IL LOGO MULTIMEDIALE  

Anno scolastico 1999/2000

Il programma, svolto nelle classi quarte A/B/C della scuola Gramsci, ha la finalità di introdurre i ragazzi alla conoscenza di un semplice linguaggio di programmazione, il LOGO, di utilizzare alcuni elementi di informatica per educare al ragionamento, di integrare il programma di geometria in particolare, ma anche di lavorare in modo interdisciplinare.

Il pacchetto applicativo arricchisce il LOGO classico con la multimedialità, consentendo la gestione di immagini e suoni.

Il programma permetterà ai ragazzi di:

Imparare ad usare il computer mediante l'esplorazione e la creazione per arrivare alla costruzione di un piccolo prodotto multimediale

Affrontare i concetti della geometria in modo alternativo al lavoro di classe:

Consolidare il concetto di dentro e fuori, di direzione e di verso

Sperimentare la costruzione degli angoli, associandoli al concetto di rotazione.

Costruire figure chiuse formate da segmenti di linea retta o curva.

Riflettere sulla costruzione dei poligoni regolari

Utilizzare un linguaggio artificiale che possiede regole e convenzioni:

uso delle primitive

comprendere che esistono regole di sintassi devono essere rispettate

saper creare e utilizzare una semplice procedura, utilizzando i comandi appropriati

Sollecitare lo sviluppo delle capacità di soluzione dei problemi, della creatività.

Prerequisiti e valutazione delle abilità di partenza:

I bambini delle classi hanno frequentato lo scorso anno scolastico il laboratorio acquistando le conoscenze necessarie all'utilizzo del computer. L'acquisizione dei nuovi comandi sarà diluita nel corso delle lezioni,  comunque diverrà un'esigenza da parte dei ragazzi apprenderne sempre di nuovi per costruire figure sempre più complesse in tempo più breve.

Obiettivi e contenuti:

Esplorare i concetti topologici davanti, dietro, sopra, sotto, destra, sinistra

Abituarsi a usare questi concetti in modo decentrato: la destra di un altro, il dietro di un altro,…

Consolidare il concetto di dentro e fuori, di direzione e di verso

Utilizzare un linguaggio artificiale che possiede regole e convenzioni

Sperimentare la costruzione degli angoli, associandoli al concetto di rotazione

Osservare figure chiuse formate da segmenti di linea retta

Riflettere sulla costruzione dei poligoni regolari

Saper scrivere una procedura usando in modo adeguato i comandi relativi.

Creare cambiare forma alla tartaruga, creare una finestra di testo, importare un motivo musicale, un suono

Modalità di lavoro e organizzazione:

I bambini accedono al laboratorio in gruppi (10/12), che corrispondono a metà classe, per due ore la settimana.

L'attività programmata sarà preceduta ed integrata dal lavoro in classe, dove si affronteranno i concetti relativi all'informatica povera e alla logica, esercitazioni su percorsi tracciati sul pavimento e poi su grandi fogli di carta; costruzione di un goniometro da utilizzare in sala informatica.

Software utilizzato: MICROMONDI 

 

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