Montagna Azzurra. Al contrario dei seguaci di Gotara, gli Hoan-G’Tay-Sho credevano nella natura divina degli Elfi e si consideravano eletti tra gli altri popoli. La loro fedeltà nei signori della Montagna Azzurra si mantenne inalterata per innumerevoli generazioni, fino a quando la guerra tra gli Spiriti Uccello ed il Popolo del Lupo non mutò radicalmente quell’equilibrio. La guerra di magia che ne derivò, fece crollare la Montagna ed estinguere la quasi totalità degli Spiriti Uccello.
Gli Hoan-G’Tay-Sho abbandonarono quel luogo ormai in rovina, mantenendo intatta la loro fiducia negli Spiriti. Divennero nomadi, e durante il loro lungo viaggio giunsero nel cuore del Forevergreen, stabilendovisi definitivamente. Prosperarono per secoli, fino a quando non venne risvegliata la coscienza di Door, potente Modellatore di rocce degli Alianti. L’immortale ripristinò negli umani il timor panico per i Sojourers ed edificò per loro una cittadina. I nuovi Hungtsho vissero con la trascendente aspirazione di purificarsi, ossia di elevarsi a livelli spirituali tali da poter divenire Spiriti essi stessi.
Door, infine, prese a richiamare a sé gli ultimi Alianti, perché lo aiutassero a costruire il regno di terrore voluto dalla sua propria antica padrona. Winnowill, la serpe nera. Gli Spiriti richiamati, però, si opposero con forza a quel delirante progetto e cercarono di sollevare gli Umani contro il loro signore nella Door War. Di nuovo, un’alleanza di Elfi ed Umani spezzò il potere dominante, liberando questi ultimi dalla tirannia dell’immortale. Morto Aramak, il loro fanatico leader, gli Hungtsho vivono ora un’era incerta in merito al proprio destino.
Ahn-Lai, una giovane donna Hungtsho che partecipò alla Doors War, è divenuta leader degli umani di Port Town e lì ha fatto confluire parte della sua gente, mentre alcuni potrebbero aver scelto di restare nella cittadella in rovina.

Saizahn
Questi Nomadi del Deserto viaggiano lungo le lande assolate del Sarazen, inizialmente guidati dal Troll Thuggop che li ha spinti all’invasione del Villaggio del Sole. Dopo la guerra con i SunFolk, i Saizahn vi transitano raramente, nel costente timore della vendetta degli spiriti. Sopravvivono in loro alcuni Sciamani di Gothar, o Gotara, memori della natura malvagia degli spiriti.

Techla
Gli Abitatori delle Montagne Ghiacciate hanno sempre condotto una vita serena, popolata dai racconti su combattivi Spiriti delle Nevi (Go-Backs) e burberi Spiriti dei Tunnel (Trolls).

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Allineamento
Qualsiasi.
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Linguaggio
Coloro che Ritornano non hanno dimestichezza con i linguaggi dei Troll o degli Umani, ma solo con quelli elfici recenti e non arcaici come quelli degli Elfi Alti.
 
Nomi
Epoca preistorica: Adar, Tolf, Geru, Nima, Tenchi, Olbar, Graysha, Selah, Malak, Ladro, Donna d’Osso, Bruga, Khertan, Creth, Adro, Dro, Thaya, Taf, Ehok, Tabak, Marn, Skar, Morri, Shan, Elona, Egaruk, Gayag, Ogan, Danik, Agli, Fen, Sarn, Ugarth, Ahrah, Kordo, Orach, Sumra, Raghor, Huk, Oggula, Forog, Ruhr, Grah, Agar, Morgo, Kron, Shayana.
Hoan-G’Tay-Sho: Nonna, Geoki, Kakuk, Chiad G’Cho.
Hungtsho: Aramak, Ge-O’ka, Ahn-Lai, Kin-Chi, Quaila, Auroa, Squarr, Pei-Lar.
Saizahn: Bailon,Jahri, Yahan.
Juners: Grohmul Djun, Angrif, Gifa, Karkapetch, Yengchuk, Gausk, Oingovet, Ladlopp, Broden’Hull, Vort’Chust, Tomloch, Shuna, Atvon Grang, Cam Triompe, Kamut, Ulsu, Moni, Faldar, Sherla, Ressha, Sarloff, Laruse.
 
Equipaggiamento
I Juners hanno un livello tecnologico medievale, Sarazen, Techa e Hungtsho è leggermente inferiore.
 
Tratti Razziali Umani

Invecchiano normalmente secondo i loro cicli naturali.
Nessun Umano è in grado di usare la magia se non con l’aiuto di uno Spirito e Maestro Elfico.

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Punti abilità per livello
A seconda della classe scelta.
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Abilità di classe
Alchimia Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Comunicazione Segreta, Conoscenza Terre Selvagge, Conoscenza Scienze, Demolizioni, Disattivare congegni, Equilibrio, Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Orientamento, Osservare, Parlare i Linguaggi Elfici, Parlare i Linguaggi Umani, Percepire Inganni, Saltare, Scalare, Scassinare serrature.
 
Talenti
Gli Umani al momento della loro creazione hanno 2 Talenti, ne acquistano un altro solo ogni quattro livelli.
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Tradizioni ed usi Umani
Tradizioni - Hungtsho:
L’antica “Cerimonia di Purificazione” degli Hungtsho consiste nella mutilazione di un dito per mano e nel taglio delle orecchi per averle simili a quelle degli Elfi.
I Flauti erano lo strumento di onorificenza per gli Elfi Alti.
Ingerire piccole pietre era segno di sottomissione nei confronti degli Elfi, che in caso di discordia potevano modellate in lame le pietruzze nel corpo dei servitori.
Tradizioni – Juners:
Il comportamento, la cultura e gli usi dei Juners è il medesimo del mondo medievale.
Alcuni Juners che vivono sulla frontiera selvaggia credono in uno spirito lupo dalla pelliccia bianca, che da millenni caccia nei boschi.
Boscaioli o Uomini delle Foreste Juners credono nella presenza degli spiriti nascosti, a cui lasciano spesso offerte di cibo e bevande.
L’Ordine della Signora delle Onde delle Junsland crede che “l’Anima divori l’Anima quando gli Occhi incontrano gli Occhi”, una distorta visione del Riconoscimento secondo cui vedere un Elfo negli occhi equivale a perdere l’anima.
I sacerdoti dell’Ordine della Signora delle Onde consegnano quanti hanno visto un Elfo alle fauci del mostro Redentore, vedere il capitolo Mostri e Creature, perché distrutto il corpo l’anima si liberi.
L’Ordine della Serpe Nera, è alla costante ricerca degli Elfi che trattengono lo spirito della loro Signora, che tornerà per renderli come lei.
Gli eletti dell’Ordine della Serpe Nera possono bere una particolare pozione, nota come Sangue della Serpe Nera, genera mutazioni per modellare gli Umani in una foggia Elfica.
L’Ordine della Serpe Nera è guidato da un rappresentante femminile ed adottano indumenti simili a quelli degli antichi Gliders.
Tradizioni – Sarazen:
Alcuni Sarazen hanno contatti con Trolls solitari che commerciano con loro.
Lungo le coste del Sarazen, verso Fledgling, alcuni popoli hanno radi contatti con i Wavedancers.
Tra i Sarazen vi sono ancora alcuni Sciamani di Gothar che proseguono la loro guerra contro i Demoni-Lupo.
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Classe preferita
Classi preferite - Hungtsho: Barbari, Bardi, Guerrieri, Ladri.
Classi preferite – Juners: Assassini, Bardi, Guerrieri, Ladri, Maghi*, Monaci, Ranger, Sacerdote della Signora delle Onde**, Sacerdote della Serpe Nera **.
Classi preferite – Sarazen: Barbari, Bardi, Guerrieri, Sciamani di Gothar**, Ladri, Ranger.
Classi preferite – Techla: Bardi, Guerrieri, Ladri, Ranger.
* Solo quanti hanno stretto un patto con uno Spirito o un Maestro, la loro progressione è la stessa dei Maghi. ** La loro progressione è la stessa dei Druidi, ma sono privi di poteri magici a meno che non stringano un patto con uno Spirito o un Maestro.
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