Ultima 9 Ascension 
Soluzione in italiano
Versione 1.1 del 20.07.2002
Walkthrough in italian
by D. Bacosi
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                               ULTIMA 9      ASCENSION

                                SOLUZIONE in ITALIANO

                                  ---oooOOOooo---

                                      completa
                                        di
                                  Guida al gioco


NOTA: Il presente documento può essere pubblicato sui siti internet dedicati ai 
videogames, purchè senza fini di lucro; gradita e-mail di avviso all'autore. Per 
la pubblicazione su materiale come libri o riviste contattare l'autore.

La  soluzione è stata redatta utilizzando la versione 1.18f del gioco importata 
in Italia da C.T.O  S.p.A. – Via Piemonte 7/F- Zola Predosa (BO)
Ultima 9  Ascension è marchio registrato o depositato della  Origin-Electronic 
Arts Inc. 
COPYWRITE NOTICE: Ultima 9: Ascension and the Ultima name are all registered 
copyrights of Origin Systems Inc.

Perché una soluzione in italiano
E' attualmente posibile scaricare una patch in italiano che traduce 
completamente il gioco (anche i libri e il diario!) e lo rende accessibile anche 
a chi l'inglese non lo sa. Da qui l'idea di compilare una soluzione in italiano 
per chi gioca Ultima 9 nella lingua di Dante e Manzoni.
La patch può essere scaricata dai seguenti siti:
http://www.multiplayer.it/U9projectITA/
http://www.tgmonline.it/ (in questo sito basta digitare la parola "ultima" e 
premere "cerca" per arrivare alla patch)

Precede la soluzione  una Guida al Gioco. Vi consiglio di leggere almeno la 
parte dedicata alla creazione del personaggio ed alle caratteristiche fisiche.
Alla fine della soluzione c'è una breve APPENDICE con links ed altri argomenti 
interessanti come, per esempio, dove trovare le mappe del gioco.
Se volete contattarmi per chiarimenti o suggerimenti potete farlo al seguente 
indirizzo di posta elettronica: galvini@libero.it


                          G U I D A  al  G I O C O

Indice:
La trama
La creazione del personaggio
Quale personaggio?
Le caratteristiche fisiche
Progredire nelle stats
I trainers (allenatori)
Armi ed armature
Oggetti speciali
I comandi di gioco
Interfaccia di gioco
L'inventario
Il diario
Alchimia e pozioni
La magia
Gli incantesimi di durata                                                                  
Descrizione degli incantesimi


LA TRAMA 
Ritengo che una breve trama non significhi rovinare il gioco ancor prima di 
iniziarlo.
Il Guardiano, un essere malvagio la cui origine è ignota, è tornato di nuovo 
all'attacco di Britannia. Ha creato 8 generatori a forma di colonne che 
irradiano malvagità e caos e li ha piazzati negli otto Dungeons (labirinti 
sotterranei). Inoltre ha incaricato i suoi scherani di rubare dal Museo le Sacre 
Rune delle otto Virtù su cui si fonda le religione di Britannia.
Le rune, trasformate in Glifi, cioè nel loro equivalente malvagio, sono state 
inserite in una cavità all'interno delle colonne.Questo ha causato la corruzione 
e il degrado degli otto templi dedicati alle 8 virtù ed un conseguente 
cambiamento della psicologia delle persone che sono diventate intolleranti, 
superbe, disoneste etc.
E' compito vostro, cioè di Avatar, recuperare le rune, riportarle alla 
originaria forma usando  i Sigilli delle 8 virtù, che grazie al cielo non sono 
nelle mani del Guardiano, e purificare i templi riportandoli all'originario 
splendore. Ogni volta che un tempio sarà purificato l'Eroe riceverà in premio un 
avanzamento che aumenterà i suoi poteri in maniera tale da poter sconfiggere il 
Guardiano nell'inevitabile scontro finale. 
Durante la vostra avventura potrete partecipare a delle missioni secondarie che 
vi daranno il karma cioè in parole povere una reputazione di bontà. Il karma 
aumenterà le vostre capacità magiche. Da notare quindi come è importante 
effettuare le missioni secondarie, a differenza di altri Ultima dove 
costituivano solamente del gioco in più.

LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Quando, all'inizio del gioco, andrete nel carrozzone della zingara vi saranno 
poste delle domande. Le vostre risposte selezioneranno una delle otto virtù ed 
di conseguenza il tipo di  personaggio corrispondente a quella virtù. E' 
intuitivo che se scegliete il Valore sarete un guerriero. Vediamo nei dettagli 
come avviene il tutto.
La zingara  vi dirà:
Se ti trovi in questa situazione……che cosa fai?
Con umiltà ti adoperi per…….
oppure
Ti comporti da valoroso e…….

E' evidente che se avete scelto la prima risposta la virtù selezionata è 
l'Umiltà, nel secondo caso il Valore.
La zingara vi pone in tutto 7 domande con 14 risposte.
Le prime quattro domande ( per un totale di 8 risposte, una per virtù) 
selezionano 4 virtù; le successive due domande (4 risposte) selezionano 2 virtù 
fra le quattro precedentemente selezionate. L'ultima domanda è quella cruciale 
perché scegliendo una delle due risposte scegliete la virtù definitiva.
Comunque, se il discorso vi pare troppo tecnico e a voi interessa solo giocare, 
usate questo metodo pratico: scegliete le domande dove compare la virtù che vi 
interessa o le parole che le assomigliano e rispondete a casaccio a tutte le 
altre domande. Esempio: scegliendo le risposte dove compaiono le parole  VALORE, 
VALOROSO,VALOROSAMENTE, scegliete il Valore; se non è ancora chiaro scegliendo 
le risposte dove compaiono le parole onestà e onestamente, scegliete l'onestà e 
così via.
Mi potreste controbattere che voi volete giocare in maniera spontanea e 
scegliere le risposte secondo ciò che vi detta il vostro animo; fate come 
volete, ma ve lo sconsiglio. Anzi, se volete la mia opinione, scegliete il 
Valore e di conseguenza il personaggio guerriero.
Ecco qua sotto la tabella delle corrispondenze tra virtù e personaggi, il bonus 
in forza, destrezza, intelligenza e karma che ogni personaggio riceve e 
l'equipaggiamento iniziale:

virtù             personaggio       caratteristiche  equipaggiamento

compassione       bardo             +2D, +5K         arco e m. di Paws
umiltà            pastore           +15K             bastone dell'incanto
onestà            mago              +2I, +5K         braccioli Magi, m. Moonglow
sacrificio        calderaio         +1D, +1F, +1K    scudo e m. Minoc
giustizia         druido            +1I, +1D, +5K    staff e m. di Yew	
valore            guerriero         +2F, +5K         scimitarra e m. Valoria
onore             paladino          +1F, +1I,+5K     cuffia di catene,m. Trinsic
spiritualità      ranger            +1F, +1D, +1I    sestante e chiave

Nota: F = forza, D = destrezza, I = intelligenza, K = karma
m= mappa
Ho tradotto la parola inglese "tinker" con il termine "calderaio"

QUALE PERSONAGGIO?
Io personalmente ho scelto il guerriero per iniziare con una vitalità alta ed 
avere una buona potenza nei colpi inferti ai nemici e devo dire che non me ne 
sono affatto pentito. Gli altri credo possano andare bene lo stesso con qualche 
riserva sul pastore ed il mago
Il pastore è il personaggio più critico perché troppo scarso di stats fin 
dall'inizio. Il mago andrebbe bene, ma la magia in Ascension si usa poco 
all'inizio del gioco e potreste avere difficoltà già con la  wyrmguard Colando 
fuori la Stonegate. Quelli di voi che giocano ad Ultima Online dovrebbero 
valutare il fatto che in  U9 i maghi non hanno i vantaggi che hanno in UO; 
inoltre notate che qui non c'è la skill meditation che ricarica il mana 
automaticamente; quando avete finito il mana, per ripristinarlo, occcorrono le 
pozioni arancioni.
Inoltre in tutto il gioco gli unici incantesimi indispensabili  sono:
quelli lineari che avete fin dall'inizio e che servono ad accendere o spegnere 
torce o bracieri che funzionano da interruttori
l'incantesimo "palla di fuoco" o "dardo di fuoco" per sciogliere una lastra di 
ghiaccio che blocca l'entrata secondaria  di Destard
l'incantesimo palla di fuoco per sciogliere una barriera nella stanza 
dell'elemento acqua (dungeon Abyss)
l'incantesimo telecinesi che serve ad aprire una grata verso la fine del secondo 
livello del dungeon Terfin (ma i programmatori hanno messo due provvidenziali 
pergamene di telecinesi prima della grata)

LE CARATTERISTICHE FISICHE (STATS)
Da quanto detto sopra vediamo in dettaglio le caratteristiche fisiche del 
personaggio, in inglese stats.
La forza determina la vostra vitalità (detta anche punti ferita) nella misura di 
+30 punti per livello; più vitalità avete e maggiore è il numero di colpi che 
potete incassare. Inoltre la forza rende più dannosi i vostri attacchi ai 
nemici.
La destrezza vi permette di accedere ai training per eccellere nelle varie 
specialità del combattimento che sono:
pugilato
armi ad una mano, cioè le spade e le mazze  e asce che permettono di tenere 
nell'altra mano uno scudo
armi a 2 mani: spade e asce di grosse dimensioni, da usare con tutte e due le 
mani
bastoni
archi
Vi sono tre gradi di training (quattro se consideratae quello di base che avete 
all'inizio del gioco), ognuno corrispondente ad uno dei tre livelli di 
destrezza. Per accedere ad un training occorre avere raggiunto il corrispondente 
livello di destrezza. Durante il gioco incontrerete vari personaggi che vi 
addestreranno in genere dietro compenso.
L'intelligenza è la stat fondamentale del mago, aumenta il karma di 10 punti per 
livello; da inoltre resistenza agli incantesimi (lanciati dai nemici contro di 
voi) in ragione del 5% per livello.Inoltre rende i vostri incantesimi più lesivi 
in ragione di +2,+4,+8 a seconda del livello.
Il karma è una specie di buona reputazione che si acquisisce compiendo buone 
azioni e che determina il livello massimo di mana, cioè di energia magica a 
disposizione. L'energia magica è quella che viene usata per lanciare gli 
incantesimi; ovvio che se la esaurite non potete più usare la magia.
Il livello delle stats si controlla nella pagina principale del diario alla voce 
vitalità. Diamo una tabella esplicativa:

livello     forza       destrezza        intelligenza

primo       debole      goffo            ottuso
secondo     forte       agile            scaltro
terzo       potente     provetto         brillante
quarto      eroico      esperto          genio

Nota: il primo livello si acquisisce per default all'inizio del gioco


PROGREDIRE NELLE STATS
Da quanto detto sopra, il livello base delle stats lo avete fin dall'inizio del 
gioco, quindi avrete 3 ulteriori livelli per stat da raggiungere che in totale 
fa 9 (3 per la forza, tre per l' intelligenza e 3 per la destrezza).
Ogni volta che si purifica un tempio si può avanzare di un livello in una stat a 
scelta; i templi sono in tutto 8, quindi avrete 8 possibilità di avanzamento.
I personaggi ricevono in genere due livelli dopo avere risposto alle domande 
della zingara (vedi tabella), eccetto il ranger che ne riceve 3 ed il pastore 
che non ne riceve nessuno. Pertanto con la maggioranza dei personaggi si devono 
purificare almeno 7 templi prima di raggiungere il massimo in tutte le stats, 
mentre con il  ranger  bastano 6 templi. Il pastore  non riuscirà mai a portare 
al massimo tute e tre le stats perché i templi sono otto e gli avanzamenti da 
fare 9.
Se avete portato al massimo le stats con sette templi, purificando l'ottavo 
riceverete un bonus di karma.

I TRAINERS (allenatori)
Quando il personaggio viene creato all'inizio del gioco ha il livello base di 
abilità  per ogni disciplina di combattimento:
pugilato
armi a una mano (spada + scudo)
armi a due mani ( grosse spade o scuri da guerra da usare con due mani e 
ovviamente senza scudo)
bastoni
archi
Esistono però altri tre livelli superiori per ogni specialità  insegnati, i 
genere a pagamento, da personggi che si incontrano nel gioco
L'accesso ai livelli è condizionato dai livelli di destrezza: grado 1 destrezza 
= accesso primo livello training e così via. La destrezza si acquisisce, a 
vostra scelta, ogni volta che si purifica un tempio.
Da un punto di vista pratico ogni volta che effettuate uno di questi allenamenti 
aggiungete delle mosse di combattimento all'Avatar; per esempio, di base, Avatar 
usa la spada come arma da punta, ma se effettuate il primo training presso 
Keller al castello di Lord British potrà anche dare dei colpi di taglio. Notare 
bene che non è il computer che decide quale mossa usare, ma voi:

Clic sinistro mouse                mossa di base
ALT+ clic sinistro                 mossa training primo livello
CTRL+clic sinistro                 mossa training secondo livello
CTRL+ALT+ clic sinistro            mossa training terzo livello

Nota: alcune guide reperibili su internet considerano primo livello il training 
base e pertanto il successivo diventa di secondo livello.
Con gli archi non ci sono delle vere e proprie mosse ma una diversa potenza 
delle frecce
Col primo training si scagliano 3 frecce contemporaneamente.
Col secondo training si lanciano frecce incendiarie a patto di avere delle 
lampade ad olio (oil flask) nell'inventario. I fiaschi non si trovano 
frequentemente e la limitatezza di spazio nell'inventario rende questa 
possibilità poco pratica
Col terzo training, insegnato gratis da Iolo a patto di non averlo ucciso a 
Despise, si lanciano delle potenti frecce magiche che consumano 10 punti di mana 
a freccia.
A questo punto vi fornisco un elenco di dove e con chi acquisire i trainings 
superiori

Pugilato
Livello 1         Buc Den          arena             300 monete
Livello 2         Buc Den          arena             2000
Livello 3         Buc Den          arena             5000
Nota: dovrete vincere tre incontri per il livello 1, sei per il livello 2 e nove 
per il livello 3

Armi ad una mano
Livello 1         Castello di LBr   Keller           300
Livello 2         Valoria           Old Jak          2000*
Livello 3         Serpent's Hold    Lyssa§           gratis
*1500 monete dopo che avete sconfitto il triumvirato
§ se la interrogate una seconda volta

Armi a due mani
Livello 1         Moonglow          Duncan           gratis*
Livello 2         Moonglow          Duncan           2500
Livello 3         città sommersa§   leggere libro    gratis
* se gli riportate il pugnale rubato
§ la posizione della citta sottomarina è indicata nella mappa presa a Cove nel 
cimitero dietro una delle due lapidi all'ingresso. Il punto è indicato da un 
pontile galleggiante in superficie; scendere tenendosi sulla scia delle bolle di 
aria e cliccare sulle due statue per aprire la porta.

Bastone
Livello1          Paws              Peg Leg Joe*     250
Livello 2         Trinsic           Raphael          2000
Livello3          NW di Yew         Bakura           Stella di Britannia§
* Peg Leg vi insegna la mossa solo dopo che avete liberato la figlia del 
sindaco.
§ la  Stella di Britannia da consegnare a Bakura si trova nella grotta sulle 
colline sopra la casa di Virgin a Trinsic (vedi soluzione)

Archi
Livello 1         Britain           Leon             300
Livello 2         Yew               Raleigh          2000
Livello 3         Casa di Iolo      Iolo             gratis
Nota: Leon è il venditore di archi di Britain, Raleigh è il venditore di archi 
di Yew
Iolo vi può fare il training se a Despise lo risparmiate malgrado sia diventato 
una wyrmguard

Conigliabile effettuare di minima tutti i livelli armi a una mano + scudo e 
sopratutto tutti i livelli di ARCO, in modo da padroneggiare i due tipi di 
attacco: ravvicinato e a distanza.

ARMI ED ARMATURE
Armi ad un mano: infliggono un danno di punta o di taglio. Descriviamo solo 
quelle con caratteristiche speciali; per le altre basta osservare l'indicatore 
in alto a destra dello schermo per avere una idea del danno che possono 
arrecare.
Spada fiammeggiante (flaming sword): 45-55 punti di danno più danno tipo fuoco 
utile con gli esseri sensibili come i cani di ghiaccio o i mostri mimetici
Frost Sword (spada di ghiaccio): infligge anche un danno tipo water (acqua) agli 
esseri sensibili (tutti i mostri caldi come i demoni e i cani di fuoco); inoltre 
ha il 20% di possibilità di paralizzare la vittima
Spada Gringolet: doppio danno ai non morti (scheletri, zombi, liches, spiriti)
Spada di vetro (o di cristallo): 500 punti di danno in un solo colpo dopo di che 
si rompe
Spada di pietra nera (blackrock sword): 90-110 punti di danno; è pertanto la più 
potente arma del gioco.

Armi a due mani
Queste armi infliggono un danno di taglio
La spada di fulmine o lightning sword infligge 80-90 punti di danno più  un 
danno elettrico
La falce fa un danno da 65-95 punti.

Bastoni e affini
Sono tutte armi contundenti ottime con gli scheletri
Il bastone dell incanto (crook of Charming) da 60-80 punti di danno e  ha la 
caratteristica di stregare la vittima che non vi attaccherà più
Lo staff of the dead (Bastone del morto) infligge doppio danno ai non morti.

Archi
Il più potente è il war bow of blood ( arco da guerra del sangue) 60-70 di danno 
e gettata lunga.Ha la caratteristica di dare 2 punti di danno all'Avatar (!)  
per ogni colpo sparato.
Le frecce di fuoco fanno 30 punti di danno
Le frecce magiche 45 punti.

Scudi
Gli scudi assorbono un quota di punti danno e se usati in modalità parata (tasto 
Z) hanno una certa percentuale di probabilità di bloccare il colpo.
Il kite shield è il migliore con 7-10 punti di assorbimento danno e una 
probabilità di parata del 85%.
Lo scudo di Kiran aumenta di 5 punti il mana.
Armature
Dalla più leggera alla più resistente:
armatura di cuoio
armatura di  maglia metallica
armatura da wyrmguard
armatura di osso 
armatura di piastra metallica
armatura di pietra nera ( blackrock)
Si può controllare quanto ci protegge una armatura e/o uno scudo guardando 
l'indicatore in alto a sinistra.


OGGETTI SPECIALI
Serpent wyne: ripristina mana e vitalità
Serpent venom: ripristina la vitalità ma dopo un po' ha un contro-effetto di 
riduzione
Elmo della luminosità (Helm of Radiance): vi evita di usare l'incantesimo "luce" 
nei dungeons e di notte
Corazza del Troll(Chest of the Troll): rigenera un punto di energia ogni 10 
secondi
Braccioli dei sapienti (Arms of the Magi): riducono il consumo di mana quando si 
usano incantesimi
Guanti della furia (Gauntlets of Fury): aumentano il danno da voi inflitto di 5 
punti
Gambali di Sentri (leggings of Sentri): rendono sicuro un salto fatto col 
puntatore giallo
Stivali da palude (Swamp Boots): evitano che le acque degli acquitrini vi 
avvelenino
Stvali della levitazione: vi permettoni di volare, ma solo ad Ambrosia


I  COMANDI DI GIOCO
A casa vostra sulla terra trovate un libro con  la spiegazione dettagliata di 
tutti i comandi del gioco. Leggetelo con attenzione!
Un breve riassunto
tasto destro mouse: cammina
tasto sinistro mouse: attiva oggetti oppure li sposta mantenendo il tasto 
premuto
C scala un dislivello
Barra spazio: salta; se il puntatore è verde il salto è certo, se è giallo è non 
certo, se è rosso è impossibile
TAB inizia e termina la modalità combattimento
Clic sinistro mouse in modo combattimento: usa l'arma a disposizione nella 
modalità di base
B  apre l'inventario
ESC chiude l'nventario
S apre il libro di magia e premendo i numeri 0,1, 2, 3 etc si va alle pagine dei 
rispettivi circoli
J apre il diario: cliccando il segnalibro rosso si va alla pagina iniziale con 
le varie opzioni, tra cui salva/carica
CTRL+J va alla ultima pagina del vostro diario di viaggio evitando ogni volta di 
doverlo sfogliare dal principio
CTRL+K va alla prim pagina del diario di viaggio
T in modalità combattimento attiva l'automira
N passa al bersaglio successivo; per uscire dalla mira automatica basta uscire 
dalla modalità combattimento
K occhi dell'Avatar: la visione diventa soggettiva e voi vedete quello che 
vedrebbe l'Avatar ( buono per osservare particolari)
M stesso effetto ma fino a che il tasto rimane premuto
Per i tasti da adoperare per attivare le mosse speciali imparate nei trainings 
vedi la sezione relativa.

L'INTERFACCIA DI GIOCO
Sullo schermo potete vedere 4 indicatori: quello in alto a sinistra con l'icona 
di uno scudo indica quanto vi protegge l'armatura che state indossando, scudo 
compreso; quello in alto a destra con l'icona di un arma indica la potenza 
dell'arma in uso ed il danno che può causare al nemico. Se impugnate una spada 
di vetro, che fa un danno di 500 punti, vedrete l'indicatore al massimo; ma la 
spada di vetro può vibrare un solo colpo micidiale e poi si rompe, quindi va 
riservata per nemici fortissimi come i draghi.
In basso abbiamo altri indicatori: quello  sinistra è azzurro ed indica il mana 
cioè l'energia magica che avete e che si consuma usando la magia. Infine 
l'indicatore a destra è quello della energia vitale o punti ferita; quando 
arriva a zero Avatar muore e voi dovete caricare una partita salvata in 
precedenza.
Se venite avvelenati un tratto dell riga rossa diventerà VERDE ed indicherà 
l'energia che perderete a causa dell'avvelenamento.
Ovviamente nel corso del gioco l'Eroe diventerà sempre più potente fino a che 
vedrete gli indicatori arrivare al massimo.

L'INVENTARIO
Avete a vostra disposizione uno zaino ed una cintura.
Lo zaino contiene 20 caselle per altrettanti oggetti. La cintura ne contiene 12 
e ogni casella è azionata dal relativo tasto F.
Questo significa che, se in casella 1 avete una pozione, premendo F1 la bevete; 
se c'è la icona di un incantesimo premendo F1 lo lanciate; infine se c'è un'arma 
vi equipaggiate automaticamente con quell'arma. Lasciate sempre una casella 
libera in modo che se passate da spada+scudo ad un'arma a due mani lo scudo 
possa essere piazzato nella casella vuota, altrimenti finisce nello zaino o 
peggio per terra con il rischio di perderlo.
Le borsette di pelle contengono 9 caselle quindi se ne piazzate una nello zaino 
o nella cintura avrete 8 caselle in più (9 meno quella occupata dalla borsetta). 
Le borsette di pelle sono una delle cose più preziose di Ultima 9! 
Le frecce non occupano caselle.
Non è possibile mettere nell'inventario più di 9999 monete d'oro.

IL DIARIO DI VIAGGIO
E' questa una vera novità. Con i precedenti Ultima il diario ve lo dovevate 
scrivere da voi su un blocco note per evitare di dimenticare indizi e missioni. 
Questa volta il gioco scrive automaticamente tutte le oservazioni utili 
avvertendovi con un suono ed uno scintillio sull' icona del diario. 
Per visionarlo premete J, cliccate sul segnalibro rosso e, arrivati alla pagina 
iniziale, cliccate su Diario. Oppure premete CTRL+J per arrivare all' ultima 
pagina e CTRL+K per arrivare alla prima.

ALCHIMIA e POZIONI
Nel gioco si possono usare delle pozioni in genere rigeneranti. Ecco l'elenco 
con gli effetti ed i reagenti che servono a crearle:

GIALLA: rigenera l'energia cioè la vitalità (ginseng)
ROSSA: cura il veleno (aglio-garlic)
ARANCIONE: rigenera il mana (tela di ragno-spider silk)
BLU: permettere di resitere sottacqua per più tempo (blood moss-muschio 
sanguigno)
NERA: rende invisibili per un certo periodo (perla nera-black pearl)
VIOLA: invulnerabilità temporanea (radice di mandragola-mandrake root)
BIANCA: crea un armatura di fuoco che protegge dal danno della lava (zolfo-
sulphurous ash)
VERDE: causa avvelenamento (belladonna-nightshade)

Creare le pozioni
Prendete un fiasco vuoto e mettetelo in una fontana; dopo poco vedrete il fiasco 
pieno di acqua per terra. Cercate un set da alchimista, per esempio nel 
laboratorio della maga nel castello di Lord British; ponete il fiasco ed il 
reagente adatto sul set alchemico, cliccate sul set ed il gioco è fatto.

LA MAGIA
L'ingrediente fondamentale della magia è il MANA rappresentato dalla linea 
azzura in basso a sinistra dello schermo.
Il mana è l'energia magica che vi permette di lanciare gli incantesimo. Ogni 
incantesimo consuma del mana e maggiore è il livello dell'incantesimo più sarà 
la quantità di mana spesa. Se il mana finisce non c'è più modo di fare magie.
Il mana si ripristina:
con il riposo in un letto fino a che non si ode il caratteristco suono di 
rigenerazione
con le pozioni ARANCIONI
con il serpent wyne, che ripristina anche la vitalità 
bevendo dalle fontane o dalle pozze di acqua magica che si trovano qua e là
con il RITUALE di RIGENERAZIONE insegnato da Maria a Yew (a patto che non la 
avete uccisa nel dungeon Deceit)
Il KARMA stabilisce la quantità massima di mana a vostra disposizione ed e 
rappresentato dall'indicatore a forma di ] che precede la linea azzurra.
Il karma è influenzato dai seguenti fattori:
10 punti per livello di intelligenza; poiché i livelli di intelligenza sono 4 
(uno di base e 3 superiori) potrete avere al massino 40 punti
10 punti per ogni tempio purificato: i templi sono 8 per un totale di 80 punti
Altri punti si ottengono effettuando le missioni secondarie sparse nel gioco. 
Esempio: liberando la figlia del sindaco a Paws si ottengono 5 punti.
Gli INCANTESIMI sono di vario livello , a seconda della abilità del mago:
incantesimo di base o lineari che avete in dotazione dall'inizio
Seguono 8 livelli detti circoli che comprendono 4 incantesimi per uno.
Ogni volta che purificate un tempio siete abilitati al livello superiore.
Gli incantesimi si possono lanciare in due modi:
usando le pergamene (ma una volta usata la pergamena è perduta e alcune sono 
molto rare nel gioco) oppure usando il libro magico o spellbook.
All'inizio il libro contiene solamente i quattro incantesimi lineari dei 
principianti. Man mano nel gioco troverete le pergamene degli incantesimi degli 
otto circoli superiori e dovrete copiarle nel libro con il Rituale di Unione. 
Potrete però copiare solamente le pergamene dei circoli per i quali siete 
abilitati (vedere nel diario alla voce vitalità della pagina iniziale). Come 
detto l'abilitazione ai vari circoli si ottiene purificando i templi.
Rituale di unione:
Occorre un pentagramma con 5 candele: se ne trova uno nel laboratorio della maga 
al Castello di Lord British ed altri qua e là nel gioco. Mettete la pergamena ed 
i reagenti, indicati nello spellbook per quel determinato incantesimo, al centro 
del pentagramma. Lanciate l'incantesimo "accendere" sul pentagramma e accendete 
le 5 candele in un colpo solo. Infine pronunciate (scrivete usando la tastiera!) 
le parole magiche che caratterizzano l'incantesimo e che sono scritte nel libro 
magico.
Notate bene: una volta che un incantesimo è trascritto lo potete usare quanto 
volete senza avere bisogno di reagenti. L'unico fattore limitante è il mana.
Le figurine degli incantesimi possono essere trascinate col mouse dal libro alla 
cintura; in questo modo potete usare gli incantesimi premendo il relativo tasto 
F. 
NOTA IMPORTANTE: quando effettuate l'incantesimo di unione, appena il gioco vi 
chiede di digitare le parole specifiche per quell'incantesimo, togliete  i 
reagenti dal pentagramma e trascinteli sulla icona dello zaino. Il gioco non si 
accorge di ciò e lega ugualmente la pergamena al libro!

GLI INCANTESIMI di DURATA
Per lanciare un incantesimo occorre consumare del mana ma ve ne sono alcuni che 
consumano del mana anche per tutto il tempo in cui sono attivi. Naturalmente il 
consumo di mana sarà più elevato se l'incantesimo è di livello alto. Questi 
incantesimi si chiamano "di durata" e questa caratteristica è stata segnalata 
nell'elenco degli incantesimi. Per far cessare un incantesimo di durata (onde 
evitare che vi consumi tutto il mana) basta aprire lo spellbook e cliccare sullo 
stesso incantesimo. Con "occhio di stregone" si può uscire premendo ESC.

DESCRIZIONE degli INCANTESIMI
§ Primo Circolo
Creare reagenti (create reagents): crea reagenti di tipo differente a seconda 
del tipo di terreno su cui vi trovate: per esempio se siete sulla sabbia crea la 
perla nera, sulla roccia lo zolfo etc. Assolutamente inutile visto che un bug 
permette di recuperare i reattivi prima di unire le pergamene al libro magico. 
Inoltre a differenza di Ultima Online in U9 per usare la magia non servono 
reagenti.
Catena di fulmini (lightning bolt): offensivo, istantaneo, scarica elettrica, 
utile e consuma poco mana
Luce (light): incantesimo di durata, compare una fiaccola sopra di voi che 
illumina  l'ambiente di notte e nei dungeons
Guarigione lieve (light heal): guarisce 30 punti ferita, ha il vantaggio di 
agire velocemente e consuma poco mana
§ Secondo Circolo
Barriera di cristallo (crystal barrier): difensivo, utile per bloccare i mostri 
o le guardie nel dungeon Wrong. Si può usare per creare un appoggio per scalare 
un dislivello.
Vista eterea (ethereal sight): incantesimo di durata, permette di vedere oggetti 
invisibili come la belladonna (nightshadow) o la spada di ghiaccio davanti ad 
Empath Abbey
Armatura infernale (infernal armor): durata, utile per camminare nel fuoco o 
nella lava.
Cura (cure): cura l'avvelenamento
§ Terzo Circolo
Stregare (charm): durata, il nemico non vi attacca più, utile con le guardie di 
Wrong
Telecinesi (telekinesis): serve per azionare leve o bottoni inaccessibili a 
patto che il puntatore sia almeno giallo. Si usa alla fine del dungeon Terfin 
per aprire una grata.
Palla di fuoco (fireball): offensivo, istantaneo, funziona anche con il cursore 
in rosso. E' l'incantesimo offensivo per eccellenza ed è ottimo con piante 
carnivore, mostri mimetici e cani di ghiaccio. Da non usare su draghi, demoni e 
cani di fuoco, perché inutile.
Fog (nebbia): durata, serve a non farvi vedere dal nemico, utile a Wrong
§ Quarto Circolo
Ferma il tempo (time stop): durata, ferma il movimento meno il vostro, serve per 
uccidere grossi mostri o per fermare oggetti(trappole) mosse magicamente
Giorno (day): durata, è la versione potenziata di "luce"
Occhio di stregone (wizard eye): durata, una specie di telecamera telecomandata 
che vi permette di spiare, ma non oltre porte e barriere. Ottimo per primi piani 
dei mostri senza rischio
Congela (freeze): paralisi da freddo, difensivo
§ Quinto Circolo
Evoca non morto (summon undead): evoca uno scheletro o zombi che attacca un 
obbiettivo; divertente ma inutile 
Levitare (levitate): vi fa innalzare da terra; scompare appena saltate o 
camminate; del tutto inutile
Dardo di fuoco (bolt of flame):durata, versione potenziata della palla di fuoco
Guarigione completa: ripristana completamente l'energia, ma è lento e sotto 
attacco rischiate di morire lo stesso
§ Sesto Circolo
Meteorite (meteorite): offensivo, istantaneo, non può essere usato nei dungeons
Cerchio di fuoco (ring of fire): offensivo, instantaneo, crea un cerchio di 
fuoco intorno a voi che si allarga veso l'esterno; va bene con più nemici 
contemporaneamente.
Invisibilità (invisibility): durata, utile, però gli "occhi spia" rossi di Shame 
vi vedono lo stesso
Respiro di Mana (mana breath): durata, si può usare sottacqua  e converte il 
mana in aria rspirabile. Utile all'uscita da Serpent Hold
§ Settimo Circolo
Morte (death): uccide all'istante ogni creatura con meno di 100 punti ferita, ma 
leva al mago metà vitalità
Evocare Demone (Summon demon): evoca un demone; tutta scena
Teletrasporto(teleport): permette di teletrasportarsi da un punto ad un altro 
che faccia sempre parte del vostro campo visivo; funziona anche atraverso le 
grate 
Tempesta di ghiaccio (frost storm):area, offensivo, istantaneo, lancia dei pezzi 
di ghiaccio in ua area vasta
§ Ottavo Circolo
Terremoto (earthquake): area, offensivo, istantaneo
Tempesta di fulmini (lightning storm):area, offensivo, istantaneo; evoca una 
tempesta che scarica fulmini intorno
Inferno: area, offensivo, istantaneo; anello di fuoco + palle di fuoco
Pioggia devastante (searing rain): durata, area, offensivo; è un incantesimo che 
agisce in un area (come terremoto, tempesta di ghiaccio e inferno), ma questa 
volta il danno è dato dall'elemento acqua e pertanto è utile con le creature di 
elemento opposto come i cani di fuoco etc.

Incantesimo offensivotipo di danno elementale

catena fulmini                           elettrico, aria
Palla di fuoco                           fuoco
Congela                                  acqua
Dardo di fuoco                           fuoco
Meteorite                                terra
Anello di fuoco                          fuoco
Morte                                    terra
Tempesta ghiaccio                        acqua
Terremoto                                terra
Inferno                                  fuoco
Tempesta fulmini                         elettrico, aria
Pioggia devastante                       acqua

La regola è di colpire un mostro legato ad un certo elemento con l'elemento 
opposto.
Pertanto colpite con incantesimi legati all'acqua demoni e cani di fuoco; con 
incantesimi di fuoco: piante carnivore, mostri mimetici, cani di ghiaccio e 
serpenti marini. Il liche è sensibile al danno elettrico. Il danno legato alla 
terra va bene un pò per tutti i mostri.

                                ---oooOOOooo---


                       LA SOLUZIONE di ULTIMA IX ASCENSION


AVVERTENZA IMPORTANTE: è mio dovere avertirvi che leggere prima la soluzione può 
rovinare completamente i piacere di giocare ad Ultima 9 Ascension. Ricorrete 
pertanto a queste note solamente quando rimanete bloccati e non sapete più come 
andare avanti. 

ESPLORATE ogni angolo di Britannia e SALVATE spesso la partita. U9 non pone 
limitazioni al numero di partite salvate! Per le mappe delle città e dei 
dungeons vedi il relativo paragrafo dell'Appendice.

LA TERRA
La vostra avventura inizia sulla Terra a casa vostra. Il vostro amico Hawkwind 
vi informa con un messaggio che Lord British ha nuovamente bisogno dei vostri 
servigi per sconfiggere il Guardiano. 
Seguite le sue istruzioni , imparate le varie azioni di gioco e non dimenticate 
di prendere la cintura degli attrezzi, il diario, la bussola e la chiave del 
cancello sul giardino. Fate un po' di allenamento in giardino e nel parco e poi 
recatevi nel carrozzone della zingara. Come sapete a Britannia vige la religione 
delle otto virtù e voi,rispondendo ai quesiti della zingara, dovrete sceglierne 
una che definirà le caratteristiche del vostro personaggio.Se volete saperne di 
più andate al paragrafo della Guida al gioco  dedicato alla creazione del 
personaggio. Se non volete perdere tempo, accettate il mio consiglio e scegliete 
il guerriero . Sarà sufficiente scegliere i quesiti dove compaiono le parole: 
valore,valoroso, valorosamente e rispondere a casaccio a tutti gli altri. In 
questa maniera avrete scelto di seguire la virtù del Valore che è per l'appunto 
quella dei guerrieri.
A questo punto entrate nella porta di teletrasporto che vi porterà nella terra 
di Britannia.

STONEGATE
Arrivate nella stanza di una torre detta Stonegate, situata a nord di Britain, 
la capitale del regno.
Dovrete superare alcune semplici difficoltà che servono soprattutto a 
familiarizzarvi con l'interfaccia di gioco. Aprite il baule e prendete gli 
oggetti promessi dalla zingara che variano a seconda del personaggio he avete 
scelto; leggete i libri e raccogliete gli altri oggetti utili che trovate in 
giro.
 Prendete il libro di magia (spellbook) dalla bacheca nel corridoio. Lanciate 
l'incantesimo accendere sulla torcia spenta e il campo di forza scomparirà. 
Arrivate su di una specie di terrazza con una scala che porta in basso; lanciate 
l'incantesimo "pietra" al ratto gigante sul palco; saltate sul palco e azionate 
la leva che apre la porta di uscita della stanza.
Ora una grata vi impedisce di passare. Per aprirla fate cadere il vaso 
dall'altra parte della grata usando l'incantesimo "folata di vento"; il vaso 
abbassa una pedana che apre la grata. Premete il bottone rosso della piattaforma 
e scendete.
Arrivate in una camera con due enormi statue di demoni che reggono quattro 
bracieri (tutta scena); girate la valvola per far defluire l'acqua dalla 
piscina.  Premete il bottone sul fondo. Scalate i gradini  usando il tasto C 
(scalare). Ora la stada à bloccata delle fiamme. Usate l'incantesimo "spegnere" 
per farvi strada tra le fiamme e poi spegnete i due braceri in fondo. Le fiamme 
scompaiono permettendovi di uscire dalla torre. La torre è circondata da otto 
statue che sorreggono i GLIFI delle controvirtù (dischi di legno con simboli 
viola); se vi avvicinate scompaiono e lasciano intravedere le RUNE delle Virtù 
di cui rappresentano la corruzione.
Premendo TAB ed entrate in modo combattimento; fate delle prove con i lupi e i 
ratti centrandoli col mirino e cliccando sul tasto sinistro del mouse per 
colpirli. Potete andare alla piscina sovrastata dalla statua degli Shadow Lords, 
personaggi di un precedente Ultima. Uccidete il pesce carnivoro con 
l'incantesimo "pietra", nuotate verso il fondo, aprite il cofano e prendete i 
soldi. Per uscire dalla piscina usate il tasto C (scalare).
NOTA: per uccidere il pesce aprite  il libro di magia e trascinate in una 
casella della cintura l'icona dell'incantesimo "pietra"; mettetevi in modo 
combattimento e premete T. Sopra il pesce compare un ankh (mira automatica); 
premete il tasto F corrispondente al numero della casella fino a che non lo 
avrete eliminato. Il nuoto si controlla con il mouse.
Andate alla grotta e troverete ad attendervi la wyrmguard* Colando; è una 
guardia di Lord Blackthorn, inviata lì per fermarvi; queste guardie hanno delle 
strane armature: elmi con le corna e spalline larghe che ricordano le ali dei 
draghi. Non appena vi attacca uccidetela; non dovrebbe essere difficile se siete 
un guerriero. Salite sulla pedana di teletrasporto.

* questa parola si può tradurre in italiano con "dragoguardia". Chi gioca ad 
Ultima Online sa che il White Wyrm è un drago artico che si trova nell' Ice 
Dungeon.

CASTELLO di LORD BRITISH e CITTA' di BRITAIN
Siete nel castello di Lord British a Britain. Parlate col Siniscalco che vi dirà 
che siete atteso dal Lord, entrate nella stanza del trono, parlate con lui e non 
preoccupatevi della strana figura alata.
Lord B. vi dice che da quando sono affiorate le colonne in corrispondenza degli 
otto dungeons le cose vanno male; i templi si sono corrotti e cattiveria e 
malattie dilagano tra le prersone. Inoltre il popolo non ha più fiducia nella 
politica del  sovrano. Il Lord vi chiede di investigare iniziando dal Dungeon 
Despise che si trova a nord-est di Britain. Voi accettate e andate a parlare con 
lo strano personaggio alato. Si tratta del gargoyle Vasagralem. La sua razza 
popola Britannia da millenni e ha avuto sempre problemi di convivenza con gli 
uomini per reciproca sfiducia. Gli uomini infatti giudicano i gargoyles troppo 
simili ai demoni e non si fidano di loro. I gargoyles ora si sono trasferiti ad 
Ambrosia, una città sottomarina coperta da ua cupola, ed il loro orgoglio è 
cresciuto a dismisura. C'è però un problema, qualcuno ha rubato le LENTI che 
servivano per decifrare il Codice, un antico libro sacro dei gargoyles. 
Promettete di cercare le lenti. 
Salite ai piani superiori e parlate con la musicista Siona, poi recatevi alla 
vostra stanza e frugate ovunque raccogliendo le cose utili. Scendete per la 
scala e salite agli appartamenti di Lord British. Leggete i libri della 
biblioteca; un libro dice che per aprire la SCATOLA di SANDALO di LB  (posta 
nella stanza da letto) occorre suonare la canzone Stones. Si tratta di un 
importante indizio, ma per ora è prematuro.
Entrate nella stanza da letto e cliccate sullo specchio rosso. Assisterete a una 
scena di distruzione (è la distruzione del villaggio di Minoc e degli zingari 
che lo abitano), lo specchio si romperà e voi guadagnerete del karma.
Salite sulla pedana di teletrasporto vicino al letto e arriverete al laboratorio 
della maga del castello. Vi spiegherà qualcosa del mana e del rituale di unione, 
cioè come fare a trascrivere le pergamene degli incantesimi sul libro magico. La 
maga però non ricorda il rituale ma qualsiasi mago a Britannia ve lo spiegherà 
(il mago Altomar che aspetta davanti al negozio di reagenti di Nico). Notate il 
pentagramma per il rituale di unione ed un set da alchimista per fare pozioni. 
Tutte queste cose sono spiegate nella Guida al gioco. Scendete e ritornate al 
piano terra; andate in armeria e parlate con Keller. Keller vi dice che vipuò 
fare un training di spada a pagamento e accenna ad un artigiano di Trinsic che 
sa fare armi di blackrock (roccia nera). Notate un piccolo cancello con un 
teletrasporto che vi permette di accedere alle prigioni: in una cella c'è un 
tizio che dice di essere Lord British. E' Richard Garriott, il creatore della 
saga di Ultima! Tornate nell'armeria e aprite le due porte segrete poste in due 
angoli della sala e che vi fanno accedere a dei magazzini. Frugate e prendete 
tutto ciò che vi pare utile.
Tornate nella stanza centrale del castello e andate nella sala da pranzo. 
Parlate con la governante; anche lì ci sono, in due angoli, delle porte nascoste 
che vi fanno accedere a dei magazzini. Se accendete le candele sul tavolo da 
pranzo comparirà un sontuoso banchetto.
Uscite dal castello e andate a destra verso la zona del Labirinto fatto di siepi 
(edge maze). Esploratelo, uccidete i ratti giganti e raccogliete denaro e 
pozioni. Dovete arrivare al centro del lbirinto dove è nascosta la SPADA 
FIAMMEGGIANTE, che vi sarà utilissima. Usate la visuale dall'alto e sarà più 
facile girare nel labirinto.
Fatto questo andate nell'edificio sulla destra che è il Municipio. Entrate e 
parlate con Killigan, l'aiutante del sindaco, che vi accenna alle nuove leggi 
sull'intolleranza. Salite al piano superiore dove incontrate Maribeth, la figlia 
del sindaco, che è affetta da tosse.
Uscite dal recinto del castello e incontrate il panettiere che è seccato per la 
poca destrezza del mugnaio che si è amputato un braccio nella macina.
Andate nella parte centrale della città, riconoscibile dal gazebo, e parlate col 
sindaco che vi illustra la sua nuova politica basata sull'intolleranza nei 
confronti di chi non produce: i poveri e malati vengono deportati a Paws in 
mezzo ad una palude, così finiscono di pesare sulla comunità che in questa 
maniera e più produttiva e può inviare loro cibo e medicinali.
Vicino troverete il pozzo con accanto alcune monete d'oro; se ne gettate una nel 
pozzo compare una spada di vetro, arma potente, capace di uccidere con un solo 
colpo un drago (ma dopo il primo colpo si rompe!)
Andate all' Abbazia e incontrate una povera donna (Flann) che ha bisogno del 
Serpentwyne per curare i suoi cari. Promettete di aiutarla.
Entrate e parlate con l'Abate che vi parla del crollo daella Abazia di Empath e 
della perdita della Candela dell'Amore. Entrate nella stanza successiva e 
parlate con la monaca. La monaca vi dice che il Silver serpent, un magico 
animale, è sato rapito da una falsa monaca. Ora non si può più produrre il 
SerpentWyne (speciale vino con proprietà curative) e non si possono più curare 
le persone intossicate dal veleno del Serpente, una specie di droga che crea 
dipendenza nei consumatori. La donna vi prega di liberare il Silver Serpent e vi 
dice di cercalo nei posti dove è facile trovare il Veleno del Serpente (Serpent 
Venom). Accettate.
Andate al museo. Entate nella stanza dell'arazzo e divertitevi a premere i 
bottoni, salite alla stanza con le bacheche delle otto rune delle virtù, che 
ovviamente non ci sono più; parlate con Aleena, la sorvegliante del museo, che 
vi dirà di parlare con Sarah ,la custode del Tempiodella Compassione, 
rintracciabile al ponte est di Britain..
Visitate le varie botteghe: l'emporio, il fabbricante di archi; quest'ultimo vi 
può fare un training di primo livello a pagamento,  se però avete già il primo 
grado di destrezza. Il gioielliere è un personaggio importante nel gioco perché 
sa tagliare le gemme (missione dei fari!).
Arrivate alla bottega di magia (riconoscibile per l'nsegna col mortaio e il 
pestello) e parlate col mago Altomar. Altomar vidice che Nico, il bottegaio, è 
andato a Cove per soccorrere il fratello ed non è più tornato. Vi insegna anche 
il famoso Rituale di Unione che serve a trascrivere le pergamene magiche nel 
libro di magia e che è descritto nella Guida al Gioco. Non prendete il ponte ed 
sentiero per nord-ovest  perché c'è un drago in agguato e non siete ancora 
pronti per simili prove; inoltre il sentiero si ferma davanti a delle montagne 
invalicabili.
Se in contrate un mendicante detegli delle monete per aumentare il karma ( 
funziona solo una volta).
Nota: l'elenco dei personaggi da intervistare non è completo ma questo non 
pregiudica il completamento del gioco.
A questo punto dovete effettuare la missione assegnatavi da Lord British, cioè 
investigare al dungeon Despise.
Recatevi alla porta EST della città.

PORTA EST di BRITAIN
Appena uscito incontrerete Sarah, la custode del Tempio della Compassione. Sarah 
vi dice che Il tempio è corrotto ed in rovina e vi da delle indicazioni su come 
raggiungerlo. Vi  dice anche il mantra (MU) per poter parlare con lo spirito del 
Tempio che vi darà informazioni più dettagliate.
Poco più avanti troverete un crocevia vicino ad una capanna: la strada a nord 
porta a DESPISE, la strada a est che sale verso le montagne porta al TEMPIO 
della Compassione e quella a sud porta al FARO.
Andiamo prima a sud verso il  faro. Non preoccupatevi della strana sfera 
galleggiante nell'aria. Vicino al grande arco di roccia c'è una grotta che è la 
tana di un grosso ragno. A sinistra del faro c'è la moongate di Britannia che 
ovviamente non funziona. Sulla spiaggia ci sono dei ratti da eliminare e una 
bottiglia di Serpentwyne da portare alla donna (Flann) incontrata davanti alla 
cattedrale. Parlate con il guardiano che vi dirà che le gemme dei fari sono 
state rubate. Accettate di ritrovarle: si tratta di pietre grezze che prima di 
essere messe nei fari devono essere lavorate dal gioielliere di Britain. Il 
rubino va posto nel faro di Buccaneer's Den, lo smeraldo in quello di Moonglow e 
lo zaffiro in quello di Trinsic (Nota: le pietre sono inconfondibili perché sono 
enormi e non possono essere scambiate con le gemme che si ritrovano quà e là nel 
gioco).
Tornate al crocevia e prendete il sentiero che sale ad est; arrivate davanti a 
due rocce cilindriche con una statua in mezzo e sentirete la voce del vostro 
vecchio compagno Shamino. Shamino è attualmente nel regno degli spiriti e vi 
dice che se vorrete parlare con lui lo poterete fare attraverso altre rocce 
rituali  del tipo di quelle che avete di fronte e che si trovano in altri posti 
del gioco.
Preseguite ed arrivate alle rovine del Tempio della Compassione. Appena entrate 
nell'area vi si chiede il mantra (MU) e poi lo spirito del tempio vi parla: il 
Tempio è corrotto e per purificarlo dovrete andare al dungeon Despise e prendere 
il glifo della Compassione, che sarebbe la runa corrotta della Compassione; 
dopodiché dovrete recuperare il Sigillo della Compassione che è nelle mani del 
sindaco e metterli ambedue sull'altare del Tempio, recitare il mantra e 
effettuare così il rituale della purificazione.
Ritornate all'incrocio e procedete verso nord fino alla casa del vostro vecchio 
compagno di avventure Iolo. La moglie Gwenno vi dirà che il marito è andato ad 
investigare a Despise e non è più tornato e vi prega di cercarlo. Uscite e 
parlate col guerrirero fermo al crocevia. Despise è poco lontano e si vede la 
immane colonna del Guardiano che affiora dalla lava. Vicino all'ngresso dei 
resti umani (quelli del povero contadino dell'intro del gioco).

DESPISE
Nota: ratti e ragni giganti; facile e poco ramificato.
Entrate nel dungeon. Percorete il corridoio e tirate la leva per aprire la 
grata. Andate a destra e raccogliete la chiave che vi permette di aprire la 
cella da dove provengono le voci. Liberate Felix e Castro, due avventurieri 
imbranati che si sono recati nel dungeon insieme ad altri due compagni per 
impossessarsi della favolosa pietra di Kiran. Uscite; ora una porta vi sbarra la 
strada ma basta accendere con l'incantesimo appropriato la torcia e la porta si 
apre.
Entrate in una stanza con dei pilastri spezzati. Saltate sul più basso e quindi 
sugli altri usando il comando salto (barra spazio) e posizionando il puntatore 
sul punto esatto dove volete atterrare  (come sapete se li puntatore è verde il 
salto è certo, se è giallo è incerto e se è rosso il salto è impossibile). 
Arrivati in cima recuperate la PIETRA GIALLA di KIRAN; se saltate sul successivo 
pilastro c'è un bottone che apre la grata di uscita.
Uscite e trovate una fossa che vi sbarra la strada; scendete e troverete una 
passaggio a destra (però potete anche risalire dall'altra parte e proseguire per 
il corridoio). Il passaggio vi porta ad una stanza con una fontana di acqua 
guaritrice e con un quadro che nasconde dietro un'armatura da wyrmguard con le 
tipiche spalline a forma di ali di drago; appena presa l'armatura l'acqua della 
fontana diventa velenosa. Proseguite e, tirando una leva, aprite una porta 
segreta ed entrate in una grande sala con una piscina nel mezzo(Nota: la porta 
segreta funziona solo nel senso di entrata ma non per uscire). Ci sono due 
porte: una è quella da cui sareste entrati se aveste seguito il corridoio dopo 
la fossa, l'altra è quella di uscita che naturalmente è chiusa visto che prima 
bisogna risolvere un facile rompicapo. Ai capi oppostidella stanza ci sono due 
altari. Prendete il secchio pieno di acqua da uno e portatelo all'altro; in 
questo modo aprite la porta di uscita.
Percorrete il corridoio e arrivate ad una biforcazione con un pentagramma sul 
muro. Se lo toccate vi rilascia una pozione. A sinistra c'è una ragnatela; 
rompetela, ammazzate il ragno e prendete i soldi.
Percorrendo l'altro ramo arrivate ad una stanza con degli scudi appesi ai muri. 
Se toccate quello sbilenco si apre un passaggio per una stanza con alcune 
pozioni, dei soldi e una fontana di acqua guaritrice. Tornate indietro e andate 
dietro ad un muro divisorio nella stanza principale e tirate la leva. Si apre 
così una grata chiusa. Proseguite in una stanza con una fontana circolare di 
acqua velenosa. Per terra c'è un messaggio di Mourdin, uno dei quattro 
avventurieri, che dice che nella sala da pranzo ci sta un passaggio segreto. 
Raccogliete la corazza di cuoio. Proseguite nella stanza successiva e 
raccogliete la chiave d'oro nel nido dei ratti e una borsa di pelle in un angolo 
per aumentare il vostro inventario. Aprite la porta  ed arrivate ad una stanza 
di training. Raccogliete le frecce e colpite il bersaglio grigio sopara la porta 
per aprirla.
Arrivate in una sala da pranzo. Notate una chiave appesa sulla parete davanti a 
voi. In effetti su di un rialzo c'è una pedana che fa accedere ad uno stanzino 
con un teletrasporto ed una baule. La chiave di preima apre il baule dove 
prendete una mappa del tesoro ed una chiave. Salite sul teletrasporto e arrivate 
ad una stanza con un pavimento che ha delle punte che si alzano e abbassano. 
Sincronizzatevi col loro movimento e raggiungete la leva che apre la grata della 
stanza successiva dove potete prendere all'interno di un cerchio luminoso la 
PIETRA BLU di KIRAN. Fate la strada inversa e dalla sala da pranzo andate a 
quella col camino acceso, premete il bottone blu sul muro e passate. Arriverete 
alla stanza dell'alchimista. Se tirate la leva sotto il piano rialzato la 
fontana scompare e si apre una nicchia con un bottone viola che se premuto apre 
una grata di uscita. Prima di uscire salite sul muretto rialzato e con la 
funzione salto andate sul palco superiore: ci sono pozioni, reagenti e un elmo 
di cuoio.
Arrivate ad un corridoio con un tavolo ed un diario delle guardie. Usate un 
barile e scalate il recinto basso a destra e andate a tirare la leva che chiude 
la trappola prima della porta situata più avanti. Poi andate a recuperare la 
chiave nella pozza e andateci ad aprire la porta. Siete ora in una piccola 
cattedrale dove recuperate una chiave e notate il liuto e l'arco di Iolo. Se 
accendete le candele sull'altare comparirà un fascio di luce iridescente che 
guarisce una sola volta. Aprite la porta di uscita ed udite un uomo gridare; 
tirate la leva sul muro e bloccate la trappola che stava per ucciderlo. E' uno 
dei balordi avventurieri che cercavano le pietre di Kiran e in premio vi 
consegna la PIETRA VERDE di KIRAN.
Andate avanti e, per prendere la chiave visibile dietro una grata, azionate il 
magnete nella stanza di fronte premendo il bottone rosso. Aprite la porta 
successiva ed arrivate alla stanza delle 4 colonne, leggete il libro sul 
piedistallo che vi parla di un artefatto nascosto e vedrete aprirsi un passaggio 
che porta ad una stanza con una fontana circolare. Premete il bottone sulla 
fontana; in questo modo libererete un ratto; uccidete il ratto e aprite il baule 
con la chiave presa nel tempio.
Andate avanti ed arrivate ad un lago sotterraneo. Noterete sul fondo una leva. 
Se la tirate si aprirà una nicchia nelle rocce vicino alla cascata dove 
prenderete la PIETRA ROSSA di KIRAN e una borsa di cuoio, preziosissima viste le 
limitazioni dell'inventario. 
Se nuotate più avanti arriverete ad un passaggio che porta alla caverna della 
colonna di Despise. Al di là del ponte vi attende una wyrmguard. Durante il 
combattimento la guardia, in un momento di lucidità, vi dice di essere in realtà 
il vostro vecchio amico Iolo e vi prega di risparmiarlo. Credetegli e 
risparmiatelo visto che è veramente Iolo, reso schiavo del Guardiano dal potere 
malefico della colonna (Nota: è importante risparmiare Iolo per il seguito del 
gioco).
Entrate nella colonna e prendete il glifo della  Compassione (o forse sarebbe 
meglio dire dell' intolleranza). Ritornate alla stanza delle 4 colonne, mettete 
le pietre su quelle del colore corrispondente e godetevi la sequenza. Prendete 
lo SCUDO di Kiran e via di corsa verso l'uscita.
Nota: purtroppo manca il provvidenziale teletrasporto per usciredal dungeon! 
Coloro che all'andata si sono calati nella fossa e sono usciti nella stanza 
della piscina dalla porta segreta dovranno uscire dalla suddetta stanza usando 
la porta principale!
Uscite dal Dungeon e godetevi il filmato. Lord Blackthorn vi ha teso un agguato 
ma una bella ragazza uccide la wyrmguard e colpisce ad un occhio il Lord che 
fugge; d'ora in poi lo vedremo sempre con una benda nera! La ragazza si chiama 
Raven ed è stata inviata dal suo padrone Samhayne, ma prima di aiutarvi 
ulteriormente dovrete dimostrargli che siete l'Avatar (ora non potete perché 
avete il Glifo e non la Runa!). Vi dice infine che la potete cercare al porto di 
Britain ed è quello che farete dopo avere purificato il Tempio della 
Compassione.
Quindi adesso dovrete ottenere dal Sindaco il Sigillo della Compassione. 
Pertanto tornate in città.

RITORNO a BRITAIN
Andate al Municipio e apprendete dall'aiutante Killigan che la figlia del 
Sindaco è stata mandata a Paws perché malata ed il padre, vittima delle sue 
stesse leggi intolleranti, si è recato là per raggiungerla. Andate al castello e 
se volete potete liberavi di un pò di cianfrusaglie (soprattutto pergamene che 
ancora non potete trascrivere) da depositare nella vostra stanza o nel 
laboratorio della maga. 
Uscite per la porta ovest. A destra c'è il cimitero ma se cliccate sulle lapidi 
fuoriescono dal terreno degli scheletri armati che sono un po' troppo duri…per 
ora!
Il sentiero a destra va ad una casa diroccata che sarà importante per una 
misione successiva (eliminare lo sheletro con l'occhio di rubino). Il sentiero 
successivo a destra conduce  ad una valle che esploreremo dopo.
Proseguite sulla  strada principale e parlate con la indovina che vi parlerà del 
karma e di come acquisirlo.
Più avanti trovate una fattoria in fiamme. Con l'incantesimo "spegnere" liberate 
il ragazzo e promettete di liberare la madre dai banditi che l' hanno rapita. Se 
alzate lo sguardo vedrete un ponte sulle montagne; è quello il luogo dove si 
annidano i banditi.
Tornate indietro e percorrete il sentiero che porta alla valle, uccidete il 
goblin; ametà della valle c'è una casa e in fondo alla valle  una grotta con un 
altro goblin e in fondo alla caverna una targa che vi dice che per ordine di 
Lord British non si può proseguire  (ricordate questo particolare per dopo). 
Entrate nella casa e tirate la leva. Il proprietario vi attaccherà e voi lo 
uccidete. La leva ha aperto un passaggio per salire sulle montagne. Salite il 
sentiero e uccidete i banditi che incontrate. Ad un certo punto in lontananza 
vedrete il capobanda che porta un cappuccio e un mantello. Prima di affrontarlo 
uccidete da lontano con l'arco gli altri scherani in modo da poterlo affrontare 
da solo ed eliminarlo. Ringraziamenti da parte della madre del ragazzo; la leva 
lì vicino serve a riaprire il passaggio per la via del ritorno, leggete il libro 
che parla del tesoro sulle montagne e prendete il BRACCIALE del FANTASMA che vi 
servirà per completare una missione successiva. Salite sulla montagna e appena 
arrivati alla zona innevata dovreste trovare l'imbocco di una caverna che 
esplorerete sbucando vicino ad una cascata che si getta nel lago vicino a Paws. 
Tornate indietro sulla strada principale e andate dal ragazzo che vi 
ringrazierà. Poi proseguite ed arriverete ad un ponte dove un grosso troll  vi 
chiederà il pedaggio. Se avete scelto come personaggio  il guerriero e avete la 
spada fiammeggiante (e qualche pozione gialla per precauzione) non dovreste 
avere problemi, quindi uccidetelo e frugate la sua caverna dove preleverete la 
VALVOLA.

PAWS
Arrivate finalmente a Paws, un misero villaggio in mezzo ad una palude. Non 
entrate nell'acqua perché è velenosa. Andate alla prima casa e parlate col 
Sindaco che vi dirà che la figlia è stata rapita dai goblins . Il Sindaco vi 
darà il Sigillo della Compassione solamente se libererete la ragazza. Parlate 
anche con l'avventuriero a riposo che vi può fare un TRAINING di primo livello  
di bastoni a pagamento (ma solo dopo che avete liberato la ragazza). Uscite dal 
retro e incontrate un ragazzo piagnucoloso che è stato mandato a Paws per avere 
rubato dei ravanelli. Se volete aiutarlo dovete tornare a Britannia e parlare 
con un contadino che vive proprio vicino la porta ovest. Proseguite per il 
sentiero che va a sud ovest e arrivate al mulino. Una donna vi dice che non 
hanno più acqua potabile perché manca una valvola che avevano ordinato in città 
e non è mai arrivata. Ma voi l'avete presa al troll, quindi applicatela nella 
capanna vicina e guadagnate karma.
A questo punto tornate indietro e prendete un sentiero che va verso sud e 
arrivate dall'healer. La healer se volete vi cura gratis e se gli date del 
serpetwyne guadagnate karma. Parlate anche col povero mugnaio senza un braccio. 
Proseguite verso est e arrivate ad una biforcazione: il ramo nord est porta ad 
una casa crollata mentre il ramo  est  porta alla casa dove ci sono i goblins. 
Uccideteli e liberate la ragazza. Tornate indietro e andate dal Sindaco che 
finalmente vi darà il famoso sigillo (CUORE della COMPASSIONE)

TEMPIO della COMPASSIONE
Tornate al tempio, posate il sigillo e la runa sull'altare spezzato, pronunciate 
il mantra MU e godetevi la sequenza. Alla fine vi sarà chiesto in quale stat 
(vedi appendice) volete avanzare: forza, destrezza o intelligenza. Io ho scelto 
la forza.

BRITAIN
Tornate a Britain, andate al porto e salite sulla nave di Raven, mostratele la 
runa e lei vi accompagnerà alla prossima destinazione: Buccaneer's Den.

BUCCANEER'S DEN

Nota: Buc Den è formata da due isole arcuate con al centro il molo principale 
dove attracca la nave di Raven, più o meno così:
                                   (+)
Le due parentesi rappresentano le due isole e il segno + il molo con la sede 
della Gilda dei pirati. Un pontile  connette il molo con l'isola ovest; per 
andare all'isola est (dove è la casa di Samhayne) occorre prendere un traghetto.
Raven vi porta a Buc Den e vi invita a cercare Samhayne. Percorrete il molo e 
noterete la Sede della Gilda, dove non potete entrare perché non siete ancora 
iscritto, ed un pontile che vi porta alla metà nord-ovest di Buc Den. Esplorate 
questa parte; troverete le bottega del cartografo che cercherà di vendervi delle 
carte del tesoro; cliccate sulla ruota di timone alla parete e potrete entrare 
nella sua stanza segreta.
Poco più avanti c'è l'emporio e  se cliccate sul teschio di animale appeso alla 
parete potere entrare in un altra stanza segreta. Più avanti c'è il mercato 
degli schiavi dove una ragazza vi implora di liberarla: è stata rapita dai 
pirati mentre si recava da Samhayne con una lettera di raccomandazione della 
madre. Promettete di aiutarla. Frugate la casa del mercante di schiavi dove 
troverete in un baule una pergamena con una strana scritta che sembra una parola 
d'ordine: KEELHAUL. Proseguite ed arrivate al mercato. Ignorate il venditore 
imbroglione che cerca di truffarvi. Andate al molo più avanti e salite sulla 
nave; in un cofano c'è la lettera di raccomandazione della ragazza. Udite anche 
un pappagallo che urla che la Gilda produce Serpetwyne. Quindi il Silver Serpent 
dovrebbe essere a Buc Den.
Tornate indietro ed esplorate le colline sopra all'area del mercato; troverete 
l'ingresso di una grotta mascherato da vegetazione; entrate e arriverete ad una 
grotta più grande con un molo ed un palco dove sono due figuri e il Silver 
Serpent. Ascoltate la conversazione e poi uccidete l'uomo con l'arco. Sul palco 
c'è una leva che fa allungare un ponticello; potete cercare di azionarla con una 
freccia o un incantesimo pietra, ma non è facile perchè è nascosta da uno dei 
pali che sorreggono il palco. Comunque grazie ad un bug la donna attraversa lo 
spazio vuoto e vi attacca. Uccidetela e recuperate la chiave dal corpo 
dell'uomo; la chiave serve a liberare il Silver Serpent. Talvolta la chiave cade 
giù per le scale. Saltate sul palco e azionando la leva e allungate il 
ponticello. Cliccate sul Silver Serpent che così sarà libero. Prendete le 
bottiglie di Serpent wyne nella cassa: ridanno energia e mana.
Tornate sui vostri passi, uscite dalla grotta ed esplorate le colline andando 
verso sud ovest. Ad un certo punto vedrete su un rilievo un cannone e un 
canocchiale; raggiungete il rilievo e con il cannone sfondate le assi che 
bloccano l'entrata di una grotta a nord ( purtroppo da lì e poco visibile). 
Andate giù e via mare dopo un po' di tentativi dovreste riuscire a salire sulle 
rocce fino all'ingresso. Troverete i Guanti della furia che danno un extra danno 
di +5 ai vostri colpi.
Tornate al molo centrale di Buc Den (quello con la nave di Raven) e saltate 
sulla barca traghetto per andare ad esplorare l'altra metà dell'isola. Se la 
barca non c'è basta ciccare sula ruota di timone appesa al molo per chiamarla. 
Arrivate alla parte sud est di Buc Den; se volete potete andare all'arena per 
fare allenamento di corpo libero, altrimenti seguite il pontile e arrivate alla 
taverna. Perlate con il marinaio che vi dirà come non si può più andare in mare 
a causa dei vortici. Salite al piano superiore e uscite. Sotto c'è un palco con 
l'ostessa; saltate giù ed acquistate del rum (vi servirà dopo). Arrampicatevi 
sul pontile e prendete l'ascensore; seguite il sentiero, ma non dirigetevi 
subito alla grossa casa sulla sinistra, andate invece avanti e calatevi nel  
buco. Siete nelle fogne, esploratele e prendete ciò che vi pare utile. Arrivati 
all'uscita dove dovrete per forza farvi scivolare fino alla spiaggia, seguitela 
verso nord e troverete una grotta dove è custodito un grosso smeraldo grezzo che 
dovrete più tardi  mettre in uno dei fari.
Procedete ed  un sentiero vi porterà di nuovo in cima alla collina. Andate alla 
grossa casa ed entrate. Parlate con Samhayne, che, se avrete recuperato la 
lettera di raccomandazione, vi dirà che si prenderà cura della ragazza schiava. 
Vi dirà inoltre che lui possiede il Codice della Suprema  Saggezza, un libro 
sacro per umani e gargoyles, e che ve lo cederà solamente se voi farete cessare 
i vortici marini che paralizzano l'economia dell'isola. Per fare questo dovrete 
andare a New Magincia, irraggiungibile per via mare e che dovrete chiedere 
informazioni al cartografo su come arrivarci. Andate dal cartografo e saprete 
che c'è un tunnel che congiunge Buc Den e Magincia, ma che per passare occorre 
una parola d'ordine. Andate da Raven al molo e lei ve la dirà: KEELHAUL. Quindi 
tornate alla casa di Samhayne e proseguite per il sentiero fino ad arrivare al 
faro ed all'imbocco del famoso tunnel: Parlate con il pirata fantasma che in 
cambio del rum vi dirà dove è la sua nave affondata con il relativo tesoro (la 
nave sta proprio davanti alla estremità del molo situato vicino alla piazza del 
mercato sull'altra metà dell'isola). Non perdeteci tempo ed imboccate il tunnel. 
Una faccia scolpita sulla parete vi chiederà la parola d'ordine, ditela e 
proseguite  superando alcune trappole non eccessivamente difficili.

NEW MAGINCIA
Uscite dal tunnel ed arrivate ad una spiaggia, mentre udite la voce del 
Guardiano che sghignazza. Notate subito degli avvoltoi che vi attaccano. Andate 
a destra e prendete il sentiero che si inerpica sulla collina; atraversate il 
rudere di forma cilindrica e andate a destra verso una cupola verde dove vi 
attende una donna vestita di rosso: Katrina. Da lei ottenete varie informazioni: 
il tempio della umiltà è in rovina e giace sottacqua davanti ad un promontorio a 
nord; per farlo comparire basta che una persona veramente umile salga su una 
pietra piatta antistante e pronunci il mantra LUM in modo da poter parlare con 
lo spirito del tempio per avere informazioni. Il glifo della superbia, cioè la 
runa corrotta della umiltà, giace in fondo al Dungeon Hythloth. Il risultato 
della corruzione sono i vortici che tanto preoccupano Samhayne. 
Per riattivare il tempio occorre anche il Sigillo della Umiltà, cioè il sacro 
bastone, ma Katrina, che ne è la custode, ve lo darà solamente se eliminate lupi 
ed avvoltoi che minacciano il suo gregge: basterà eliminare il lupo alfa e 
distruggere il nido degli avvoltoi, che, guarda caso, temono il fuoco. Ritornate 
indietro (SW) e vedrete una roccia cilindrica con in cima un albero e con una 
colonna appoggiata contro; usate la colonna per salire e lanciate 
l'incantesimo"accendere" sulla massa rossa al centro del nido.
Andate a est e, arrivati al dirupo sul mare, cercate due terrazze di roccia 
sottostanti. Da una delle terrazze potete saltare sull'isola dall'altra parte 
del baratro, raggiungere la cupola verde in rovina e uccidere il lupo nero che 
sta all'interno. Tornate da Katrina, prendete il bastone sigillo della Umiltà, 
andate a ovest e dovreste vedere sotto il dirupo una serie di gradini di roccia; 
percorreteli ed arriverete ad un promontorio dove si trova una pietra piatta. 
Appena vi salite affiora dalle acque il Tempio della Umiltà. Scendete e arrivate 
all'altare, cliccateci sopra e pronunciate il mantra LUM. Lo spirito del tempio 
vi ripete il solito ritornello: il glifo è in fondo ad Hythloth ma la sua 
entrata è sigillata.dovrete prendere il glifo e il sigillo e ripetere il  
rituale già fatto al Tempio della Compassione. E adesso? Compare un vortice che 
vi risucchia e vi porta nella cupola sottomarina dei Gargoyles, Ambrosia, di cui 
avevamo già sentito parlare da Vasagralem alla corte di Lord British.


AMBROSIA
Nota:difficoltà media: riceverete due oggetti da Wislem; dato che saranno messi 
automaticamente nel vostro inventario, se non vi accorgete di questo  passerete 
del tempo a cercare un oggetto che già avete!
Una volta risucchiati dal gorgo vi trovate nella piazza di Ambrosia, la città 
sottomarina dei Gargoyles; i gargoyles si dividono in due razze, quella alata 
che è dominante e quella non alata che è inferiore; le guardie armate di bastoni 
sono appunto della razza inferiore e non vi attaccano ma state attenti ai 
gargoyles alati che vi credono un nemico e vi attaccano con scariche di energia; 
la cosa migliore è schivarli e scappare senza cercare attaccare discorso.Gli 
unici a mostrarsi amichevoli sono Volkadesh e Wislem.
 Al centro della piazza c'è una fontana con in cima un cristallo. Andate a est e 
entrate nella casa piramide di Volkadesh; lui vi dice che il posto è pericoloso 
per voi perché il Libro della Profezia dice che l'Avatar, cioè il falso profeta, 
distruggerà la razza dei gargoyles; vi dice inoltre che la Regina è molto 
adirata per la scomparsa del Codice della Suprema Saggezza che è stato rubato (e 
si trova come voi sapete a Buc Den nelle mani di Samhayne). Voi dite che volete  
vedere la regina ma per fare ciò occorre l'amuleto della Singolarità ed un cubo 
energetico che apre le stanze della Regina. Volkadesh vi dice inoltre che la 
strada per Hythloth la conosce Mastro Wislem, un altro gargoyle che sta in una 
casa piramide sospesa a sud della casa di Volkadesh e pertanto inaccessibile 
(per ora!).
 Uscite dalla sua casa e andate a ovest al Tempio delle sacre vie della 
Singolarità. Leggete i libri e sul pilastro al centro compariranno un quarto 
libro e un cubo energetico; inoltre la porta di energia della stanza al piano 
superiore si aprirà, ma tanto per ora non potete arrivarci. Prendete il cubo e 
andate a sud e poi a ovest salendo per una rampa che porta ad una piramide 
(quartier generale di Voresh); svoltate a destra, evitate il gargoyle 
all'esterno, entrate, afferrate il cristallo chiave e scappate. Girate attorno 
alla piramide e trovate un livello inferiore, saltate e mettete il cristallo sul 
sostegno che ne è privo. Si apre  il passaggio per una cella dove e rinchiuso un 
giovane gargoyle operaio condannato a morte per omicidio. Lui vi dice che 
possiede degli stivali magici per volare ma non può adoperarli perché  ha i 
piedi troppo grossi; erano stati fatti da mastro Wislem per un certo Deresh e 
lui lo ha ucciso per prenderli. Seguitelo fuori e vi indicherà un falso muro, 
attraversatelo e scendete fino in fondo. Se vi voltate vedrete una grotta dove 
vive Grond, un naufrago risucchiato da un vortice  che vi può vendere qualche 
pozione. Uscite dalla grotta di Grond, andate a sinistra troverete il corpo da 
Deresh, gli stivali e una pergamena che ne spiega il funzionamento: per 
attivarli basta saltare (cioè premere la barra spazio!) per disattivarli basta 
saltare di nuovo. 
Nota: attenzione, quando state volando NON potete entrare in modalità di 
combattimento quindi se venite attaccati dai gargoyles alati vi conviene premere 
la barra spazio e tornare a terra.
Volate verso il secondo piano del Tempio della Singolarità, mettete il cubo 
energetico nella sua sede sotto il cristallo e afferrate l'Amuleto della 
Singolarità.. Volate a est verso il  laboratorio di Mastro Wislem, a sinistra 
c'è anche la sua casa piramide. Parlate con lui che vi dirà darà un cubo rosso 
che serve per attivare la statua della regina situata in cima alla piramide 
centrale di Ambrosia; se farete quest vi dirà come raggiungere Hythloth. Volate 
in cima alla piramide reggia e mettete il cubo nell'incavo di uno dei pilastri, 
ma……..disastro!
Mastro Wislem ha commesso un errore di progettazione e la cupola si incrina 
facendo entrare l'acqua. Parlate con lui che vi prega di salvare un uovo della 
razza gargoyle e di darlo a Vasagralem che si trova all'esterno della cupola; vi 
da inoltre un cristallo da usare nel suo laboratorio. Nelle stanze della regina 
pare che vi sia un teletrasporto che porta fuori Ambrosia, ma può essere 
attivato solamente da un gargoyle vivo.
Andate al laboratorio e piazzate il cristallo  sul sostegno che vuoto, prendete 
il cubo e andate alla piramide reale, piazzatelo nel solito incavo e aprite le 
stanze reali che stanno sotto. Volate giù, la regina vuole uccidervi perché 
siete il falso Profeta e vi attacca, uccidetela, predete un UOVO della REGINA e 
imboccate il corridoio a nord. Prendete le pozioni sulla nicchia, andate a 
destra lungo il corridoio e prendete la spada di Cristallo, il denaro, le 
pozioni e, se non la avete già, la pergamena "barriera di cristallo" 
(attenzione, non usate la spada di cristallo, con un colpo fa 500 punti di danno 
ma si rompe subito, in pratica serve peri mostri piu grossi come i draghi). 
Ritornate sui vostri passi e entrate nella stanza del teletrasporto, saliteci 
sopra e…. buon viaggio per Hythloth! Ma come, e il gargoyle vivo per attivarlo?
Avete forse dimenticato il piccolo gargoyle contenuto nell'uovo?

HYTHLOTH
Nota: difficoltà media: il dungeon è piuttosto complesso e senza una mappa si 
perde più tempo pertanto vi consiglio di scaricare la mappa da sito in 
Appendice! I nemici sono rappresentati da ratti e ragni giganti e da una 
wyrmguard armata di bastone. Le statue colorate poste sui loro piedistalli 
funzionano come delle chiavi e aprono quattro grate che portano alla sezione 
finale del dungeon.

 Vi trovate in una vasta caverna allagata. Raggiungete l'ingresso del dungeon 
che assomiglia ad una fognatura. Arrivati al primo incrocio andate a destra 
(est) in una stanza semiallagata, azionate la valvola; questo farà scendere una 
specie di ascensore in una stanza vicina  piena di acqua marcescente. Azionate 
il pulsante sul muro: si apre una parete e potete così prendere dal baule in 
fondo al corridoio la statua chiave verde. Ritornate al crocevia: a nord una 
grata impedisce il passaggio, prendete così la strada a ovest ed arrivate alla 
stanza con l'acqua marcescente dove era comparso l'ascensore. Nuotate a sinistra 
verso il rialzo il pietra,usate una pozione rossa per eliminare l'avvelenamento 
causato dall'acqua e prendete dal baule gli stivali da palude (swamps boots). A 
questo punto l'acqua non vi avvelena più! Andate all'ascensore al centro della 
cisterna: vi condurrà in una camera sovrastante con un piedistallo giallo e una 
leva; azionatela ed aprite la famosa grata che vi impediva di procedere verso 
nord. Scendete con l'ascensore e uccidete con l'incantesimo lineare "pietra" i 
pesci carnivori in acqua. Tornate al crocevia e andate a nord verso l'incrocio 
successivo. Andate a ovest: c'è una stanza con un pozzo, saltate e, nuotando 
sottacqua prendete la statua chiave rossa e azionate la valvola che immettendo 
altra acqua vi permetterà di uscire dal pozzo; tornate all'incrocio e prendete 
la strada opposta a quella da cui venite (cioè andate verso est): notate subito 
a terra dei resti umani ed una pergamena con un codice. Poi arrivate in una 
stanza vuota con al centro un tombino e sopra il tombino un pezzo di armatura di 
maglia. Nel frattempo le grate di ingresso si sono chiuse e siete intrappolati. 
Appena levate l'armatura dal tombino si ode un click e le due pareti si muovono 
verso di voi. Correte verso est e poco prima di venire schiacciati la grata si 
aprirà. Arrivate ad un altro crocevia, andate  a sud e azionate la valvola che 
apre la grata della via verso est. Seguite questa via fino ad arrivare in una 
stanza allagata e poi  alla stanza dei pilastri. Il codice di prima vi permette 
di capire quali sono i pilastri su cui saltare per arrivare al piedistallo 
verde: le O indicano i piedistalli dove NON saltare e i numeri la successione 
dei salti:

         1    2    O         valvola
         O    O    3     7   piedistallo verde
         O    4    6         valvola
         O    5    O                

Azionate le valvole che apriranno le grate del secondo passaggio alla camera dei 
piedistalli e una grata a nord del  crocevia da cui venite. Piazzate la statua 
verde sul piedistallo verde e aprirete una delle quattro grate che bloccano 
l'accesso alla sezione finale del dungeon.  Tornate indietro  all'incrocio dove 
avevate trovato la pergamena con il codice e andate a nord per arrivare in una 
stanza con dei ratti giganti e un piedistallo rosso. Piazzateci sopra la statua 
chiave rossa e aprirete un'altra delle 4 grate più avanti nel dungeon.
Andate a nord e arrivate a un trivio, prendete  a est  fino ad una stanza 
allagata. Ci sono due valvole che se azionate permettono di drenarel'acqua per 
alcuni secondi. Prendete la statua gialla e andate sempre a est; se proseguite 
vedrete che la strada sbarrata dalle 2 grate ancora chiuse. Prendete il 
corridoio a sud e arriverete in una stanza dove recupererete la statua chiave 
blu. Prendendo il corridoio a sud si arriva di nuovo al crocevia da cui si 
andava alla stanza dei piedistalli. Da qui percorrete la strada a ritroso e 
ritornate alla grande stanza allagata di acqua marcescente con l'ascensore. 
Salite sulla stanza superiore e piazzate la statua gialla sul suo piedistallo; 
così aprirete la penultima della 4 grate. Andate di nuovo a nord lungo il 
corridoio e arrivate di nuovo al trivio; via a ovest dove trovate una stanza con 
un pentagramma per il rituale di unione e una stanza con il piedistallo blu. 
Appena entrate un dardo vi colpirà. Piazzate la statua blu e aprite l'ulima 
grata che bloccava la parte finale del dungeon.
Ora viene il bello… proseguite ad  ovest e arrivate alla grande stanza della 
colonna di Hythloth. Ad attendervi c'è una wyrmguard armata di bastone, 
uccidetela e nuotate verso la prima piattaforma.L'acqua è infestata di pesci 
carnivori. Potete tentare di ucciderne qualcuno con l'incantesimo pietra o con 
l'arco. Comunque salendo sulle varie piattaforme e curandovi dovreste farcela. 
Nuotate intorno alla colonna e immergetevi per entrare nel cavo dove è custodito 
il GLIFO dell' umiltà; prendetelo e tornate sui vostri passi sempre verso est 
fino a che non attraverserete un corridoio a doppio gomito con tutte e 4 le 
grate aperte (se avrete messo le quattro statue sui relativi piedistalli!).
Andate a nord e prendete uno dei due bracci del corridoio che si ricongiungono 
ad un crocevia con a nord una grata chiusa e a sud una stanza con un cofano ed 
un argano, che, se azionato, aprirà la grata. Fatto questo prendete il ramo est 
del crocevia prima della grata ed arriverete ad un passaggio che porta ad una 
stanza posta a est dove recupererete una statua chiave viola (che non serve). 
Seguite uno dei due corridoi laterali della stanza che poi si ricongiungono tra 
loro e prendete la chiave. Come vedete queste sezioni del dungeon sono  
trasparenti e vi permettono di vedere che il dungeon è sottomarino. Ritornate 
sui vostri passi verso la grata aperta con l'argano e andate a nord e poi a 
ovest in una stanza con un teleporter e una valvola. Aprite la valvola e l'acqua 
che scende da un tubo trascinerà giù una chiave.
A questo punto avete due possibilità: continuare ad esplorare la parte nord del 
dungeon fino all'uscita, o prendere il teleport che funziona come una 
scorciatoia e vi porta sempre all'uscita. Evidentemente gli Autori del gioco ci 
hanno ripensato ed hanno giudicato il dungeon troppo complicato!
Se  prendete il tele arrivate in una stanza con un pozzo; immergetevi  arrivando 
ad una sezione completamente piena di acqua con un pozzo di uscita in alto. 
Emergete e di fronte a voi vedrete il tempio dell' Umiltà.
Se qualcuno vuole esplorare tutto il dungeon può usare la mappa del sito in 
appendice che lo descrive al completo.

NEW MAGINCIA e BUC DEN
Arrivati all'altare spezzato,  ponetevi sopra il glifo ed il sigillo, cioè il 
bastone datovi da Katrina, e scrivete LUM. Il tempio è purificato e vi si chiede 
quale caratteristica fisica volete aumentare. 
Se volete potete andare da Katrina la quale vi dirà che solo ora si rende conto 
di essere stata influenzata dalla malvagità della colonna e vi chiede scusa per 
avervi fatto perdere tempo nella vostra missione obbligandovi a scacciare i lupi 
e gli avvoltoi.
Imboccate il tunnel e tornate a Buc Den. Se avete qualche missione in sospeso 
fatelo ora (per esempio recuperare i Guanti della furia!) e poi andate subito da 
Samhayne. Appena entrate in casa venite attaccato da Lord Blackthorn. Sumhayne 
vi ha traditi e Raven riceve la punizione per avere colpito il Lord all'uscita 
di Despise. Venite condotto via in un campo di forza e il vostro zaino rimane a 
terra. Siete imprigionato in una cella in un dungeon.

DECEIT
La cella  non mostra vie di uscita ma dopo alcuni secondi intravedete una porta 
segreta. Apritela e percorrete un corridoio bloccato da un muro. Cliccate sul 
muro che è mobile e alla fine aprite un varco che vi conduce ad una stanza con 
quattro armature e la statua di un ragno che in realtà funziona come un 
interruttore dimensionale. Cliccate sul ragno ed entrerete in una dimensione 
parallela nella quale potrete attraversare  la grata della vostra cella. Premete 
i due interruttori verdi del corridoio aprendo così le due grate delle celle 
reali. Toccate il ragno e tornate di nuovo nella dimensione reale, frugate il 
corridoio e prendete la chiave sulla scrivania. Aprite la porta nel corridoio e 
visto che una nuova grata vi blocca ripetete di nuovo lo scambio dimensionale 
usando il ragno. Una frana ostruisce il tunnel ma a sinistra si intravede un 
passaggio segreto. Apritelo e percorrete un corridoio che porta ad una stanza 
intermedia con un baule; in realtà è un mostro mimetico e se provate ad aprirlo 
vi attaccherà (a voi la scelta!). Comunque se siete un guerriero dovreste 
facilmente ucciderlo a pugni. La seconda porta è chiusa. Lasciate perdere il 
braciere. Premete il pulsante rosso sulla parete ed accendete le torce: noterete 
che la luce cambia ritmicamente colore: quando è verde aprite la seconda porta e 
entrate in un corridoio che conduce ad una biforcazione: a destra la stanza dei 
3 pulsanti e a sinistra la stanza della lava.

Stanza dei tre pulsanti
Andate a destra: il pulsante verde (ma nessuno vi obbliga a premerlo!) evoca uno 
scheletro armato che finirete a pugni (gli scheletri sono molto vulnerabili alle 
bastonate e ai colpi contundenti in generale); raccoglietene subito il teschio e 
infilatelo nella vostra cintura impedendogli così di riformarsi  dopo pochi 
secondi (questa è una regola da seguire sempre con gli scheletri) e naturalmente 
prendete la sua spada. Il pulsante blu fa comparire una pozione gialla, il rosso 
attiva un ponte di energia che  permette di camminare sopra la lava fino ad un 
basamento con due pulsanti posti ai lati di un dipinto.
Andate alla stanza della lava e, se volete, sbarazzatevi del teschio raccolto. .

Stanza della lava
Camminate sopra il ponte di energia e raggiungete il basamento (lo chiameremo 
basamento iniziale). Premete il pulsante blu: dalla lava emerge un camminatoio 
di pietra che vi permette di arrivare ad un piccolo basamento con una 
piattaforma. Salite sulla piattaforma e verrete traghettati su un secondo 
basamento. Nel frattempo una statua vicina inizierà a bersagliarvi con palle di 
fuoco. Sul muro sono presenti vari pulsanti blu e rossi come nello schema 
sottostante:

                         O O O O
                           O X O O
                           O O O O

 Premete il pulsante contrassegnato da X; in questo modo dalla lava salirà una 
specie di scalinata con un bersaglio sulla parte frontale. Salite e premete  il 
pulsante viola sul muro che farà arrivare un'altra piattaforma. Saltate e questa 
vi poterà al basamento iniziale passando vicino ad un pulsante verde posto sul 
basamento centrale dove si intravede un teletrasporto protetto da un campo di 
forza; non premete il pulsante verde visto che il teletrasporto è ancora 
inaccessibile.
Arrivati al basamento iniziale premete il pulsante viola che farà apparire 
un'altra piattaforma; salite e sarete traghettati su di un altro basamento con 
una statua e la centralina di controllo della statua costituita da  5 bottoni:

verde romboidale: movimento ampio in senso orario
verde rotondo: movimento fine in senso orario
rosso: la statua spara una sfera
blu rotondo: movimento fine in senso antiorario
blu romboidale: movimento ampio in senso antiorario

Dovete muovere la statua in modo tale da farle puntare il solito bersaglio a 
forma di faccia che sta sul basamento a scalinata che avete fatto affiorare 
precedentemente dalla lava; colpendolo con una sfera si annullerà il campo di 
forza che rende inaccessibile il teletrasporto sul basamento centrale. Fatto 
questo ruotate la statua in modo de centrare un secondo bersaglio sul muro dalla 
parte opposta. Questo farà comparire la solita piattaforma che vi porterà al 
basamento iniziale. Ora dovete ripercorrere di nuovo una strada già fatta: 
raggiungete di nuovo il basamento e la scalinata di pietra, premete il pulsante 
viola, salite sul traghetto; questa volta quando passate vicino al bottone verde 
del basamento centrale premetelo e scendete. Prendete la pozione gialla. 
Noterete un pulsante viola sul pavimento: serve a fare comparire un traghetto 
che porta al basamento iniziale nel caso che siate saliti sul basamento centrale 
PRIMA di avere disattivato il campo di forza (il Guardiano…pensa proprio a 
tutto!) .
Salite sul teletrasporto.

Grotta principale
Vi materializzate al centro di un a piattaforma ad U posta sopra un lago di 
lava. Sulla parte centrale della U c'è uno strano piedistallo a quatrro punte 
vuoto; guardando le braccia della U percorrete  quello di destra e, arrivati 
alla estremità, vedrete un glifo sopra un piedistallo, ma è solo una illusione 
del Guardiano che vi sta mettendo alla prova; premete il pulsante sul 
piedistallo e vedrete formarsi un ponte che completerà l'altro braccio della U. 
Saltate sul basamento alla vostra destra; toccate la sfera di cristallo che vi 
darà un primo piano della statua posta sull'altro braccio della U. Sul tavolo ci 
sono i pulsanti di controllo del bersaglio mobile vicino: dovrete posizionarlo 
in modo da farlo essere sul tiro della statua.

pulsante rosso: abbassa il bersaglio
pulsante viola: alza il bersaglio
pulsante verde: allontana il bersaglio
pulsante blu: avvicina il bersaglio

Fate 9 cliccate sul blu e 9 sul viola e dovreste essere a posto.
Correte all'altro braccio schivando le palle di fuoco che vi tirano due piccole 
statue e arrivati alla statua maggiore cliccate; la sfera che parte dovrebbe 
colpire il bersaglio facendo apparire un traghetto sulla parte centrale della U 
(lanciate varie sfere perché non sempre funziona al primo colpo). Salite ed 
arriverete ad una piattaforma con un teletrasporto che vi condurrà nella stanza 
degli specchi.
Nota: le due statue sparano a turno ed inizia per prima quella alla destra di 
chi sta di spalle. Correndo verso di loro è facile schivare i colpi, il problema 
è quando fuggite via e le avete dietro; precedete così: ponetevi nella metà 
sinistra del ponte e correte; quando vedete la prima palla passare spostatevi 
nella parte destra e così via.

Stanza degli specchi
Vi materializzate su di un basamento con un teletrasporto che vi permetterà di 
tornare indietro. Scendete e uccidete il ragno. Lo specchio dalla parte del 
teletrasporto reintegra mana ed energia, l'altro spara palle di fuoco. 
Avvicinatevi al tavolo e prendete l'arco che si materializza, toccate la statua 
e sul vicino piedistallo compariranno delle frecce. Mirate al bersaglio sopra il 
basamento opposto a quello del teletrasporto; comparirà una scala. Salite usando 
il tasto "C" poi salite sulla pedana mobile. Comparirà un bersaglio sopra il 
teletrasporto. Centratelo, correte sull'asse e raggiungete il basamento del 
teletrasporto. 

Grotta pricipale
Tornate indietro alla grotta della lava e prendete il traghetto per tornare 
sulla piattaforma ad U.
Andate sul braccio destro della U e noterete sulla parete della grotta un 
bersaglio che sovrasta una piattaforma su cui è presente una VALVOLA. Lanciate 
una freccia sul bersaglio. Si allungherà una passerella che vi permetterà di 
raggiungere la valvola ed azionarla facendo defluire parzialmente la lava. 
Adesso affiorano molte piattaforme di roccia ed alcuni  OBELISCHI; inoltre tutto 
intorno alla grotta c'è un bordo che potete percorrere a salti (barra spazio, 
puntatore verde: salto sicuro, puntatore giallo: salto incerto).
Ritornate sulla piattaforma ad U e saltate sulle rocce sottostanti la parte 
centrale. Cliccate sulla sfera di cristallo e guardate la scena: in pratica 
bisogna porre una sfera sopra ognuno degli stani sostegni a quattro punte che si 
trovano nella grotta. Per ora conoscevate solamente quello posto sulla 
piattaforma ad U ma in realtà adesso se ne vede un altro proprio sotto le statue 
gemelle che sparano palle di fuoco. Di questi sostegni ce  ne sono quattro,come 
vedremo, e pertanto dovremo recuperare 4 sfere.
Noterete anche un traghetto che serve per ritornare sulla piattaforma ad U. 
Percorrete il braccio destro della U e saltate sulle rocce sottostanti; vedrete 
una piccola grotta illuminata con una sfera di cristallo e un teletrasporto. 
Raggiungetela saltando: la sfera vi mostra un salone con delle capre che 
pascolano sul soffitto!
Salite sul tele. 

Stanza del bersaglio mobile
Ci sono due bauli ma in realtà sono due mostri mimetici che forse è meglio 
ignorare ( Nota: per riconoscere i bauli-mostro entrate in modalità 
combattimento e premete T; se la funzione di mira automatica si attiva, cioè se 
compare l'ankh, allora è un mostro mimetico, altrimenti è proprio un baule). 
Andate dalla parte opposta della stanza dove ci sono dei tappeti e voltatevi: è 
comparso un bersaglio mobile; colpitelo con le frecce fino a che non compare una 
sfera sopra il piedistallo. Prendetela e salite sul tele.

Grotta principale
Saltando arrivate alla roccia con il sostegno a quattro punte situata  vicino al 
braccio sinistro della U. Piazzate la sfera (l'ordine con cui si piazzano le 
sfere non è importante) e vedrete come dalla parte centrale dell U si allungherà 
una piattaforma verso il braccio opposto della grotta. Noterete anche degli 
obelischi affioranti. Se ci saltate sopra e cliccate la  grotta sarà liberata 
dalla lava per circa 15 secondi permettendovi di esplorare la grotta. In ogni 
caso potete percorrere tutto il perimetro della grotta usando il bordo rialzato 
che sovrasta la lava; basta usare la modalità salto sui punti in cui il cursore 
è verde (salto sicuro)…e salvare spesso la partita! In ogni modo andate verso il 
capo opposto della caverna, quello verso cui punta il ponte appena creato. 
Arriverete ad una piattaforma con il solito sostegno ed un tele. Sopra la 
piattaforma c'è una struttura sospesa per ora inaccessibile. Salite sul tele.

Stanza del labirinto
Niente di particolare, solamente alcuni setti che la dividono. Prendete il 
martello da guerra, vi servirà dopo! Andate al piedistallo, premete il bottone e 
centrate i bersagli che compaiono nelle varie sezioni della stanza. Alla fine 
comparirà una sfera sul piedistallo; prendetela e andate al tele.

Grotta principale
Mettete la sfera sul sostegno creando così la seconda sezione del ponte. Ne 
mancano due! Ora bisogna esplorare il braccio laterale della caverna. Usando gli 
obelischi e saltando sul bordo della parete arrivate ad una prima piattaforma di 
roccia con il sostegno a quattro punte e poi ad una seconda piattaforma con un 
tele che vi porta alla stanza dei bersagli.

Stanza dei bersagli
Premete il bottone e centrate i bersagli che compaiono sulle pareti. Se tutto va 
bene vedrete un ultimo bersaglio grigio sopra al piedistallo; centratelo e 
prendete la fera. Tornate alla grotta.

Grotta principale
Tornate indietro, mettete la sfera al suo posto e create la terza sezione di 
ponte. Manca una sfera che deve essere per forza sul fondo della caverna. Andate 
alla piattaforma ad U e poi alla piattaforma di roccia con il sostegno-sfera 
vicino alle due statue sparafuoco. Saltate sull'obelisco vicino, cliccateci 
sopra e prosciugate la caverna. Noterete un baule sul fondo della caverna. 
Apritelo e prendete la sfera rossa. Tornate sulla piattaforma ad U usando il 
traghetto.
Ponete la sfera sul sostegno a quattro punte della parte centrale della U. Il 
ponte è completo e vi permette di accedere alla struttura pensile. Salite sul 
tele.

Grotta della colonna
E' la parte più spettacolare del dungeon, con ottimi effetti zoom.
Siete su di una piattaforma di roccia. Mettetevi subito in modo combattimento. 
Poco dopo una guardia  noterà la vostra presenza ed invierà il suo segugio 
infernale Gypsy a cercarvi. E'veloce quindi non esitate ed eliminatelo con il 
martello da guerra. Si formano delle rocce che congiungono la vostra piattaforma 
a quella della guardia. Percorretele. La guardia crea due duplicati. Eliminate i 
duplicati e risparmiate la guardia evitando i suoi incantesimi; salite sul 
traghetto che compare poco dopo e che vi porterà alla colonna (infame!) dove 
prenderete il Glifo della Onestà o meglio della Disonestà. Il traghetto vi porta 
poi ad una piattaforma con un tele.

Fine dungeon
Siete  oltre la frana di roccia che vi bloccava all'inizio e se premete il  
bottone rosso sulla parete la vedrete scomparire e noterete la sezione che 
riporta alla vostra cella. Andate verso l'uscita. 


MOONGLOW
Uscendo da dungeon Deceit vi trovate a Moonglow e se avete l'accortezza di 
girarvi trovate un messaggio di Raven attaccato al portale: vi chiede perdono e 
dice che pattuglierà i vari porti per cercarvi. Parlate con il guerriero Duncan 
che vi accusa di essere un ladro e di avergli rubato un prezioso pugnale. 
Insistete sulla vostra innocenza e lui vi crederà. L'informazione sbagliata è 
stata data da Tydus, il mago capo del Liceo dove sono custoditi il Libro della 
Verità e l'Oracolo. Duncan capisce di essere stato ingannato e vi mette in 
guardia dalle bugie della gente del posto. Promettetegli di recuperare il suo 
prezioso pugnale.
Prendete il sentiero a destra e troverete uina maga che vi attacca, uccidetela e 
prendete i soldi (sotto  la tenda troverete una pergamena "nebbia" e una pozione 
gialla); c'è anche un sentiero che sale a vi porta alla colonna del Guardiano. 
Tornate alla spiaggia e raggiungete il falò dove trovate una mappa di Moonglow e 
uno staff (bastone da combattimento). Salite le scale e guardate nel 
cannocchiale che vi permette di vedere la porta del Dungeon col messaggio di 
Raven, caso mai non ve ne foste accorti prima.
Salite ancora e arrivate alla porta nord della città dove una ragazzo dice che 
dei banditi gli stanno minacciando la madre. Lo incontrerete anche dopo e 
ditegli sempre che lo aiuterete. Adesso esploriamo la città: è formata da case 
di aspetto fiabesco disposte in cerchio intorno ad una aiuola centrale.
Andiamo alla casa dell'Healer che vi cura gratuitamente ogni volta. Se premete 
il bottone a sinistra del bancone di vendita attivate un ascensore che vi porta 
al piano superiore dove potete trovare un spadone (spada lunga) Avrete notato 
anche delle sfere su dei piedistalli, identici a quelli del dungeon Deceit. Se 
le toccate paiono attivarsi ed a un certo punto apppare un ascensore a forma di 
gabbia che vi conduce in una stanza segreta piena di pozioni gialle e fiaschi. 
Premendo il bottone sotto alla prima statua si richiama l'ascensore. Se cliccate 
ripetutamente la statua di fronte compare un passaggio segreto che porta ad un 
labirinto (vedi Appendice).
Ora andate alla casa di Batista. Batista vi dice che se volete il sigillo della 
Onestà (Scritto dell'Onestà), che gli fu dato un tempo da Tydus, dovete 
portargli lo Scudo magico nascosto nella casa di Maria, una maga sua amica (è la 
guardia del Dungeon Deceit, quella che vi ha mandato contro il segugio Gypsy, e 
che voi avete risparmiato). Frugate la casa di Batista: la sfera di cristallo vi 
mostra una strana casa sospesa nel vuoto (è il Liceo, sede dell'Oracolo!), in un 
baule trovate una pergamena "creare reagenti" e una "palla di fuoco". 
Nell'armadio trovate degli stivali di maglia metallica; premete il bottone blu 
nell'armadio, il letto scompare e rivela un teletrasporto; salite e arrivate 
alla soffita della casa dove in due bauli recuperate un ascia, uno scudo e dei 
soldi. Tornate di sotto e uscite.
Al cancello sud il solito ragazzo vi dice che ci sono dgli uomini cattivi che 
attaccano sua madre in casa.
Andate alla casa così detta dell'astronomo (la riconoscete per la pelle di orso 
per terra) leggete il libro diario dell'astronomo e apprendete che le due lune 
si stanno avvicinando sempre di più con pericolo di una immane catastrofe. 
Purtroppo il diario delle sue osservazioni è stato rubato e ora non sa come fare 
per continuare i suoi studi. Premete il bottone sul muro, compare l'ascensore  
che vi porta in una stanza con un teleport, salite ed arrivate ad una terrazza 
con delle panche. Dopo avere incontrato una terza volta il ragazzo seccatore, se 
tornate nella casa troverete veramente un bandito ed il padre del ragazzo.
Andare alla casa di Marna che si riconosce perché ha degli scalini volanti che 
emettono musica. Vi da delle spiegazioni sul karma e vi dice che aumenta i 
poteri magici. In un baule c'è una pergamena non leggibile e quindi inutile.
Andate alla casa di Maria, munita anch'essa di scalini volanti sia fuori che 
dentro. In camera da letto non c'è nulla ma in dispensa una botola sul pavimento 
nasconde un teleport. Salite ed arrivate ad una cantina dove vedete lo scudo 
protetto da un doppio campo di forza. A destra e a sinistra ci sono due porte 
segrete che portano a due piccole stanze con delle pedane; se salite sulle 
pedane vedrete scomparire il campo di forza che impedisce di entrare e quello 
che circonda lo scudo. Mettete un barile su ogni pedana e andate alla stanza 
dello scudo. Appena entrate  compare Maria che si è rinsavita e non è più 
schiava del Guardiano. Maria vi mette in guardia contro Batista che è una 
bugiarda. Vi dice anche che lo Scudo del Mago è un importante artefatto perché 
difende anche contro gli incantesimi, però, se lo volete prendere, potete farlo. 
Infine vi rivela il RITUALE del RISANAMENTO capace di reintegrare energia vitale 
e mana. Basta andare in un tempio purificato e pronunciare le parole VAS MANI 
CORP.
Finite di esplorare la casa; prendete l'ascensore ed arrivate in soffitta dove 
trovate 3 pozioni (bianca, gialla e rossa) e una sfera  che vi da una visione 
della stanza dello scudo. 
Andate da Batista e datele lo scudo magico in cambio dello SCRITTO dell'ONESTA'.
Andate alla casa di Tydus e per entrare premete il bottone sulla porta. Lui vi 
dice che se volete l'accesso all'oracolo per conoscere il mantra dell'onestà 
dovete portargli il Bastone della Saggezza che è nascosto in una grotta a sud-
ovest di Moonglow ed è riconoscibile per avere una statua di marmo all'ingresso. 
Frugate la stanza,trovate un'altra mappa della città e un baule con dentro dei 
reagenti. Salite in soffitta dove trovate una panca con tre monete ed un 
braciere spento. Scendete e uscite.
Andate alla porta sud e prendete il sentiero a  sinistra. Arriverete alla 
grotta. Uccidete i due ladri armati di bastoni e prendete la pergamena "morte" 
che trovate vicino al falò. Troverete anche il famoso pugnale di Duncan. 
Continuate ad esplorare la grotta e arrivate ad una palizzata che blocca 
l'accesso al mare. Se toccate la torcia spenta la palizzata si abbassa. Entrate 
nella stiva della nave naufragata e con un balzo salite sul ponte attraverso il 
boccaporto; uccidete la ladra e recuperate i braccioli dei Magi (se indossati 
fanno risparmiare mana quando si lanciano li incantesimi). Per tornare indietro, 
visto che la palizzata si è alzata di nuovo, andate nuotando a sinistra e 
tornate al punto di partenza. Tornando  in città trovate il cimitero, dirigetevi 
al porto e andate alla capanna dove un pirata vi attacca. Dentro c'è il diario 
dell'astronomo. Più in alto c'e il faro, ma per ora non ci dovete andare (dentro 
c'è un sestante). Fate attenzione perché la zona è pattugliata da due scheletri 
guardie. Se li abbattete ricordate di prendere subito i teschi e metterli nello 
zaino, altrimenti si riformano. Se prendete due ossa diverse tra loro risorgerà 
uno scheletro che avrà combinato le ossa dei due precedenti.
Andate da Tydus che ora vi manda ad una grotta a nord della città (porta Nord) 
riconoscibile per una pietra rossa incastonata all'ingresso. Uscite dalla porta 
nord, andate da Duncan e dategli il pugnale; per ricompensa vi farà un training 
di armi a 2 mani. Tornate all'isola principale, prendete il sentiero a ovest che 
gira intorno alla collina (lungo il quale trovate un utile bastone da pastore) e 
arriverete alla grotta. Appena entrate la grotta si chiude. Trovate due statue 
con archi che, se toccate, sparano palle di fuoco. Entrate nell'antro del demone 
che vi propone un patto. Lui custodisce per conto diTydus lo Heartstone (cuore 
di pietra) che sarebbe la fonte del potere del mago, ma si è stufato; se voi 
prenderete il Cuore di pietra lui sarà libero e pertanto ve lo permetterà a 
patto che entriate disarmato. Assecondatelo (anche perché se lo affrontate vi 
ucciderà  subito) e lui rispetterà i patti. Prendete il CUORE di PIETRA e 
frugate per oggetti utili. Uscite ed esplorate la zona fino alla tenda di un 
pastore dove trovate una pergamena "stregare" e, cliccando sulla sfera, uno 
spadone. Scivolate per il dirupo verso il falò che si vede in lontananza e siete 
di nuovo al falò iniziale ed alle scale che vanno in città.
Andate da Tydus e obbligatelo a portarvi dall'Oracolo. Lui accetta e vedrete 
compare un edificio circolare sospeso sopra la piazza della città e una specie 
di navetta volante in cima alla sua casa. La navetta farà il giro di tutte le 
soffitte e poi vi porterà all'edificio sospeso dove l'Oracolo vi dirà che 
potrete vedere il mantra nel cielo di notte. Pertanto, se è notte, guardate nel 
cannocchiale e vedrete la scritta AHM ( altrimenti dovrete tornare più tardi!). 
Se volete prendere ora il Libro della Verità, che vi servirà verso la fine del 
gioco, dovrete rispondere all'Oracolo che voi siete la causa delle sciagure di 
Britannia.
Andate alla porta sud, superate il cimitero e arriverete ad una grotta con degli 
steccati ai  lati dell'ingresso; la grotta conduce al sentiero che porta al 
tempio ella Onestà.
Nota: se invece proseguite a destra arriverete ad una capanna dove un mostro 
Osservatore vi ucciderà. Se però girate dietro la capanna (cioè tra la capanna 
ed la parete rocciosa) il mostro non appare e potrete arrivare ad un 
accampamento goblin e ad una grotta con oggetti di poco conto; tornando indietro 
entrate nella capanna e recuperate una pergamena "occhio di stregone" ed 
un'ascia a due mani.
 Entrate nella grotta con gli steccati, uccidete i goblins, recuperate il 
bastone dum dum (molto utile con gli scheletri!). Toccate la sfera di cristallo 
che apre una stanza segreta; recuperate sotto i barili la mappa del tesoro. 
Uscite dalla stanza, nel ramo in discesa della caverna c'è una chiave d'oro. Ora 
salite il sentiero che porta al tempio; come vedete sovrasta la rada dove avete 
recuperato i braccioli dei Magi. 
Arrivati al tempio, eseguite il solito rituale di purificazione e scegliete tra 
un aumento di destrezza o di intelligenza.
Andate al porto schivando i due scheletri e salite sulla nave di Raven che vi 
dirà come Samhyane sia stato costretto al tradimento da Lord Blackthorn e dalle 
sue wyrmguards. Datele fiducia e lei vi restituirà lo zaino.
A questo punto dovete recuperare le due lenti blu e rossa che servono a leggere 
il Codice. Raven vi dice che potrebbero trovarsi a Minoc e a Yew, ma per andare 
a Yew  occorre viaggiare a piedi da Britannia e pare che Lord British conosca 
una scorciatoia. 
Scegliamo Minoc e andiamo con la nave.

MINOC E COVE
Nota: Cove è formata da poche case. Minoc è un accampamento di zingari. Tra Cove 
e Minoc ci sono il tempio del Sacrificio e la moon gate. Le due aree sono 
inoltre collegate da un torrente che nasce da una cascata e, per un tratto, ha 
un decorso sotterraneo. 
Andate all'emporio e parlate con Irene: vi dirà che ci sono stati gravi 
disordini e che attualmente il potere è in mano di un certo Raxos. Andate alla 
casa principale e se ci giraete intorno un uomo vi parlerà da dentro una cella 
.Ovviamente è Nico, il venditore di reagenti di Britannia, che vi pregherà di 
liberarlo. Andate all'ingresso e corrompete la guardia. Entrate e parlate con 
Raxos che si rivela essere un pazzo che vuole fare scarifici umani per 
purificare il tempio. Uccidetelo e recuperate la chiave con la quale aprirete la 
cella. Nico era venuto a Cove per aiutare il fratello Malcom, che ora è morto. 
Per ringraziarvi vi da la Sfera della Luna e vi rivela come usarla per spostarvi 
da una parte all'altra di Britannia. Basta andare ad una moongate e posare la 
sfera a terra, pronunciare il mantra di un tempio purificato e si viene 
teletrasportati a quel tempio mentre la sfera della luna viene rimessa 
automaticamente in inventario. Prima di andare via dalla casa prendete la 
COLLANA del FANTASMA che si trova in una botola sul pavimento vicino al tavolo 
da pranzo.
Uscite e parlate coll'energumeno che vuole 20 monete per ogni informazione. 
Andate alla casa diroccata e parlate con la bambina fantasma: vuole la sua 
bambola e voi promettete di aiutarla. Dietro la casa c'è un cimitero dal quale 
fuoriesce uno spettro che vi attacca senza però togliervi energia: per placarlo 
occorre entrare nella costruzione e posare il bracciale del fantasma (trovato 
nell'accampamento dei banditi sulle montgne sopra Paws) e la collana del 
fantasma trovata nella casa di Raxos. Prima di uscire guardate dietro alla 
lapide sulla destra che appartiene ad un certo Mith e raccogliete la pergamena 
che mostra un punto nel mare davanti a Yew (vedremo dopo).
Andate a Minoc e godetevi la scena di Lord Blackthorn che minaccia gli zingari e 
poi lancia una maledizione che colpirà chi aiuterà Avatar.  Parlate con il capo 
Laszlo il quale per darvi il Sigillo del Sacrificio vuole la sfera di blackrock 
custodita da un ricco liche (cioè un potente mago zombi) nelle miniere. La sfera 
predice il futuro e Laszlo, da buon zingaro, è molto interessato. Parlate con la 
vecchia zingara e dategli una pozione gialla. La vecchia vi dice che Giulia, la 
guaritrice che stava sempre nei pressi della cascata, è scomparsa e lei, che è 
vecchia e malata, non si può più curare. 
Il fabbro cercherà di vendervi una armatura zingara che non funziona.
Più avanti c'è la tenda di Irina, la figlia di Laszlo, che predice solo 
sciocchezze: in un cofanetto sui ripiani ci sono dei reagenti. Poi ci sono due 
tende ,una di Elena e una con un pentagramma. Voi comunque seguite il sentiero 
che va verso la montagna e arrivate al carro di Morgana, la quale vi rivela il 
mantra del tempio (CAH) e viene subito colpita dalla maledizione di Blackthorn.
Andate dietro la cascata, che ovviamente nasconde l'ingresso di una  grotta, e 
recuperate la bambola. Giulia non c'è. Andate in acqua e scendete lungo il iume 
che poco dopo diventa sotterraneo. Ad un certo punto vedrete su di una mensola 
rocciosa l'elsa di una spada. Prendetela col puntatore del mouse: è il 
gringolet, una spada speciale che provoca doppio danno ai non morti (scheletri, 
zombi, liches.etc). Uscite dal tunnel a Cove e andate a dare la bambola alla 
bambina fantasma.
Tornate a Minoc e seguite il sentiero a destra del carro di Morgana e dovreste 
vedere la colonna e l'ingresso di un tunnel; la zona è presidata da due banditi 
e due scheletri.

COVETOUS
IMPORTANTE: raccogliete subito  4 pezzi di roccia nera (blackrock) e metteteli 
nello zaino, serviranno dopo: tre per ottenere un importante oggetto e uno per 
un rituale senza il quale non si può terminare il gioco.

Con gli scheletri va benissimo il bastone da pastore recuperato a Moonglow prima 
della grotta del demone o il bastone dum dum preso nella grotta dei Goblins, ma 
per uccidere lo scheletro guardiano Lothar occorre la spada gringolet.
Ricordate che gli scheletri si riformano dopo pochi secondi; occorre pertanto 
prendere un osso  (cranio o costato che si riconoscono bene) e metterlo nello 
zaino: poi ve ne sbarazzerete in un posto lontano (se posate l'osso a poca 
distanza lo scheletro in formazione lo attrae verso di lui); da quanto detto è 
buona regola avere parecchie caselle dello zaino e cintura libere per metterci 
le ossa  Se uccidete più scheletri dovete prendere lo STESSO OSSO A TUTTI 
altrimenti prendono i pezzi mancanti dagli altri e si riformano. Gli scheletri 
sono molto sensibili alle bastonate cioè ai colpi contundenti in generale, ma 
sono rapidi e menano dei fendenti micidiali. All'interno della miniera, a causa 
dell'interferenza del blackrock, la magia e le pozioni NON funzionano per cui 
usate l'incantesimo luce prima di entrare. Ci sono delle rare pozze di acqua dai 
riflessi verdastri che guariscono le ferite. Le pozze di acqua dai riflessi 
violetti invece, se ci gettate dentro un pezzo di blackrock, danno delle visioni 
utili per risolvere gli enigmi.
Nota: il dungeon è fatto di grotte he in alcuni casi ho chiamato impropriamente 
stanze.


Stanza di Lothar 
E la prima stanza che incontrate e la esploreremo andando in senso antiorario, 
cioè partendo da destra: ha una colonna centrale e vari tunnel che si dipartono 
a raggiera. Aggirate un ammasso di roccie con dentro dell'acqua comune e 
arrivate ad un passaggio con un camminatoio a  chiocciola che porta in alto. In 
cima c'e un motore ed un libro vi da delle istruzioni su come riparare gli 
ascensori delle miniere. Non raccogliete l'oliatore che è del tutto inutile. 
Andate alla valvola sul muro e chiudete l'acqua. Ora bisogna cercare la ruota 
dentata di ricambio. Tornate giù e sempre andando a destra entrate nel tunnel 
successivo alla fine del quale c'è Lothar. Vi dice che era il servitore 
preferito del liche  Khelereth, che vive ai piani inferiori raggiungibili con 
l'ascensore,  ma ora il suo posto è stato preso da Giulia.Vi dice anche  che voi 
potrete riconvertire al bene la donna. Lui comunque è stufo e vuole il riposo 
eterno, ma non prima di un duello (pare che se non avete il gringolet Lothar vi 
inviti ad andarlo a prendere!) Uccidetelo due volte visto che si riforma e 
prendete un osso per sicurezza. Raccogliete la chiave che serve ad aprire una 
cassa con un pulsante che sblocca l'ascensore.
Continuiamo ad eplorare la caverna principale e notiamo un nastro trasportatore 
per i minerali che entra in un tunnel , un tunnel dove entra una rotaia e un 
altro tunnel che termina in una frana di rocce. Scendiamo per il nastro 
trasportatore, che consente di andare giù ma non i risalire ( la via del ritorno 
è la rotaia). Arriviamo ad un'altra grotta circolare con colonna centrale e 
tunnels periferici disposti a raggiera.

Stanza del crogiolo 
In senso antiorario, cioè andando a destra, troviamo: un tunnel infestato di 
scheletri privo di interesse (evitare!), una fossa con alcune vene di minerale e 
una pozza di acqua comune in fondo. Un tunnel dove si infila la rotaia che viene 
dal ripiano di sopra; un grosso crogiolo per la fusione del minerale. Prendete 
la rotaia e scendete.

Stanza delle pozze di lava 
Arrivate ad una stanza circolare con una pozza piena di lava dove termina la 
rotaia e 5 pozzette periferiche. A destra cè una diramazione dove trovate la 
RUOTA INGRANAGGIO e una cassa con 4 pozioni gialle che in ogni caso non 
funzionano. Girando sempre in senso antiorario, trovate una grotta con una POZZA 
DI ACQUA VERDE CHE GUARISCE, ed infine un tunnel bloccato da una frana con due 
topazi e una blackrock. Risalite lungo la rotaia e arrivati alla stanza del 
crogiolo spingete un carrello che ostruisce il passaggio della galleria. Potrete 
passare e verso la metà del tunnel noterete un corridoio trasversale che 
congiunge questa galleria con quella a senso unico del nastro trasportatore. 
Ritornate così alla stanza iniziale, salite al motore dell'ascensore, piazzate 
la ruota sull'asse ed aprite l'acqua. Scendete giù e andate alla stanza di 
Lothar e aprite la cassa a lato dell'ascensore. Premete il bottone e sbloccate 
l'ascensore (una piattaforma sottostante scompare). Ovviamente premete il 
secondo bottone dall'alto per andare al secondo livello inferiore.

Secondo livello
Arrivate alla solita stanza circolare dalla quale partono vari corridoi, per 
l'esattezza uno a est, uno a nord e uno a ovest. Quello a ovest è bloccato da 
una frana. Andate subito in quello ad est che è bloccato da delle assi, spingete 
il carrello che sfonderà le assi; più avanti arrivate ad una caverna con un 
crepaccio e sulla destra la colonna. Salite sul carrello che attraverserà il 
crepaccio passando su un binario invisibile. Uccidete gli zombi e andate verso 
la colonna:dietro ci sono delle casse e in una, aperta, una chiave di ferro. 
Prendetela, salite sulle casse, poi sulle rocce, aggirate la colonna ed arrivate 
al punto di partenza oltre il crepaccio. Esplorate l'area e troverete un teschio 
su un bastone che vi pregherà di riportarlo alla sua tomba. Prendetelo e tornate 
alla caverna principale; potete ignorare il corridoio a nord che porta ad una 
prima stanza con degli scheletri ( la stanza ogni tanto si oscura pertanto 
occorre una lanterna) e ad una seconda riconoscibile perché ci sono un tavolo e 
una scacchiera, due grate sul pavimento e un barile di polvere nascosto dietro 
delle rocce; in questa seconda stanza c'à una pozza di acqua guaritrice. In 
realtà si tratta della VIA ALTERNATIVA per uscire dal dungeon  una volta preso 
il glifo, ma avremo tempo di vederlo dopo.
Andate all'ascensore e aprite la cassa con la chiave di ferro, premete il 
bottone e sbloccatelo. Premete il terzo bottone dall'alto per andare al terzo 
piano sottoterra.

Terzo livello (livello di Skully)
Uscite dal tunnel (guardando a est) e arrivate ad una grande caverna circolare 
attraversata da un ponte con rotaia. Nella fossa sottostante c'è una pozza di 
acqua magica che guarisce ed è possibile scendere e risalire scalando le rocce. 
A nord c'è un corridoio che porta ad una grotta con una  fossa e più avanti ad 
un corridoio cieco che scopre una parte di colonna.
 Prendete il corridoio dove si infila la rotaia ed arrivate (guardando a est) ad 
una grande grotta: le rotaie terminano in una frana.  A ovest, scalando un muro, 
c'è una pozza di acqua che guarisce e se frugate nella nicchia trovate l'Elmo 
della Luminescenza, una specie di corona luminosa per girare nei dungeons senza 
problemi di luce. Prendete il corridoio a nord che porta ad una prima camera e 
poi ad una seconda camera con dei barili di polvere vicino ad un passaggio 
ostruito: mettete la polvere vicino alla frana , cliccate sui barili e passate! 
Arrivate ad un'ultima camera con delle lapidi e con un corridoio che finisce 
cieco contro  la colonna. Andate dietro alcune rocce e scoprite un breve 
passaggio che porta alla tomba di Skully. Depositate Skully sulla lapide e 
avrete in premio la chiave per andare al quarto livello.
Tornate all'ascensore, aprite la solita cassa, premete il bottone e giù al 
quarto livello.

Quarto livello
Percorrete il corridoio ed immergetevi nell'acqua per  sbucare in una grande 
caverna quasi completamente colma. Andate a nord ed immergetevi nel corridoio: 
dopo poco c'è una biforcazione a destra da ignorare; procedete dritti e sbucate 
nella stanza della colonna. Andate alla vostra sinistra per evitare lo spettro 
guerriero che vi attende a destra e  scendete nel laghetto; entrate, nuotando 
sott'acqua, nel cavo e prendete il glifo del Sacrificio. Risalite per delle 
rocce disposte a gradini e andate da Giulia. Siate molto gentili e suadenti e 
alla fine la convincerete. Vi dirà che è molto difficile resistere al Guardiano, 
che il Guardiano ha una fortezza (ma guarda!) etc. Interrogatela nuovamente e 
lei vi dirà che ora è libera grazie al ridotto potere della colonna privata del 
glifo. 
Ripercorrete la via inversa e tornate alla grande caverna. A sud-ovest c'è un 
tunnel che porta ad una camera con un temibile spettro guerriero. Evitatelo e 
arrivate ad un muro che blocca il passaggio; usate il barile di polvere per 
farlo saltare ed entrate in una grande grotta con un crepaccio pieno di lava. 
Andate alla vostra sinistra e saltate dall'altra parte (oppure scalate le 
rocce); arriverete ad una porta bianca, uccidete lo spettro guerriero e aprite 
la porta (la porta si apre verso di voi per cui se ci state proprio davanti non 
si apre e potreste pensare di aver dimenticato chissà quale chiave!) Uccidete lo 
scheletro che ne esce ed arrivate ad una stanza con un pentagramma. Se volete 
entrare nella camera del liche Khelereth dovete deporre la spada gringolet sul 
pentagramma. Fate così ed entrate dal liche. Se siete educati vi dice che prima 
vi ammazza e poi vi arruola nel suo esercito di spettri.
Il liche evoca due zombi che dovete ammazzare (perché fino a che sono "vivi" lui 
è invulnerabile). Fatto questo colpite il liche anche quando cerca di scomparire 
e uccidetelo (non è molto duro). Compare una sfera sul pentagramma in mezzo alla 
stanza, toccatela e aprite un passaggio. Entrate e sulla destra avrete un 
passaggio ad una seconda camera e davanti a voi il tesoro del liche in un baule. 
Prendete la Sfera nera. Entrate nella camera e curatevi con l'acqua della pozza, 
prendete il barile di polvere, mettetelo sulla grata e fatela saltare. Scendete 
e nuotate lungo un tunnel fino al mare davanti a Minoc. Andate sulla spiaggia, 
poi salite a sinistra e sbucate vicino alla colonna.

Via alternativa
Il gioco permette una via alternativa che consente di salvare la spada 
Gringolet.
Preso il glifo e redenta Giulia tornate indietro al secondo livello di Covetous 
e arrivati alla grande caverna prendete il ramo a nord che porta alla stanza con 
il tavolo, la scacchiera e le due grate sul pavimento. Nascosto dietro e delle 
rocce c'è un barile di polvere che potrete spingere su col puntatore del mouse. 
Portatelo sulla grata buia e fatelo brillare. Gettatevi sotto e uccidete lo 
scheletro gigante e gettatevi nella vicina grata sfondata. Arrivate nella camera 
che sta prima del tesoro del liche e andando nel corridoio noterete un bottone 
sul muro che vi da accesso alla stanza del liche! Dopo fate tutto come nella via 
normale.

MINOC

Andate da Laszlo e dategli la sfera. Laszlo ha paura della maledizione di 
Blackthorn e non vuole aiutarvi. Chiedetegli di poter porre alla sfera un 
quesito: che succederà se voi non completerete la missione? Il filmato  che 
appare è lo stesso che avevate visto nello specchio rosso della stanza da letto 
di Lord British : la distruzione di Minoc e degli zingari. Laszlo si convince, 
vi da la chiave del suo carro e muore avvolto dalle fiamme.
Andate al carro, prendete la LENTE BLU e la LACRIMA del SACRIFICIO e andate a 
purificare il tempio a Cove.
Questa volta potrete scegliere tra destrezza ed intelligenza. Io ho scelto la 
destrezza.
Andate al porto da Raven e fatevi portare a Britannia visto che Yew non è 
raggiungibile per mare, ma Lord British conosce una scorciatoia.

BRITANNIA
Se volete potete andare dal gioieliere a fare lucidare la gemma che avete 
trovato a Buc Den e che va messa nel faro di Moonglow. Andate la castello e 
cercate Lord British. Il Lord sta nella terrazza-osservatorio, pertanto passate 
per il teletrasporto della sua camera da letto e andate al laboratorio della 
maga e da lì alla terrazza. LB vi dice che le lune, sotto l'influsso delle 
colonne, stanno uscendo dalle orbite e precipiteranno su Britannia. Vi dice 
anche che annullerà la barriera nella caverna che porta a Yew per permettervi di 
proseguire con la vostra missione. La caverna è quella in fondo alla valle dove 
c'è la casa con la leva che permette di salire al campo dei banditi  (missione 
salvataggio madre del ragazzo). Se ben ricordate infatti c'era sul muro della 
grotta una targa di divieto di accesso per ordine di Lord British.
Conoscete la strada ( porta ovest), entate nella caverna ed arriverete ad un 
bivio contrassegnato da un vaso rotto; ambedue le strade portano all'uscita. 
Prendete quella a sinistra  e troverete a destra una grotta con un ragno gigante 
e poco dopo sulla sinistra un'altra grotta con 4 bauli di cui 2 sono dei mostri 
mimetici; per riconoscerli entrate in modo combattimento e premete T,cioè 
"bersaglio automatico"; se il baule viene puntato è un mostro. Riprendete la 
strada verso nord e arrivate quasi subito ad un lampione (si può accendere): la 
via a ovest porta all'uscita mentre quella ad est non è altro che il secondo 
ramo contrassegnato da vaso rotto all'inizio. Appena usciti la direzione da 
tenere è quella nord. Incontrerete degli accampamenti goblin e dei banditi ed 
alla fine arriverete ad un ponte con un ranger che vi dirà che si stà perfare il 
processo ad una ragazza pirata che non può essere che Raven!

YEW
Yew è un villaggio costruito sugli alberi e fatto di ponti sospesi, ascensori e 
teleferiche. Comunque andate ad una grossa pianta (inconfondibile) con un 
piattaforma da cui si dipartono 3 ponti sospesi e 2 teleferiche e salite. 
Prendete il ponte sospeso che va in direzione nord ovest, arrivate alla taverna  
e parlate con l'ostessa. La donna vi dice che non vuole grane e che il tribunle 
è a nord est. Andate dietro il bancone , leggete il libro di Mendoza e Silk (gli 
autori della patch in italiano) e prendete la mappa di Yew. Il tribunale è 
l'esagono bianco posto nell'angolo superiore destro della mappa (è un tribunale 
all'aperto fatto come una specie di anfiteatro romano) e ci si arriva passando 
vicino alla fattoria segnata sulla mappa. Tornae alla piattaforma e prendete il 
ponte direzione sud ovest e arrivate all'emporio dove potete acquistare le 
pergamene "congela" e "tempesta di ghiaccio".Ritornate alla piattaforma e 
prendete il ponte che va a sud e arrivate alla casa di Desbet, il gargoyle 
servitore di Vasagralem. Da lì parte una teleferica che va al laboratorio di 
Vasagralem ma non è il momento di usarla. Proprio sotto la casa di Desbet c'è la 
biblioteca e ci si può arrivare scendendo dal tetto. Un po' più a sud c'è la 
casa dell'arciere che vende archi lunghi e vi può fare un training di secondo 
livello (se potete fatelo).
Comunque, partendo sempre dall'albero con la piattaforma, prendete la teleferica 
e, arrivati ad un altro grosso albero, scendete con l'ascensore. Andate a nord 
est e trovate la fattoria e poco più avanti l'ingresso del tribunale. Entrrate e 
assistete al processo del taverniere e a quello di Raven che è accusata da 
Vasagralem di avere sterminato il popolo gargoyle. Raven viene condnnata a morte 
e condotta alla prigione fortezza di Wrong, situata in una lontana isola a nord 
est di Yew.
Uscite dal tribunale e incontrate Desbet che vi accusa della morte dei 
gargoyles. Convincetelo e parlategli dell'uovo della regina. Lui vi crede e vi 
dice che andrà a riferire a Vasagralem e ad attivare l'ascensore per  la sua 
casa. Andate a casa di Desbet e prendete la teleferica che va in direzione nord 
ovest (ci dovrebbe essere qualche bug perché a me ha creato problemi, comunque 
attivate la leva e quando il traghetto parte saltate sopra ). Vasagralem si 
convince e prende l'uovo della regina. In cambio vi da la LENTE ROSSA e vi dice 
che per conoscere il mantra del tempio bisogna andare alla biblioteca e 
consultare il libro della giustizia (tradotto libro della verità nella patch 
italiana); il libro fornisce anche informazioni sul Sigillo della giustizia. Vi 
dice inoltre che vi aspetta al ponte che congiunge l'isola di Wrong alla 
terraferma e che lì vi indicherà una via di entrata segreta.
Andate alla biblioteca che è proprio sotto la casa di Desbet ed entrate visto 
che la porta è rotta. Due targhette avvertono di mettre i libri a posto; mettete 
sullo scaffale il libro V (quinto) della enciclopedia di britannia e vedrete 
comparire il libro della giustizia vicino al mappamondo.
Il libro dice che li mantra è BEH e che per avere il Sigillo occorre parlare con 
uno spirito puro etc.(?)
Ora bisogna andare a Wrong e potete vedere sulla mappa di Britannia che per 
arrivare all'isola bisogna attraversare le montagne.
Partite dalla  casa dell'arciere (10,28N-21,42W) e procedete a sud est. Trovate 
in pentagramma di unione di Yew (7,24N-20,29W) e poi vedrete un'ampia baia che 
dovete aggirare fino a che non arrivate ad una tenda con un bandito arciere e 
una tappeto e due cuscii in riva al mare (11,47N-12,36W). Il sentiero che porta 
a Wrong è quello che sale in alto a sinistra.
Se invece andate ad esplorare la zona a destra troverete un palo con quattro 
indicazioni (3,32N-15,4W) vicino ad un piccolo giardino recintato e ad una 
capanna dove recuperare la pergamena evocare non morti.
Più avanti c'è un lago sovrastato da una parete rocciosa dove fanno spicco tre 
faccie di pietra di cui una grande che getta acqua dalla bocca. Sulla parte 
sinistra della sommità della parete c'è un posto di guardia che si raggiunge 
andando ad est  ed arrampicandosi su delle rovine. Lungo il sentiero c'è una 
cassa che contiene lo ZAFFIRO del FARO (2,24N-9,10W). Quando arrivate la guardia 
vi saluta e sotto di voi potete vedere l'edge maze ed il Castello di Lord 
British! Se scendete però non potete più risalire.
Dal crocevia vi potete anche dirigere verso un fortino con degli arcieri e 
salire un sentiero che vi porta sempre sopra Britannia, sopra il sentiero che 
parte dal negozio di Nico e che è presidiato da un drago volante: il drago è di 
spalle e vi ignora e potete abbatterlo con  frecce e palle di fuoco. Se scendete 
giù la via è a senso unico, infatti le montagne vi impediscono di tornare 
indietro.
Comunque ritorniamo alla tenda dell'arciere e prendiamo  il sentiero per Wrong. 
A destra poco dopo c'è una cappella con dei loculi. Uccidete lo zombi, tirate la 
leva nella cripta e prendete qualche pozione e dei soldi. Proseguiamo sempre 
seguendo i segnali per Wrong (sconsigliabile fare questa strada di notte!). 
Arriverete ad un sentiero innevato con lupi e segugi di ghiaccio infine ad uno 
spiazzo con uno stendardo verde della giustizia. Eliminate i banditi in basso a 
destra e salite il sentiero che sale verso Sud. Arrivati in cima troverete un 
enorme avvoltoio che vi porrà tre domande alla quali dovrete rispondere sempre 
NO. Alla fine vi darà la PENNA della GIUSTIZIA (quill of justice). Riscendete e 
proseguite fino a che non inizierete a scendere per arrivare ad un sentiero 
erboso. Ad un certo punto vedrete una spianata con un POZZO: a destra c'è un 
accampamento goblin e a sinistra una miniera abbandonata con due scheletri 
armati, dove potete esplorare una fossa con delle gemme. Superate il pozzo, 
andate a destra e raggiungete il ponte. All'altro capo c'è la fortezza di Wrong.

WRONG
Nota: il problema maggiore è non farsi arrestare alle guardie; la cosa non è 
irrimediabile ma diventa seccante. I metodi per evitare le guardie sono:
usare l'incantesimo "stregare" (charm) che funziona molto bene
usare l'incantesimo nebbia
usare le pozioni nere di invisibilità
aspettare che entrino in una cella precedentemente aperta da voi e poi  
chiuderle dentro, facile da fare mentre sono stregati
nascondersi dietro le colonne spinate dei corridoi
Se venite arrestati vi privano dello zaino e vi mettono sempre nella stessa 
cella; comunque si può uscire e lo zaino è recuperabile .
Arrivato al ponte andate da Vasagralem che vi aspetta SOTTO con una barca. 
Vasagralem si raccomanda di tornare in tribunale per riabilitare Raven solo DOPO 
avere purificato il tempio della Giustizia. La barca vi porta sopra una entrata 
subacquea. Percorretela e arrivate ad una parete con due teschi; cliccate su 
quello di sinistra e aprite una porta segreta.
Siete nella stanza del direttore del carcere e c'è l'ordine di arrestarvi a 
vista. Il corridoio esterno è fatto a L, il ramo sinistro (c'è una fontana di 
acqua guaritrice) va al cortile della fortezza e porta all'uscita, ma lo userete 
alla fine!
Il corridoio principale porta a una cella in cui vi mettono se vi arrestano. La 
grata è apribile per alcuni secondi azionando il pulsante blu che stà dietro il 
quadro della stanza del direttore (basta toccarlo e si sposta). Schiacciate il 
pulsante quando la guardia che pattuglia il corridoio è di spalle, correte ed 
entrate nella cella. La grata si richiude dopo poco e non si può aprire da 
dentro. Altra possibilità e quella di farsi arrestare e recuperare lo zaino poco 
dopo.
Per completezza la porta in fondo al corridoio porta ad una cella con una donna 
accusata di avere ucciso i cavalli. Ignoratela, premete il mattone di colore 
differente e entrate nella grotta allagata dove recupererete una borsa di pelle 
che aumenterà il vostro inventario di 8 caselle.
Comunque torniamo alla cella di prima; se ci siete entrati volontariamente è 
consigliabile lasciarci un arma caso mai vi dovessero arrestare.  Altrimenti 
prendete la pozione nera e la spada corta per terra, spostate la panca e aprite 
la porta segreta. Entrate in un corridoio tipo grotta che porta ad una seconda 
cella sempre tramite una porta segreta (per ora ignorate le cavità con i ragni). 
Mettete un peso sulla pedana (la lanterna o il cadavere) in modo di tenere 
aperta la grata e uscite. Andate a sinistra lungo il corridoio, aprite la porta  
ed entrate nel corridoio; a metà corridoio aprite una porta e recuperate in un 
baule lo zaino e una chiave. Tornate indietro e apritela la scatola sul muro e 
azionate la leva che aprirà una grata per terra. Saltate giù e proseguite nel 
passaggio che vi porta alla  STANZA della TORTURA, prendete l'ascia da guerra e 
azionate l'argano che serve ad aprire un'altra grata orizzontale più avanti. 
Aprite la porta della stanza e percorrete il corridoio fino ad una fossa che 
avrà la grata sovrastante ovviamente aperta. Salite, proseguite a nord e trovate  
due porte di cui una si apre in una camerata con uno scudo appeso e un pulsante 
rosso nel mezzo (non ne conosco la funzione); prendete la la chiave nel baule. 
Riprendete il corridoio e percorretelo verso sud. Si scende e proseguendo verso 
nord si arriva ad una cella con una creatura che si è trasformata in Raven: è 
uno zombi e va eliminato. Nella cella c'è un libro con un codice per aprire 
un'altra cella che troveremo dopo
Il codice è:
 
       5
3       2
1       4
				
Il corridoio termina  a nord con una grata che per ora non sipuò aprire.
Percorrendo il corridoio verso sud si arriva ad un posto di guardia con un 
tavolo. Usate  l'incantesimo "stregare" sulle guardie e passate oltre: a metà 
corridoio c'è una cella con un lupo all'interno (da ignorare) e proseguendo si 
arriva ad una scala che sale e porta ad un corridoio con a sud una grata e un 
box con una leva per aprirla: questo ci da accesso al corridoio della cella 
della falsa Raven che però ora non ci interessa. Pertanto andiamo a sinistra (a 
est), usiamo l'incantesimo "stregare" sulle eventuali guardie ed arriviamo ad 
una cella con 5 teschi incastonati sul contorno della porta. Li attiviamo 
secondo la sequenza del codice trovato precedentemente ed apriamo la porta. 
Notiamo che le due grate poste prima e dopo la cella si chiudono. Entriamo 
rasentando il muro per evitare le fiamme. Azioniamo le due valvole che spengono 
le fiamme e fanno salire dal basso una piattaforma con la vera Raven. Lei ci da 
una chiave grigia e ci dice che ci attende a Britannia. Appena liberiamo Raven 
le due grate prima e dopo la sua cella si riaprono. Proseguiamo lungo il 
corridoio direzione est e a destra troviamo una cella riconoscibile per una 
bambola sul giaciglio; la apriamo e ci intrappoliamo la guardia. La chiave di 
Raven apre la porta in fondo al corridoio. Entriamo in un nuovo corridoio 
direzione da sud verso nord e vediamo due bottoni. Quello a sinistra apre la 
porta a sud e l'altro da l'allarme; la porta a sud ci porta nel corridoio della 
cella da cui siamo usciti all'inizio, la cui grata si apriva mettendo un peso 
sulla pedana! Ovviamente proseguiamo a nord . la via scende e ci porta ad un 
corridoio che va da est a ovest.  A sinistra troviamo una porta chiusa, poi a 
destra un magazzino da frugare e infine una grata per terra che si apre premendo 
una piastra sulla parete. Il corridoio termina con a destra una cella con la 
solita scatola con leva che apriremo e chiuderemo quando la guardia, debitamente 
strgata, sarà entrata.
Ovviamente scendiamo nella fossa resa raggiungibile dalla grata appena aperta e 
arriviamo ad un nuovo corridoio direzione est-ovest: a ovest c'è un cella 
apribile e a est una grata apribile tramite leva. Scendiamo, proseguiamo ad est 
ed arriviamo ad una fossa dove un interruttore ci permette di aprire la grata 
sovrastante e risalire. A nord c'è una porta chiusa, quindi proseguiamo a sud e 
infiliamo il passaggio ad est che ci porta ad una stanza con una piscina. 
Azioniamo una valvola ed si apre un passaggio sul fondo della vasca; uccidiamo 
il pesce carnivoro con l'incantesimo pietra in bersaglio automatico. Il 
passaggio subacqueo ci porta ad un'altra camera semiallagata con un baule dove 
prendiamo una pozione gialla, elmo, guanti e stivali da wyrmguard. Fatto questo 
torniamo nel corridoio, ci facciamo inseguire dalla guardia , la portiamo nella 
stanza della piscina e ce la chiudiano dentro. Proseguiamo a sud e il corridoio 
termina: a destra c'e una grata chiusa e davanti a noi un tavolo: SOTTO il 
CALAMAIO c'è un bottone che apre la grata e ci fa entrare in una stanza 
riconoscibile per un armatura. Entriamo in nuovo corridoio con la cella della 
schiavista di Buc Den, che non liberiamo, ed un passaggio che ci fa accedre ad 
uno stanzino con 3 bottoni: quello blu è a tempo e apre per alcuni secondi una 
porta in fondo al corridoio riconoscibile per una faccia sovrastante e due 
bersagli laterali (questa porta ci da accesso alla parte finale di Wrong); il 
bottone rosso ci teletrasporta nel corridoio davanti alla cella del taverniere 
di Yew, che liberiamo; quello verde da l'allarme  e pertanto non va toccato.
Entriamo nella porta con i bersagli e percorriamo i corridoi; incontriamo una 
stanza intermedia con 4 bauli;  2 di essi sono mostri mimetici che potete 
riconoscere entrando in modo combattimento e premendo T: se l'automira si attiva 
sono mostri, alrimenti bauli veri.
Proseguendo arrivate ad una una grata aperta che vi fa intravedere una stanza. 
La grata si chiude dietro di voi e la stanza si allaga; anche la grata opposta 
si chiude. Tenendoci attaccati alla grata e fuori dall'acqua uccidiamo i pesci 
carnivori con l'incantesimo pietra in bersaglio automatico. Fatto questo ci 
tuffiamo ed esploriamo la parete nord dove è presente un collettore troppo 
piccolo per noi. Premendo il tasto K riusciamo ad ingrandire l'immagine e 
notiamo una piccola VALVOLA; clicchiamo, ma non vi aspettate di sentire rumori o 
di vederla muovere. Emergiamo e le due grate sono aperte. Segue un gioco di 
grate che si aprono e chiudono alternativamente e che non presenta difficoltà, 
poi a sinistra arriviamo ad una camera con una  colonna ruotante; premiamo una 
piastra sul muro e compare un teletrasorto che va usato dopo. Torniamo indietro 
e proseguamo fino ad una grande camera dove ci attende una wyrmguard che, come 
al solito, è una nostra vecchia amica: Jaana.
Parlate con lei e ditele he non volete farle del male; alle sue repliche 
salutatela seccamente e quando lei vi chiama azionte la leva sul verricello a 
imprigionatela nella gabbia. Lei vi chiede di liberarla. Non le dite mai: "se ti 
faccio uscire mi prometti di non attaccarmi?" Dite che la terrete lì dentro e 
poi che, se apre le grate, la liberete, parola di onore. Lei apre le grate e voi 
non la liberate. Andate nella stanza finale, scalate i massi e entrate nella 
colonna. Prendete il GLIFO della giustizia e tornate indietro. Se Jana non è più 
in modalità attacco potete anche alzare la gabbia ma non è importante, 
l'importante è non ucciderla.
Ricordate che, se non la convincete, l'alternativa per aprire le grate è 
uccidrerla, ma vi consiglio un po' di pazienz per un risultato migliore.
Salite sul teletrasporto di prima ed arrivate ad un grotta con un ragno 
gigantesco da seccare senza indugi; prendete la chiave in mezzo ai rifiuti. 
Arrivate alla grotta corridoio che congiungeva la vostra cella con quella munita 
di pedana e uscite da lì. Percorrete il corridoio, aprite una porta e 
magicamente arrivate alla fontana iniziale davanti alla stanza del direttore, 
dove è inutile andare visto che la porta segreta non è apribile da dentro. 
Prendete quindi il corridoio che porta al,cortile, salite le scale, eliminate 
due wyrmguardie e aprite i portoni della fortezza di Wrong. Siete di nuovo sul 
ponte ed dovete fare tutta la strada  dell'andata se volete tornare a Yew.
Nota: manca un teletrasporto per arrivare direttamente a Yew! Se uscite dalla 
fortezza di notte sarà difficile ritrovare la strada, per cui rientrate e 
uccidete le due guardie quando vi attaccano (ora ci si riesce!) e frugate nei 
due dormitori dove troverete delle frecce e altra roba e poi dormite fino al 
mattino, con la luce si vede meglio il sentiero!

YEW ( parte seconda)
Dirigetevi alla moongate e da li al sentiero con le teste simili a quelle delle 
statue dell'isola di Pasqua e arrivate al TEMPIO della GIUSTIZIA dove effettuate 
il solito rituale. Scegliete la stat in cui volete avvanzare. Raccogliete runa e 
sigillo e salite il sentiero fino a due teste di pietra; lanciate l'incantesimo 
"accendere" nelle loro bocche. Compare un pentagramma rosso ed una pergamena 
"dardo di fuoco".
Percorrete il ponte sospeso ed entrate nella grotta. Prendete il ramo destro 
(quello con le due pozzette di lava), uccidete i due goblins e frugate bene 
(tasto K per ingrandire e tasto Q) i resti putrefatti per una chiave d'oro; 
aprite il baule e prendete il Claymor, un potente spadone a due mani. Se invece 
prendete il ramo sinistro arrivate a due bracieri e ad una grata che blocca 
l'uscita. Cliccate sui bracieri  in modo da accenderli e la grata si apre. Da lì 
potete prendere il sentiero verso est e tornare al ponte  con il ranger prima di 
Yew.
Oppure, una volta usciti dalla grotta, se seguite il sentiero e svoltate subito 
a destra (ovest), vedete l'insegna per le miniere di Mathis, infestate dai 
goblins; questo fa parte di una missione successiva (Skara Brae e resurrezione 
di Shamino)  e se lo fate adesso non lo dovrete fare dopo (eliminate i goblins e  
leggete il libro con la lettera della madre di Mathis).
Nota: una volta fatto il ponte ed arrivati all'ingresso della grotta potete 
scalare dalla parte destra la montagna ed arrivare in cima dove c'è un nido di 
avvoltoi. Se vi fate calare giù vi ritrovate all'uscita della caverna e potete 
aprire la grata accendendo il fuoco nelle bocche delle due statue.
Andate al tribunale dove riabiliterete Raven con l'aiuto di Vasagralem.
Andate alla moongate, usate la sfera della luna e tornate alla moongate di 
Britannia.

BRITANNIA, TERFIN e BUC DEN
Andate al porto e cercate Raven. Vi Suggerirà di andare a Buc Den a cercare 
delle carte (nautiche). Durante il viaggio la nave approda misteriosamente a 
Terfin. Scendete ed andate ad esplorare la enorme fortezza. Dopo avere superato 
alcune stamze arrivate a delle porte massicce che vi fanno entrare in una grande 
sala dove vi attende il Guardiano insieme a Lord Blackthorn. Il Guardiano uccide 
davanti ai vostri occhi Samhayne,vi mostra in uno specchio la distruzione di 
Skara Brae e vi fa capire che è inutile combatterlo. A questo punto venite 
teletrasportati al molo. Salite sulla nave e recatevi a Buc Den.
Andate dal cartografo e acquistate la mappa di Britannia che vi mostrerà in ogni 
momento la vostra posizione. Andate a casa di Raven (parte sud della metà ovest 
di Buc Den; è costruita in una vecchia nave). Ditele che vi fidate di lei 
cecamente. Lei vi apporrà il marchio della Gilda. Leggete il libro sul comodino 
e la lettera di Raven. Recatevi al molo centrale e finalmente entrate nella sede 
della Gilda. Il pirata vi accoglierà freddamente se avete già completato la 
missione del Silver Serpent. Altrimenti vi venderà una spada di ghiaccio e dei  
guanti di blackrock. In ogni caso prendete la corazza di blackrock nell'armadio. 
Tornate alla nave e andate a Trinsic.

TRINSIC
Nota: avete i 3 pezzi di roccia nera presi a Covetous? Servono per farvi 
costruire dal fabbro la spada di blackrock che è l'arma più potente del gioco. 
Molti di voi, se avranno iniziato a leggere la soluzione ora, probabilmente non 
li avranno, quindi o prima di purificare il tempio o dopo dovrete tornare a 
Covetous e se non trovate subito al piano superiore la roccia (magari perché la 
avete già raccolta prima e poi gettata chissà dove) dovrete usare l'ascensore 
che sta al quarto piano sotto terra o al secondo piano se avete scelto la via 
alternativa che vi consentiva di salvare la spada gringolet. C'è un BUG e se 
premete dal primo piano il bottone per fare salire l'ascensore questo non sale 
ed occorre saltare (DOPO avere premuto il bottone) sopra il tetto per farlo 
salire.
Appena arrivati notate una donna minacciata da un grosso astice. Eliminatelo e 
parlate con la donna la quale vi dirà che il marito, dopo il furto del Calice 
dell'Onore, è piombato in uno stato di cupa depressione. Andate all'edificio 
principale ed eliminate lo spettro. Salite le scale ed eliminate i 2 spettri. 
Nella stanza successiva troverete uno spettro amico che vi dirà come Dupre (il 
vostro vecchio compagno di avventure morto in Ultima 7 parte seconda) è la 
chiave per conoscere il mantra.
Esplorate la città. Andate a ovest  e parlate con il propietario dell'emporio il 
quale vi dirà di una spia che è stata vista in città pochi giorni prima. Andate 
a sud e trovate il paladino Lucero, sempre più sconsolato. Sotto c'è la bottega 
del fabbro.
Recatevi dal fabbro che vi promette di costruirvi una spada di blackrock se gle 
ne procurate tre pezzi; accettate e dategli le 7000 monete. Se non l'avete, ve 
la dovete procurare a Covetous. Quando andrete dal fabbro a ritirare la spada 
lui vi farà delle storie e ve la darà solo dopo la purificazione del tempio, 
restituendovi parte della somma che avevate versato.
Nella casa a sud, raggiungibile a nuoto, c'è un trainer per il secondo livello 
di bastoni.
Tornate al bastione ed esplorate la parte nord della città dove c'è la locanda 
con due case vicine chiuse (le stanze da letto per gli ospiti) e più ad est la 
bottega del fabbricante di archi. Qui potrete acquistare un arco più potente 
(arco da assedio). 
Siete arrivati ad un punto morto e gli indizi in città sono troppo scarsi . Non 
vi rimane pertanto che recarvi all'isola principale, raggiungibile a nuoto, per 
indagare ulteriormente.
Nella parte nord ( attenti ai cani di fuoco!) troviamo il faro, un laghetto con 
al centro la statua di Shamino, e sul fondo i gambali di Sentri da recuperare. 
Andando più avanti la zona è sempre più infestata dai cani di fuoco e c'è 
l'ingresso dela dungeon Shame.
Andate verso sud seguendo la costa e vedrete delle rovine con due mostri 
osservatori in agguato. Affrontateli da lontano con l'arco e le palle di fuoco 
ed eliminateli. Entrate nella costruzione e leggete la lapide. Toccando il 
sarcofago questo si apre e vi permete di prendere l'urna con le ceneri di Dupre.
Andando più sud trovate una grotta e una casa con dei goblins da 
eliminare.L'ingresso dela grotta è  col sestante  a 89,49N-26,20W. All' interno 
noterete un pozza di acqua e se vi posizionate il puntatore e trascinate verrà 
fuori lo Staff of Death, un magico bastone che causa doppio danno ai non morti 
(se lo pasate a terra diventa invisibile!).
Poco più a sud notate un ponte che porta ad una casa dove compaiono, tra 
scariche elettriche, degli strani ragni giganti. E' ovvio che si è formato un 
passaggio con un'altra dimensione in corrispondenza della casa (ma è per dopo). 
Andate più a sud e trovate il Tempio dell'Onore in rovina. La custode vi dirà 
che mettendo le ceneri di Dupre sull'altare potrete parlare con il suo spirito. 
Fatelo; Dupre appare, vi rivela il mantra  (SUMM) e vi dice che il Calice 
dell'Onore si trova nel dungeon Shame dietro ad una barriera di cristallo. Per 
rompere la barriera basterà pronunciare il mantra.
Proseguite verso la punta sud dell'isola e parlate con il pescatore che subisce 
le prepotenze del suo collega. Questo è accampato sulla costa poco più a sud 
delle rovine con le ceneri di Dupre.
Proseguendo per la costa ovest dell'isola arrivate ad un relitto di nave dove 
recuperate il rubino del faro di  Buccaneer's Den.
Nota: l'isola dall'altra parte è Valoria!
Poco più a nord arrivate all'accampamento della spia, eliminatela e leggete il 
diario: ovviamente è un emissario di Lord Blackthorn!
A questo punto andate a Shame nella parte nord dell'isola, eliminte i cani di 
fuoco che pattugliano i dintorni ed entrate.

SHAME
Nel dungeon non ci sono mostri, a parte uno zombi, ed affronterete vari 
rompicapo logici. Siete spiati da occhi meccanici grigi o rossi che appena vi 
vedono vi sbarrano la via con delle barriere o vi lanciano palle di fuoco. Gli 
occhi rossi vi riescono a vedere anche se siete invisibili, gli occhi grigi no.
La prima stanza ha un bottone a destra; se lo premete viene sparata una sfera 
che va a colpire un faccia, facendo scomparire un campo di forza; addossatevi 
alla grata in modo che l'occhio sovrastante non vi possa vedere e passate alla 
stanza successiva dove due occhi rossi controllano due grate, una a destra e una 
a sinistra e le chiudono non appena vi avvicinate. Dietro gli occhi c'è una 
faccia bersaglio che va colpita con due frecce in modo tale da paralizzare gli 
occhi. Prendete la grata a sinstra della posizione in cui avete lanciato le 
frecce. Arrivate in una stanza con tre scudi decorativi alle pareti e un occhio 
rosso dalla parte opposta. L'occhio spara alternativamente globi e palle di 
fuoco. Dovete fare in modo che un globo colpisca il faccione sula parete 
opposta. Mettetevi davanti alla faccia e quando sta per arrivare la sfera 
scansatevi. Se avete successo si apre una porta nascosta a sud che vi fa 
accedere ad una stanza con una statua e due armature. Toccando le due armature 
appaiono due facce bersaglio; dovete cercare, col metodo usato nella camera 
precedente, di farle colpire dai globi. La faccia a destra farà aprire un 
passaggio ad una stanza con delle pozioni e un tamburo, che non serve a nulla. 
La faccia a sinistra apre la via alla stanza successiva dove, premendo un 
bottone viola, compare un bersaglio mobile sul muro che dovete far colpire dal 
solito occhio: mettetevi davanti al faccione muovendovi in maniera sincrona con 
lui e schivate la sfera . Se avete successo si apre una parete che da accesso ad 
una stanza con uno zombi (da eliminare) e un bottone blu che elimina un campo di 
forza che impediva l'accesso ad un'altra stanza. 
Andate a ovest e a sud ed entrate nella nuova stanza. Nella  stanza ci sono 8 
statue disposte in circolo, un piedistallo vuoto e due bottoni proprio vicino 
all'ingresso. Il bottone verde vi da un primo piano della grande statua nera del 
piano superiore (che è la chiave per risolvere il dungeon), mentre il bottone 
blu fa cambiare di colore la statue in maniera ciclica. Se le toccate quando 
sono nere rimangono nere e quando saranno tutte nere compare una statua sul 
piedistallo vuoto e tutte inizierano a lampeggiare nei vari colori. Toccate la 
nuova statua quando è rossa e compare un baule con dentro un globo nero da 
raccogliere. A questo punto tornate indietro alla stanza dei due occhi e delle 
due grate, colpite il bersaglio due volte con le frecce ed entrate nel secondo 
passaggio dove potete accedere ad una grande stanza circolatre con un tavolo e 
dei bottoni. C'è anche un pedana che è una trappola. Il bottone rosso al centro 
spara un globo, mentre gli altri bottoni verdi fanno comparire delle facce nei 
vari punti della parete. E' come il gioco del biliardo, la prima faccia fa 
rimbalzare il globo e voi dovete far comparire un'altra faccia al posto giusto 
in modo da farla colpire e fare rimbalzare  la sfera di nuovo. Il puzzle è 
risolto qundo tutte le facce sono state colpite. Se salite sulla pedana 
compaiono tutte le facce e vi sparano contemporaneamente palle di fuoco. Per 
evitare perdite di tempo vi do la successione esatta dei bottoni da premere:

                         1
                6   7         8   9
                2   3         4   5

 Se avete fatto tutto bene si apre una porta ad est che vi da accesso ad un 
nuova stanza col pavimento diviso in aree grigie e aree rosse di cui una mobile. 
Se andate sulle arree rosse andate a finire sulla pedana della stanza precedente 
con conseguente bombardamento di palle di fuoco. Ora notate un bottone rosso su 
di un parete e, con un pò di tempismo nei salti, lo andate a premere e tornate 
indietro. Se  colpite il bersaglio-faccia con una freccia alcune partri di 
pavimento rosso scompaiono. Comunque il bottone precedente fa scomparire 
momentaneamente un campo di forza in modo tale da avere accesso ad  un'altra 
stanza.
La stanza è piena di leve ed un occhio centrale le rimette nella posizione 
originaria ogni volta che vi vede. Muovendovi alle spalle dell'occhio spostate 
le leve senza farvi vedere (l'ordine non ha importanza). Se avete successo si 
apre un apssaggio per una stanza con un piedistallo a 4 punte dove metterete il 
globo. Si forma una scala che vi permette di raggiungere il piano superiore dove 
c'è un pentagrammma di unione ed un bottone blu: premendo il bottone compare un 
traghetto che vi porta in una posizione per poter ragiungere una luce blu. 
Schivando le palle di fuoco degli occhi guardiani andate dentro la luce blu e 
noterete che siete diventati blu; andate alla grande statua nera e toccatela in 
modo tale da farla diventare blu. Avrete notato una scala discendente a destra 
della grande statua. Scendete, togliete il teschio animale e premete il bottone. 
Compare un altro traghetto che vi permette di raggiungere la luce gialla. Una 
volta diventati gialli andate alla statua e toccatela, trasferendole il colore. 
Rimane la luce rossa che è protetta da un campo di forza. Premete il bottone 
alla base dell'occhio rosso vicino alla grande statua per disattivare 
temporaneamente il campo. Ripetete il solito procedimento e  la statua, dopo 
essere diventata rossa, scomparirà rivelando  un teleport che vi porta in una 
gabbia di cristallo vicino alla colonna. Dopo qualche secondo vi si chiede di 
recitare il mantra dell' onore SUMM, fatelo e le pareti scompaiono.
Non scendete sotto ma saltate sui gradini traslucidi della colonna in modo da 
arrivare ad un corridoio che conduce alla grotta dei calici dove vi attende 
Blackthorn. Vi viene propopsto uno scambio, il Calice dell'Onore in cambio delle 
lenti che permettono di leggere il Codice. Rifiutate e Lord Blackthorn 
distruggerà il calice. Dopo qualche secondo di smarrimento appare il fantasma 
del buon Dupre che vi dice come il calice altro non è che un oggetto simbolico, 
quello che conta è l'onore delle persone. Se riuscirete a ridare l'onore ai 
cittadini di Trinsic uno qualsiasi dei calici della grotta sarà il nuovo simbolo 
della città. Recatevi nella stanza della colonna , raccogliete la spada fulmine 
ed eliminate la wyrmguardia. A questo punto prendete il glifo e con il 
teletrasporto tornate indietro.
Uscite dal dungeon e tornate a Trinsic.

TRINSIC (parte seconda)
Iniziate a parlare con le persone. Lucero non si convince e vi dice che avete 
rischiato tanto per un calice fasullo. Mettete la coppa sulla base della statua 
e la vedrete salire tra le sue mani; questo avviene sia che ve lo abbia 
suggerito la guardia all'entrata del bastione o meno. Andate alla taverna e 
verrete a sapere che c'è un nuovo ospite al quale la padrona applica un prezzo 
maggiorato, molto poco onorevolmente. Andate alla camera sulla sinistra (cioè 
una delle due case che prima avevano le porte inchiavate) e parlate con Virgil. 
E' il padrone della casa infestata dai ragni alieni e chiede aiuto. Andate da 
Lucero e grazie all'intervento dello spirito di Dupre lo convincete: 
appuntamento alla casa. Là dovrete fronteggiare i ragni di cui uno molto grosso  
ed alla fine riuscite a riportare le cose alla normalità. Lucero muore e dal suo 
sacrificio la città riacquista l'onore. Mentre tornate al bastione vedete una 
immagine della coppa splendente tra le mani della statua. Prendete la coppa e 
correte a purificare il tempio. Prima di andarvene andate sulle colline dietro 
la casa di Virgil e recuperate in un campo goblin la Stella di Britannia che vi 
servirà per ottenere un training da Bakura a nord ovest di Yew.
Andate alla nave e parlate con Raven: l'unico posto dove non siete mai stato è 
Valoria. 

VALORIA
Scendete dalla nave e appena usciti dal molo andate a sinistra: incontrate un 
guerriero ferito a morte dai demoni che vi affida lo SCUDO di FAMIGLIA da 
riportare ai parenti. Andando più avanti arrivate ad una palizata con due teste 
di pietra. Toccate la pietra sull'occhio di quella di destra e la palizzata 
scompare. Entrate e arrivate al posto di guardia dove non credono che voi siete 
l'Avatar, ma se volete, gle lo dovete dimostrare portando la testa di un drago 
rosso che vive nel dungeon Destard. L'ingresso del dungeon è stato sigillato da 
un paladino per impedire che il drago uscisse, ma pare vi sia una via di acesso 
secondaria. Ora, se guardate la mappa comperata a Buc Den, vedete che il Dungeon 
sta sul continente (a sud ovest di Yew, vicino alla costa) quindi tornate da 
Raven, eliminate  gli zombi e parlate con lei. Destard non è raggiungibile via 
mare e pertanto bisogna tornare a Britannia.

BRITANNIA 
Andate alla taverna e scoprite che avete offerto da bere a tutti e non avete 
pagato il conto(?). Pagatelo e parlate con il  guerriero di Valoria, Sir Robin. 
Costui ha partecipato ad una sfortunata spedizione a Destard ed è sato salvato 
dalla sua codardia. Il Dungeon avrebbe un' entrata segreta che è chiusa da un 
blocco di ghiaccio e per raggiungerla occorre seguire il sentiero nord ovest per 
Paws e poi svoltare a ovest vicino alle montagne. L'ingresso è chiuso da una 
lastra di ghiaccio da sciogliere.
Andate alla casa di Iolo (vicino Despise); la moglie Gwenno canta la canzone 
Stones che serve ad aprire la scatola di sandalo di Lord British. Lateralmente 
alla casa una scala permette di accedere al piano superiore dove  Iolo vi farà 
il terzo grado di training di arco e vi donerà il suo potente arco Nota a questo 
punto se andate dalla musicista del Castello di Lord British lei vi darà lo 
spartito della canzone Stone, ma questo lo vedremo dopo.
Uscendo parlate con Orson che vi dirà di avervi visto aggirare in certi ruderi 
raggiungibili scalando le rocce della costa est di Britannia (?). Tanto per non 
farvi perdere tempo andate  verso il Tempio della Compssione e arrivato alla 
statua di Shamino prendete il sentiero che scende a sinistra. Arrivate ad una 
casa diroccata dove vive un vostro fan di nome Envidious che, per imitarvi, ha 
provocato vari guai. Convincetelo ad essere se stesso. 
Andate a parlare con la monaca dell'abazia di Britannia. Costei vi dice che  il 
sindaco non vuole restituire i fondi per i poveri. Andate al municipio ed il 
sindaco vi dice di parlare con il suo aiutante Killigan. Killigan e nell'altra 
stanza e vi dice che i soldi li custodicse nella sua storeroom (che è dietro il 
grande dipinto sulla parete). Entrate e prendete il sacchetto sotto il tavolo e 
poi rovistate sullo scrittoio e prendete una pergamena invisibile che si può 
vedere solo se riuscite ad afferrarla e a metterla nell'inventario. E' una 
lettera di Blackthorn a Killigan che è un suo servitore. Smascheratelo e il 
Guardiano lo ucciderà subito.
C'è anche un'altra missione: andare ad eliminre lo scheletro con un occhio di 
rubino che sta nella casa diroccata appena fuori la porta ovest. Sarebbe il capo 
degli scheletri che infestano il cimitero ed, una volta elminato, scompariranno 
tutti, ma non ho scoperto con chi si deve parlare per avere la missione. Gli 
indizzi dati da Sir Robin vi portano a Paws.

PAWS
Peg Leg Joe,l'avventuriero in pensione che si trova nella prima casa, vi dice 
che alcuni cavalieri di Valoria sono stati curati recentemente dall'healer 
Hayley dopo un spedizione  a Destard. Andate a sud e parlate con lei. Hayley vi 
dice che ha saputo da un guerriero, suo paziente, dell'esistenza di un'entrata 
secondaria raggiungibile dal villa ggio di Dawn , situato a nord west di Paws; 
l' entrata è chiusa da una lastra di ghiaccio che va liquefatta.
Geografia di Britannia (se volete potete saltare questa parte)
Torniamo al ponte che porta a Paws e prendiamo il sentiero che procede verso 
ovest. Dopo poco arriviamo ad un bivio e prendiamo a destra per arrivare 
all'ingresso di una valle (35,3 S-34,17W). Alla fine della valle c'è una casa 
posta in cima ad un traliccio metallico. Prendiamo l'ascenore ed entriamo. E' la 
residenza di un mago pazzo. Leggendo il suo diario scopriamo che ha inventato 
una magia per volare. La pergamena sta proprio in cima allo scrittoio. 
Prendetela e andate.
Proseguiamo il sentiero verso ovest e notiamo l'ingresso di una valle con pecore 
e capre che pascolano cui segue un sentiero segnato da picche con teste umane 
(32,57S-43,26W). Percorrendolo arriviamo all'accampamento dei Giganti (26,3S-
33,6W). Al di là della palizzata c'è la casa del mago pazzo, che ovviamente non 
è raggiungibile da lì. Andando più vanti si intravedono degli archi di pietra 
(34,11S-44,54W) che portano ad una piccola costruzione con dei loculi. Saltiamo 
lateralmente la recinzione e prendiamo, in un baule all'interno, le pergamene 
"dardo di fuoco" e "stregare". l'entrata di Destard è esattamente sopra 
l'edificio, ma non è raggiungibile da lì, nemmeno salendo sul tetto. Proseguendo 
piu a ovest si arriva alla parte sud di Dawn, infestata da cani di fuoco, ma le 
rocce impediscono di salire ai resti del villaggio.
Se ben ricordate quando eravamo andati a  Yew avevamo visto un cartello che 
indicava Dawn.

DAWN
Torniamo indietro ed entriamo nella grotta che porta a Yew, ma una volta usciti 
prendiamo la  indicazione per Dawn. Presto vediamo la colonna (20,18S-50,5W) e 
proseguiamo verso il villaggio eliminando i cani di fuoco. Può anche comparire 
qualche demone e in questo caso ricordatevi che i demoni sono invulnerabili fino 
a che non avete ucciso i cani di fuoco da loro evocati.
Parlate con Molly la quale vi dice che il villaggio è stato distrutto dal drago 
Talornia che vive a Destard. La maggior parte degli uomini sono stati uccisi in 
una spedizione contro il drago, mentre alcuni, capeggiati ad un certo Xarnthal, 
si sono dedicato al culto della bestia e ne sono diventati schiavi. A questo 
punto andate sulla collinetta dove ci sono due case in rovina e delle tombe e 
portatevi sul pietrone scuro, posizione col sestante 28,8S-51,6W. Dovreste 
intravedere un sentiero, saltate e andate a destra. Dopo poco sotto di voi 
vedrete una lastra quadrata con un cadavere vicino ed un cane di ghiaccio. Sotto 
si erge la colonna. Eliminate il cane di ghiaccio e sciogliete con 4-5 palle di 
fuoco o con un unico dardo di fuoco la lastra. Scendete giù.

DESTARD
Primo livello
Arrivate in una camera con delle teste di drago di pietra, proseguite per il 
corridoio che va a nord ad entrate in un enorme caverna con al centro un lago di 
lava ed in mezzo il guscio di un gigantesco uovo protetto da un campo di forza e 
circondato da cinque piedistalli su cui dovrete porre 5 gusci magici di 
differenti colori per risolvere il dungeon; ecco le locazioni dei 5 gusci:
guscio rosso: nel nido posto nella diramazione ovest della caverna principale
guscio verde: nella training room delle wyrmguardie (secondo livello)
guscio blu: grotta dei ragni prima dell'uscita (secondo livello)
guscio giallo: cripta di  Xarnthal (secondo livello)
guscio bianco: ve lo dà Adreanna quando gli portate il diario del marito
Dalla caverna si dipartono tre corridoi, uno a nord uno est e uno ad ovest. 
Andate ad est.
Questo corridoio si divide in un ramo nord e uno sud. Andate a sud ed eliminate 
il demone, ma siete fermati da una barriera con dietro due cani di fuoco (è la 
stanza del tesoro). Prendete la diramazione a nord e parlate con Bane che vi 
chiede di trovare la chiave delle sue catene. La chiave è proprio sopra ad un 
rilalzo lì vicino. Procedete a nord e parlate con lo spirito di Adreanna che vi 
chiede di uccidere il drago in modo da liberarla dalla maledizione  e di portale 
il diario del marito. Più avanti c'è il tele  andata-ritorno per il secondo 
livello di Destard.
Dal punto in cui si trova Ardeanna andate ad est, eliminate i cani di fuoco e 
arrivate alla caverna con la colonna ; la wyrmguardia è un codardo, spaventatelo 
e convincetelo a non intromettersi. Entrate nella colonna e prendete il GLIFO 
del Valore.
Ritornate nella stanza principale e percorrendola sempre in senso antiorario 
vedete una barriera che impedisce l'ingresso alla tana di Talornia. Girando 
ancora  trovate ad ovest un passaggio con dei cani di fuoco. Nella grotta 
successiva c'è una pedana nera che apre un passaggio ad un'altra grotta. Mettete 
un oggetto sulla pedana ed entrate. È il NIDO, contiene numerose uova ed è 
sorvegliato da un demone slasher. Questo demone è protetto da una barriera che 
va abbattuta prima di affrontarlo. Usando l'arco di Iolo e le frecce mana del  
terzo training (premere CTRL+ALT e cliccare col tasto sinistro del mouse) lo 
abbattete con facilità da lontano ed andate a recuperare nel corridoioa nord il 
GUSCIO MAGICO ROSSO.
Andate al tele vicino ad Adreanna e teletrasportatevi al secondo livello.

Secondo livello
Nota: è meno complicato di quello che potrebbe sembrare, basta tenere a mente le 
biforcazioni principali che sono poche
Incontrate subito Dartane, quello che eveva nascosto la chiave di Bane, e lo 
eliminate insieme all'altra wyrmguardia.
Proseguite verso una stanza con una testa di drago che vi spara palle di fuoco: 
più avanti sulla parete c'è una leva per disattivare la trappola. Arrivate così 
alla prima biforcazione est-ovest.
Corridoio est prima biforcazione
Azionate la leva a destra e aprite la grata. Entarate e eliminate i ratti, 
raccogliete la chiave e il TESCHIO ROSSO che serve per fare un sottogioco 
(subquest) più avanti. Mettete un oggetto qualsiasi sulla pedana per riaprire la 
grata e uscite. Continuate ed arrivate alla training room (stanza di 
allenamento), eliminate le guardie; noterete sulla parete una tabella rossa con 
dei pugnali da mostra che è storta. Cliccate e così facendo la libreria si 
aposta e  dà accesso ad una stanza dove trovate in un baule il GUSCIO VERDE; se 
guardate bene c'à anche una porta nascosta che porta ad uno stanzino. Ritornate 
alla training room ed aprite le altre due porte di cui una porta a delle 
camerate e l'altra ad una stanza con un tavolo di pietra ed una lampada ad olio.
Corridoio ovest prima biforcazine
Arrivate ad una stanza con una fontana senza particolari proprietà e dopo una 
deviazione a nord ad una stanza con 4 teste di drago ed un piedistallo al centro 
che sorregge una chiave. Siate lesti ad afferrare la chiave (che però è inutile) 
perché compaiono delle punte dal pavimento intorno al piedistallo  e le teste 
iniziano a sparare. Poi nuova deviazione del corridoio verso est una seconda 
biforcazione nord-sud
Corridoio sud della seconda biforcazine
Arrivate ad una stanza con una pozza di lava; eliminate ill demone dopo avere 
eliminato il cane di fuoco da lui evocato; c'è un cadavere con in mano un libro 
con scritto INOPIA, una strana parola che sembra una password. Se volete potete 
raggiungere a salti il baule e prendere ciò che vi serve.
Corridoio nord della seconda biforcazione
Una grata aperta vi fa accedere ad una stanza con tre teste di drago per parte 
ed un pidistallo in mezzo. Ci sono anche due pedane mobili, una vicino alla 
grata di ingresso e una vicino a quella di euscita. Procedura rapida: entrate, 
ammazzate i tre zombi, premete il pulsante comparso in cima al piedistallo e 
uscite a nord. Il corridoio fa una svolta a est ed arrivate alla terza 
biforcazione che ha una direzione nord -sud; in corrispondenza della 
biforcazione c'à un quadro con un pentagramma: è questo l'inizio della zona 
degli adepti del drago che però sono innocui per voi.
Corridoio nord della terza biforcazione
In effetti i due corridoi girano attorno ad una stanza rettangolare e si 
ricongiungono davanti all'entrata di questa. Da notare però il CORRIDOIO 
LATERALE IN DISCESA che si diparte dal corridoio nord e che porta alla parte 
finale nonchè alla uscita del dungeon.
Corridoio sud della terza biforcazione
Se guardate bene avrete notato lungo il corridoio una pentagramma rosso 
scarabocchiato sul muro e dalla parte opposta una porta segreta. Entrate, 
rompete la ragnatela con l'incantesimo "pietra" e scendete nella stanza 
sottostante. Prendete la chiave e uscite usandi una botte per arrampicarvi.
Come già detto questo corridoio si ricongiunge col ramo nord davanti all'entrata 
di una stanza con un pentagramma e 4 altari agli angoli (è la stanza per evocare 
un demone).
Davanti all'ingresso della stanza c'è la stanza del culto degli adepti del  
drago, protetta da un campo di forza. Premete i bottoni verdi sui piedistalli e 
i bottoni verdi sopra le porte degli stanzini laterali. Ora potete entrare nella 
sala e leggere il libro sull'altare che descrive il ritio della evocazione del 
demone e gli oggetti necessari:
il teschio rosso (che già avete)
la bottiglietta di sangue
la sfera rossa
la candela rossa (indispensabile per terminare Ultima 9)
la testa mozzata 
Si tratta di un sottogioco alla fine del quale ottenete la pergamena "evoca 
demone" e non è indispensabile effettuarlo.
NOTA: la candela rossa è comunque un oggetto indispensabile per terminare Ultima 
9.
Le due teste di drago iniziano a spararvi palle di fuoco e una leva nell'angolo 
destro della stanza, vicino al braciere, permette di resettare la trappola. La 
chiave trovata nella stanza infossata vi permette di aprire la porta dietro 
l'altare e di entrare in una stanza con un pentagramma di unione. Se toccate la 
statua del drago questa si sposta così da entrare in una stanza buia con un 
pentagramma rosso dove recuperate la TESTA MOZZATA.
Aprite la porta a sud e arrivate al laboratorio dove prendete la BOTTIGLIETTA di 
SANGUE e una pozione arancione. Seguitate e tramite una scala potete andare nel 
palco superiore della stanza del culto dove recuperate una chiave (inutile!). 
Proseguite per la scala che va in basso e arrivate alla stanza della 
sacerdotessa che ha preso il posto di Xarnthal che è deceduto. Non attaccate 
briga e ditele che ve ne andate o che volete unirvi alla setta. Notate sulla 
parete un quadro sbilenco, toccatelo e appare sul tavolo una chiave che apre la 
porta vicina e vi fa entrare nella stanza di sicurezza dove è custodita la SFERA 
ROSSA, un armatura di osso, pozioni e pergamene.
Uscite e andate al "corridoio in discesa" che si dipartiva dal ramo nord della 
terza biforcazione. Trovate subito il DIARIO del marito di Adreanna che 
prendete. Toccate il teschio e la parete scompare in modo da arrivare ad una 
stanzetta con un pentagrammma dove appare un demone. Eliminate il cane di fuoco 
evocato e poi il demone. Arrivate così alla quarta ed ultima biforcazione,  
direzione nord-sud. Il ramo sud va alla cripte e il ramo nord all'uscita.
Corridoio sud della quarta biforcazione (alle cripte)
Andate a sud ed arrivate ad una stanza; appena entrati la grata si chiude ed 
inizia ad entrare del gas velenoso; premete il blocco di pietra sporgente sul 
muro in modo da eliminare il gas e aprite la porta di uscita e una nuova porta 
che  immette in un corridoio nero con dei teschi. Cerrete per evitare le palle 
di fuoco ed arrivate alla anticamera della cripta. Eliminate con l'arco i grossi 
pipistrelli e scendendo evitate di andare verso la nebbia luminescente al centro 
della stanza, altrimenti appare un lich. Prendete la chiave nel baule e i pezzi 
di armatura d'osso vicino ai sarcofagi. La chiave apre la cripta di Xarnthal. 
Appena entrate appare un grossso torso di zombi da eliminare con facilità. 
Prendete il GUSCIO GIALLO nella bara. Tornate indietro e tornate alla quarta 
biforcazione.
Corridoio nord della quarta biforcazione (uscita)
Vi porta ad una caverna con una fontana al centro che vi ricarica il mana. La 
porta davanti a voi porta ad una grande faccia di pietra che vi chiederà le 
parole del potere. Dite INOPIA e avrete dissigillato l'ingresso principale di 
Destard.
Il corridoio, che si diparte dalla caverna verso est, porta ad una grotta con 
dei ragni giganti dove prenderete il GUSCIO BLU. Il corridoio a  ovest porta ad 
un magazzino con delle casse. Rompete le casse e troverete una chiave che apre 
il baule dove prenderete la CANDELA ROSSA; poco più avanti trovate la miniera. 
All'estremo ovest della miniera c'è una leva nascosta dietro un pietrone. 
Azionandola si accede ad una stanza allagata. Sottacqua c'è un baule da frugare.
A questo punto avete i quattro gusci colorati e potreste ritornare al primo 
livello per fare visita al drago, ma  se volete potete prima evocare il demone.
Piazzate gli oggetti sugli altari (l'ordine non ha importanza) e la testa 
mozzata sul pentagramma; compare il demone che evoca un cane di fuoco. Eliminate 
prima il cane di fuoco  poi ildemone e raccogliete la pergamena "evocare 
demone".
Prima di andare via prendete la CANDELA ROSSA che è indispensabile per 
proseguire nel gioco!
Tornate all'inizio del livello e con il tele tornate nella grotta grande.

Destard primo livello.
Date ad Ardeannna il DIARIO del marito e lei vi darà il quinto guscio (GUSCIO 
BIANCO). Andate al lago di lava centrale e ponete i gusci sui piedistalli 
(andate per tentativi visto che non sempre si capisce quale è quello giusto). La 
barriera della tana di Talornia cade.
Il drago vi propone un'alleanza ma voi rifiutate. Saltate sulla roccia a 
sinistra e da lì sulla piattaforma del drago e eliminatelo con la spada di 
pietra nera. Raccogliete la testa e andate  ad ovest alla diramazione che 
portava alla stanza del tesoro. Imboccata la diramazione andate a sud, eliminate 
i cani di fuoco e prendete l'armatura del Troll. Fate attenzione perché i due 
bauli a terra sono mostri mimici, infatti attivano l'automira. I due bauli sul 
ripiani sono invece reali. Prendete il denaro anche se, come sapete, 
l'inventario non può contenere più di 9999 monete.
Tornate al tele e parlate con Adreanna per ottenere in premio il karma, poi 
andate al secondo livello ed alla uscita.
Vi ritrovate al villaggio di Dawn e potete scendere giù per i pendii e andare a 
Paws o andare a Yew; da Yew potete facilmente scivolare giù dalle montagne fino 
al castello di Lord British ( vedi la descrizione della strada per Wrong)

CASTELLO LORD BRITISH
Andate dalla musicista e lei vi dirà della canzone Stone e vi darà lo spartito. 
Andate nella stanza da letto di Lord British e mettete sopra il clavicembalo lo 
spartito poi cliccate. Sentirete la musica e la scatola di sandalo si aprirà 
permettendovi di prendere il SIMBOLO della SPIRITUALITA'
Andate da Raven al porto e fate rotta verso Valoria.

VALORIA parte seconda
Raven vi dice che vi aspetterà al largo e che dovrete accendere un falò per 
avvertirla.
Andate alla fortezza e la guardia vi lascerà enttrare e prenderà lo scudo del 
fratello facendovi guadagnare karma.
Andate alla prima casa sulla destra  e parlate con Sir Eris. Questi vi dice che 
i demoni tengono sotto assedio la città perché vogliono il Sigillo del Valore e 
che forse i valoriani farebbero meglio e darglielo; il Sigillo può essere 
recuperato dal vulcano, dove è custodito, solamente da un cavaliere di Valoria. 
Prendete la mappe di Trinsic e Buc Den. 
Andando in senso antiorario arrivate ad una costruzione con le porte di pietra 
che si aprono quando vi avvicinate. Parlate con la donna e lei vi dirà che il 
marito Maranthon è sato gravemente ferito da una creatura. Parlate con Maranthon 
che ha subito una aggressione da parte di una creatura nella parte sud orientale 
dell'isola ed ha perso il Tomo della Demonologia dove è scritto come sconfiggere 
i TRE demoni che assediano Valoria. Dalla casa di Maranthon si accede ad uno 
spiazzo dove c'è Old Jak che vi può fare il training di secondo livello per arma 
ad una mano.
Visitatela casa di Sir Artos e prendete la pergamena "respiro di Mana". Quando 
state per tornare all'uscita compare un grosso demone in mezzo ala lava e Sir 
Eris gli da il sigillo del Valore pagando con la vita.
Appena usciti dalla fortezza (non dalla palizzata con le due teste!!!) scendete 
per il sentiero a sinistra e arrivate ad un grande arco formato da due pietre 
nere e poi all'ingresso di una caverna (86,54N-47,19W). Lì vicino recuperate il 
diario di Jordan e venite a sapere di un favoloso arco nascosto nel relitto 
della sua nave. Entrate nella grotta ed eliminate la creatura pelosa. In fondo 
alla caverna trovate il Tomo sui demoni. Il libri spiega che i demoni stanno 
sempre separati tra loro in maniera tale che se uno viene attaccato gli altri lo 
possono rifornire di vitalità. Questo li rende invulnerabili ed il segreto per 
sconfiggerli è attaccarli contemporaneamente.
Nota: se andate in posizione 87,26N-47,24W vedete un bersaglio sulle rocce; 
colpitelo con una freccia e si crea un ponte di pali. Potete andare dall'altra 
parte e recuperare 4 bottiglie di Seropentwyne in un baule (86,23N-45,34W).
Tornate alla fortrezza e cercate di convincere Lambert la guardia; ci riuscirete 
grazie all'intervento dello spirito del fratello che vuole essere vendicato; 
Lambert vi dirà di attaccare il demone che stà al Tempio del Valore. Andate da 
Sir Artos  dategli del codardo e a questo punto accetterà.
Recatevi con l'ausilio della mappa al Tempio del Valore (parte nord ovest 
dell'isola) e da qui ad una valle con teste di demoni in pietra. Affrontate e 
sconfiggete il demone e vedrete anche le animazioni degli altri due cavalieri 
che contemporaneamente affrontano gli altri due. Recuperate il SIGILLO del 
VALORE sopra il pentagramma rosso.
Tornate a Valoria e Sir Artos vi rivelerà il mantra (RA) e vi darà il permesso 
di tenere il Sigillo del Valore. Andate al tempio e purificatelo ottenendo un 
bonus in intelligenza e portando così al massimo tutte e tre le stats.
Andate al pentagramma di unione, che sta poco a sud del Tempio e, se volete, 
unite la pergamena "respiro di mana" che avete preso nella casa di Artos . 
Nota: se andate all'isola situata  a  nord ovest, facilmente raggiumgibile a 
nuoto, trovate una capanna ed un mago. Un libro vi spiega un rituale per 
ottenere un elmo di osso: in pratica dovete recuperare tre ossa in altrettanti 
pentagrammi sparsi sull'isola e poi aggiungere dei reattivi; in ogni caso non è 
importante per terminare U9.
Tornate alla nave e Raven vi dice che Lord British vuole parlare con voi, quindi 
rotta verso Britain.

BRITAIN
Ricordatevi di andare davanti all'abazia a dare notizie a Flann del figlio 
Jordan. Flann è la donna che vi aveva chiesto all'inizio del serpent wyne.
Andate al castello e vedrete che Lord British non è più all'osservatorio 
ragiungibile dal laboratorio della maga. Parlate ovviamente col siniscalco che 
sta vicino alla porta della stanza del trono e lui vi dirà che LB è partito per 
il Dungeon Abyss per affrontare Lord BlackThorn.
Se dovete far tagliare le pietre dei fari al gioielliere approfittatene adesso. 
Tornate alla nave e Raven vi suggerisce di andare a Skara Brae.
Nota: se quando andate alla nave è notte vi suggerisco di aspettare il giorno 
dormendo in qualche casa di Britain; è scomodo esplorare un posto sconosciuto al 
buio.

SKARA BRAE
Il Guardiano non bleffava e ha realmente distrutto Skara Brae che così, come in 
U7 The black Gate, è un'isola di spettri.
Appena arrivate  Shamino vi parla dalla solita statua e vi dice di affrettarvi 
per liberarlo: dovete cercare il suo corpo nel pozzo delle anime che è 
raggiungibile solamente se avete l'Ankh della Spiritualità che mi auguro abbiate  
preso dalla scatola di sandalo di Lord British. Quando passate davanti alla 
enorme testa venite salutato dallo spirito protettore del luogo che vi invita a 
ricevere la benedizione dal palmo della sua mano. Salite sul palmo della enorme 
mano di pietra e ricevete il mantra della spiritualità: OM. Il luogo è tutto 
ruderi e rovine con un liche e numerose piante carnivore. Dalla testa della 
statua inizia un sentiero di pietra circondato da teste di pietra  che finisce 
in mare in direzione di una grande piramide. 
Nota: se procedete lungo la costa alla vostra destra arrivate ad un isoletta 
intermedia che vi permette di arrivare alla parte nord ovest dell'isola di 
Trinsic dove potete mettere lo zaffiro sul faro, se non lo aveste ancora fatto.
Immergetevi e notate l'entrata subacquea della piramide, entrate e scendete nel 
pozzo delle anime. Arrivate ad una specie di villggio popolato dalle "anime in 
pena" ed il primo che inconttate è un ladro; parlando sciogliete i dubbi della 
sua anima e lui vi dirà di andare a cercare il Libro della Verità al Liceo di 
Moonglow (dove per prenderlo dovrete rispondere all'Oracolo che voi siete 
l'origine di guai di Britannia).
Poi incontrete una donna che per negligenza ha causato la morte della figlia; 
dovrete riportargli i resti della figlia (una specie di bambola) che trovate al 
piano superiore, sul letto, in una casa lì vicino nella quale si sentono dei 
vagiti (spettrali!). La donna vi dirà che dovete cercare la candela dell'amore a 
Empath Abbey. Il posto è raggiungibile dal sentiero che porta  al dungeon Wrong 
e probabilmente avevate già notato le rovine sottostanti (vedi descrizione 
dettagliata più avanti)
Andate alla locanda e parlate con Mathis. Riuscirete a liberare il suo spettro 
solo se avevate GIA' visitato le miniere di Mathis vicino a Yew (vedi più 
avanti), altrimenti ci dovrete andare adesso e tornare al pozzo delle anime. 
Mathis vi dà indicazioi su dove trovare la CAMPANA del CORAGGIO. Si trova nella 
città sommersa di Serpent Hold ad est della punta meridionale dell'isola di 
Trinsic e vi avverte dell presenza di un potente e ostile arcimago. Per 
arrivarci dovete per forza usare la nave di Raven guidandola voi sul posto (che 
non è raggiungibile via terra per il  problema dell'acqua troppo profonda).
Infine seguite il sentiero e arrivate al santuario di Shamino dove leggete su di 
un libro il rituale di ricongiunzione del corpo con lo spirito, che necessita 
dei tre oggetti nominati dagli spettri.
E' chiaro che dovete procurarvi i tre oggetti.
Moonglow
Recatevi a Moonglow, andate al liceo usando la navetta nella casa di Tydus  e 
rispondete all'oracolo che voi siete la causa della recente distruzione etc.; 
prendete il LIBRO della VERITA'.
Empath Abbey
Ripercorrete il sentiero che da Yew va al dungeon Wrong; dopo aver percorso un 
breve tratto di sentiero innevato vedrete delle rovine sottostanti; scendete 
giu. Parlate col monaco, accendete i bracieri ed entrate nel fuoco sacro. 
Compare una costruzione a 2 piani; saltando da una roccia vicina salite sulla 
costruzione e prendete la CANDELA dell'AMORE.
Poichè non è possibile risalire le montagne, dovete per forza passare per la 
zona degli icebergs a nord. In un iceberg più alto degli altri c'è un drago 
artico che, una volta eliminato, lascia un buon bottino; inoltre se usate "vista 
eterea" potete recuperare una SPADA di GHIACCIO (frost sword).
In ogni caso, saltando sui blocchi di ghiaccio, portatevi a sinistra (cioè ad 
ovest) e raggiungete la costa a nuoto. Prendete subito il primo passaggio in 
salita (verso sud, posizione 26,17N-7,59S); arrivati al primo segnale per Wrong 
(21,9N-6,54E) prendete a destra (cioè verso ovest) in maniera tale da ritornare 
a Yew all'inizio del sentiero contrassegnato da un tappeto e due cuscini 
(11,47N-12,36W).
Miniere di Mathis (se non ci siete già stati prima)
Sarebbe il villaggio di Mathis distrutto da goblins. Per arrivarci da Yew andate 
al Tempio della Giustizia seguendo il sentiero con le teste di pietra, superate 
il tempio e percorrete il ponte sospeso. Entrate nella grotta e per uscire 
accendete i due bracieri (basta cliccare sopra) facendo aprire la grata. Seguite 
il sentiero e svoltate subito a destra (ovest) e dovreste vedere una indicazione 
per le miniere di Mathis. Eliminate i  goblins e leggete il libro con la lettera 
della madre Lila.
Missione dei 3 fari
E' il momento di completare la missione e di riferire al guardiano del faro di 
Britain per ottenere il karma.

SERPENT'S HOLD
Serpent's Hold non può essere raggiunta da terra perché l'acqua  circostante è 
troppo profonda per nuotare, quindi dovrete guidare voi la nave di Raven dal 
molo di Trinsic fino alla punta sud dell'isola.
Vedrete appena ad est un gruppo di isolette. Trovatene una con una statua di 
demone adagiata sulla spiaggia (75,45N-2,47E), dalla statua nuotate a sud fino 
all'isoletta antistante. Guardate ad est dalla popsizione 74,21N-4,1E e vedrete 
un rudere vagamente esagonale sott'acqua. L'apertura è localizzata lì e 
ricordatevi di portare qualche pozione blu specialmente per il ritorno.
Entrate atraverso l'apertura e nuotate nel breve corridoio fino a trovarvi 
all'asciutto. Il luogo è popolato da spettri di guerrieri che possono essere 
facilmente eliminati con la Spada Fulmine (Lightning Sword); il gringolet e lo 
Staff of death non sono efficaci. C'è anche un fantasma che si elimina 
facilmente. Comunque seguite il corridoio e arrivate ad un crocevia: andate a 
destra e salite sul rialzo rapidamente visto che il pavimento scompare liberando 
una trappola di punte acuminate. Aprite il baule esplosivo e prendete la chiave 
(l'altro ramo del corridoio porta ad un baule con una  inutile pozione nera- gli 
spettri vi vedono lo stesso!). Ritornate al corridoio principale e prendete uno 
dei due rami (è indifferente tanto si ricongiungono a formare un cerchio) e 
aprite la porta. Siete nella camera dell'arcimago. Potete eliminarlo con le 
frecce mana e l'arco di Iolo oppure potete saltare (se avete i gambali di 
Sentri) dalla scala sulla sua piattaforma in modo da poter recuperare gli 
stivali di roccia nera. Ricordate che l'acqua sottostante sottrae rapidamente 
energia. Recuperate la pergamena teleport che sta vicino alla scala e che potete 
usare per raggiungere la piattaforma, se non avete i gambali magici. Uscite ed 
entrate nella stanza comparsa dopo la morte del mago. Parlate con Lyssa e 
prendete la CAMPANA del CORAGGGIO. Dopo averla salutata parlatele nuovamente e a 
questo punto lei vi dovrebbe proporre un training di terzo livello per armi ad 
una mano: vi insegnerà come colpire con lo scudo.
Per tornare in superficie avete bisogno di almeno una pozione blu o dell 
incantesimo "respiro di mana".

SKARA BRAE seconda parte
Entrate nel pozzo delle anime e ritornate nel santuario di Shamino. Accendete i 
4 bracieri per eliminare il campo di forza che circonda il corpo e mettete i tre 
oggetti sui rispettivi sostegni; cliccate sul libro, sulla campana e accendete 
la candela dell'Amore con l'apposito incantesimo. Recitate il mantra OM. Shamino 
ritorna in vita e vi dice che il Guardiano non è altro che la vostra parte 
malavagia che è stata eliminata qundo siete diventato il paladino del bene. Per 
aiutare Lord British che sta combattendo Blackthorn nel dungeon Abyss occorre 
dissigillarne il portale ma per fare ciòci vuole l'aiuto di un potente demone. 
Viene evocato lo spettro di Malchir; Shamnio gli spiega che la causa della sua 
sofferenza non è il fuoco di Pyros ma il suo odio per Avatar. Malchir si 
convince e vi dice come evocare il Titano del fuoco Pyros (Pagan-Ultima 8). 
Occorre recarsi all'Isola di Avatar sopra la porta le del dungeon, indicata  da 
un pentagramma, e metterci sopra il teschio di un demone (Nota: sta  lì vicino) 
lo zolfo,della tela di ragno (spider silk) e un pezzo di roccia nera 
(blackrock), poi accendere una CANDELA ROSSA (trovata nel dungeon Destard). Ora 
capite a cosa serviva il quarto pezzo di blackrock!!
Tornate alla nave e Raven vi propone di andare all'isola di Avatar.

ISOLA di AVATAR
Appena sceso dal molo ci sono tre vie: un sentiero ad ovest che porta ad un 
precipizio sul mare , un sentiero a sud ovest che sale sulle montagne e un 
sentiero a sud parzialmente nascosto dalla vegetazione. Seguite il sentiero a 
sud ed arrivate subito al pentagramma visto nella visione. Il teschio di demone 
è appeso ad un bastone. Ponete sul pentagramma il teschio, la roccia nera e i 
reagenti magici  zolfo e tela di ragno. Infine mettete la candela rossa, 
accendetela con l'incantesimo "accendere" e godetevi il filmato.

ABYSS
Il dungeon è ispirato ai quattro elementi della alchimia medievale: acqua, 
terra, aria ,fuoco. C'è un palese riferimento a Ultima 8 dove Avatar veniva 
esiliato dal guardiano nel mondo di Pagan e per tornare sulla terra doveva 
sconfiggere i quattro titani della terra, acqua, aria, fuoco chiamati 
rispettivamente Litos, Idros, Stratos, Piros
Arrivate al livello iniziale di Abyss e notate le quattro statue che emanano 
luci di colori differenti e simboleggiano i 4 elementi. La statue circondano un 
pozzo dove dovete gettarvi. . Il resto del livello è tutta scena ma non serve a 
nulla; comunque se volete potete esplorarlo: c'è un tesoro sorvegliato da un 
grosso drago che però vola in alto e non è affrontabile con la spada; iniltre le 
limitazioni dell'inventario (non più di 9999 monete) rendono futile l'impresa.
Arrivate su una piattaforma in cima ad un pozzo quadrangolare. E' il pozzo degli 
Elementi ed è formato da quattro piani. Voi vi trovate al quarto che è dedicato 
all'Aria. Quelli inferiori sono dedicati, andando dall'alto in basso, al fuoco, 
alla terra ed all'acqua. Al piano terra c'è una barriera formata da ghiaccio, 
fuoco, roccia ed elettricità (che simboleggia l'aria); per arrivare al livello 
finale dovrete eliminare ognuno dei componenti della barriera sconfiggendo i 
rispettivi Titani. Vicino alla barriera vedrete inoltre un piedistallo a quattro 
punte, dove dovrete mettere quattro sfere, ed un teletrasporto che vi riporta 
sempre alla piattaforma del quarto piano.
Nota: la piattaforma del livello dell'Aria nasce dalla parete sud del pozzo, 
quella del Fuoco dalla parete est, quella della Terra dalla parete ovest e 
quella dell'acqua dalla parete nord.
Ogni piano è formato da due stanze ed un corridoio  che le congiunge. Nella 
stanza di sinistra occorre premere una piastra per potere accedere alla  stanza 
di destra dove è situato il teletrasporto per il livello successivo.
Iniziamo dal quarto pano. Andate a sinistra e vedete una stanza colma di monete 
e altri oggetti, ma appena entrate il tesoro scompare e si materializza un 
mostro osservatore da eliminare. Premete il mattone di diverso colore sul muro 
che apre il corridoio alla stanza di destra. Mettetevi sopra la faccia sul 
pavimento e fatela colpire dalle sfere: compaiono tra le colonne una sfera 
bianca ed un tele. Afferrate la sfera e salite sul tele.
Arrivate alla piattaforma del  terzo piano dedicata al fuoco. Andate a sinistra 
ed eliminate i cani di fuoco. Premete i due bottoni rossi sul muro e fate 
colpire dalle palle di fuoco i due bersagli. Si alza un piedistallo che vi 
permette di prendere un sfera rossa. Premete il solito mattone di colore 
differente e andate alla stanza di destra dove c'è una fornace; spegnete i due 
bracieri e  salite sul tele comparso nella fornace.
Arrivate alla piattaforma del secondo piano, dedicato alla terra, e notate 
un'apertura in alto a destra sulla parete del pozzo. Se avete i gambali di 
Sentri non dovrebbe essere difficile raggiungerla: porta al pentagramma di 
unione di Abyss. Comunque entrate nel livello e andate a destra dove un occhio 
grigio attiva una trappola di punte.Potete passare tra le punte con un certo 
danno o usare la pozione di invisibilità. All'interno della stanza vi sono molti 
occhi grigi che aprono delle trappole sul pavimento. Potete diventare 
invisibili, nascondervi tra i due muri scorrevoli o saltare le fosse. Arrivati 
al coprerchio bianco sul muro, mettete un peso sulla pedana a destra e scalate 
(tasto C) i gradini a sinistra. Saltate sul cornicione e raggiungete la ankh e 
toccatela in modo da aprire il coperchio bianco. Saltate sul cornicione 
trasversale e premete la solita piastra. Scendete e, nel vano liberato da 
coperchio bianco, prendete la pergamena "ferma il tempo" e leggete il messaggio 
di Hawkwind. Se volete potete andare al pentagramma di unione e trascrivere la 
pergamena. Andate alla stanza di destra, afferrate la sfera verde e salite sul 
tele evitando le piastre rotanti ( oppure per fermare la trappola potete usare 
l'incantesimo "ferma il tempo").
Arrivate alla piattaforma del primo piano, dedicato all'acqua. Andate a sinistra 
e uccidete i pesci carnivori nella piscina usando l'incantesimo pietra e la mira 
automatica. A questo punto avrete notato delle scale che entrano ed escono dai 
muri della stanza. Dovete raggiungere, saltando con un po' di tempismo, il 
solito mattone colorato sulla parete opposta all'ingresso. Andate alla stanza di 
destra e con una palla di fuoco eliminate il cane di ghiaccio. La barriera di 
ghiaccio si scioglie e vi permette di prendere la sfera azzurra. Salite sul tele 
per arrivare al piano terra dove metterete le sfere una dopo l'altra sul 
piedistallo a quattro punte ( scompaiono poco dopo). A questo punto nei 
rispettivi piani si sono aperti dei portali magici che vi faranno accedere ai 
piani dimensionali dei quattro elementi.
Salite sul tele e arrivate al quarto piano dove noterete nella stanza di destra 
dei gradini che fanno accedere ad un portale.

Dimensione dell'aria
Ci sono sette piattaforme sospese nel vuoto raggiungibili saltando su dei 
pilstri. Le altre piattaforme non collegate si raggiungono con dei teletrasporti  
ma servono solamente se si vuole recuperare la spada fulmine.
Con i  demoni slasher usate l'arco di Iolo e le frecce mana in bersaglio 
automatico ( premere CTRL+ALT e cliccare sul tasto sinistro del mouse; la mira 
automatica si ottiene premendo T).  Va bene anche l'incantesimo catena di 
fulmini che consuma  poco mana: trascinate col puntatore l'icona dell' 
incantesimo dallo spellbook ad un a casella della cintura (per esempio F1), 
mettetevi in modo combattimento e premete T; a questo punto premete il tasto F1 
fino a che non avete eliminato il demone. Su una roccia c'è una pozza di acqua 
magica che ricarica il mana
Cercate di raggiungere il grande bastione di roccia  situato ad est, dove 
svolazza il drago, e uccidetelo con la spada di blackrock. Compare un tele sulla 
piattaforma centrale che vi porta al  terzo piano nel pozzo degli elementi.
Nota: c'è anche una piattaforma con in cima una spada fulmine protetta da un 
campo di forza (ma ne dovreste avere presa una a Shame!). In ogni caso per 
averla dovete andare alla piattaforma a nord di quella centrale e raccogliere un 
globo invisibile(usate vista eterea). Salite sul tele e fate il giro di altri 
quattro pinacoli dove raccogliete altri 4 globi; l'ultimo tele vi riporta alla 
spada. Mettete i 5 globi alla base della spada per annullare il campo di forza.

mappa dimensione aria:         nord 

                                O globo invisibile

                                     O acqua magica

  ovest         arrivo/partenza O               O drago           est


                    spada O             O

                                O

                                sud

Dimensione del fuoco
Il portale è nel ramo sinistro del corridoio. Salite sulla pedana tra le due 
pareti luminose ed un muro si sposta rivelando il portale.
Arrivate su di una base rocciosa da cui si dipartono dei ponti di roccia. La 
strada guista si riconosce quando vedete tre lingue di roccia simili alle dita 
di una mano. Saltate lì e seguite il percorso fino ad arrivare ad un vasta area 
con un pentagramma. Compare un grosso demone (Piros?) che evoca un cane di 
fuoco; eliminate prima il cane di fuoco e poi lui. Compare un tele che vi 
riporta al pozzo degli elementi.

Dimensione della terra
Raggiungete le stanze dedicate alla Terra e imboccate il portale. Vi trovate in 
un area rocciosa con dei sentieri. Compaiono dellle piante carnivore, ma si 
possono eliminare con un solo colpo di spada fulmine (comunque vanno molto bene 
anche le palle di fuoco). Uccidete il demone golem e prendete il teletrasporto.

Dimensione dell'acqua
Prendete il portale nelle stanze dedicate all'acqua e arrivate in cima ad una 
torre di roccia in mezzo ad un lago alimentato da due cascate che fuoriescono da 
due gigantesche facce. Gettatevi giù in acqua e troverete una roccia bassa su 
cui arrampicarvi a 51,22N-102,5W. Salite sui gradini di roccia fino ad arrivare 
ad un lago circondato da pilastri quadrangolari. All'inizio di questo lago 
apparirà il tele per il ritorno. Seguite indifferentemente il sentiero a destra 
o a sinistra ed arrivate ad un terzo lago con delle piattaforme di roccia che vi 
permettono di avvicinarvi al centro. Affrontate il serpente marino con le palle 
di fuoco e prendete il teleport per il ritorno. Ritornati alle stanze dell'acqua 
andate alla stanza di destra e prendete il tele per il fondo del pozzo degli 
elementi. 

Piano terra del pozzo degli elementi
Il passaggio è stato finalmente liberato dalle quattro barriere elementali. 
Entrate ed arrivate al livello finale.

Livello finale
Siete su di una parete rocciosa e andando più avanti notate in basso delle luci 
che sono la illuminazione di un ponte che attraversa un lago di lava. Gettatevi 
giù cercando di centrare il ponte e di non cadere nella lava. Attraversate il 
ponte e arrivate ad una zona dove assistete al duello tra Lord British e 
Blackthorn. Una volta sconfitto Blackthorn il Lord vi da il Codex e vi dice che 
per raggiungere il tempio della Spiritualità, che è nel void etereo, dovete 
prima leggere il Codex con l'ausilio delle lenti blu e rossa. La cosa va fatta 
in una zona dell'isola dove ci sono un altare per il libro e due sostegni per le 
lenti. Una volta letto il Codice dovrete tornare al Castello di Britain per 
essere teletrasportati nel Void etereo
Andate alla colonna, prendete il GLIFO della Spiritualità e sarete 
teletrasportati dal Lord al pentagramma rosso iniziale.

ISOLA di AVATAR-parte seconda
Ritornati al punto di partenza prendete il sentiero che sale e recuperate dei 
braccioli di rocccia nera. Più in alto c'è un demone slasher da abbattere o con 
le frecce o con l'incantesimo fulmini. Arrivate alla grotta entrate e trovate 
l'altare e dei sostegni per metttere le due lenti. Fatta l'operazione leggete il 
codice che vi rivela due nuovi rituali, quello della barriera di vita e 
l'armageddon ( rimangono scritti nel diario). Tornate a Britain.

BRITAIN
Il siniscalco vi dice che Lord Britisch vi attende nel piazzale ovest del 
castello (vicino al labirinto di siepi). Parlate con  LB e lui vi invia nel 
vuoto etereo per completare la missione.

VUOTO ETEREO
E' un insieme di piattaforme collegate tra loro da piattaforme più picole su cui 
saltare. Dovete raggiungerne una dove ci sono delle colonne con delle sfere 
sopra. Se toccate le sfere avete delle visioni riguardanti le colonne del 
Giardiano. Incontrate anche  Dupre che vi ringrazia. Salite sul teletrasporto 
davanti alle colonne ed arrivate al tempio della spiritualità. Purificatelo e 
ottenete come premio il karma, visto che ormai siete arrivati al massimo nelle 
altre stats (se avete iniziato come guerriero). Tornate indietro e vedete un 
portale che vi riconduce la Castello.

BRITAIN
Andate nella sala del trono e parlate con Lord British.
Lord British vi saluta e vi prende le Rune lasciandovi i Sigilli che vi servono 
per completare la missione. Fate il giro del palazzo e salutate tutti i vecchi 
amici: Iolo, Dupre (che è resuscitato a seguito della purificazione dei templi), 
Shamino etc. E' il momento degli addii. Pare che i vostri amici dovrnno 
effettuare delle missioni complementari alla vostra per aiutarvi a configgere il 
Gurdiano
Tornate al porto e fatevi portare da Raven  Terfin.

TERFIN
Raven vi dice che per entrare nella fortezza del Guardiano c'è un'entrata 
segreta a nord, passata la tana dei draghi. Salutate Raven.
Andate alla porta della fortezza e girate a sinistra, Salite sulla montagna 
seguendo il sentiero e schivando i draghi. Arrivate all'ingresso di una grotta e 
leggete su di una pergamena che per abbattere la barriera del guardiano occorre 
avere i Sigilli. Infatti voi passate ed arrivate ad un teleport. Prendete il 
teleport ed arrivate ad una stanza con una grata. Salite sulla pedana a destra e 
correte verso l'entrata prima che la grata si richiuda.
Da questo punto in poi incontrerete molti gargoyles non alati armati di bastone. 
Agite con rapidità perché  i loro colpi levano molta energia. Andate nella prima 
stanza a sinistra e premete il bottone in modo da poter aprire la porta della 
stanza a destra. Poi proseguite lungo il corridoio principale. Prendete a 
sinistra ed arrivate ad una stanza per il training dove aprite un baule con una 
chiave trovata lì. C'è un bottone per terra che rivela una porta nascosta in 
fondo al corridoio. La porta è chiusa. Premete la piastra sul muro e compare 
un'altra porta. Apritela  e scendete, evitando le palle di fuoco lanciate dalle 
tre facce. Arrivate ad una biforcazione: a destra si va ad un magazzino e a 
sinistra alla sala mensa dove prendete una CHIAVE che serve per aprire la porta 
chiusa che bloccava il corridoio.
Procedete lungo il corridoio e trovate davanti a voi delle scale, a destra un 
breve corridoio cieco e a sinistra un ramo del corridoio che va ad una porta con 
due facce di marmo ai lati; appena entrate compare uno scheletro armato. 
Scendete le scale e le pareti della stanza si muovono per schiacciarvi. Premete 
il bottone rosso davanti a voi per bloccarle. Andate dritti  ed il corridoio 
pare terminare in un muro (per ora ignoriamo la diramazione sinistra e la stanza 
a destra). Notate che sul muro ci sono quattro mattoni sporgenti:

     O
 O       X
     O

Premete quello contrassegnato da X in modo da fare apparire una porta chiusa.
La stanza a destra contiene un tele che vi fa arrivare ad un'altra stanza con 
una fontana di acqua guaritrice e tre bauli che appena aperti scompaiono; 
prendete il tele e tornate indietro. Andiamo ad esplorare il ramo che andava a 
sinistra, e per ora ignorimo la parte chiusa dalla ragnatela. Una porta ci 
conduce ad una prima stanza arredata dove prendiamo una chiave; entriamo nella 
stanza adiacente; ci sono molti bauli che sono tutti mostri mimetici meno uno. I 
mostri mimetici sono sensibili al fuoco e alle bastonate, ma poco alle spadate. 
Potete usare il trucco della mira automatica per riconoscere i mostri, comunque 
basta una palla di fuoco per eliminarli uno alla volta. Aprite l'unico baule 
vero con la chiave trovata nella stanza precedente e prendete la chiave che 
serve ad aprire la porta che blocca il corridoio principale. Il ramo chiuso 
dalla ragnatela con il ragno in agguato è una trappola. Appena entrate nel 
condotto tipo fogna la zona si allaga; andate dritti e toccate la piccola 
valvola luccicante a destra in modo da aprire la porta che avete davanti e che 
vi porta in una camera con dell'aria sovrastante. Girate la valvola sul fondo 
per prosciugare tutto il complesso e prendete la chiave.
Con  la chiave trovata nella stanza dei mostri mimetici aprite la porta. 
Arrivate in una sottosezione del dungeon che termina con una stanza della 
tortura. La seconda porta della stanza della tortura è quella che permette di 
andare avanti ma è chiusa. La chiave sta nella stanza protetta dai campi di 
forza. Toccate la sfera sul piedistallo ed entrate, Spegnete la torcia e 
scompare anche il campo di forza che protegge la chiave. Prendete la chiave e 
aprite la porta di uscita della stanza della tortura.
Nota: il restro di questa sezione di dungeon è tutta scena; c'è una stanzetta 
con dei glifi e una statua del guardiano; inoltre  le celle della stanza della 
tortura si possono aprire tramite due leve facendo materializzare uno scheletro 
armato.
Uscite dalla stanza della tortura e procedete in avanti lungo la via principale. 
Notate a destra una porta nascosta; entrate ed aprite la seconda porta nascosta 
per arrivare ad una stanza con una spada di vetro infissa in un piedistallo e 
protetta da un campo di forza. Salite sulla pedana a destra per annullare il 
campo e prendete la spada; le altre due pedane fanno materializzare uno 
scheletro armato.
Procedendo per la via principale arrivate ad un salone con un cane di fuoco ed 
un demone che ne evoca un altro. Eliminate prima i cani e poi il demone e 
prendete il  CUBO VERDE sul piedistallo. 
Uscite dalla stanza ed arrivate ad un a fossa con delle picche ed un passaggio 
laterale a sinistra. Saltate nella parte priva di picche ed entrate nel 
passaggio che vi porta ad una piccola stanza con una grossa leva. Tirate la leva 
in modo da far sparire il muro dall'altra parte della fossa.
Arrivate ad una stanza con dei letti e delle pozioni. Una bambina vi dice che i 
gargoyles stanno uccidendo tutti gli umani e vi prega di ucciderla; seguite il 
proverbio "finchè c'è vita c'è speranza"! Procedete  fino ad arrivare al 
teletrasporto per il secondo livello di Terfin.

Secondo livello
Arrivate in una stanza con la porta chiusa. Toccate il quadro storto appeso al 
muro e la porta si sblocca. Il livello è presidiato dalle wyrmguards. Andate 
nella stanza a destra e prendete il CUBO BLU; il pentagramma vi teletrasporta ad 
una grotta con un demone. Eliminatelo e prendete il CUBO ROSSO. Un altro 
pentagramma vi riporta nella stanza da cui siete partiti. Mettete il cubo rosso 
nell'incavo del pilastro ed uscite. Ignorate per un momento la dirmazione 
sinistra del corridoio e procedete fino a trovare due stanze: in quella a 
sinistra c'è una chiave che apre un baule contenente delle frecce, situato in 
quella di destra. Andando più avanti si arriva ad un muro che blocca la via 
principale. Torniamo alla diramazione sinistra ed arriviamo ad un atrio da dove 
si accede ad una stanza con un acquario. Il ramo del corridoio procede con delle 
scale in basso precedute da una trappola a punte (fori sul pavimento). 
Procedendo arrivate ad una sala rettangolare. A sinistra una porta vi fa 
accedere ad uno stanzino con un pentagramma ed una colonna che scompare 
esplodendo se la toccate. Notate nella stanza un quadro sbilenco. Se lo cliccate 
compre una fossa che porta ad una stanza con una fontana di acqua che rigenera 
il mana. In fondo alla stanza ci sono due bauli di cui quello di sinistra è un 
mostro mimetico. Seguite il ramo del corridoio ed arrivate ad un bivio che 
conduce a sinistra ad una stanza per il training e a destra ad una camerata dove 
prendete il CUBO GIALLO ed una CHIAVE; se osservate bene le mura della camerata 
vedete un mattone di colore diverso che, una volta azionato, fa scomparire il 
muro che bloccava la via principale. Pertanto tornate indietro ed entrate in una 
stanza con la statua del guardiano circondata da quattro statue femminili. La 
chiave di prima apre la porta e potete accedre ad una nuova sezione del dungeon 
con una parte destra ed una sinistra.
Davanti vedete una grata con un pulsante blu; è una trappola e potete ignorarla. 
Comunque per completezza ve la descrivo. Appena entrate la grata si chiude; 
eliminate i due scheletri e tirate la leva nell'angolo destro (c'è anche una 
chiave del tutto inutile) . Si apre una porta; quando la attraversate non 
pistate la pedana (aumenta l'ampiezza delle fosse); vi trovate di fronte due 
fosse con dei falò all'interno chesi frappongono tra voi ed una valvola che va 
azionata per riaprire la grata della cella. Saltando o usando l'inacantesimo 
teletrasporto, azionate la valvola ed uscite.
Nel corridoio principale  esplorate il ramo alla vostra destra (o alla vostra 
sinistra se state uscendo dalla cella degli scheletri!). Arrivate in un atrio 
con un corridoio bloccato da un campo di forza ( è la via principale), una porta 
chiusa ed una  sfera su di un piedistallo che una volta azionta fa scomprire un 
campo di forza e permette di entrare in una stanza con degli zombi. Davanti alla 
porta chiusa c'è una donna che è disposta a cedervi un CUBO ROSSO (che permette 
di annullare il campo di forza  che blocca la via principale) in cambio della 
chiave della stanza del tesoro. Andate ad esplorare la sezione sinistra del 
dungeon . Trovate una grata ed un corrioio che va a sinistra e porta alla fucina 
del fabbro. Vicino ala grata ci sono due provvidenziali pergamene di telecinesi. 
Usatene una per azionare il bottone al di là della grata ed entrate nel 
corridoio; a sinistra c'è una stanza con un laboratorio di alchimia; a destra si 
accede allo studio di un mago adirato perché Blackthorn gli ha preso il posto di 
favorito del Guardiano. E' inevitabile eliminarlo. Notate sulla parete una 
quadro sospetto: toccatelo e compare un bottone che apre la grata di accesso ad 
una cella appena fuori lo studio del mago. Dentro un baule trovate la chiave del 
tesoro di Ciara (la donna di prima). Prima di tornare sui vostri passi terminate 
l'esplorazione e  notate come il corridoio termina con una stanza con due statue 
del Guardiano in bassorilievo: questa è la STANZA dove comparirà il teleport per 
il LIVELLO FINALE.
Tornate da Ciara, datele la chave e prendete il CUBO ROSSO; mettetelo 
sull'incavo del piedistallo davanti al campo di forza e procedete nel nuovo 
corridoio. Incontrate una fossa; eliminate la ragnatela con una palla di fuoco e 
prendete la  CHIAVE che serve ad aprire un baule  con delle pozioni gialle, 
situato in una breve diramazione del corridoio  poco prima della fossa. 
Procedete in avanti, scendete delle scale ed arrivate ad una boforcazione nord 
sud. A sud c'è un campo di forza che blocca l'accesso alla stanza di FINE 
LIVELLO e a nord (destra) il corridoio si biforca in un ramo ovest ed in un ramo 
nord che dopo un decorso tortuoso finisce in una stanza con delle pozioni poste 
su dei piedistalli ed una wyrmguard. Percorrete il ramo ovest, eliminate le tre 
wyrmguard ed entrate nella sala delle riunioni (tavolo rotondo e sedie). Sul 
bracciolo della sedia più grande c'è un bottone che apre un muro finto vicino 
alla stanza di fine livello. Recatevi là ed entrate nella nuova stanza. Dentro 
alla bocca di una testa di demone c'è una leva che annulla il campo di forza. 
Entrate nella stanza finale e trovate un tavolo, quattro piedistalli ed una 
specie di altare. Mettete i cubi giallo, verde e blu negli incavi dei pilastri 
(l'ordine non è casuale per cui fate dei tentativi); il cubo rosso è già al suo 
posto. Finita l'operazione compare una palla nera sopra il tavolo; trascinatela 
sul pavimento (non entra nell'inventario) fino all'altare e mettetecela sopra. 
Compare una grossa gemma rossa e si forma un teleport nella stanza con le due 
statue del guardiano, situata nella precedente sezione del dungeon. Tornate 
indietro e saliteci sopra.

Sala del Guardiano
Mettete i Sigilli sopra le colonnine (l'ordine è ininfluente); compare una luce 
in mezzo al cerchio centrale, cliccate la luce e vi viene chiesto il mantra 
della barrriera di vita. Scrivete:
SANCT VAS GRAV IN MANI AN CORP. Si forma una barriera circolare . IlGuardiano 
compare atraverso la blackgate che si frantuma. Prendete tre pezzi del portale 
(che luccicano di rosso) e metteteli dentro il circolo. Messo il primo pezzo 
vedete una scena dei vostri compagni che stanno mettendo le rune dentro le 
colonne. Messo il secondo pezzo vedete che le lune di Britannia, Felucca  e 
Trammel, si riallineano Messo il terzo pezzo una voce vi dice di recitare il 
manra dell'armageddon. Scrivete:  VAS KAL AN MANI IN CORP HUR TYM.
L'Armageddon si compie ed Avatar assorbe il Guardiano ed ascende (eufemismo per 
dire che si autodistrugge).
Nel filmato finale si vedono Lord British e Raven che stanno ispezionando la 
sala devastata. Raven trova la vostra Ankh e nota la comparsa di una nuova 
costellazione in cielo.

Complimenti avete finito Ultima 9 Ascension!

                              ---oooOOOooo---

                            A P P E N D I C E

OMAGGIO a J.R.R. TOLKIEN
Gli attuali giochi di ruolo fantasy devono molto all'opera dello scrittore 
inglese JRR Tolkien. Consiglio ai più giovani di leggere due opere di questo 
Autore: Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli.

LINKS UTILI 
Sito ufficiale Ultima IX
Permette di scaricre la patch definitiva che corregge alcuni bugs del gioco per 
coloro che hanno versioni antecedenti alla 1.18f
Per vedere il numero della vostra versione del goco basta andare alla pagina 
iniziale del diario di Avatar.
http://www.ultima-ascension.com/main.html

La guida completa di Ultima 9
http://www.pdragon.net/u9.html
L'autore si deve essere stufato ed ha abbandonato l'opera poco dopo l'inizio. 
Fornisce qualche utile informazione e alcune mappe annotate delle città. E' un 
vero peccato perché è opera sua un bellissimo sito dedicato interamente a Pagan-
Ultima 8: 
http://www.pdragon.net/u8.html

Archivio Ultima
Sito della Origin dedicato alla serie Ultima; ben fatto ma forse un ricordo del 
passato. I vecchi Ultima giravano in DOS e i nuovi sistemi operativi Windows non 
lo supportano più. Comunque Ultima Collection permetteva di far girare i primi 
sei Ultima dalla finestra Dos di Windows 95.
http://www.uo.com/archive/

Il sito ufficiale di Ultima Online
E' la versione ondine di Ultima ed in realtà è un un RPG multigiocatore di 
grandi dimensioni con migliaia di persone collegate ai vari servers sparsi per 
il mondo e chiamati shards. Putroppo bisogna pagare l'abbonamento mensile con 
carta di credito per le pese sostenute per il personale addetto al funzionamento 
e manutenzione  dei servers.
Da poco tempo è comparsa una versione 3D che ovviamente necessita dei processori 
più moderni. I pupazzi sono spigolosi e non particolarmente belli tanto che alla 
Origin-EA si sono convinti di fornire con Lord Blackthorn revenge (la versione 
più aggiornata) anche il gioco 2D arricchito dei nuovi mostri.
http://www.uo.com/

LE MAPPE
Punto dolente, non ho avuto la pazienza di disegnarle magari, come fanno alcuni, 
coi caratteri della tastiera!
E' ancora reperibile la  Prima's official strategy guide di Ultima IX con tutte 
le mappe, la soluzione, la descrizione di armi e armature etc. Fatta molto  bene 
ma in inglese. E' disponibile presso http://www.amazon.com, pagando con carta di 
credito.
Ho trovato inoltre un sito di videogiochi polacco che riporta tutte le mappe dei 
dungeons e della città, annotate in inglese. La navigazione nel sito non è 
facile per la lingua così vi fornisco l'indirizzo home e quello delle mappe che 
purtroppo è soggetto a variazioni visto la frequenza con cui i siti vengono 
aggiornati.
http://www.gry-online.pl/s024.asp?ID=19
http://www.gry-online.pl/S009.asp
Altro sito contenente alcune mappe dei dungeons ma non tutte:
http://home.twmi.rr.com/hanu9/

SOLUZIONI IN INGLESE
Internet è piena  di siti di videoganes in cui compaiono alcune soluzioni di UA 
in inglese.
La più dettagliata mi pare quella di Ingo Hoffmann: 
http://www.gamewinners.com/DOSWIN/blultima9.htm
Altra soluzione molto diffusa è quella di Kuno:
http://www.the-spoiler.com/

IL CHEAT MODE
Ovviamente tutti i siti riportano il cheat mode per rendere Avatar invulnerabile 
etc etc. Tenete presente che gli Autori del gioco avvertono che barare provoca 
delle incongruenze nella trama  con conseguenti crash e necessità di 
ricominciare tutto da capo. Inoltre il gioco è troppo bello per essere trattato 
in questo modo. Per completezza ve lo riporto:
cercate nella directory di Ultima 9 il file DEFAULT.KMP. E' un file di testo e 
pertanto potete usare Blocco note per aprirlo e modificarlo. Cercate la linea 
[Cheat Commands] e copiateci sotto le seguenti linee di comando

alt+shift+i = toggle_avatar_invulnerable
alt+shift+l = toggle_avatar_fly

In questo modo le combinazioni di tasti [Alt] + [Shift] + [i] e [Alt] + [Shift] 
+ [l] attiveranno le funzioni corrispondenti: con la prima Avatar diventa 
invulnerabile e con la seconda può volare.
Con lo stesso sistema sarà inoltre possibile assegnare delle combinazioni di 
tasti scelte da voi alle seguenti funzioni:

pass_one_hour             un'ora avanti
unpass_one_hour           un'ora indietro
sunrise_sunset            dall'alba al tramonto e viceversa
pass_one_minute           un minuto avanti
unpass_one_minute         un minuto indietro
toggle_sun                sole sì/sole no
toggle_wind               vento/non vento
toggle_storms             temporale sì/no
toggle_avatar_fast        Avatar veloce
recharge_mana             ricarica il mana
fill_spellbook            tutti gli incantesimi 
spells_0-2                incantesimi livello 0-2
spells_3-5                incantesimi 3-5
spells_6-8                incantesimi 6-8

 IL LABIRINTO SEGRETO di MOONGLOW
Andate dall'healer e noterete nel negozio quattro sostegni completi di sfere ed 
identici a quelli visti a Deceit. Cliccate su ognuno e compare un ascensore a 
forma di gabbia che vi porta in una stanza con molte pozioni gialle e due statue 
alle pareti. Sotto una statua c'è un bottone che richiama l'ascensore per 
tornare al negozio. Se toccate ripetutamente la statua di fronte si apre un 
passaggio segreto che vi fa entrare in un labirinto, ma solo dopo che avete 
affrontato per circa dieci volte un goblin. La descrizione dettagliata e gli 
screenshots li trovate al sito:
http://www.greatshareware.ezpublishing.com/u9/moonglowmazewt/
la mappa dettagliata al sito:
http://home.twmi.rr.com/hanu9/

COME OTTENERE QUALCHE BORSA EXTRA
Andate all'arena di Buc Den ed accettate il training. Il trainer vi prende lo 
zaino e alla fine quando ve lo restituisce, specialmente se eravate già 
sovraccarichi, troverete una borsetta in più.
La stessa cosa succede quando vi arrestano le gurdie di Wrong. Quando riprendete 
lo zaino nel baule (vedi soluzione), troverete una borsetta extra.

GLI NPC
Cosa sono questi NPC?  NPC sta per not player character.cioè personaggio non 
giocante, contrapposto al personaggio giocante che è quello comandato dal 
giocatore.Gli NPC sono pertanto tutti i personaggi comandati dal computer come i 
vari negozianti,  gli  abitanti delle città, i banditi etc; tanto per intenderci 
in Ultima 9 Lord British è un NPC e l'unico a non essere un NPC è Avatar che è 
comandato da voi.
Questo gergo è molto usato in Ultima Online per distinguere i personaggi 
giocanti, che sono centinaia contemporaneamente, dagli NPC comandati dai servers 
di gioco.

VIRTU', SIGILLI, MANTRA etc.
Aggiungo una tabella riassuntiva delle virtù e dei loro corrispettivi.

Virtù             Sigillo     fonte*      mantra     città       dungeon

Compassione       cuore       sindaco     MU         Britain     Despise
Umiltà            bastone     Katrina     LUM        Nmagincia   Hythloth
Sacrificio        lacrima     Laszlo      CAH        Minoc       Covetous
Onestà            scritto     Batista     AHM        Moonglow    Deceit
Giustizia         penna       Eustus+     BEH        Yew         Wrong
Onore             coppa       statua§     SUMM       Trinsic     Shame
Valore            pugnale     demone&     RA         Valoria     Destard
Spiritualità      ankh        scatolaLB°  OM         Skara Brae  Abyss

* per fonte si intende il personaggio che vi dà il sigillo
+ il grande avvoltoio in cima alle montagne
§ la statua davanti al bastione dove dovete mettere la coppa fasulla e poi fare 
la missione per farla diventare simbolo dell'Onore
° la scatola di sandalo nella camera da letto di Lord British che va aperta 
suonando la canzone  "Stones"
& compare sopra il pentagramma rosso dopo che avete ucciso il demone del 
triumvirato

                                ---ooooOOOoooo---