Il programma, svolto nelle classi quarte A/B/C della
scuola Gramsci, ha la finalità di introdurre i ragazzi alla conoscenza di
un semplice linguaggio di programmazione, il LOGO, di utilizzare alcuni
elementi di informatica per educare al ragionamento, di integrare il
programma di geometria in particolare, ma anche di lavorare in modo
interdisciplinare.
Il pacchetto applicativo arricchisce il LOGO classico
con la multimedialità, consentendo la gestione di immagini e suoni.
Il programma permetterà ai ragazzi di:
Imparare ad usare il computer mediante l'esplorazione
e la creazione per arrivare alla costruzione di un piccolo prodotto
multimediale
Affrontare i concetti della geometria in modo
alternativo al lavoro di classe:
Consolidare il concetto di dentro e fuori, di
direzione e di verso
Sperimentare la costruzione degli angoli,
associandoli al concetto di rotazione.
Costruire figure chiuse formate da segmenti di linea
retta o curva.
Riflettere sulla costruzione dei poligoni regolari
Utilizzare un linguaggio artificiale che possiede
regole e convenzioni:
uso delle primitive
comprendere che esistono regole di sintassi devono
essere rispettate
saper creare e utilizzare una semplice procedura,
utilizzando i comandi appropriati
Sollecitare lo sviluppo delle capacità di soluzione
dei problemi, della creatività.
Prerequisiti e valutazione delle abilità di partenza:
I bambini delle classi hanno frequentato lo scorso anno
scolastico il laboratorio acquistando le conoscenze necessarie
all'utilizzo del computer. L'acquisizione dei nuovi comandi sarà diluita
nel corso delle lezioni, comunque diverrà un'esigenza da parte dei
ragazzi apprenderne sempre di nuovi per costruire figure sempre più
complesse in tempo più breve.
Obiettivi e contenuti:
Esplorare i concetti topologici davanti, dietro,
sopra, sotto, destra, sinistra
Abituarsi a usare questi concetti in modo
decentrato: la destra di un altro, il dietro di un altro,…
Consolidare il concetto di dentro e fuori, di
direzione e di verso
Utilizzare un linguaggio artificiale che possiede
regole e convenzioni
Sperimentare la costruzione degli angoli,
associandoli al concetto di rotazione
Osservare figure chiuse formate da segmenti di
linea retta
Riflettere sulla costruzione dei poligoni regolari
Saper scrivere una procedura usando in modo
adeguato i comandi relativi.
Creare cambiare forma alla tartaruga, creare una
finestra di testo, importare un motivo musicale, un suono
Modalità di lavoro e organizzazione:
I bambini accedono al laboratorio in gruppi (10/12),
che corrispondono a metà classe, per due ore la settimana.
L'attività programmata sarà preceduta ed integrata
dal lavoro in classe, dove si affronteranno i concetti relativi
all'informatica povera e alla logica, esercitazioni su percorsi tracciati
sul pavimento e poi su grandi fogli di carta; costruzione di un goniometro
da utilizzare in sala informatica.
Software utilizzato: MICROMONDI |