Ultima 9 Ascension
Soluzione in italiano
Versione 1.1 del 20.07.2002
Walkthrough in italian
by D. Bacosi
Home page ---oooOOOooo---
ULTIMA 9 ASCENSION
SOLUZIONE in ITALIANO
---oooOOOooo---
completa
di
Guida al gioco
NOTA: Il presente documento può essere pubblicato sui siti internet dedicati ai
videogames, purchè senza fini di lucro; gradita e-mail di avviso all'autore. Per
la pubblicazione su materiale come libri o riviste contattare l'autore.
La soluzione è stata redatta utilizzando la versione 1.18f del gioco importata
in Italia da C.T.O S.p.A. – Via Piemonte 7/F- Zola Predosa (BO)
Ultima 9 Ascension è marchio registrato o depositato della Origin-Electronic
Arts Inc.
COPYWRITE NOTICE: Ultima 9: Ascension and the Ultima name are all registered
copyrights of Origin Systems Inc.
Perché una soluzione in italiano
E' attualmente posibile scaricare una patch in italiano che traduce
completamente il gioco (anche i libri e il diario!) e lo rende accessibile anche
a chi l'inglese non lo sa. Da qui l'idea di compilare una soluzione in italiano
per chi gioca Ultima 9 nella lingua di Dante e Manzoni.
La patch può essere scaricata dai seguenti siti:
http://www.multiplayer.it/U9projectITA/
http://www.tgmonline.it/ (in questo sito basta digitare la parola "ultima" e
premere "cerca" per arrivare alla patch)
Precede la soluzione una Guida al Gioco. Vi consiglio di leggere almeno la
parte dedicata alla creazione del personaggio ed alle caratteristiche fisiche.
Alla fine della soluzione c'è una breve APPENDICE con links ed altri argomenti
interessanti come, per esempio, dove trovare le mappe del gioco.
Se volete contattarmi per chiarimenti o suggerimenti potete farlo al seguente
indirizzo di posta elettronica: galvini@libero.it
G U I D A al G I O C O
Indice:
La trama
La creazione del personaggio
Quale personaggio?
Le caratteristiche fisiche
Progredire nelle stats
I trainers (allenatori)
Armi ed armature
Oggetti speciali
I comandi di gioco
Interfaccia di gioco
L'inventario
Il diario
Alchimia e pozioni
La magia
Gli incantesimi di durata
Descrizione degli incantesimi
LA TRAMA
Ritengo che una breve trama non significhi rovinare il gioco ancor prima di
iniziarlo.
Il Guardiano, un essere malvagio la cui origine è ignota, è tornato di nuovo
all'attacco di Britannia. Ha creato 8 generatori a forma di colonne che
irradiano malvagità e caos e li ha piazzati negli otto Dungeons (labirinti
sotterranei). Inoltre ha incaricato i suoi scherani di rubare dal Museo le Sacre
Rune delle otto Virtù su cui si fonda le religione di Britannia.
Le rune, trasformate in Glifi, cioè nel loro equivalente malvagio, sono state
inserite in una cavità all'interno delle colonne.Questo ha causato la corruzione
e il degrado degli otto templi dedicati alle 8 virtù ed un conseguente
cambiamento della psicologia delle persone che sono diventate intolleranti,
superbe, disoneste etc.
E' compito vostro, cioè di Avatar, recuperare le rune, riportarle alla
originaria forma usando i Sigilli delle 8 virtù, che grazie al cielo non sono
nelle mani del Guardiano, e purificare i templi riportandoli all'originario
splendore. Ogni volta che un tempio sarà purificato l'Eroe riceverà in premio un
avanzamento che aumenterà i suoi poteri in maniera tale da poter sconfiggere il
Guardiano nell'inevitabile scontro finale.
Durante la vostra avventura potrete partecipare a delle missioni secondarie che
vi daranno il karma cioè in parole povere una reputazione di bontà. Il karma
aumenterà le vostre capacità magiche. Da notare quindi come è importante
effettuare le missioni secondarie, a differenza di altri Ultima dove
costituivano solamente del gioco in più.
LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Quando, all'inizio del gioco, andrete nel carrozzone della zingara vi saranno
poste delle domande. Le vostre risposte selezioneranno una delle otto virtù ed
di conseguenza il tipo di personaggio corrispondente a quella virtù. E'
intuitivo che se scegliete il Valore sarete un guerriero. Vediamo nei dettagli
come avviene il tutto.
La zingara vi dirà:
Se ti trovi in questa situazione……che cosa fai?
Con umiltà ti adoperi per…….
oppure
Ti comporti da valoroso e…….
E' evidente che se avete scelto la prima risposta la virtù selezionata è
l'Umiltà, nel secondo caso il Valore.
La zingara vi pone in tutto 7 domande con 14 risposte.
Le prime quattro domande ( per un totale di 8 risposte, una per virtù)
selezionano 4 virtù; le successive due domande (4 risposte) selezionano 2 virtù
fra le quattro precedentemente selezionate. L'ultima domanda è quella cruciale
perché scegliendo una delle due risposte scegliete la virtù definitiva.
Comunque, se il discorso vi pare troppo tecnico e a voi interessa solo giocare,
usate questo metodo pratico: scegliete le domande dove compare la virtù che vi
interessa o le parole che le assomigliano e rispondete a casaccio a tutte le
altre domande. Esempio: scegliendo le risposte dove compaiono le parole VALORE,
VALOROSO,VALOROSAMENTE, scegliete il Valore; se non è ancora chiaro scegliendo
le risposte dove compaiono le parole onestà e onestamente, scegliete l'onestà e
così via.
Mi potreste controbattere che voi volete giocare in maniera spontanea e
scegliere le risposte secondo ciò che vi detta il vostro animo; fate come
volete, ma ve lo sconsiglio. Anzi, se volete la mia opinione, scegliete il
Valore e di conseguenza il personaggio guerriero.
Ecco qua sotto la tabella delle corrispondenze tra virtù e personaggi, il bonus
in forza, destrezza, intelligenza e karma che ogni personaggio riceve e
l'equipaggiamento iniziale:
virtù personaggio caratteristiche equipaggiamento
compassione bardo +2D, +5K arco e m. di Paws
umiltà pastore +15K bastone dell'incanto
onestà mago +2I, +5K braccioli Magi, m. Moonglow
sacrificio calderaio +1D, +1F, +1K scudo e m. Minoc
giustizia druido +1I, +1D, +5K staff e m. di Yew
valore guerriero +2F, +5K scimitarra e m. Valoria
onore paladino +1F, +1I,+5K cuffia di catene,m. Trinsic
spiritualità ranger +1F, +1D, +1I sestante e chiave
Nota: F = forza, D = destrezza, I = intelligenza, K = karma
m= mappa
Ho tradotto la parola inglese "tinker" con il termine "calderaio"
QUALE PERSONAGGIO?
Io personalmente ho scelto il guerriero per iniziare con una vitalità alta ed
avere una buona potenza nei colpi inferti ai nemici e devo dire che non me ne
sono affatto pentito. Gli altri credo possano andare bene lo stesso con qualche
riserva sul pastore ed il mago
Il pastore è il personaggio più critico perché troppo scarso di stats fin
dall'inizio. Il mago andrebbe bene, ma la magia in Ascension si usa poco
all'inizio del gioco e potreste avere difficoltà già con la wyrmguard Colando
fuori la Stonegate. Quelli di voi che giocano ad Ultima Online dovrebbero
valutare il fatto che in U9 i maghi non hanno i vantaggi che hanno in UO;
inoltre notate che qui non c'è la skill meditation che ricarica il mana
automaticamente; quando avete finito il mana, per ripristinarlo, occcorrono le
pozioni arancioni.
Inoltre in tutto il gioco gli unici incantesimi indispensabili sono:
quelli lineari che avete fin dall'inizio e che servono ad accendere o spegnere
torce o bracieri che funzionano da interruttori
l'incantesimo "palla di fuoco" o "dardo di fuoco" per sciogliere una lastra di
ghiaccio che blocca l'entrata secondaria di Destard
l'incantesimo palla di fuoco per sciogliere una barriera nella stanza
dell'elemento acqua (dungeon Abyss)
l'incantesimo telecinesi che serve ad aprire una grata verso la fine del secondo
livello del dungeon Terfin (ma i programmatori hanno messo due provvidenziali
pergamene di telecinesi prima della grata)
LE CARATTERISTICHE FISICHE (STATS)
Da quanto detto sopra vediamo in dettaglio le caratteristiche fisiche del
personaggio, in inglese stats.
La forza determina la vostra vitalità (detta anche punti ferita) nella misura di
+30 punti per livello; più vitalità avete e maggiore è il numero di colpi che
potete incassare. Inoltre la forza rende più dannosi i vostri attacchi ai
nemici.
La destrezza vi permette di accedere ai training per eccellere nelle varie
specialità del combattimento che sono:
pugilato
armi ad una mano, cioè le spade e le mazze e asce che permettono di tenere
nell'altra mano uno scudo
armi a 2 mani: spade e asce di grosse dimensioni, da usare con tutte e due le
mani
bastoni
archi
Vi sono tre gradi di training (quattro se consideratae quello di base che avete
all'inizio del gioco), ognuno corrispondente ad uno dei tre livelli di
destrezza. Per accedere ad un training occorre avere raggiunto il corrispondente
livello di destrezza. Durante il gioco incontrerete vari personaggi che vi
addestreranno in genere dietro compenso.
L'intelligenza è la stat fondamentale del mago, aumenta il karma di 10 punti per
livello; da inoltre resistenza agli incantesimi (lanciati dai nemici contro di
voi) in ragione del 5% per livello.Inoltre rende i vostri incantesimi più lesivi
in ragione di +2,+4,+8 a seconda del livello.
Il karma è una specie di buona reputazione che si acquisisce compiendo buone
azioni e che determina il livello massimo di mana, cioè di energia magica a
disposizione. L'energia magica è quella che viene usata per lanciare gli
incantesimi; ovvio che se la esaurite non potete più usare la magia.
Il livello delle stats si controlla nella pagina principale del diario alla voce
vitalità. Diamo una tabella esplicativa:
livello forza destrezza intelligenza
primo debole goffo ottuso
secondo forte agile scaltro
terzo potente provetto brillante
quarto eroico esperto genio
Nota: il primo livello si acquisisce per default all'inizio del gioco
PROGREDIRE NELLE STATS
Da quanto detto sopra, il livello base delle stats lo avete fin dall'inizio del
gioco, quindi avrete 3 ulteriori livelli per stat da raggiungere che in totale
fa 9 (3 per la forza, tre per l' intelligenza e 3 per la destrezza).
Ogni volta che si purifica un tempio si può avanzare di un livello in una stat a
scelta; i templi sono in tutto 8, quindi avrete 8 possibilità di avanzamento.
I personaggi ricevono in genere due livelli dopo avere risposto alle domande
della zingara (vedi tabella), eccetto il ranger che ne riceve 3 ed il pastore
che non ne riceve nessuno. Pertanto con la maggioranza dei personaggi si devono
purificare almeno 7 templi prima di raggiungere il massimo in tutte le stats,
mentre con il ranger bastano 6 templi. Il pastore non riuscirà mai a portare
al massimo tute e tre le stats perché i templi sono otto e gli avanzamenti da
fare 9.
Se avete portato al massimo le stats con sette templi, purificando l'ottavo
riceverete un bonus di karma.
I TRAINERS (allenatori)
Quando il personaggio viene creato all'inizio del gioco ha il livello base di
abilità per ogni disciplina di combattimento:
pugilato
armi a una mano (spada + scudo)
armi a due mani ( grosse spade o scuri da guerra da usare con due mani e
ovviamente senza scudo)
bastoni
archi
Esistono però altri tre livelli superiori per ogni specialità insegnati, i
genere a pagamento, da personggi che si incontrano nel gioco
L'accesso ai livelli è condizionato dai livelli di destrezza: grado 1 destrezza
= accesso primo livello training e così via. La destrezza si acquisisce, a
vostra scelta, ogni volta che si purifica un tempio.
Da un punto di vista pratico ogni volta che effettuate uno di questi allenamenti
aggiungete delle mosse di combattimento all'Avatar; per esempio, di base, Avatar
usa la spada come arma da punta, ma se effettuate il primo training presso
Keller al castello di Lord British potrà anche dare dei colpi di taglio. Notare
bene che non è il computer che decide quale mossa usare, ma voi:
Clic sinistro mouse mossa di base
ALT+ clic sinistro mossa training primo livello
CTRL+clic sinistro mossa training secondo livello
CTRL+ALT+ clic sinistro mossa training terzo livello
Nota: alcune guide reperibili su internet considerano primo livello il training
base e pertanto il successivo diventa di secondo livello.
Con gli archi non ci sono delle vere e proprie mosse ma una diversa potenza
delle frecce
Col primo training si scagliano 3 frecce contemporaneamente.
Col secondo training si lanciano frecce incendiarie a patto di avere delle
lampade ad olio (oil flask) nell'inventario. I fiaschi non si trovano
frequentemente e la limitatezza di spazio nell'inventario rende questa
possibilità poco pratica
Col terzo training, insegnato gratis da Iolo a patto di non averlo ucciso a
Despise, si lanciano delle potenti frecce magiche che consumano 10 punti di mana
a freccia.
A questo punto vi fornisco un elenco di dove e con chi acquisire i trainings
superiori
Pugilato
Livello 1 Buc Den arena 300 monete
Livello 2 Buc Den arena 2000
Livello 3 Buc Den arena 5000
Nota: dovrete vincere tre incontri per il livello 1, sei per il livello 2 e nove
per il livello 3
Armi ad una mano
Livello 1 Castello di LBr Keller 300
Livello 2 Valoria Old Jak 2000*
Livello 3 Serpent's Hold Lyssa§ gratis
*1500 monete dopo che avete sconfitto il triumvirato
§ se la interrogate una seconda volta
Armi a due mani
Livello 1 Moonglow Duncan gratis*
Livello 2 Moonglow Duncan 2500
Livello 3 città sommersa§ leggere libro gratis
* se gli riportate il pugnale rubato
§ la posizione della citta sottomarina è indicata nella mappa presa a Cove nel
cimitero dietro una delle due lapidi all'ingresso. Il punto è indicato da un
pontile galleggiante in superficie; scendere tenendosi sulla scia delle bolle di
aria e cliccare sulle due statue per aprire la porta.
Bastone
Livello1 Paws Peg Leg Joe* 250
Livello 2 Trinsic Raphael 2000
Livello3 NW di Yew Bakura Stella di Britannia§
* Peg Leg vi insegna la mossa solo dopo che avete liberato la figlia del
sindaco.
§ la Stella di Britannia da consegnare a Bakura si trova nella grotta sulle
colline sopra la casa di Virgin a Trinsic (vedi soluzione)
Archi
Livello 1 Britain Leon 300
Livello 2 Yew Raleigh 2000
Livello 3 Casa di Iolo Iolo gratis
Nota: Leon è il venditore di archi di Britain, Raleigh è il venditore di archi
di Yew
Iolo vi può fare il training se a Despise lo risparmiate malgrado sia diventato
una wyrmguard
Conigliabile effettuare di minima tutti i livelli armi a una mano + scudo e
sopratutto tutti i livelli di ARCO, in modo da padroneggiare i due tipi di
attacco: ravvicinato e a distanza.
ARMI ED ARMATURE
Armi ad un mano: infliggono un danno di punta o di taglio. Descriviamo solo
quelle con caratteristiche speciali; per le altre basta osservare l'indicatore
in alto a destra dello schermo per avere una idea del danno che possono
arrecare.
Spada fiammeggiante (flaming sword): 45-55 punti di danno più danno tipo fuoco
utile con gli esseri sensibili come i cani di ghiaccio o i mostri mimetici
Frost Sword (spada di ghiaccio): infligge anche un danno tipo water (acqua) agli
esseri sensibili (tutti i mostri caldi come i demoni e i cani di fuoco); inoltre
ha il 20% di possibilità di paralizzare la vittima
Spada Gringolet: doppio danno ai non morti (scheletri, zombi, liches, spiriti)
Spada di vetro (o di cristallo): 500 punti di danno in un solo colpo dopo di che
si rompe
Spada di pietra nera (blackrock sword): 90-110 punti di danno; è pertanto la più
potente arma del gioco.
Armi a due mani
Queste armi infliggono un danno di taglio
La spada di fulmine o lightning sword infligge 80-90 punti di danno più un
danno elettrico
La falce fa un danno da 65-95 punti.
Bastoni e affini
Sono tutte armi contundenti ottime con gli scheletri
Il bastone dell incanto (crook of Charming) da 60-80 punti di danno e ha la
caratteristica di stregare la vittima che non vi attaccherà più
Lo staff of the dead (Bastone del morto) infligge doppio danno ai non morti.
Archi
Il più potente è il war bow of blood ( arco da guerra del sangue) 60-70 di danno
e gettata lunga.Ha la caratteristica di dare 2 punti di danno all'Avatar (!)
per ogni colpo sparato.
Le frecce di fuoco fanno 30 punti di danno
Le frecce magiche 45 punti.
Scudi
Gli scudi assorbono un quota di punti danno e se usati in modalità parata (tasto
Z) hanno una certa percentuale di probabilità di bloccare il colpo.
Il kite shield è il migliore con 7-10 punti di assorbimento danno e una
probabilità di parata del 85%.
Lo scudo di Kiran aumenta di 5 punti il mana.
Armature
Dalla più leggera alla più resistente:
armatura di cuoio
armatura di maglia metallica
armatura da wyrmguard
armatura di osso
armatura di piastra metallica
armatura di pietra nera ( blackrock)
Si può controllare quanto ci protegge una armatura e/o uno scudo guardando
l'indicatore in alto a sinistra.
OGGETTI SPECIALI
Serpent wyne: ripristina mana e vitalità
Serpent venom: ripristina la vitalità ma dopo un po' ha un contro-effetto di
riduzione
Elmo della luminosità (Helm of Radiance): vi evita di usare l'incantesimo "luce"
nei dungeons e di notte
Corazza del Troll(Chest of the Troll): rigenera un punto di energia ogni 10
secondi
Braccioli dei sapienti (Arms of the Magi): riducono il consumo di mana quando si
usano incantesimi
Guanti della furia (Gauntlets of Fury): aumentano il danno da voi inflitto di 5
punti
Gambali di Sentri (leggings of Sentri): rendono sicuro un salto fatto col
puntatore giallo
Stivali da palude (Swamp Boots): evitano che le acque degli acquitrini vi
avvelenino
Stvali della levitazione: vi permettoni di volare, ma solo ad Ambrosia
I COMANDI DI GIOCO
A casa vostra sulla terra trovate un libro con la spiegazione dettagliata di
tutti i comandi del gioco. Leggetelo con attenzione!
Un breve riassunto
tasto destro mouse: cammina
tasto sinistro mouse: attiva oggetti oppure li sposta mantenendo il tasto
premuto
C scala un dislivello
Barra spazio: salta; se il puntatore è verde il salto è certo, se è giallo è non
certo, se è rosso è impossibile
TAB inizia e termina la modalità combattimento
Clic sinistro mouse in modo combattimento: usa l'arma a disposizione nella
modalità di base
B apre l'inventario
ESC chiude l'nventario
S apre il libro di magia e premendo i numeri 0,1, 2, 3 etc si va alle pagine dei
rispettivi circoli
J apre il diario: cliccando il segnalibro rosso si va alla pagina iniziale con
le varie opzioni, tra cui salva/carica
CTRL+J va alla ultima pagina del vostro diario di viaggio evitando ogni volta di
doverlo sfogliare dal principio
CTRL+K va alla prim pagina del diario di viaggio
T in modalità combattimento attiva l'automira
N passa al bersaglio successivo; per uscire dalla mira automatica basta uscire
dalla modalità combattimento
K occhi dell'Avatar: la visione diventa soggettiva e voi vedete quello che
vedrebbe l'Avatar ( buono per osservare particolari)
M stesso effetto ma fino a che il tasto rimane premuto
Per i tasti da adoperare per attivare le mosse speciali imparate nei trainings
vedi la sezione relativa.
L'INTERFACCIA DI GIOCO
Sullo schermo potete vedere 4 indicatori: quello in alto a sinistra con l'icona
di uno scudo indica quanto vi protegge l'armatura che state indossando, scudo
compreso; quello in alto a destra con l'icona di un arma indica la potenza
dell'arma in uso ed il danno che può causare al nemico. Se impugnate una spada
di vetro, che fa un danno di 500 punti, vedrete l'indicatore al massimo; ma la
spada di vetro può vibrare un solo colpo micidiale e poi si rompe, quindi va
riservata per nemici fortissimi come i draghi.
In basso abbiamo altri indicatori: quello sinistra è azzurro ed indica il mana
cioè l'energia magica che avete e che si consuma usando la magia. Infine
l'indicatore a destra è quello della energia vitale o punti ferita; quando
arriva a zero Avatar muore e voi dovete caricare una partita salvata in
precedenza.
Se venite avvelenati un tratto dell riga rossa diventerà VERDE ed indicherà
l'energia che perderete a causa dell'avvelenamento.
Ovviamente nel corso del gioco l'Eroe diventerà sempre più potente fino a che
vedrete gli indicatori arrivare al massimo.
L'INVENTARIO
Avete a vostra disposizione uno zaino ed una cintura.
Lo zaino contiene 20 caselle per altrettanti oggetti. La cintura ne contiene 12
e ogni casella è azionata dal relativo tasto F.
Questo significa che, se in casella 1 avete una pozione, premendo F1 la bevete;
se c'è la icona di un incantesimo premendo F1 lo lanciate; infine se c'è un'arma
vi equipaggiate automaticamente con quell'arma. Lasciate sempre una casella
libera in modo che se passate da spada+scudo ad un'arma a due mani lo scudo
possa essere piazzato nella casella vuota, altrimenti finisce nello zaino o
peggio per terra con il rischio di perderlo.
Le borsette di pelle contengono 9 caselle quindi se ne piazzate una nello zaino
o nella cintura avrete 8 caselle in più (9 meno quella occupata dalla borsetta).
Le borsette di pelle sono una delle cose più preziose di Ultima 9!
Le frecce non occupano caselle.
Non è possibile mettere nell'inventario più di 9999 monete d'oro.
IL DIARIO DI VIAGGIO
E' questa una vera novità. Con i precedenti Ultima il diario ve lo dovevate
scrivere da voi su un blocco note per evitare di dimenticare indizi e missioni.
Questa volta il gioco scrive automaticamente tutte le oservazioni utili
avvertendovi con un suono ed uno scintillio sull' icona del diario.
Per visionarlo premete J, cliccate sul segnalibro rosso e, arrivati alla pagina
iniziale, cliccate su Diario. Oppure premete CTRL+J per arrivare all' ultima
pagina e CTRL+K per arrivare alla prima.
ALCHIMIA e POZIONI
Nel gioco si possono usare delle pozioni in genere rigeneranti. Ecco l'elenco
con gli effetti ed i reagenti che servono a crearle:
GIALLA: rigenera l'energia cioè la vitalità (ginseng)
ROSSA: cura il veleno (aglio-garlic)
ARANCIONE: rigenera il mana (tela di ragno-spider silk)
BLU: permettere di resitere sottacqua per più tempo (blood moss-muschio
sanguigno)
NERA: rende invisibili per un certo periodo (perla nera-black pearl)
VIOLA: invulnerabilità temporanea (radice di mandragola-mandrake root)
BIANCA: crea un armatura di fuoco che protegge dal danno della lava (zolfo-
sulphurous ash)
VERDE: causa avvelenamento (belladonna-nightshade)
Creare le pozioni
Prendete un fiasco vuoto e mettetelo in una fontana; dopo poco vedrete il fiasco
pieno di acqua per terra. Cercate un set da alchimista, per esempio nel
laboratorio della maga nel castello di Lord British; ponete il fiasco ed il
reagente adatto sul set alchemico, cliccate sul set ed il gioco è fatto.
LA MAGIA
L'ingrediente fondamentale della magia è il MANA rappresentato dalla linea
azzura in basso a sinistra dello schermo.
Il mana è l'energia magica che vi permette di lanciare gli incantesimo. Ogni
incantesimo consuma del mana e maggiore è il livello dell'incantesimo più sarà
la quantità di mana spesa. Se il mana finisce non c'è più modo di fare magie.
Il mana si ripristina:
con il riposo in un letto fino a che non si ode il caratteristco suono di
rigenerazione
con le pozioni ARANCIONI
con il serpent wyne, che ripristina anche la vitalità
bevendo dalle fontane o dalle pozze di acqua magica che si trovano qua e là
con il RITUALE di RIGENERAZIONE insegnato da Maria a Yew (a patto che non la
avete uccisa nel dungeon Deceit)
Il KARMA stabilisce la quantità massima di mana a vostra disposizione ed e
rappresentato dall'indicatore a forma di ] che precede la linea azzurra.
Il karma è influenzato dai seguenti fattori:
10 punti per livello di intelligenza; poiché i livelli di intelligenza sono 4
(uno di base e 3 superiori) potrete avere al massino 40 punti
10 punti per ogni tempio purificato: i templi sono 8 per un totale di 80 punti
Altri punti si ottengono effettuando le missioni secondarie sparse nel gioco.
Esempio: liberando la figlia del sindaco a Paws si ottengono 5 punti.
Gli INCANTESIMI sono di vario livello , a seconda della abilità del mago:
incantesimo di base o lineari che avete in dotazione dall'inizio
Seguono 8 livelli detti circoli che comprendono 4 incantesimi per uno.
Ogni volta che purificate un tempio siete abilitati al livello superiore.
Gli incantesimi si possono lanciare in due modi:
usando le pergamene (ma una volta usata la pergamena è perduta e alcune sono
molto rare nel gioco) oppure usando il libro magico o spellbook.
All'inizio il libro contiene solamente i quattro incantesimi lineari dei
principianti. Man mano nel gioco troverete le pergamene degli incantesimi degli
otto circoli superiori e dovrete copiarle nel libro con il Rituale di Unione.
Potrete però copiare solamente le pergamene dei circoli per i quali siete
abilitati (vedere nel diario alla voce vitalità della pagina iniziale). Come
detto l'abilitazione ai vari circoli si ottiene purificando i templi.
Rituale di unione:
Occorre un pentagramma con 5 candele: se ne trova uno nel laboratorio della maga
al Castello di Lord British ed altri qua e là nel gioco. Mettete la pergamena ed
i reagenti, indicati nello spellbook per quel determinato incantesimo, al centro
del pentagramma. Lanciate l'incantesimo "accendere" sul pentagramma e accendete
le 5 candele in un colpo solo. Infine pronunciate (scrivete usando la tastiera!)
le parole magiche che caratterizzano l'incantesimo e che sono scritte nel libro
magico.
Notate bene: una volta che un incantesimo è trascritto lo potete usare quanto
volete senza avere bisogno di reagenti. L'unico fattore limitante è il mana.
Le figurine degli incantesimi possono essere trascinate col mouse dal libro alla
cintura; in questo modo potete usare gli incantesimi premendo il relativo tasto
F.
NOTA IMPORTANTE: quando effettuate l'incantesimo di unione, appena il gioco vi
chiede di digitare le parole specifiche per quell'incantesimo, togliete i
reagenti dal pentagramma e trascinteli sulla icona dello zaino. Il gioco non si
accorge di ciò e lega ugualmente la pergamena al libro!
GLI INCANTESIMI di DURATA
Per lanciare un incantesimo occorre consumare del mana ma ve ne sono alcuni che
consumano del mana anche per tutto il tempo in cui sono attivi. Naturalmente il
consumo di mana sarà più elevato se l'incantesimo è di livello alto. Questi
incantesimi si chiamano "di durata" e questa caratteristica è stata segnalata
nell'elenco degli incantesimi. Per far cessare un incantesimo di durata (onde
evitare che vi consumi tutto il mana) basta aprire lo spellbook e cliccare sullo
stesso incantesimo. Con "occhio di stregone" si può uscire premendo ESC.
DESCRIZIONE degli INCANTESIMI
§ Primo Circolo
Creare reagenti (create reagents): crea reagenti di tipo differente a seconda
del tipo di terreno su cui vi trovate: per esempio se siete sulla sabbia crea la
perla nera, sulla roccia lo zolfo etc. Assolutamente inutile visto che un bug
permette di recuperare i reattivi prima di unire le pergamene al libro magico.
Inoltre a differenza di Ultima Online in U9 per usare la magia non servono
reagenti.
Catena di fulmini (lightning bolt): offensivo, istantaneo, scarica elettrica,
utile e consuma poco mana
Luce (light): incantesimo di durata, compare una fiaccola sopra di voi che
illumina l'ambiente di notte e nei dungeons
Guarigione lieve (light heal): guarisce 30 punti ferita, ha il vantaggio di
agire velocemente e consuma poco mana
§ Secondo Circolo
Barriera di cristallo (crystal barrier): difensivo, utile per bloccare i mostri
o le guardie nel dungeon Wrong. Si può usare per creare un appoggio per scalare
un dislivello.
Vista eterea (ethereal sight): incantesimo di durata, permette di vedere oggetti
invisibili come la belladonna (nightshadow) o la spada di ghiaccio davanti ad
Empath Abbey
Armatura infernale (infernal armor): durata, utile per camminare nel fuoco o
nella lava.
Cura (cure): cura l'avvelenamento
§ Terzo Circolo
Stregare (charm): durata, il nemico non vi attacca più, utile con le guardie di
Wrong
Telecinesi (telekinesis): serve per azionare leve o bottoni inaccessibili a
patto che il puntatore sia almeno giallo. Si usa alla fine del dungeon Terfin
per aprire una grata.
Palla di fuoco (fireball): offensivo, istantaneo, funziona anche con il cursore
in rosso. E' l'incantesimo offensivo per eccellenza ed è ottimo con piante
carnivore, mostri mimetici e cani di ghiaccio. Da non usare su draghi, demoni e
cani di fuoco, perché inutile.
Fog (nebbia): durata, serve a non farvi vedere dal nemico, utile a Wrong
§ Quarto Circolo
Ferma il tempo (time stop): durata, ferma il movimento meno il vostro, serve per
uccidere grossi mostri o per fermare oggetti(trappole) mosse magicamente
Giorno (day): durata, è la versione potenziata di "luce"
Occhio di stregone (wizard eye): durata, una specie di telecamera telecomandata
che vi permette di spiare, ma non oltre porte e barriere. Ottimo per primi piani
dei mostri senza rischio
Congela (freeze): paralisi da freddo, difensivo
§ Quinto Circolo
Evoca non morto (summon undead): evoca uno scheletro o zombi che attacca un
obbiettivo; divertente ma inutile
Levitare (levitate): vi fa innalzare da terra; scompare appena saltate o
camminate; del tutto inutile
Dardo di fuoco (bolt of flame):durata, versione potenziata della palla di fuoco
Guarigione completa: ripristana completamente l'energia, ma è lento e sotto
attacco rischiate di morire lo stesso
§ Sesto Circolo
Meteorite (meteorite): offensivo, istantaneo, non può essere usato nei dungeons
Cerchio di fuoco (ring of fire): offensivo, instantaneo, crea un cerchio di
fuoco intorno a voi che si allarga veso l'esterno; va bene con più nemici
contemporaneamente.
Invisibilità (invisibility): durata, utile, però gli "occhi spia" rossi di Shame
vi vedono lo stesso
Respiro di Mana (mana breath): durata, si può usare sottacqua e converte il
mana in aria rspirabile. Utile all'uscita da Serpent Hold
§ Settimo Circolo
Morte (death): uccide all'istante ogni creatura con meno di 100 punti ferita, ma
leva al mago metà vitalità
Evocare Demone (Summon demon): evoca un demone; tutta scena
Teletrasporto(teleport): permette di teletrasportarsi da un punto ad un altro
che faccia sempre parte del vostro campo visivo; funziona anche atraverso le
grate
Tempesta di ghiaccio (frost storm):area, offensivo, istantaneo, lancia dei pezzi
di ghiaccio in ua area vasta
§ Ottavo Circolo
Terremoto (earthquake): area, offensivo, istantaneo
Tempesta di fulmini (lightning storm):area, offensivo, istantaneo; evoca una
tempesta che scarica fulmini intorno
Inferno: area, offensivo, istantaneo; anello di fuoco + palle di fuoco
Pioggia devastante (searing rain): durata, area, offensivo; è un incantesimo che
agisce in un area (come terremoto, tempesta di ghiaccio e inferno), ma questa
volta il danno è dato dall'elemento acqua e pertanto è utile con le creature di
elemento opposto come i cani di fuoco etc.
Incantesimo offensivotipo di danno elementale
catena fulmini elettrico, aria
Palla di fuoco fuoco
Congela acqua
Dardo di fuoco fuoco
Meteorite terra
Anello di fuoco fuoco
Morte terra
Tempesta ghiaccio acqua
Terremoto terra
Inferno fuoco
Tempesta fulmini elettrico, aria
Pioggia devastante acqua
La regola è di colpire un mostro legato ad un certo elemento con l'elemento
opposto.
Pertanto colpite con incantesimi legati all'acqua demoni e cani di fuoco; con
incantesimi di fuoco: piante carnivore, mostri mimetici, cani di ghiaccio e
serpenti marini. Il liche è sensibile al danno elettrico. Il danno legato alla
terra va bene un pò per tutti i mostri.
---oooOOOooo---
LA SOLUZIONE di ULTIMA IX ASCENSION
AVVERTENZA IMPORTANTE: è mio dovere avertirvi che leggere prima la soluzione può
rovinare completamente i piacere di giocare ad Ultima 9 Ascension. Ricorrete
pertanto a queste note solamente quando rimanete bloccati e non sapete più come
andare avanti.
ESPLORATE ogni angolo di Britannia e SALVATE spesso la partita. U9 non pone
limitazioni al numero di partite salvate! Per le mappe delle città e dei
dungeons vedi il relativo paragrafo dell'Appendice.
LA TERRA
La vostra avventura inizia sulla Terra a casa vostra. Il vostro amico Hawkwind
vi informa con un messaggio che Lord British ha nuovamente bisogno dei vostri
servigi per sconfiggere il Guardiano.
Seguite le sue istruzioni , imparate le varie azioni di gioco e non dimenticate
di prendere la cintura degli attrezzi, il diario, la bussola e la chiave del
cancello sul giardino. Fate un po' di allenamento in giardino e nel parco e poi
recatevi nel carrozzone della zingara. Come sapete a Britannia vige la religione
delle otto virtù e voi,rispondendo ai quesiti della zingara, dovrete sceglierne
una che definirà le caratteristiche del vostro personaggio.Se volete saperne di
più andate al paragrafo della Guida al gioco dedicato alla creazione del
personaggio. Se non volete perdere tempo, accettate il mio consiglio e scegliete
il guerriero . Sarà sufficiente scegliere i quesiti dove compaiono le parole:
valore,valoroso, valorosamente e rispondere a casaccio a tutti gli altri. In
questa maniera avrete scelto di seguire la virtù del Valore che è per l'appunto
quella dei guerrieri.
A questo punto entrate nella porta di teletrasporto che vi porterà nella terra
di Britannia.
STONEGATE
Arrivate nella stanza di una torre detta Stonegate, situata a nord di Britain,
la capitale del regno.
Dovrete superare alcune semplici difficoltà che servono soprattutto a
familiarizzarvi con l'interfaccia di gioco. Aprite il baule e prendete gli
oggetti promessi dalla zingara che variano a seconda del personaggio he avete
scelto; leggete i libri e raccogliete gli altri oggetti utili che trovate in
giro.
Prendete il libro di magia (spellbook) dalla bacheca nel corridoio. Lanciate
l'incantesimo accendere sulla torcia spenta e il campo di forza scomparirà.
Arrivate su di una specie di terrazza con una scala che porta in basso; lanciate
l'incantesimo "pietra" al ratto gigante sul palco; saltate sul palco e azionate
la leva che apre la porta di uscita della stanza.
Ora una grata vi impedisce di passare. Per aprirla fate cadere il vaso
dall'altra parte della grata usando l'incantesimo "folata di vento"; il vaso
abbassa una pedana che apre la grata. Premete il bottone rosso della piattaforma
e scendete.
Arrivate in una camera con due enormi statue di demoni che reggono quattro
bracieri (tutta scena); girate la valvola per far defluire l'acqua dalla
piscina. Premete il bottone sul fondo. Scalate i gradini usando il tasto C
(scalare). Ora la stada à bloccata delle fiamme. Usate l'incantesimo "spegnere"
per farvi strada tra le fiamme e poi spegnete i due braceri in fondo. Le fiamme
scompaiono permettendovi di uscire dalla torre. La torre è circondata da otto
statue che sorreggono i GLIFI delle controvirtù (dischi di legno con simboli
viola); se vi avvicinate scompaiono e lasciano intravedere le RUNE delle Virtù
di cui rappresentano la corruzione.
Premendo TAB ed entrate in modo combattimento; fate delle prove con i lupi e i
ratti centrandoli col mirino e cliccando sul tasto sinistro del mouse per
colpirli. Potete andare alla piscina sovrastata dalla statua degli Shadow Lords,
personaggi di un precedente Ultima. Uccidete il pesce carnivoro con
l'incantesimo "pietra", nuotate verso il fondo, aprite il cofano e prendete i
soldi. Per uscire dalla piscina usate il tasto C (scalare).
NOTA: per uccidere il pesce aprite il libro di magia e trascinate in una
casella della cintura l'icona dell'incantesimo "pietra"; mettetevi in modo
combattimento e premete T. Sopra il pesce compare un ankh (mira automatica);
premete il tasto F corrispondente al numero della casella fino a che non lo
avrete eliminato. Il nuoto si controlla con il mouse.
Andate alla grotta e troverete ad attendervi la wyrmguard* Colando; è una
guardia di Lord Blackthorn, inviata lì per fermarvi; queste guardie hanno delle
strane armature: elmi con le corna e spalline larghe che ricordano le ali dei
draghi. Non appena vi attacca uccidetela; non dovrebbe essere difficile se siete
un guerriero. Salite sulla pedana di teletrasporto.
* questa parola si può tradurre in italiano con "dragoguardia". Chi gioca ad
Ultima Online sa che il White Wyrm è un drago artico che si trova nell' Ice
Dungeon.
CASTELLO di LORD BRITISH e CITTA' di BRITAIN
Siete nel castello di Lord British a Britain. Parlate col Siniscalco che vi dirà
che siete atteso dal Lord, entrate nella stanza del trono, parlate con lui e non
preoccupatevi della strana figura alata.
Lord B. vi dice che da quando sono affiorate le colonne in corrispondenza degli
otto dungeons le cose vanno male; i templi si sono corrotti e cattiveria e
malattie dilagano tra le prersone. Inoltre il popolo non ha più fiducia nella
politica del sovrano. Il Lord vi chiede di investigare iniziando dal Dungeon
Despise che si trova a nord-est di Britain. Voi accettate e andate a parlare con
lo strano personaggio alato. Si tratta del gargoyle Vasagralem. La sua razza
popola Britannia da millenni e ha avuto sempre problemi di convivenza con gli
uomini per reciproca sfiducia. Gli uomini infatti giudicano i gargoyles troppo
simili ai demoni e non si fidano di loro. I gargoyles ora si sono trasferiti ad
Ambrosia, una città sottomarina coperta da ua cupola, ed il loro orgoglio è
cresciuto a dismisura. C'è però un problema, qualcuno ha rubato le LENTI che
servivano per decifrare il Codice, un antico libro sacro dei gargoyles.
Promettete di cercare le lenti.
Salite ai piani superiori e parlate con la musicista Siona, poi recatevi alla
vostra stanza e frugate ovunque raccogliendo le cose utili. Scendete per la
scala e salite agli appartamenti di Lord British. Leggete i libri della
biblioteca; un libro dice che per aprire la SCATOLA di SANDALO di LB (posta
nella stanza da letto) occorre suonare la canzone Stones. Si tratta di un
importante indizio, ma per ora è prematuro.
Entrate nella stanza da letto e cliccate sullo specchio rosso. Assisterete a una
scena di distruzione (è la distruzione del villaggio di Minoc e degli zingari
che lo abitano), lo specchio si romperà e voi guadagnerete del karma.
Salite sulla pedana di teletrasporto vicino al letto e arriverete al laboratorio
della maga del castello. Vi spiegherà qualcosa del mana e del rituale di unione,
cioè come fare a trascrivere le pergamene degli incantesimi sul libro magico. La
maga però non ricorda il rituale ma qualsiasi mago a Britannia ve lo spiegherà
(il mago Altomar che aspetta davanti al negozio di reagenti di Nico). Notate il
pentagramma per il rituale di unione ed un set da alchimista per fare pozioni.
Tutte queste cose sono spiegate nella Guida al gioco. Scendete e ritornate al
piano terra; andate in armeria e parlate con Keller. Keller vi dice che vipuò
fare un training di spada a pagamento e accenna ad un artigiano di Trinsic che
sa fare armi di blackrock (roccia nera). Notate un piccolo cancello con un
teletrasporto che vi permette di accedere alle prigioni: in una cella c'è un
tizio che dice di essere Lord British. E' Richard Garriott, il creatore della
saga di Ultima! Tornate nell'armeria e aprite le due porte segrete poste in due
angoli della sala e che vi fanno accedere a dei magazzini. Frugate e prendete
tutto ciò che vi pare utile.
Tornate nella stanza centrale del castello e andate nella sala da pranzo.
Parlate con la governante; anche lì ci sono, in due angoli, delle porte nascoste
che vi fanno accedere a dei magazzini. Se accendete le candele sul tavolo da
pranzo comparirà un sontuoso banchetto.
Uscite dal castello e andate a destra verso la zona del Labirinto fatto di siepi
(edge maze). Esploratelo, uccidete i ratti giganti e raccogliete denaro e
pozioni. Dovete arrivare al centro del lbirinto dove è nascosta la SPADA
FIAMMEGGIANTE, che vi sarà utilissima. Usate la visuale dall'alto e sarà più
facile girare nel labirinto.
Fatto questo andate nell'edificio sulla destra che è il Municipio. Entrate e
parlate con Killigan, l'aiutante del sindaco, che vi accenna alle nuove leggi
sull'intolleranza. Salite al piano superiore dove incontrate Maribeth, la figlia
del sindaco, che è affetta da tosse.
Uscite dal recinto del castello e incontrate il panettiere che è seccato per la
poca destrezza del mugnaio che si è amputato un braccio nella macina.
Andate nella parte centrale della città, riconoscibile dal gazebo, e parlate col
sindaco che vi illustra la sua nuova politica basata sull'intolleranza nei
confronti di chi non produce: i poveri e malati vengono deportati a Paws in
mezzo ad una palude, così finiscono di pesare sulla comunità che in questa
maniera e più produttiva e può inviare loro cibo e medicinali.
Vicino troverete il pozzo con accanto alcune monete d'oro; se ne gettate una nel
pozzo compare una spada di vetro, arma potente, capace di uccidere con un solo
colpo un drago (ma dopo il primo colpo si rompe!)
Andate all' Abbazia e incontrate una povera donna (Flann) che ha bisogno del
Serpentwyne per curare i suoi cari. Promettete di aiutarla.
Entrate e parlate con l'Abate che vi parla del crollo daella Abazia di Empath e
della perdita della Candela dell'Amore. Entrate nella stanza successiva e
parlate con la monaca. La monaca vi dice che il Silver serpent, un magico
animale, è sato rapito da una falsa monaca. Ora non si può più produrre il
SerpentWyne (speciale vino con proprietà curative) e non si possono più curare
le persone intossicate dal veleno del Serpente, una specie di droga che crea
dipendenza nei consumatori. La donna vi prega di liberare il Silver Serpent e vi
dice di cercalo nei posti dove è facile trovare il Veleno del Serpente (Serpent
Venom). Accettate.
Andate al museo. Entate nella stanza dell'arazzo e divertitevi a premere i
bottoni, salite alla stanza con le bacheche delle otto rune delle virtù, che
ovviamente non ci sono più; parlate con Aleena, la sorvegliante del museo, che
vi dirà di parlare con Sarah ,la custode del Tempiodella Compassione,
rintracciabile al ponte est di Britain..
Visitate le varie botteghe: l'emporio, il fabbricante di archi; quest'ultimo vi
può fare un training di primo livello a pagamento, se però avete già il primo
grado di destrezza. Il gioielliere è un personaggio importante nel gioco perché
sa tagliare le gemme (missione dei fari!).
Arrivate alla bottega di magia (riconoscibile per l'nsegna col mortaio e il
pestello) e parlate col mago Altomar. Altomar vidice che Nico, il bottegaio, è
andato a Cove per soccorrere il fratello ed non è più tornato. Vi insegna anche
il famoso Rituale di Unione che serve a trascrivere le pergamene magiche nel
libro di magia e che è descritto nella Guida al Gioco. Non prendete il ponte ed
sentiero per nord-ovest perché c'è un drago in agguato e non siete ancora
pronti per simili prove; inoltre il sentiero si ferma davanti a delle montagne
invalicabili.
Se in contrate un mendicante detegli delle monete per aumentare il karma (
funziona solo una volta).
Nota: l'elenco dei personaggi da intervistare non è completo ma questo non
pregiudica il completamento del gioco.
A questo punto dovete effettuare la missione assegnatavi da Lord British, cioè
investigare al dungeon Despise.
Recatevi alla porta EST della città.
PORTA EST di BRITAIN
Appena uscito incontrerete Sarah, la custode del Tempio della Compassione. Sarah
vi dice che Il tempio è corrotto ed in rovina e vi da delle indicazioni su come
raggiungerlo. Vi dice anche il mantra (MU) per poter parlare con lo spirito del
Tempio che vi darà informazioni più dettagliate.
Poco più avanti troverete un crocevia vicino ad una capanna: la strada a nord
porta a DESPISE, la strada a est che sale verso le montagne porta al TEMPIO
della Compassione e quella a sud porta al FARO.
Andiamo prima a sud verso il faro. Non preoccupatevi della strana sfera
galleggiante nell'aria. Vicino al grande arco di roccia c'è una grotta che è la
tana di un grosso ragno. A sinistra del faro c'è la moongate di Britannia che
ovviamente non funziona. Sulla spiaggia ci sono dei ratti da eliminare e una
bottiglia di Serpentwyne da portare alla donna (Flann) incontrata davanti alla
cattedrale. Parlate con il guardiano che vi dirà che le gemme dei fari sono
state rubate. Accettate di ritrovarle: si tratta di pietre grezze che prima di
essere messe nei fari devono essere lavorate dal gioielliere di Britain. Il
rubino va posto nel faro di Buccaneer's Den, lo smeraldo in quello di Moonglow e
lo zaffiro in quello di Trinsic (Nota: le pietre sono inconfondibili perché sono
enormi e non possono essere scambiate con le gemme che si ritrovano quà e là nel
gioco).
Tornate al crocevia e prendete il sentiero che sale ad est; arrivate davanti a
due rocce cilindriche con una statua in mezzo e sentirete la voce del vostro
vecchio compagno Shamino. Shamino è attualmente nel regno degli spiriti e vi
dice che se vorrete parlare con lui lo poterete fare attraverso altre rocce
rituali del tipo di quelle che avete di fronte e che si trovano in altri posti
del gioco.
Preseguite ed arrivate alle rovine del Tempio della Compassione. Appena entrate
nell'area vi si chiede il mantra (MU) e poi lo spirito del tempio vi parla: il
Tempio è corrotto e per purificarlo dovrete andare al dungeon Despise e prendere
il glifo della Compassione, che sarebbe la runa corrotta della Compassione;
dopodiché dovrete recuperare il Sigillo della Compassione che è nelle mani del
sindaco e metterli ambedue sull'altare del Tempio, recitare il mantra e
effettuare così il rituale della purificazione.
Ritornate all'incrocio e procedete verso nord fino alla casa del vostro vecchio
compagno di avventure Iolo. La moglie Gwenno vi dirà che il marito è andato ad
investigare a Despise e non è più tornato e vi prega di cercarlo. Uscite e
parlate col guerrirero fermo al crocevia. Despise è poco lontano e si vede la
immane colonna del Guardiano che affiora dalla lava. Vicino all'ngresso dei
resti umani (quelli del povero contadino dell'intro del gioco).
DESPISE
Nota: ratti e ragni giganti; facile e poco ramificato.
Entrate nel dungeon. Percorete il corridoio e tirate la leva per aprire la
grata. Andate a destra e raccogliete la chiave che vi permette di aprire la
cella da dove provengono le voci. Liberate Felix e Castro, due avventurieri
imbranati che si sono recati nel dungeon insieme ad altri due compagni per
impossessarsi della favolosa pietra di Kiran. Uscite; ora una porta vi sbarra la
strada ma basta accendere con l'incantesimo appropriato la torcia e la porta si
apre.
Entrate in una stanza con dei pilastri spezzati. Saltate sul più basso e quindi
sugli altri usando il comando salto (barra spazio) e posizionando il puntatore
sul punto esatto dove volete atterrare (come sapete se li puntatore è verde il
salto è certo, se è giallo è incerto e se è rosso il salto è impossibile).
Arrivati in cima recuperate la PIETRA GIALLA di KIRAN; se saltate sul successivo
pilastro c'è un bottone che apre la grata di uscita.
Uscite e trovate una fossa che vi sbarra la strada; scendete e troverete una
passaggio a destra (però potete anche risalire dall'altra parte e proseguire per
il corridoio). Il passaggio vi porta ad una stanza con una fontana di acqua
guaritrice e con un quadro che nasconde dietro un'armatura da wyrmguard con le
tipiche spalline a forma di ali di drago; appena presa l'armatura l'acqua della
fontana diventa velenosa. Proseguite e, tirando una leva, aprite una porta
segreta ed entrate in una grande sala con una piscina nel mezzo(Nota: la porta
segreta funziona solo nel senso di entrata ma non per uscire). Ci sono due
porte: una è quella da cui sareste entrati se aveste seguito il corridoio dopo
la fossa, l'altra è quella di uscita che naturalmente è chiusa visto che prima
bisogna risolvere un facile rompicapo. Ai capi oppostidella stanza ci sono due
altari. Prendete il secchio pieno di acqua da uno e portatelo all'altro; in
questo modo aprite la porta di uscita.
Percorrete il corridoio e arrivate ad una biforcazione con un pentagramma sul
muro. Se lo toccate vi rilascia una pozione. A sinistra c'è una ragnatela;
rompetela, ammazzate il ragno e prendete i soldi.
Percorrendo l'altro ramo arrivate ad una stanza con degli scudi appesi ai muri.
Se toccate quello sbilenco si apre un passaggio per una stanza con alcune
pozioni, dei soldi e una fontana di acqua guaritrice. Tornate indietro e andate
dietro ad un muro divisorio nella stanza principale e tirate la leva. Si apre
così una grata chiusa. Proseguite in una stanza con una fontana circolare di
acqua velenosa. Per terra c'è un messaggio di Mourdin, uno dei quattro
avventurieri, che dice che nella sala da pranzo ci sta un passaggio segreto.
Raccogliete la corazza di cuoio. Proseguite nella stanza successiva e
raccogliete la chiave d'oro nel nido dei ratti e una borsa di pelle in un angolo
per aumentare il vostro inventario. Aprite la porta ed arrivate ad una stanza
di training. Raccogliete le frecce e colpite il bersaglio grigio sopara la porta
per aprirla.
Arrivate in una sala da pranzo. Notate una chiave appesa sulla parete davanti a
voi. In effetti su di un rialzo c'è una pedana che fa accedere ad uno stanzino
con un teletrasporto ed una baule. La chiave di preima apre il baule dove
prendete una mappa del tesoro ed una chiave. Salite sul teletrasporto e arrivate
ad una stanza con un pavimento che ha delle punte che si alzano e abbassano.
Sincronizzatevi col loro movimento e raggiungete la leva che apre la grata della
stanza successiva dove potete prendere all'interno di un cerchio luminoso la
PIETRA BLU di KIRAN. Fate la strada inversa e dalla sala da pranzo andate a
quella col camino acceso, premete il bottone blu sul muro e passate. Arriverete
alla stanza dell'alchimista. Se tirate la leva sotto il piano rialzato la
fontana scompare e si apre una nicchia con un bottone viola che se premuto apre
una grata di uscita. Prima di uscire salite sul muretto rialzato e con la
funzione salto andate sul palco superiore: ci sono pozioni, reagenti e un elmo
di cuoio.
Arrivate ad un corridoio con un tavolo ed un diario delle guardie. Usate un
barile e scalate il recinto basso a destra e andate a tirare la leva che chiude
la trappola prima della porta situata più avanti. Poi andate a recuperare la
chiave nella pozza e andateci ad aprire la porta. Siete ora in una piccola
cattedrale dove recuperate una chiave e notate il liuto e l'arco di Iolo. Se
accendete le candele sull'altare comparirà un fascio di luce iridescente che
guarisce una sola volta. Aprite la porta di uscita ed udite un uomo gridare;
tirate la leva sul muro e bloccate la trappola che stava per ucciderlo. E' uno
dei balordi avventurieri che cercavano le pietre di Kiran e in premio vi
consegna la PIETRA VERDE di KIRAN.
Andate avanti e, per prendere la chiave visibile dietro una grata, azionate il
magnete nella stanza di fronte premendo il bottone rosso. Aprite la porta
successiva ed arrivate alla stanza delle 4 colonne, leggete il libro sul
piedistallo che vi parla di un artefatto nascosto e vedrete aprirsi un passaggio
che porta ad una stanza con una fontana circolare. Premete il bottone sulla
fontana; in questo modo libererete un ratto; uccidete il ratto e aprite il baule
con la chiave presa nel tempio.
Andate avanti ed arrivate ad un lago sotterraneo. Noterete sul fondo una leva.
Se la tirate si aprirà una nicchia nelle rocce vicino alla cascata dove
prenderete la PIETRA ROSSA di KIRAN e una borsa di cuoio, preziosissima viste le
limitazioni dell'inventario.
Se nuotate più avanti arriverete ad un passaggio che porta alla caverna della
colonna di Despise. Al di là del ponte vi attende una wyrmguard. Durante il
combattimento la guardia, in un momento di lucidità, vi dice di essere in realtà
il vostro vecchio amico Iolo e vi prega di risparmiarlo. Credetegli e
risparmiatelo visto che è veramente Iolo, reso schiavo del Guardiano dal potere
malefico della colonna (Nota: è importante risparmiare Iolo per il seguito del
gioco).
Entrate nella colonna e prendete il glifo della Compassione (o forse sarebbe
meglio dire dell' intolleranza). Ritornate alla stanza delle 4 colonne, mettete
le pietre su quelle del colore corrispondente e godetevi la sequenza. Prendete
lo SCUDO di Kiran e via di corsa verso l'uscita.
Nota: purtroppo manca il provvidenziale teletrasporto per usciredal dungeon!
Coloro che all'andata si sono calati nella fossa e sono usciti nella stanza
della piscina dalla porta segreta dovranno uscire dalla suddetta stanza usando
la porta principale!
Uscite dal Dungeon e godetevi il filmato. Lord Blackthorn vi ha teso un agguato
ma una bella ragazza uccide la wyrmguard e colpisce ad un occhio il Lord che
fugge; d'ora in poi lo vedremo sempre con una benda nera! La ragazza si chiama
Raven ed è stata inviata dal suo padrone Samhayne, ma prima di aiutarvi
ulteriormente dovrete dimostrargli che siete l'Avatar (ora non potete perché
avete il Glifo e non la Runa!). Vi dice infine che la potete cercare al porto di
Britain ed è quello che farete dopo avere purificato il Tempio della
Compassione.
Quindi adesso dovrete ottenere dal Sindaco il Sigillo della Compassione.
Pertanto tornate in città.
RITORNO a BRITAIN
Andate al Municipio e apprendete dall'aiutante Killigan che la figlia del
Sindaco è stata mandata a Paws perché malata ed il padre, vittima delle sue
stesse leggi intolleranti, si è recato là per raggiungerla. Andate al castello e
se volete potete liberavi di un pò di cianfrusaglie (soprattutto pergamene che
ancora non potete trascrivere) da depositare nella vostra stanza o nel
laboratorio della maga.
Uscite per la porta ovest. A destra c'è il cimitero ma se cliccate sulle lapidi
fuoriescono dal terreno degli scheletri armati che sono un po' troppo duri…per
ora!
Il sentiero a destra va ad una casa diroccata che sarà importante per una
misione successiva (eliminare lo sheletro con l'occhio di rubino). Il sentiero
successivo a destra conduce ad una valle che esploreremo dopo.
Proseguite sulla strada principale e parlate con la indovina che vi parlerà del
karma e di come acquisirlo.
Più avanti trovate una fattoria in fiamme. Con l'incantesimo "spegnere" liberate
il ragazzo e promettete di liberare la madre dai banditi che l' hanno rapita. Se
alzate lo sguardo vedrete un ponte sulle montagne; è quello il luogo dove si
annidano i banditi.
Tornate indietro e percorrete il sentiero che porta alla valle, uccidete il
goblin; ametà della valle c'è una casa e in fondo alla valle una grotta con un
altro goblin e in fondo alla caverna una targa che vi dice che per ordine di
Lord British non si può proseguire (ricordate questo particolare per dopo).
Entrate nella casa e tirate la leva. Il proprietario vi attaccherà e voi lo
uccidete. La leva ha aperto un passaggio per salire sulle montagne. Salite il
sentiero e uccidete i banditi che incontrate. Ad un certo punto in lontananza
vedrete il capobanda che porta un cappuccio e un mantello. Prima di affrontarlo
uccidete da lontano con l'arco gli altri scherani in modo da poterlo affrontare
da solo ed eliminarlo. Ringraziamenti da parte della madre del ragazzo; la leva
lì vicino serve a riaprire il passaggio per la via del ritorno, leggete il libro
che parla del tesoro sulle montagne e prendete il BRACCIALE del FANTASMA che vi
servirà per completare una missione successiva. Salite sulla montagna e appena
arrivati alla zona innevata dovreste trovare l'imbocco di una caverna che
esplorerete sbucando vicino ad una cascata che si getta nel lago vicino a Paws.
Tornate indietro sulla strada principale e andate dal ragazzo che vi
ringrazierà. Poi proseguite ed arriverete ad un ponte dove un grosso troll vi
chiederà il pedaggio. Se avete scelto come personaggio il guerriero e avete la
spada fiammeggiante (e qualche pozione gialla per precauzione) non dovreste
avere problemi, quindi uccidetelo e frugate la sua caverna dove preleverete la
VALVOLA.
PAWS
Arrivate finalmente a Paws, un misero villaggio in mezzo ad una palude. Non
entrate nell'acqua perché è velenosa. Andate alla prima casa e parlate col
Sindaco che vi dirà che la figlia è stata rapita dai goblins . Il Sindaco vi
darà il Sigillo della Compassione solamente se libererete la ragazza. Parlate
anche con l'avventuriero a riposo che vi può fare un TRAINING di primo livello
di bastoni a pagamento (ma solo dopo che avete liberato la ragazza). Uscite dal
retro e incontrate un ragazzo piagnucoloso che è stato mandato a Paws per avere
rubato dei ravanelli. Se volete aiutarlo dovete tornare a Britannia e parlare
con un contadino che vive proprio vicino la porta ovest. Proseguite per il
sentiero che va a sud ovest e arrivate al mulino. Una donna vi dice che non
hanno più acqua potabile perché manca una valvola che avevano ordinato in città
e non è mai arrivata. Ma voi l'avete presa al troll, quindi applicatela nella
capanna vicina e guadagnate karma.
A questo punto tornate indietro e prendete un sentiero che va verso sud e
arrivate dall'healer. La healer se volete vi cura gratis e se gli date del
serpetwyne guadagnate karma. Parlate anche col povero mugnaio senza un braccio.
Proseguite verso est e arrivate ad una biforcazione: il ramo nord est porta ad
una casa crollata mentre il ramo est porta alla casa dove ci sono i goblins.
Uccideteli e liberate la ragazza. Tornate indietro e andate dal Sindaco che
finalmente vi darà il famoso sigillo (CUORE della COMPASSIONE)
TEMPIO della COMPASSIONE
Tornate al tempio, posate il sigillo e la runa sull'altare spezzato, pronunciate
il mantra MU e godetevi la sequenza. Alla fine vi sarà chiesto in quale stat
(vedi appendice) volete avanzare: forza, destrezza o intelligenza. Io ho scelto
la forza.
BRITAIN
Tornate a Britain, andate al porto e salite sulla nave di Raven, mostratele la
runa e lei vi accompagnerà alla prossima destinazione: Buccaneer's Den.
BUCCANEER'S DEN
Nota: Buc Den è formata da due isole arcuate con al centro il molo principale
dove attracca la nave di Raven, più o meno così:
(+)
Le due parentesi rappresentano le due isole e il segno + il molo con la sede
della Gilda dei pirati. Un pontile connette il molo con l'isola ovest; per
andare all'isola est (dove è la casa di Samhayne) occorre prendere un traghetto.
Raven vi porta a Buc Den e vi invita a cercare Samhayne. Percorrete il molo e
noterete la Sede della Gilda, dove non potete entrare perché non siete ancora
iscritto, ed un pontile che vi porta alla metà nord-ovest di Buc Den. Esplorate
questa parte; troverete le bottega del cartografo che cercherà di vendervi delle
carte del tesoro; cliccate sulla ruota di timone alla parete e potrete entrare
nella sua stanza segreta.
Poco più avanti c'è l'emporio e se cliccate sul teschio di animale appeso alla
parete potere entrare in un altra stanza segreta. Più avanti c'è il mercato
degli schiavi dove una ragazza vi implora di liberarla: è stata rapita dai
pirati mentre si recava da Samhayne con una lettera di raccomandazione della
madre. Promettete di aiutarla. Frugate la casa del mercante di schiavi dove
troverete in un baule una pergamena con una strana scritta che sembra una parola
d'ordine: KEELHAUL. Proseguite ed arrivate al mercato. Ignorate il venditore
imbroglione che cerca di truffarvi. Andate al molo più avanti e salite sulla
nave; in un cofano c'è la lettera di raccomandazione della ragazza. Udite anche
un pappagallo che urla che la Gilda produce Serpetwyne. Quindi il Silver Serpent
dovrebbe essere a Buc Den.
Tornate indietro ed esplorate le colline sopra all'area del mercato; troverete
l'ingresso di una grotta mascherato da vegetazione; entrate e arriverete ad una
grotta più grande con un molo ed un palco dove sono due figuri e il Silver
Serpent. Ascoltate la conversazione e poi uccidete l'uomo con l'arco. Sul palco
c'è una leva che fa allungare un ponticello; potete cercare di azionarla con una
freccia o un incantesimo pietra, ma non è facile perchè è nascosta da uno dei
pali che sorreggono il palco. Comunque grazie ad un bug la donna attraversa lo
spazio vuoto e vi attacca. Uccidetela e recuperate la chiave dal corpo
dell'uomo; la chiave serve a liberare il Silver Serpent. Talvolta la chiave cade
giù per le scale. Saltate sul palco e azionando la leva e allungate il
ponticello. Cliccate sul Silver Serpent che così sarà libero. Prendete le
bottiglie di Serpent wyne nella cassa: ridanno energia e mana.
Tornate sui vostri passi, uscite dalla grotta ed esplorate le colline andando
verso sud ovest. Ad un certo punto vedrete su un rilievo un cannone e un
canocchiale; raggiungete il rilievo e con il cannone sfondate le assi che
bloccano l'entrata di una grotta a nord ( purtroppo da lì e poco visibile).
Andate giù e via mare dopo un po' di tentativi dovreste riuscire a salire sulle
rocce fino all'ingresso. Troverete i Guanti della furia che danno un extra danno
di +5 ai vostri colpi.
Tornate al molo centrale di Buc Den (quello con la nave di Raven) e saltate
sulla barca traghetto per andare ad esplorare l'altra metà dell'isola. Se la
barca non c'è basta ciccare sula ruota di timone appesa al molo per chiamarla.
Arrivate alla parte sud est di Buc Den; se volete potete andare all'arena per
fare allenamento di corpo libero, altrimenti seguite il pontile e arrivate alla
taverna. Perlate con il marinaio che vi dirà come non si può più andare in mare
a causa dei vortici. Salite al piano superiore e uscite. Sotto c'è un palco con
l'ostessa; saltate giù ed acquistate del rum (vi servirà dopo). Arrampicatevi
sul pontile e prendete l'ascensore; seguite il sentiero, ma non dirigetevi
subito alla grossa casa sulla sinistra, andate invece avanti e calatevi nel
buco. Siete nelle fogne, esploratele e prendete ciò che vi pare utile. Arrivati
all'uscita dove dovrete per forza farvi scivolare fino alla spiaggia, seguitela
verso nord e troverete una grotta dove è custodito un grosso smeraldo grezzo che
dovrete più tardi mettre in uno dei fari.
Procedete ed un sentiero vi porterà di nuovo in cima alla collina. Andate alla
grossa casa ed entrate. Parlate con Samhayne, che, se avrete recuperato la
lettera di raccomandazione, vi dirà che si prenderà cura della ragazza schiava.
Vi dirà inoltre che lui possiede il Codice della Suprema Saggezza, un libro
sacro per umani e gargoyles, e che ve lo cederà solamente se voi farete cessare
i vortici marini che paralizzano l'economia dell'isola. Per fare questo dovrete
andare a New Magincia, irraggiungibile per via mare e che dovrete chiedere
informazioni al cartografo su come arrivarci. Andate dal cartografo e saprete
che c'è un tunnel che congiunge Buc Den e Magincia, ma che per passare occorre
una parola d'ordine. Andate da Raven al molo e lei ve la dirà: KEELHAUL. Quindi
tornate alla casa di Samhayne e proseguite per il sentiero fino ad arrivare al
faro ed all'imbocco del famoso tunnel: Parlate con il pirata fantasma che in
cambio del rum vi dirà dove è la sua nave affondata con il relativo tesoro (la
nave sta proprio davanti alla estremità del molo situato vicino alla piazza del
mercato sull'altra metà dell'isola). Non perdeteci tempo ed imboccate il tunnel.
Una faccia scolpita sulla parete vi chiederà la parola d'ordine, ditela e
proseguite superando alcune trappole non eccessivamente difficili.
NEW MAGINCIA
Uscite dal tunnel ed arrivate ad una spiaggia, mentre udite la voce del
Guardiano che sghignazza. Notate subito degli avvoltoi che vi attaccano. Andate
a destra e prendete il sentiero che si inerpica sulla collina; atraversate il
rudere di forma cilindrica e andate a destra verso una cupola verde dove vi
attende una donna vestita di rosso: Katrina. Da lei ottenete varie informazioni:
il tempio della umiltà è in rovina e giace sottacqua davanti ad un promontorio a
nord; per farlo comparire basta che una persona veramente umile salga su una
pietra piatta antistante e pronunci il mantra LUM in modo da poter parlare con
lo spirito del tempio per avere informazioni. Il glifo della superbia, cioè la
runa corrotta della umiltà, giace in fondo al Dungeon Hythloth. Il risultato
della corruzione sono i vortici che tanto preoccupano Samhayne.
Per riattivare il tempio occorre anche il Sigillo della Umiltà, cioè il sacro
bastone, ma Katrina, che ne è la custode, ve lo darà solamente se eliminate lupi
ed avvoltoi che minacciano il suo gregge: basterà eliminare il lupo alfa e
distruggere il nido degli avvoltoi, che, guarda caso, temono il fuoco. Ritornate
indietro (SW) e vedrete una roccia cilindrica con in cima un albero e con una
colonna appoggiata contro; usate la colonna per salire e lanciate
l'incantesimo"accendere" sulla massa rossa al centro del nido.
Andate a est e, arrivati al dirupo sul mare, cercate due terrazze di roccia
sottostanti. Da una delle terrazze potete saltare sull'isola dall'altra parte
del baratro, raggiungere la cupola verde in rovina e uccidere il lupo nero che
sta all'interno. Tornate da Katrina, prendete il bastone sigillo della Umiltà,
andate a ovest e dovreste vedere sotto il dirupo una serie di gradini di roccia;
percorreteli ed arriverete ad un promontorio dove si trova una pietra piatta.
Appena vi salite affiora dalle acque il Tempio della Umiltà. Scendete e arrivate
all'altare, cliccateci sopra e pronunciate il mantra LUM. Lo spirito del tempio
vi ripete il solito ritornello: il glifo è in fondo ad Hythloth ma la sua
entrata è sigillata.dovrete prendere il glifo e il sigillo e ripetere il
rituale già fatto al Tempio della Compassione. E adesso? Compare un vortice che
vi risucchia e vi porta nella cupola sottomarina dei Gargoyles, Ambrosia, di cui
avevamo già sentito parlare da Vasagralem alla corte di Lord British.
AMBROSIA
Nota:difficoltà media: riceverete due oggetti da Wislem; dato che saranno messi
automaticamente nel vostro inventario, se non vi accorgete di questo passerete
del tempo a cercare un oggetto che già avete!
Una volta risucchiati dal gorgo vi trovate nella piazza di Ambrosia, la città
sottomarina dei Gargoyles; i gargoyles si dividono in due razze, quella alata
che è dominante e quella non alata che è inferiore; le guardie armate di bastoni
sono appunto della razza inferiore e non vi attaccano ma state attenti ai
gargoyles alati che vi credono un nemico e vi attaccano con scariche di energia;
la cosa migliore è schivarli e scappare senza cercare attaccare discorso.Gli
unici a mostrarsi amichevoli sono Volkadesh e Wislem.
Al centro della piazza c'è una fontana con in cima un cristallo. Andate a est e
entrate nella casa piramide di Volkadesh; lui vi dice che il posto è pericoloso
per voi perché il Libro della Profezia dice che l'Avatar, cioè il falso profeta,
distruggerà la razza dei gargoyles; vi dice inoltre che la Regina è molto
adirata per la scomparsa del Codice della Suprema Saggezza che è stato rubato (e
si trova come voi sapete a Buc Den nelle mani di Samhayne). Voi dite che volete
vedere la regina ma per fare ciò occorre l'amuleto della Singolarità ed un cubo
energetico che apre le stanze della Regina. Volkadesh vi dice inoltre che la
strada per Hythloth la conosce Mastro Wislem, un altro gargoyle che sta in una
casa piramide sospesa a sud della casa di Volkadesh e pertanto inaccessibile
(per ora!).
Uscite dalla sua casa e andate a ovest al Tempio delle sacre vie della
Singolarità. Leggete i libri e sul pilastro al centro compariranno un quarto
libro e un cubo energetico; inoltre la porta di energia della stanza al piano
superiore si aprirà, ma tanto per ora non potete arrivarci. Prendete il cubo e
andate a sud e poi a ovest salendo per una rampa che porta ad una piramide
(quartier generale di Voresh); svoltate a destra, evitate il gargoyle
all'esterno, entrate, afferrate il cristallo chiave e scappate. Girate attorno
alla piramide e trovate un livello inferiore, saltate e mettete il cristallo sul
sostegno che ne è privo. Si apre il passaggio per una cella dove e rinchiuso un
giovane gargoyle operaio condannato a morte per omicidio. Lui vi dice che
possiede degli stivali magici per volare ma non può adoperarli perché ha i
piedi troppo grossi; erano stati fatti da mastro Wislem per un certo Deresh e
lui lo ha ucciso per prenderli. Seguitelo fuori e vi indicherà un falso muro,
attraversatelo e scendete fino in fondo. Se vi voltate vedrete una grotta dove
vive Grond, un naufrago risucchiato da un vortice che vi può vendere qualche
pozione. Uscite dalla grotta di Grond, andate a sinistra troverete il corpo da
Deresh, gli stivali e una pergamena che ne spiega il funzionamento: per
attivarli basta saltare (cioè premere la barra spazio!) per disattivarli basta
saltare di nuovo.
Nota: attenzione, quando state volando NON potete entrare in modalità di
combattimento quindi se venite attaccati dai gargoyles alati vi conviene premere
la barra spazio e tornare a terra.
Volate verso il secondo piano del Tempio della Singolarità, mettete il cubo
energetico nella sua sede sotto il cristallo e afferrate l'Amuleto della
Singolarità.. Volate a est verso il laboratorio di Mastro Wislem, a sinistra
c'è anche la sua casa piramide. Parlate con lui che vi dirà darà un cubo rosso
che serve per attivare la statua della regina situata in cima alla piramide
centrale di Ambrosia; se farete quest vi dirà come raggiungere Hythloth. Volate
in cima alla piramide reggia e mettete il cubo nell'incavo di uno dei pilastri,
ma……..disastro!
Mastro Wislem ha commesso un errore di progettazione e la cupola si incrina
facendo entrare l'acqua. Parlate con lui che vi prega di salvare un uovo della
razza gargoyle e di darlo a Vasagralem che si trova all'esterno della cupola; vi
da inoltre un cristallo da usare nel suo laboratorio. Nelle stanze della regina
pare che vi sia un teletrasporto che porta fuori Ambrosia, ma può essere
attivato solamente da un gargoyle vivo.
Andate al laboratorio e piazzate il cristallo sul sostegno che vuoto, prendete
il cubo e andate alla piramide reale, piazzatelo nel solito incavo e aprite le
stanze reali che stanno sotto. Volate giù, la regina vuole uccidervi perché
siete il falso Profeta e vi attacca, uccidetela, predete un UOVO della REGINA e
imboccate il corridoio a nord. Prendete le pozioni sulla nicchia, andate a
destra lungo il corridoio e prendete la spada di Cristallo, il denaro, le
pozioni e, se non la avete già, la pergamena "barriera di cristallo"
(attenzione, non usate la spada di cristallo, con un colpo fa 500 punti di danno
ma si rompe subito, in pratica serve peri mostri piu grossi come i draghi).
Ritornate sui vostri passi e entrate nella stanza del teletrasporto, saliteci
sopra e…. buon viaggio per Hythloth! Ma come, e il gargoyle vivo per attivarlo?
Avete forse dimenticato il piccolo gargoyle contenuto nell'uovo?
HYTHLOTH
Nota: difficoltà media: il dungeon è piuttosto complesso e senza una mappa si
perde più tempo pertanto vi consiglio di scaricare la mappa da sito in
Appendice! I nemici sono rappresentati da ratti e ragni giganti e da una
wyrmguard armata di bastone. Le statue colorate poste sui loro piedistalli
funzionano come delle chiavi e aprono quattro grate che portano alla sezione
finale del dungeon.
Vi trovate in una vasta caverna allagata. Raggiungete l'ingresso del dungeon
che assomiglia ad una fognatura. Arrivati al primo incrocio andate a destra
(est) in una stanza semiallagata, azionate la valvola; questo farà scendere una
specie di ascensore in una stanza vicina piena di acqua marcescente. Azionate
il pulsante sul muro: si apre una parete e potete così prendere dal baule in
fondo al corridoio la statua chiave verde. Ritornate al crocevia: a nord una
grata impedisce il passaggio, prendete così la strada a ovest ed arrivate alla
stanza con l'acqua marcescente dove era comparso l'ascensore. Nuotate a sinistra
verso il rialzo il pietra,usate una pozione rossa per eliminare l'avvelenamento
causato dall'acqua e prendete dal baule gli stivali da palude (swamps boots). A
questo punto l'acqua non vi avvelena più! Andate all'ascensore al centro della
cisterna: vi condurrà in una camera sovrastante con un piedistallo giallo e una
leva; azionatela ed aprite la famosa grata che vi impediva di procedere verso
nord. Scendete con l'ascensore e uccidete con l'incantesimo lineare "pietra" i
pesci carnivori in acqua. Tornate al crocevia e andate a nord verso l'incrocio
successivo. Andate a ovest: c'è una stanza con un pozzo, saltate e, nuotando
sottacqua prendete la statua chiave rossa e azionate la valvola che immettendo
altra acqua vi permetterà di uscire dal pozzo; tornate all'incrocio e prendete
la strada opposta a quella da cui venite (cioè andate verso est): notate subito
a terra dei resti umani ed una pergamena con un codice. Poi arrivate in una
stanza vuota con al centro un tombino e sopra il tombino un pezzo di armatura di
maglia. Nel frattempo le grate di ingresso si sono chiuse e siete intrappolati.
Appena levate l'armatura dal tombino si ode un click e le due pareti si muovono
verso di voi. Correte verso est e poco prima di venire schiacciati la grata si
aprirà. Arrivate ad un altro crocevia, andate a sud e azionate la valvola che
apre la grata della via verso est. Seguite questa via fino ad arrivare in una
stanza allagata e poi alla stanza dei pilastri. Il codice di prima vi permette
di capire quali sono i pilastri su cui saltare per arrivare al piedistallo
verde: le O indicano i piedistalli dove NON saltare e i numeri la successione
dei salti:
1 2 O valvola
O O 3 7 piedistallo verde
O 4 6 valvola
O 5 O
Azionate le valvole che apriranno le grate del secondo passaggio alla camera dei
piedistalli e una grata a nord del crocevia da cui venite. Piazzate la statua
verde sul piedistallo verde e aprirete una delle quattro grate che bloccano
l'accesso alla sezione finale del dungeon. Tornate indietro all'incrocio dove
avevate trovato la pergamena con il codice e andate a nord per arrivare in una
stanza con dei ratti giganti e un piedistallo rosso. Piazzateci sopra la statua
chiave rossa e aprirete un'altra delle 4 grate più avanti nel dungeon.
Andate a nord e arrivate a un trivio, prendete a est fino ad una stanza
allagata. Ci sono due valvole che se azionate permettono di drenarel'acqua per
alcuni secondi. Prendete la statua gialla e andate sempre a est; se proseguite
vedrete che la strada sbarrata dalle 2 grate ancora chiuse. Prendete il
corridoio a sud e arriverete in una stanza dove recupererete la statua chiave
blu. Prendendo il corridoio a sud si arriva di nuovo al crocevia da cui si
andava alla stanza dei piedistalli. Da qui percorrete la strada a ritroso e
ritornate alla grande stanza allagata di acqua marcescente con l'ascensore.
Salite sulla stanza superiore e piazzate la statua gialla sul suo piedistallo;
così aprirete la penultima della 4 grate. Andate di nuovo a nord lungo il
corridoio e arrivate di nuovo al trivio; via a ovest dove trovate una stanza con
un pentagramma per il rituale di unione e una stanza con il piedistallo blu.
Appena entrate un dardo vi colpirà. Piazzate la statua blu e aprite l'ulima
grata che bloccava la parte finale del dungeon.
Ora viene il bello… proseguite ad ovest e arrivate alla grande stanza della
colonna di Hythloth. Ad attendervi c'è una wyrmguard armata di bastone,
uccidetela e nuotate verso la prima piattaforma.L'acqua è infestata di pesci
carnivori. Potete tentare di ucciderne qualcuno con l'incantesimo pietra o con
l'arco. Comunque salendo sulle varie piattaforme e curandovi dovreste farcela.
Nuotate intorno alla colonna e immergetevi per entrare nel cavo dove è custodito
il GLIFO dell' umiltà; prendetelo e tornate sui vostri passi sempre verso est
fino a che non attraverserete un corridoio a doppio gomito con tutte e 4 le
grate aperte (se avrete messo le quattro statue sui relativi piedistalli!).
Andate a nord e prendete uno dei due bracci del corridoio che si ricongiungono
ad un crocevia con a nord una grata chiusa e a sud una stanza con un cofano ed
un argano, che, se azionato, aprirà la grata. Fatto questo prendete il ramo est
del crocevia prima della grata ed arriverete ad un passaggio che porta ad una
stanza posta a est dove recupererete una statua chiave viola (che non serve).
Seguite uno dei due corridoi laterali della stanza che poi si ricongiungono tra
loro e prendete la chiave. Come vedete queste sezioni del dungeon sono
trasparenti e vi permettono di vedere che il dungeon è sottomarino. Ritornate
sui vostri passi verso la grata aperta con l'argano e andate a nord e poi a
ovest in una stanza con un teleporter e una valvola. Aprite la valvola e l'acqua
che scende da un tubo trascinerà giù una chiave.
A questo punto avete due possibilità: continuare ad esplorare la parte nord del
dungeon fino all'uscita, o prendere il teleport che funziona come una
scorciatoia e vi porta sempre all'uscita. Evidentemente gli Autori del gioco ci
hanno ripensato ed hanno giudicato il dungeon troppo complicato!
Se prendete il tele arrivate in una stanza con un pozzo; immergetevi arrivando
ad una sezione completamente piena di acqua con un pozzo di uscita in alto.
Emergete e di fronte a voi vedrete il tempio dell' Umiltà.
Se qualcuno vuole esplorare tutto il dungeon può usare la mappa del sito in
appendice che lo descrive al completo.
NEW MAGINCIA e BUC DEN
Arrivati all'altare spezzato, ponetevi sopra il glifo ed il sigillo, cioè il
bastone datovi da Katrina, e scrivete LUM. Il tempio è purificato e vi si chiede
quale caratteristica fisica volete aumentare.
Se volete potete andare da Katrina la quale vi dirà che solo ora si rende conto
di essere stata influenzata dalla malvagità della colonna e vi chiede scusa per
avervi fatto perdere tempo nella vostra missione obbligandovi a scacciare i lupi
e gli avvoltoi.
Imboccate il tunnel e tornate a Buc Den. Se avete qualche missione in sospeso
fatelo ora (per esempio recuperare i Guanti della furia!) e poi andate subito da
Samhayne. Appena entrate in casa venite attaccato da Lord Blackthorn. Sumhayne
vi ha traditi e Raven riceve la punizione per avere colpito il Lord all'uscita
di Despise. Venite condotto via in un campo di forza e il vostro zaino rimane a
terra. Siete imprigionato in una cella in un dungeon.
DECEIT
La cella non mostra vie di uscita ma dopo alcuni secondi intravedete una porta
segreta. Apritela e percorrete un corridoio bloccato da un muro. Cliccate sul
muro che è mobile e alla fine aprite un varco che vi conduce ad una stanza con
quattro armature e la statua di un ragno che in realtà funziona come un
interruttore dimensionale. Cliccate sul ragno ed entrerete in una dimensione
parallela nella quale potrete attraversare la grata della vostra cella. Premete
i due interruttori verdi del corridoio aprendo così le due grate delle celle
reali. Toccate il ragno e tornate di nuovo nella dimensione reale, frugate il
corridoio e prendete la chiave sulla scrivania. Aprite la porta nel corridoio e
visto che una nuova grata vi blocca ripetete di nuovo lo scambio dimensionale
usando il ragno. Una frana ostruisce il tunnel ma a sinistra si intravede un
passaggio segreto. Apritelo e percorrete un corridoio che porta ad una stanza
intermedia con un baule; in realtà è un mostro mimetico e se provate ad aprirlo
vi attaccherà (a voi la scelta!). Comunque se siete un guerriero dovreste
facilmente ucciderlo a pugni. La seconda porta è chiusa. Lasciate perdere il
braciere. Premete il pulsante rosso sulla parete ed accendete le torce: noterete
che la luce cambia ritmicamente colore: quando è verde aprite la seconda porta e
entrate in un corridoio che conduce ad una biforcazione: a destra la stanza dei
3 pulsanti e a sinistra la stanza della lava.
Stanza dei tre pulsanti
Andate a destra: il pulsante verde (ma nessuno vi obbliga a premerlo!) evoca uno
scheletro armato che finirete a pugni (gli scheletri sono molto vulnerabili alle
bastonate e ai colpi contundenti in generale); raccoglietene subito il teschio e
infilatelo nella vostra cintura impedendogli così di riformarsi dopo pochi
secondi (questa è una regola da seguire sempre con gli scheletri) e naturalmente
prendete la sua spada. Il pulsante blu fa comparire una pozione gialla, il rosso
attiva un ponte di energia che permette di camminare sopra la lava fino ad un
basamento con due pulsanti posti ai lati di un dipinto.
Andate alla stanza della lava e, se volete, sbarazzatevi del teschio raccolto. .
Stanza della lava
Camminate sopra il ponte di energia e raggiungete il basamento (lo chiameremo
basamento iniziale). Premete il pulsante blu: dalla lava emerge un camminatoio
di pietra che vi permette di arrivare ad un piccolo basamento con una
piattaforma. Salite sulla piattaforma e verrete traghettati su un secondo
basamento. Nel frattempo una statua vicina inizierà a bersagliarvi con palle di
fuoco. Sul muro sono presenti vari pulsanti blu e rossi come nello schema
sottostante:
O O O O
O X O O
O O O O
Premete il pulsante contrassegnato da X; in questo modo dalla lava salirà una
specie di scalinata con un bersaglio sulla parte frontale. Salite e premete il
pulsante viola sul muro che farà arrivare un'altra piattaforma. Saltate e questa
vi poterà al basamento iniziale passando vicino ad un pulsante verde posto sul
basamento centrale dove si intravede un teletrasporto protetto da un campo di
forza; non premete il pulsante verde visto che il teletrasporto è ancora
inaccessibile.
Arrivati al basamento iniziale premete il pulsante viola che farà apparire
un'altra piattaforma; salite e sarete traghettati su di un altro basamento con
una statua e la centralina di controllo della statua costituita da 5 bottoni:
verde romboidale: movimento ampio in senso orario
verde rotondo: movimento fine in senso orario
rosso: la statua spara una sfera
blu rotondo: movimento fine in senso antiorario
blu romboidale: movimento ampio in senso antiorario
Dovete muovere la statua in modo tale da farle puntare il solito bersaglio a
forma di faccia che sta sul basamento a scalinata che avete fatto affiorare
precedentemente dalla lava; colpendolo con una sfera si annullerà il campo di
forza che rende inaccessibile il teletrasporto sul basamento centrale. Fatto
questo ruotate la statua in modo de centrare un secondo bersaglio sul muro dalla
parte opposta. Questo farà comparire la solita piattaforma che vi porterà al
basamento iniziale. Ora dovete ripercorrere di nuovo una strada già fatta:
raggiungete di nuovo il basamento e la scalinata di pietra, premete il pulsante
viola, salite sul traghetto; questa volta quando passate vicino al bottone verde
del basamento centrale premetelo e scendete. Prendete la pozione gialla.
Noterete un pulsante viola sul pavimento: serve a fare comparire un traghetto
che porta al basamento iniziale nel caso che siate saliti sul basamento centrale
PRIMA di avere disattivato il campo di forza (il Guardiano…pensa proprio a
tutto!) .
Salite sul teletrasporto.
Grotta principale
Vi materializzate al centro di un a piattaforma ad U posta sopra un lago di
lava. Sulla parte centrale della U c'è uno strano piedistallo a quatrro punte
vuoto; guardando le braccia della U percorrete quello di destra e, arrivati
alla estremità, vedrete un glifo sopra un piedistallo, ma è solo una illusione
del Guardiano che vi sta mettendo alla prova; premete il pulsante sul
piedistallo e vedrete formarsi un ponte che completerà l'altro braccio della U.
Saltate sul basamento alla vostra destra; toccate la sfera di cristallo che vi
darà un primo piano della statua posta sull'altro braccio della U. Sul tavolo ci
sono i pulsanti di controllo del bersaglio mobile vicino: dovrete posizionarlo
in modo da farlo essere sul tiro della statua.
pulsante rosso: abbassa il bersaglio
pulsante viola: alza il bersaglio
pulsante verde: allontana il bersaglio
pulsante blu: avvicina il bersaglio
Fate 9 cliccate sul blu e 9 sul viola e dovreste essere a posto.
Correte all'altro braccio schivando le palle di fuoco che vi tirano due piccole
statue e arrivati alla statua maggiore cliccate; la sfera che parte dovrebbe
colpire il bersaglio facendo apparire un traghetto sulla parte centrale della U
(lanciate varie sfere perché non sempre funziona al primo colpo). Salite ed
arriverete ad una piattaforma con un teletrasporto che vi condurrà nella stanza
degli specchi.
Nota: le due statue sparano a turno ed inizia per prima quella alla destra di
chi sta di spalle. Correndo verso di loro è facile schivare i colpi, il problema
è quando fuggite via e le avete dietro; precedete così: ponetevi nella metà
sinistra del ponte e correte; quando vedete la prima palla passare spostatevi
nella parte destra e così via.
Stanza degli specchi
Vi materializzate su di un basamento con un teletrasporto che vi permetterà di
tornare indietro. Scendete e uccidete il ragno. Lo specchio dalla parte del
teletrasporto reintegra mana ed energia, l'altro spara palle di fuoco.
Avvicinatevi al tavolo e prendete l'arco che si materializza, toccate la statua
e sul vicino piedistallo compariranno delle frecce. Mirate al bersaglio sopra il
basamento opposto a quello del teletrasporto; comparirà una scala. Salite usando
il tasto "C" poi salite sulla pedana mobile. Comparirà un bersaglio sopra il
teletrasporto. Centratelo, correte sull'asse e raggiungete il basamento del
teletrasporto.
Grotta pricipale
Tornate indietro alla grotta della lava e prendete il traghetto per tornare
sulla piattaforma ad U.
Andate sul braccio destro della U e noterete sulla parete della grotta un
bersaglio che sovrasta una piattaforma su cui è presente una VALVOLA. Lanciate
una freccia sul bersaglio. Si allungherà una passerella che vi permetterà di
raggiungere la valvola ed azionarla facendo defluire parzialmente la lava.
Adesso affiorano molte piattaforme di roccia ed alcuni OBELISCHI; inoltre tutto
intorno alla grotta c'è un bordo che potete percorrere a salti (barra spazio,
puntatore verde: salto sicuro, puntatore giallo: salto incerto).
Ritornate sulla piattaforma ad U e saltate sulle rocce sottostanti la parte
centrale. Cliccate sulla sfera di cristallo e guardate la scena: in pratica
bisogna porre una sfera sopra ognuno degli stani sostegni a quattro punte che si
trovano nella grotta. Per ora conoscevate solamente quello posto sulla
piattaforma ad U ma in realtà adesso se ne vede un altro proprio sotto le statue
gemelle che sparano palle di fuoco. Di questi sostegni ce ne sono quattro,come
vedremo, e pertanto dovremo recuperare 4 sfere.
Noterete anche un traghetto che serve per ritornare sulla piattaforma ad U.
Percorrete il braccio destro della U e saltate sulle rocce sottostanti; vedrete
una piccola grotta illuminata con una sfera di cristallo e un teletrasporto.
Raggiungetela saltando: la sfera vi mostra un salone con delle capre che
pascolano sul soffitto!
Salite sul tele.
Stanza del bersaglio mobile
Ci sono due bauli ma in realtà sono due mostri mimetici che forse è meglio
ignorare ( Nota: per riconoscere i bauli-mostro entrate in modalità
combattimento e premete T; se la funzione di mira automatica si attiva, cioè se
compare l'ankh, allora è un mostro mimetico, altrimenti è proprio un baule).
Andate dalla parte opposta della stanza dove ci sono dei tappeti e voltatevi: è
comparso un bersaglio mobile; colpitelo con le frecce fino a che non compare una
sfera sopra il piedistallo. Prendetela e salite sul tele.
Grotta principale
Saltando arrivate alla roccia con il sostegno a quattro punte situata vicino al
braccio sinistro della U. Piazzate la sfera (l'ordine con cui si piazzano le
sfere non è importante) e vedrete come dalla parte centrale dell U si allungherà
una piattaforma verso il braccio opposto della grotta. Noterete anche degli
obelischi affioranti. Se ci saltate sopra e cliccate la grotta sarà liberata
dalla lava per circa 15 secondi permettendovi di esplorare la grotta. In ogni
caso potete percorrere tutto il perimetro della grotta usando il bordo rialzato
che sovrasta la lava; basta usare la modalità salto sui punti in cui il cursore
è verde (salto sicuro)…e salvare spesso la partita! In ogni modo andate verso il
capo opposto della caverna, quello verso cui punta il ponte appena creato.
Arriverete ad una piattaforma con il solito sostegno ed un tele. Sopra la
piattaforma c'è una struttura sospesa per ora inaccessibile. Salite sul tele.
Stanza del labirinto
Niente di particolare, solamente alcuni setti che la dividono. Prendete il
martello da guerra, vi servirà dopo! Andate al piedistallo, premete il bottone e
centrate i bersagli che compaiono nelle varie sezioni della stanza. Alla fine
comparirà una sfera sul piedistallo; prendetela e andate al tele.
Grotta principale
Mettete la sfera sul sostegno creando così la seconda sezione del ponte. Ne
mancano due! Ora bisogna esplorare il braccio laterale della caverna. Usando gli
obelischi e saltando sul bordo della parete arrivate ad una prima piattaforma di
roccia con il sostegno a quattro punte e poi ad una seconda piattaforma con un
tele che vi porta alla stanza dei bersagli.
Stanza dei bersagli
Premete il bottone e centrate i bersagli che compaiono sulle pareti. Se tutto va
bene vedrete un ultimo bersaglio grigio sopra al piedistallo; centratelo e
prendete la fera. Tornate alla grotta.
Grotta principale
Tornate indietro, mettete la sfera al suo posto e create la terza sezione di
ponte. Manca una sfera che deve essere per forza sul fondo della caverna. Andate
alla piattaforma ad U e poi alla piattaforma di roccia con il sostegno-sfera
vicino alle due statue sparafuoco. Saltate sull'obelisco vicino, cliccateci
sopra e prosciugate la caverna. Noterete un baule sul fondo della caverna.
Apritelo e prendete la sfera rossa. Tornate sulla piattaforma ad U usando il
traghetto.
Ponete la sfera sul sostegno a quattro punte della parte centrale della U. Il
ponte è completo e vi permette di accedere alla struttura pensile. Salite sul
tele.
Grotta della colonna
E' la parte più spettacolare del dungeon, con ottimi effetti zoom.
Siete su di una piattaforma di roccia. Mettetevi subito in modo combattimento.
Poco dopo una guardia noterà la vostra presenza ed invierà il suo segugio
infernale Gypsy a cercarvi. E'veloce quindi non esitate ed eliminatelo con il
martello da guerra. Si formano delle rocce che congiungono la vostra piattaforma
a quella della guardia. Percorretele. La guardia crea due duplicati. Eliminate i
duplicati e risparmiate la guardia evitando i suoi incantesimi; salite sul
traghetto che compare poco dopo e che vi porterà alla colonna (infame!) dove
prenderete il Glifo della Onestà o meglio della Disonestà. Il traghetto vi porta
poi ad una piattaforma con un tele.
Fine dungeon
Siete oltre la frana di roccia che vi bloccava all'inizio e se premete il
bottone rosso sulla parete la vedrete scomparire e noterete la sezione che
riporta alla vostra cella. Andate verso l'uscita.
MOONGLOW
Uscendo da dungeon Deceit vi trovate a Moonglow e se avete l'accortezza di
girarvi trovate un messaggio di Raven attaccato al portale: vi chiede perdono e
dice che pattuglierà i vari porti per cercarvi. Parlate con il guerriero Duncan
che vi accusa di essere un ladro e di avergli rubato un prezioso pugnale.
Insistete sulla vostra innocenza e lui vi crederà. L'informazione sbagliata è
stata data da Tydus, il mago capo del Liceo dove sono custoditi il Libro della
Verità e l'Oracolo. Duncan capisce di essere stato ingannato e vi mette in
guardia dalle bugie della gente del posto. Promettetegli di recuperare il suo
prezioso pugnale.
Prendete il sentiero a destra e troverete uina maga che vi attacca, uccidetela e
prendete i soldi (sotto la tenda troverete una pergamena "nebbia" e una pozione
gialla); c'è anche un sentiero che sale a vi porta alla colonna del Guardiano.
Tornate alla spiaggia e raggiungete il falò dove trovate una mappa di Moonglow e
uno staff (bastone da combattimento). Salite le scale e guardate nel
cannocchiale che vi permette di vedere la porta del Dungeon col messaggio di
Raven, caso mai non ve ne foste accorti prima.
Salite ancora e arrivate alla porta nord della città dove una ragazzo dice che
dei banditi gli stanno minacciando la madre. Lo incontrerete anche dopo e
ditegli sempre che lo aiuterete. Adesso esploriamo la città: è formata da case
di aspetto fiabesco disposte in cerchio intorno ad una aiuola centrale.
Andiamo alla casa dell'Healer che vi cura gratuitamente ogni volta. Se premete
il bottone a sinistra del bancone di vendita attivate un ascensore che vi porta
al piano superiore dove potete trovare un spadone (spada lunga) Avrete notato
anche delle sfere su dei piedistalli, identici a quelli del dungeon Deceit. Se
le toccate paiono attivarsi ed a un certo punto apppare un ascensore a forma di
gabbia che vi conduce in una stanza segreta piena di pozioni gialle e fiaschi.
Premendo il bottone sotto alla prima statua si richiama l'ascensore. Se cliccate
ripetutamente la statua di fronte compare un passaggio segreto che porta ad un
labirinto (vedi Appendice).
Ora andate alla casa di Batista. Batista vi dice che se volete il sigillo della
Onestà (Scritto dell'Onestà), che gli fu dato un tempo da Tydus, dovete
portargli lo Scudo magico nascosto nella casa di Maria, una maga sua amica (è la
guardia del Dungeon Deceit, quella che vi ha mandato contro il segugio Gypsy, e
che voi avete risparmiato). Frugate la casa di Batista: la sfera di cristallo vi
mostra una strana casa sospesa nel vuoto (è il Liceo, sede dell'Oracolo!), in un
baule trovate una pergamena "creare reagenti" e una "palla di fuoco".
Nell'armadio trovate degli stivali di maglia metallica; premete il bottone blu
nell'armadio, il letto scompare e rivela un teletrasporto; salite e arrivate
alla soffita della casa dove in due bauli recuperate un ascia, uno scudo e dei
soldi. Tornate di sotto e uscite.
Al cancello sud il solito ragazzo vi dice che ci sono dgli uomini cattivi che
attaccano sua madre in casa.
Andate alla casa così detta dell'astronomo (la riconoscete per la pelle di orso
per terra) leggete il libro diario dell'astronomo e apprendete che le due lune
si stanno avvicinando sempre di più con pericolo di una immane catastrofe.
Purtroppo il diario delle sue osservazioni è stato rubato e ora non sa come fare
per continuare i suoi studi. Premete il bottone sul muro, compare l'ascensore
che vi porta in una stanza con un teleport, salite ed arrivate ad una terrazza
con delle panche. Dopo avere incontrato una terza volta il ragazzo seccatore, se
tornate nella casa troverete veramente un bandito ed il padre del ragazzo.
Andare alla casa di Marna che si riconosce perché ha degli scalini volanti che
emettono musica. Vi da delle spiegazioni sul karma e vi dice che aumenta i
poteri magici. In un baule c'è una pergamena non leggibile e quindi inutile.
Andate alla casa di Maria, munita anch'essa di scalini volanti sia fuori che
dentro. In camera da letto non c'è nulla ma in dispensa una botola sul pavimento
nasconde un teleport. Salite ed arrivate ad una cantina dove vedete lo scudo
protetto da un doppio campo di forza. A destra e a sinistra ci sono due porte
segrete che portano a due piccole stanze con delle pedane; se salite sulle
pedane vedrete scomparire il campo di forza che impedisce di entrare e quello
che circonda lo scudo. Mettete un barile su ogni pedana e andate alla stanza
dello scudo. Appena entrate compare Maria che si è rinsavita e non è più
schiava del Guardiano. Maria vi mette in guardia contro Batista che è una
bugiarda. Vi dice anche che lo Scudo del Mago è un importante artefatto perché
difende anche contro gli incantesimi, però, se lo volete prendere, potete farlo.
Infine vi rivela il RITUALE del RISANAMENTO capace di reintegrare energia vitale
e mana. Basta andare in un tempio purificato e pronunciare le parole VAS MANI
CORP.
Finite di esplorare la casa; prendete l'ascensore ed arrivate in soffitta dove
trovate 3 pozioni (bianca, gialla e rossa) e una sfera che vi da una visione
della stanza dello scudo.
Andate da Batista e datele lo scudo magico in cambio dello SCRITTO dell'ONESTA'.
Andate alla casa di Tydus e per entrare premete il bottone sulla porta. Lui vi
dice che se volete l'accesso all'oracolo per conoscere il mantra dell'onestà
dovete portargli il Bastone della Saggezza che è nascosto in una grotta a sud-
ovest di Moonglow ed è riconoscibile per avere una statua di marmo all'ingresso.
Frugate la stanza,trovate un'altra mappa della città e un baule con dentro dei
reagenti. Salite in soffitta dove trovate una panca con tre monete ed un
braciere spento. Scendete e uscite.
Andate alla porta sud e prendete il sentiero a sinistra. Arriverete alla
grotta. Uccidete i due ladri armati di bastoni e prendete la pergamena "morte"
che trovate vicino al falò. Troverete anche il famoso pugnale di Duncan.
Continuate ad esplorare la grotta e arrivate ad una palizzata che blocca
l'accesso al mare. Se toccate la torcia spenta la palizzata si abbassa. Entrate
nella stiva della nave naufragata e con un balzo salite sul ponte attraverso il
boccaporto; uccidete la ladra e recuperate i braccioli dei Magi (se indossati
fanno risparmiare mana quando si lanciano li incantesimi). Per tornare indietro,
visto che la palizzata si è alzata di nuovo, andate nuotando a sinistra e
tornate al punto di partenza. Tornando in città trovate il cimitero, dirigetevi
al porto e andate alla capanna dove un pirata vi attacca. Dentro c'è il diario
dell'astronomo. Più in alto c'e il faro, ma per ora non ci dovete andare (dentro
c'è un sestante). Fate attenzione perché la zona è pattugliata da due scheletri
guardie. Se li abbattete ricordate di prendere subito i teschi e metterli nello
zaino, altrimenti si riformano. Se prendete due ossa diverse tra loro risorgerà
uno scheletro che avrà combinato le ossa dei due precedenti.
Andate da Tydus che ora vi manda ad una grotta a nord della città (porta Nord)
riconoscibile per una pietra rossa incastonata all'ingresso. Uscite dalla porta
nord, andate da Duncan e dategli il pugnale; per ricompensa vi farà un training
di armi a 2 mani. Tornate all'isola principale, prendete il sentiero a ovest che
gira intorno alla collina (lungo il quale trovate un utile bastone da pastore) e
arriverete alla grotta. Appena entrate la grotta si chiude. Trovate due statue
con archi che, se toccate, sparano palle di fuoco. Entrate nell'antro del demone
che vi propone un patto. Lui custodisce per conto diTydus lo Heartstone (cuore
di pietra) che sarebbe la fonte del potere del mago, ma si è stufato; se voi
prenderete il Cuore di pietra lui sarà libero e pertanto ve lo permetterà a
patto che entriate disarmato. Assecondatelo (anche perché se lo affrontate vi
ucciderà subito) e lui rispetterà i patti. Prendete il CUORE di PIETRA e
frugate per oggetti utili. Uscite ed esplorate la zona fino alla tenda di un
pastore dove trovate una pergamena "stregare" e, cliccando sulla sfera, uno
spadone. Scivolate per il dirupo verso il falò che si vede in lontananza e siete
di nuovo al falò iniziale ed alle scale che vanno in città.
Andate da Tydus e obbligatelo a portarvi dall'Oracolo. Lui accetta e vedrete
compare un edificio circolare sospeso sopra la piazza della città e una specie
di navetta volante in cima alla sua casa. La navetta farà il giro di tutte le
soffitte e poi vi porterà all'edificio sospeso dove l'Oracolo vi dirà che
potrete vedere il mantra nel cielo di notte. Pertanto, se è notte, guardate nel
cannocchiale e vedrete la scritta AHM ( altrimenti dovrete tornare più tardi!).
Se volete prendere ora il Libro della Verità, che vi servirà verso la fine del
gioco, dovrete rispondere all'Oracolo che voi siete la causa delle sciagure di
Britannia.
Andate alla porta sud, superate il cimitero e arriverete ad una grotta con degli
steccati ai lati dell'ingresso; la grotta conduce al sentiero che porta al
tempio ella Onestà.
Nota: se invece proseguite a destra arriverete ad una capanna dove un mostro
Osservatore vi ucciderà. Se però girate dietro la capanna (cioè tra la capanna
ed la parete rocciosa) il mostro non appare e potrete arrivare ad un
accampamento goblin e ad una grotta con oggetti di poco conto; tornando indietro
entrate nella capanna e recuperate una pergamena "occhio di stregone" ed
un'ascia a due mani.
Entrate nella grotta con gli steccati, uccidete i goblins, recuperate il
bastone dum dum (molto utile con gli scheletri!). Toccate la sfera di cristallo
che apre una stanza segreta; recuperate sotto i barili la mappa del tesoro.
Uscite dalla stanza, nel ramo in discesa della caverna c'è una chiave d'oro. Ora
salite il sentiero che porta al tempio; come vedete sovrasta la rada dove avete
recuperato i braccioli dei Magi.
Arrivati al tempio, eseguite il solito rituale di purificazione e scegliete tra
un aumento di destrezza o di intelligenza.
Andate al porto schivando i due scheletri e salite sulla nave di Raven che vi
dirà come Samhyane sia stato costretto al tradimento da Lord Blackthorn e dalle
sue wyrmguards. Datele fiducia e lei vi restituirà lo zaino.
A questo punto dovete recuperare le due lenti blu e rossa che servono a leggere
il Codice. Raven vi dice che potrebbero trovarsi a Minoc e a Yew, ma per andare
a Yew occorre viaggiare a piedi da Britannia e pare che Lord British conosca
una scorciatoia.
Scegliamo Minoc e andiamo con la nave.
MINOC E COVE
Nota: Cove è formata da poche case. Minoc è un accampamento di zingari. Tra Cove
e Minoc ci sono il tempio del Sacrificio e la moon gate. Le due aree sono
inoltre collegate da un torrente che nasce da una cascata e, per un tratto, ha
un decorso sotterraneo.
Andate all'emporio e parlate con Irene: vi dirà che ci sono stati gravi
disordini e che attualmente il potere è in mano di un certo Raxos. Andate alla
casa principale e se ci giraete intorno un uomo vi parlerà da dentro una cella
.Ovviamente è Nico, il venditore di reagenti di Britannia, che vi pregherà di
liberarlo. Andate all'ingresso e corrompete la guardia. Entrate e parlate con
Raxos che si rivela essere un pazzo che vuole fare scarifici umani per
purificare il tempio. Uccidetelo e recuperate la chiave con la quale aprirete la
cella. Nico era venuto a Cove per aiutare il fratello Malcom, che ora è morto.
Per ringraziarvi vi da la Sfera della Luna e vi rivela come usarla per spostarvi
da una parte all'altra di Britannia. Basta andare ad una moongate e posare la
sfera a terra, pronunciare il mantra di un tempio purificato e si viene
teletrasportati a quel tempio mentre la sfera della luna viene rimessa
automaticamente in inventario. Prima di andare via dalla casa prendete la
COLLANA del FANTASMA che si trova in una botola sul pavimento vicino al tavolo
da pranzo.
Uscite e parlate coll'energumeno che vuole 20 monete per ogni informazione.
Andate alla casa diroccata e parlate con la bambina fantasma: vuole la sua
bambola e voi promettete di aiutarla. Dietro la casa c'è un cimitero dal quale
fuoriesce uno spettro che vi attacca senza però togliervi energia: per placarlo
occorre entrare nella costruzione e posare il bracciale del fantasma (trovato
nell'accampamento dei banditi sulle montgne sopra Paws) e la collana del
fantasma trovata nella casa di Raxos. Prima di uscire guardate dietro alla
lapide sulla destra che appartiene ad un certo Mith e raccogliete la pergamena
che mostra un punto nel mare davanti a Yew (vedremo dopo).
Andate a Minoc e godetevi la scena di Lord Blackthorn che minaccia gli zingari e
poi lancia una maledizione che colpirà chi aiuterà Avatar. Parlate con il capo
Laszlo il quale per darvi il Sigillo del Sacrificio vuole la sfera di blackrock
custodita da un ricco liche (cioè un potente mago zombi) nelle miniere. La sfera
predice il futuro e Laszlo, da buon zingaro, è molto interessato. Parlate con la
vecchia zingara e dategli una pozione gialla. La vecchia vi dice che Giulia, la
guaritrice che stava sempre nei pressi della cascata, è scomparsa e lei, che è
vecchia e malata, non si può più curare.
Il fabbro cercherà di vendervi una armatura zingara che non funziona.
Più avanti c'è la tenda di Irina, la figlia di Laszlo, che predice solo
sciocchezze: in un cofanetto sui ripiani ci sono dei reagenti. Poi ci sono due
tende ,una di Elena e una con un pentagramma. Voi comunque seguite il sentiero
che va verso la montagna e arrivate al carro di Morgana, la quale vi rivela il
mantra del tempio (CAH) e viene subito colpita dalla maledizione di Blackthorn.
Andate dietro la cascata, che ovviamente nasconde l'ingresso di una grotta, e
recuperate la bambola. Giulia non c'è. Andate in acqua e scendete lungo il iume
che poco dopo diventa sotterraneo. Ad un certo punto vedrete su di una mensola
rocciosa l'elsa di una spada. Prendetela col puntatore del mouse: è il
gringolet, una spada speciale che provoca doppio danno ai non morti (scheletri,
zombi, liches.etc). Uscite dal tunnel a Cove e andate a dare la bambola alla
bambina fantasma.
Tornate a Minoc e seguite il sentiero a destra del carro di Morgana e dovreste
vedere la colonna e l'ingresso di un tunnel; la zona è presidata da due banditi
e due scheletri.
COVETOUS
IMPORTANTE: raccogliete subito 4 pezzi di roccia nera (blackrock) e metteteli
nello zaino, serviranno dopo: tre per ottenere un importante oggetto e uno per
un rituale senza il quale non si può terminare il gioco.
Con gli scheletri va benissimo il bastone da pastore recuperato a Moonglow prima
della grotta del demone o il bastone dum dum preso nella grotta dei Goblins, ma
per uccidere lo scheletro guardiano Lothar occorre la spada gringolet.
Ricordate che gli scheletri si riformano dopo pochi secondi; occorre pertanto
prendere un osso (cranio o costato che si riconoscono bene) e metterlo nello
zaino: poi ve ne sbarazzerete in un posto lontano (se posate l'osso a poca
distanza lo scheletro in formazione lo attrae verso di lui); da quanto detto è
buona regola avere parecchie caselle dello zaino e cintura libere per metterci
le ossa Se uccidete più scheletri dovete prendere lo STESSO OSSO A TUTTI
altrimenti prendono i pezzi mancanti dagli altri e si riformano. Gli scheletri
sono molto sensibili alle bastonate cioè ai colpi contundenti in generale, ma
sono rapidi e menano dei fendenti micidiali. All'interno della miniera, a causa
dell'interferenza del blackrock, la magia e le pozioni NON funzionano per cui
usate l'incantesimo luce prima di entrare. Ci sono delle rare pozze di acqua dai
riflessi verdastri che guariscono le ferite. Le pozze di acqua dai riflessi
violetti invece, se ci gettate dentro un pezzo di blackrock, danno delle visioni
utili per risolvere gli enigmi.
Nota: il dungeon è fatto di grotte he in alcuni casi ho chiamato impropriamente
stanze.
Stanza di Lothar
E la prima stanza che incontrate e la esploreremo andando in senso antiorario,
cioè partendo da destra: ha una colonna centrale e vari tunnel che si dipartono
a raggiera. Aggirate un ammasso di roccie con dentro dell'acqua comune e
arrivate ad un passaggio con un camminatoio a chiocciola che porta in alto. In
cima c'e un motore ed un libro vi da delle istruzioni su come riparare gli
ascensori delle miniere. Non raccogliete l'oliatore che è del tutto inutile.
Andate alla valvola sul muro e chiudete l'acqua. Ora bisogna cercare la ruota
dentata di ricambio. Tornate giù e sempre andando a destra entrate nel tunnel
successivo alla fine del quale c'è Lothar. Vi dice che era il servitore
preferito del liche Khelereth, che vive ai piani inferiori raggiungibili con
l'ascensore, ma ora il suo posto è stato preso da Giulia.Vi dice anche che voi
potrete riconvertire al bene la donna. Lui comunque è stufo e vuole il riposo
eterno, ma non prima di un duello (pare che se non avete il gringolet Lothar vi
inviti ad andarlo a prendere!) Uccidetelo due volte visto che si riforma e
prendete un osso per sicurezza. Raccogliete la chiave che serve ad aprire una
cassa con un pulsante che sblocca l'ascensore.
Continuiamo ad eplorare la caverna principale e notiamo un nastro trasportatore
per i minerali che entra in un tunnel , un tunnel dove entra una rotaia e un
altro tunnel che termina in una frana di rocce. Scendiamo per il nastro
trasportatore, che consente di andare giù ma non i risalire ( la via del ritorno
è la rotaia). Arriviamo ad un'altra grotta circolare con colonna centrale e
tunnels periferici disposti a raggiera.
Stanza del crogiolo
In senso antiorario, cioè andando a destra, troviamo: un tunnel infestato di
scheletri privo di interesse (evitare!), una fossa con alcune vene di minerale e
una pozza di acqua comune in fondo. Un tunnel dove si infila la rotaia che viene
dal ripiano di sopra; un grosso crogiolo per la fusione del minerale. Prendete
la rotaia e scendete.
Stanza delle pozze di lava
Arrivate ad una stanza circolare con una pozza piena di lava dove termina la
rotaia e 5 pozzette periferiche. A destra cè una diramazione dove trovate la
RUOTA INGRANAGGIO e una cassa con 4 pozioni gialle che in ogni caso non
funzionano. Girando sempre in senso antiorario, trovate una grotta con una POZZA
DI ACQUA VERDE CHE GUARISCE, ed infine un tunnel bloccato da una frana con due
topazi e una blackrock. Risalite lungo la rotaia e arrivati alla stanza del
crogiolo spingete un carrello che ostruisce il passaggio della galleria. Potrete
passare e verso la metà del tunnel noterete un corridoio trasversale che
congiunge questa galleria con quella a senso unico del nastro trasportatore.
Ritornate così alla stanza iniziale, salite al motore dell'ascensore, piazzate
la ruota sull'asse ed aprite l'acqua. Scendete giù e andate alla stanza di
Lothar e aprite la cassa a lato dell'ascensore. Premete il bottone e sbloccate
l'ascensore (una piattaforma sottostante scompare). Ovviamente premete il
secondo bottone dall'alto per andare al secondo livello inferiore.
Secondo livello
Arrivate alla solita stanza circolare dalla quale partono vari corridoi, per
l'esattezza uno a est, uno a nord e uno a ovest. Quello a ovest è bloccato da
una frana. Andate subito in quello ad est che è bloccato da delle assi, spingete
il carrello che sfonderà le assi; più avanti arrivate ad una caverna con un
crepaccio e sulla destra la colonna. Salite sul carrello che attraverserà il
crepaccio passando su un binario invisibile. Uccidete gli zombi e andate verso
la colonna:dietro ci sono delle casse e in una, aperta, una chiave di ferro.
Prendetela, salite sulle casse, poi sulle rocce, aggirate la colonna ed arrivate
al punto di partenza oltre il crepaccio. Esplorate l'area e troverete un teschio
su un bastone che vi pregherà di riportarlo alla sua tomba. Prendetelo e tornate
alla caverna principale; potete ignorare il corridoio a nord che porta ad una
prima stanza con degli scheletri ( la stanza ogni tanto si oscura pertanto
occorre una lanterna) e ad una seconda riconoscibile perché ci sono un tavolo e
una scacchiera, due grate sul pavimento e un barile di polvere nascosto dietro
delle rocce; in questa seconda stanza c'à una pozza di acqua guaritrice. In
realtà si tratta della VIA ALTERNATIVA per uscire dal dungeon una volta preso
il glifo, ma avremo tempo di vederlo dopo.
Andate all'ascensore e aprite la cassa con la chiave di ferro, premete il
bottone e sbloccatelo. Premete il terzo bottone dall'alto per andare al terzo
piano sottoterra.
Terzo livello (livello di Skully)
Uscite dal tunnel (guardando a est) e arrivate ad una grande caverna circolare
attraversata da un ponte con rotaia. Nella fossa sottostante c'è una pozza di
acqua magica che guarisce ed è possibile scendere e risalire scalando le rocce.
A nord c'è un corridoio che porta ad una grotta con una fossa e più avanti ad
un corridoio cieco che scopre una parte di colonna.
Prendete il corridoio dove si infila la rotaia ed arrivate (guardando a est) ad
una grande grotta: le rotaie terminano in una frana. A ovest, scalando un muro,
c'è una pozza di acqua che guarisce e se frugate nella nicchia trovate l'Elmo
della Luminescenza, una specie di corona luminosa per girare nei dungeons senza
problemi di luce. Prendete il corridoio a nord che porta ad una prima camera e
poi ad una seconda camera con dei barili di polvere vicino ad un passaggio
ostruito: mettete la polvere vicino alla frana , cliccate sui barili e passate!
Arrivate ad un'ultima camera con delle lapidi e con un corridoio che finisce
cieco contro la colonna. Andate dietro alcune rocce e scoprite un breve
passaggio che porta alla tomba di Skully. Depositate Skully sulla lapide e
avrete in premio la chiave per andare al quarto livello.
Tornate all'ascensore, aprite la solita cassa, premete il bottone e giù al
quarto livello.
Quarto livello
Percorrete il corridoio ed immergetevi nell'acqua per sbucare in una grande
caverna quasi completamente colma. Andate a nord ed immergetevi nel corridoio:
dopo poco c'è una biforcazione a destra da ignorare; procedete dritti e sbucate
nella stanza della colonna. Andate alla vostra sinistra per evitare lo spettro
guerriero che vi attende a destra e scendete nel laghetto; entrate, nuotando
sott'acqua, nel cavo e prendete il glifo del Sacrificio. Risalite per delle
rocce disposte a gradini e andate da Giulia. Siate molto gentili e suadenti e
alla fine la convincerete. Vi dirà che è molto difficile resistere al Guardiano,
che il Guardiano ha una fortezza (ma guarda!) etc. Interrogatela nuovamente e
lei vi dirà che ora è libera grazie al ridotto potere della colonna privata del
glifo.
Ripercorrete la via inversa e tornate alla grande caverna. A sud-ovest c'è un
tunnel che porta ad una camera con un temibile spettro guerriero. Evitatelo e
arrivate ad un muro che blocca il passaggio; usate il barile di polvere per
farlo saltare ed entrate in una grande grotta con un crepaccio pieno di lava.
Andate alla vostra sinistra e saltate dall'altra parte (oppure scalate le
rocce); arriverete ad una porta bianca, uccidete lo spettro guerriero e aprite
la porta (la porta si apre verso di voi per cui se ci state proprio davanti non
si apre e potreste pensare di aver dimenticato chissà quale chiave!) Uccidete lo
scheletro che ne esce ed arrivate ad una stanza con un pentagramma. Se volete
entrare nella camera del liche Khelereth dovete deporre la spada gringolet sul
pentagramma. Fate così ed entrate dal liche. Se siete educati vi dice che prima
vi ammazza e poi vi arruola nel suo esercito di spettri.
Il liche evoca due zombi che dovete ammazzare (perché fino a che sono "vivi" lui
è invulnerabile). Fatto questo colpite il liche anche quando cerca di scomparire
e uccidetelo (non è molto duro). Compare una sfera sul pentagramma in mezzo alla
stanza, toccatela e aprite un passaggio. Entrate e sulla destra avrete un
passaggio ad una seconda camera e davanti a voi il tesoro del liche in un baule.
Prendete la Sfera nera. Entrate nella camera e curatevi con l'acqua della pozza,
prendete il barile di polvere, mettetelo sulla grata e fatela saltare. Scendete
e nuotate lungo un tunnel fino al mare davanti a Minoc. Andate sulla spiaggia,
poi salite a sinistra e sbucate vicino alla colonna.
Via alternativa
Il gioco permette una via alternativa che consente di salvare la spada
Gringolet.
Preso il glifo e redenta Giulia tornate indietro al secondo livello di Covetous
e arrivati alla grande caverna prendete il ramo a nord che porta alla stanza con
il tavolo, la scacchiera e le due grate sul pavimento. Nascosto dietro e delle
rocce c'è un barile di polvere che potrete spingere su col puntatore del mouse.
Portatelo sulla grata buia e fatelo brillare. Gettatevi sotto e uccidete lo
scheletro gigante e gettatevi nella vicina grata sfondata. Arrivate nella camera
che sta prima del tesoro del liche e andando nel corridoio noterete un bottone
sul muro che vi da accesso alla stanza del liche! Dopo fate tutto come nella via
normale.
MINOC
Andate da Laszlo e dategli la sfera. Laszlo ha paura della maledizione di
Blackthorn e non vuole aiutarvi. Chiedetegli di poter porre alla sfera un
quesito: che succederà se voi non completerete la missione? Il filmato che
appare è lo stesso che avevate visto nello specchio rosso della stanza da letto
di Lord British : la distruzione di Minoc e degli zingari. Laszlo si convince,
vi da la chiave del suo carro e muore avvolto dalle fiamme.
Andate al carro, prendete la LENTE BLU e la LACRIMA del SACRIFICIO e andate a
purificare il tempio a Cove.
Questa volta potrete scegliere tra destrezza ed intelligenza. Io ho scelto la
destrezza.
Andate al porto da Raven e fatevi portare a Britannia visto che Yew non è
raggiungibile per mare, ma Lord British conosce una scorciatoia.
BRITANNIA
Se volete potete andare dal gioieliere a fare lucidare la gemma che avete
trovato a Buc Den e che va messa nel faro di Moonglow. Andate la castello e
cercate Lord British. Il Lord sta nella terrazza-osservatorio, pertanto passate
per il teletrasporto della sua camera da letto e andate al laboratorio della
maga e da lì alla terrazza. LB vi dice che le lune, sotto l'influsso delle
colonne, stanno uscendo dalle orbite e precipiteranno su Britannia. Vi dice
anche che annullerà la barriera nella caverna che porta a Yew per permettervi di
proseguire con la vostra missione. La caverna è quella in fondo alla valle dove
c'è la casa con la leva che permette di salire al campo dei banditi (missione
salvataggio madre del ragazzo). Se ben ricordate infatti c'era sul muro della
grotta una targa di divieto di accesso per ordine di Lord British.
Conoscete la strada ( porta ovest), entate nella caverna ed arriverete ad un
bivio contrassegnato da un vaso rotto; ambedue le strade portano all'uscita.
Prendete quella a sinistra e troverete a destra una grotta con un ragno gigante
e poco dopo sulla sinistra un'altra grotta con 4 bauli di cui 2 sono dei mostri
mimetici; per riconoscerli entrate in modo combattimento e premete T,cioè
"bersaglio automatico"; se il baule viene puntato è un mostro. Riprendete la
strada verso nord e arrivate quasi subito ad un lampione (si può accendere): la
via a ovest porta all'uscita mentre quella ad est non è altro che il secondo
ramo contrassegnato da vaso rotto all'inizio. Appena usciti la direzione da
tenere è quella nord. Incontrerete degli accampamenti goblin e dei banditi ed
alla fine arriverete ad un ponte con un ranger che vi dirà che si stà perfare il
processo ad una ragazza pirata che non può essere che Raven!
YEW
Yew è un villaggio costruito sugli alberi e fatto di ponti sospesi, ascensori e
teleferiche. Comunque andate ad una grossa pianta (inconfondibile) con un
piattaforma da cui si dipartono 3 ponti sospesi e 2 teleferiche e salite.
Prendete il ponte sospeso che va in direzione nord ovest, arrivate alla taverna
e parlate con l'ostessa. La donna vi dice che non vuole grane e che il tribunle
è a nord est. Andate dietro il bancone , leggete il libro di Mendoza e Silk (gli
autori della patch in italiano) e prendete la mappa di Yew. Il tribunale è
l'esagono bianco posto nell'angolo superiore destro della mappa (è un tribunale
all'aperto fatto come una specie di anfiteatro romano) e ci si arriva passando
vicino alla fattoria segnata sulla mappa. Tornae alla piattaforma e prendete il
ponte direzione sud ovest e arrivate all'emporio dove potete acquistare le
pergamene "congela" e "tempesta di ghiaccio".Ritornate alla piattaforma e
prendete il ponte che va a sud e arrivate alla casa di Desbet, il gargoyle
servitore di Vasagralem. Da lì parte una teleferica che va al laboratorio di
Vasagralem ma non è il momento di usarla. Proprio sotto la casa di Desbet c'è la
biblioteca e ci si può arrivare scendendo dal tetto. Un po' più a sud c'è la
casa dell'arciere che vende archi lunghi e vi può fare un training di secondo
livello (se potete fatelo).
Comunque, partendo sempre dall'albero con la piattaforma, prendete la teleferica
e, arrivati ad un altro grosso albero, scendete con l'ascensore. Andate a nord
est e trovate la fattoria e poco più avanti l'ingresso del tribunale. Entrrate e
assistete al processo del taverniere e a quello di Raven che è accusata da
Vasagralem di avere sterminato il popolo gargoyle. Raven viene condnnata a morte
e condotta alla prigione fortezza di Wrong, situata in una lontana isola a nord
est di Yew.
Uscite dal tribunale e incontrate Desbet che vi accusa della morte dei
gargoyles. Convincetelo e parlategli dell'uovo della regina. Lui vi crede e vi
dice che andrà a riferire a Vasagralem e ad attivare l'ascensore per la sua
casa. Andate a casa di Desbet e prendete la teleferica che va in direzione nord
ovest (ci dovrebbe essere qualche bug perché a me ha creato problemi, comunque
attivate la leva e quando il traghetto parte saltate sopra ). Vasagralem si
convince e prende l'uovo della regina. In cambio vi da la LENTE ROSSA e vi dice
che per conoscere il mantra del tempio bisogna andare alla biblioteca e
consultare il libro della giustizia (tradotto libro della verità nella patch
italiana); il libro fornisce anche informazioni sul Sigillo della giustizia. Vi
dice inoltre che vi aspetta al ponte che congiunge l'isola di Wrong alla
terraferma e che lì vi indicherà una via di entrata segreta.
Andate alla biblioteca che è proprio sotto la casa di Desbet ed entrate visto
che la porta è rotta. Due targhette avvertono di mettre i libri a posto; mettete
sullo scaffale il libro V (quinto) della enciclopedia di britannia e vedrete
comparire il libro della giustizia vicino al mappamondo.
Il libro dice che li mantra è BEH e che per avere il Sigillo occorre parlare con
uno spirito puro etc.(?)
Ora bisogna andare a Wrong e potete vedere sulla mappa di Britannia che per
arrivare all'isola bisogna attraversare le montagne.
Partite dalla casa dell'arciere (10,28N-21,42W) e procedete a sud est. Trovate
in pentagramma di unione di Yew (7,24N-20,29W) e poi vedrete un'ampia baia che
dovete aggirare fino a che non arrivate ad una tenda con un bandito arciere e
una tappeto e due cuscii in riva al mare (11,47N-12,36W). Il sentiero che porta
a Wrong è quello che sale in alto a sinistra.
Se invece andate ad esplorare la zona a destra troverete un palo con quattro
indicazioni (3,32N-15,4W) vicino ad un piccolo giardino recintato e ad una
capanna dove recuperare la pergamena evocare non morti.
Più avanti c'è un lago sovrastato da una parete rocciosa dove fanno spicco tre
faccie di pietra di cui una grande che getta acqua dalla bocca. Sulla parte
sinistra della sommità della parete c'è un posto di guardia che si raggiunge
andando ad est ed arrampicandosi su delle rovine. Lungo il sentiero c'è una
cassa che contiene lo ZAFFIRO del FARO (2,24N-9,10W). Quando arrivate la guardia
vi saluta e sotto di voi potete vedere l'edge maze ed il Castello di Lord
British! Se scendete però non potete più risalire.
Dal crocevia vi potete anche dirigere verso un fortino con degli arcieri e
salire un sentiero che vi porta sempre sopra Britannia, sopra il sentiero che
parte dal negozio di Nico e che è presidiato da un drago volante: il drago è di
spalle e vi ignora e potete abbatterlo con frecce e palle di fuoco. Se scendete
giù la via è a senso unico, infatti le montagne vi impediscono di tornare
indietro.
Comunque ritorniamo alla tenda dell'arciere e prendiamo il sentiero per Wrong.
A destra poco dopo c'è una cappella con dei loculi. Uccidete lo zombi, tirate la
leva nella cripta e prendete qualche pozione e dei soldi. Proseguiamo sempre
seguendo i segnali per Wrong (sconsigliabile fare questa strada di notte!).
Arriverete ad un sentiero innevato con lupi e segugi di ghiaccio infine ad uno
spiazzo con uno stendardo verde della giustizia. Eliminate i banditi in basso a
destra e salite il sentiero che sale verso Sud. Arrivati in cima troverete un
enorme avvoltoio che vi porrà tre domande alla quali dovrete rispondere sempre
NO. Alla fine vi darà la PENNA della GIUSTIZIA (quill of justice). Riscendete e
proseguite fino a che non inizierete a scendere per arrivare ad un sentiero
erboso. Ad un certo punto vedrete una spianata con un POZZO: a destra c'è un
accampamento goblin e a sinistra una miniera abbandonata con due scheletri
armati, dove potete esplorare una fossa con delle gemme. Superate il pozzo,
andate a destra e raggiungete il ponte. All'altro capo c'è la fortezza di Wrong.
WRONG
Nota: il problema maggiore è non farsi arrestare alle guardie; la cosa non è
irrimediabile ma diventa seccante. I metodi per evitare le guardie sono:
usare l'incantesimo "stregare" (charm) che funziona molto bene
usare l'incantesimo nebbia
usare le pozioni nere di invisibilità
aspettare che entrino in una cella precedentemente aperta da voi e poi
chiuderle dentro, facile da fare mentre sono stregati
nascondersi dietro le colonne spinate dei corridoi
Se venite arrestati vi privano dello zaino e vi mettono sempre nella stessa
cella; comunque si può uscire e lo zaino è recuperabile .
Arrivato al ponte andate da Vasagralem che vi aspetta SOTTO con una barca.
Vasagralem si raccomanda di tornare in tribunale per riabilitare Raven solo DOPO
avere purificato il tempio della Giustizia. La barca vi porta sopra una entrata
subacquea. Percorretela e arrivate ad una parete con due teschi; cliccate su
quello di sinistra e aprite una porta segreta.
Siete nella stanza del direttore del carcere e c'è l'ordine di arrestarvi a
vista. Il corridoio esterno è fatto a L, il ramo sinistro (c'è una fontana di
acqua guaritrice) va al cortile della fortezza e porta all'uscita, ma lo userete
alla fine!
Il corridoio principale porta a una cella in cui vi mettono se vi arrestano. La
grata è apribile per alcuni secondi azionando il pulsante blu che stà dietro il
quadro della stanza del direttore (basta toccarlo e si sposta). Schiacciate il
pulsante quando la guardia che pattuglia il corridoio è di spalle, correte ed
entrate nella cella. La grata si richiude dopo poco e non si può aprire da
dentro. Altra possibilità e quella di farsi arrestare e recuperare lo zaino poco
dopo.
Per completezza la porta in fondo al corridoio porta ad una cella con una donna
accusata di avere ucciso i cavalli. Ignoratela, premete il mattone di colore
differente e entrate nella grotta allagata dove recupererete una borsa di pelle
che aumenterà il vostro inventario di 8 caselle.
Comunque torniamo alla cella di prima; se ci siete entrati volontariamente è
consigliabile lasciarci un arma caso mai vi dovessero arrestare. Altrimenti
prendete la pozione nera e la spada corta per terra, spostate la panca e aprite
la porta segreta. Entrate in un corridoio tipo grotta che porta ad una seconda
cella sempre tramite una porta segreta (per ora ignorate le cavità con i ragni).
Mettete un peso sulla pedana (la lanterna o il cadavere) in modo di tenere
aperta la grata e uscite. Andate a sinistra lungo il corridoio, aprite la porta
ed entrate nel corridoio; a metà corridoio aprite una porta e recuperate in un
baule lo zaino e una chiave. Tornate indietro e apritela la scatola sul muro e
azionate la leva che aprirà una grata per terra. Saltate giù e proseguite nel
passaggio che vi porta alla STANZA della TORTURA, prendete l'ascia da guerra e
azionate l'argano che serve ad aprire un'altra grata orizzontale più avanti.
Aprite la porta della stanza e percorrete il corridoio fino ad una fossa che
avrà la grata sovrastante ovviamente aperta. Salite, proseguite a nord e trovate
due porte di cui una si apre in una camerata con uno scudo appeso e un pulsante
rosso nel mezzo (non ne conosco la funzione); prendete la la chiave nel baule.
Riprendete il corridoio e percorretelo verso sud. Si scende e proseguendo verso
nord si arriva ad una cella con una creatura che si è trasformata in Raven: è
uno zombi e va eliminato. Nella cella c'è un libro con un codice per aprire
un'altra cella che troveremo dopo
Il codice è:
5
3 2
1 4
Il corridoio termina a nord con una grata che per ora non sipuò aprire.
Percorrendo il corridoio verso sud si arriva ad un posto di guardia con un
tavolo. Usate l'incantesimo "stregare" sulle guardie e passate oltre: a metà
corridoio c'è una cella con un lupo all'interno (da ignorare) e proseguendo si
arriva ad una scala che sale e porta ad un corridoio con a sud una grata e un
box con una leva per aprirla: questo ci da accesso al corridoio della cella
della falsa Raven che però ora non ci interessa. Pertanto andiamo a sinistra (a
est), usiamo l'incantesimo "stregare" sulle eventuali guardie ed arriviamo ad
una cella con 5 teschi incastonati sul contorno della porta. Li attiviamo
secondo la sequenza del codice trovato precedentemente ed apriamo la porta.
Notiamo che le due grate poste prima e dopo la cella si chiudono. Entriamo
rasentando il muro per evitare le fiamme. Azioniamo le due valvole che spengono
le fiamme e fanno salire dal basso una piattaforma con la vera Raven. Lei ci da
una chiave grigia e ci dice che ci attende a Britannia. Appena liberiamo Raven
le due grate prima e dopo la sua cella si riaprono. Proseguiamo lungo il
corridoio direzione est e a destra troviamo una cella riconoscibile per una
bambola sul giaciglio; la apriamo e ci intrappoliamo la guardia. La chiave di
Raven apre la porta in fondo al corridoio. Entriamo in un nuovo corridoio
direzione da sud verso nord e vediamo due bottoni. Quello a sinistra apre la
porta a sud e l'altro da l'allarme; la porta a sud ci porta nel corridoio della
cella da cui siamo usciti all'inizio, la cui grata si apriva mettendo un peso
sulla pedana! Ovviamente proseguiamo a nord . la via scende e ci porta ad un
corridoio che va da est a ovest. A sinistra troviamo una porta chiusa, poi a
destra un magazzino da frugare e infine una grata per terra che si apre premendo
una piastra sulla parete. Il corridoio termina con a destra una cella con la
solita scatola con leva che apriremo e chiuderemo quando la guardia, debitamente
strgata, sarà entrata.
Ovviamente scendiamo nella fossa resa raggiungibile dalla grata appena aperta e
arriviamo ad un nuovo corridoio direzione est-ovest: a ovest c'è un cella
apribile e a est una grata apribile tramite leva. Scendiamo, proseguiamo ad est
ed arriviamo ad una fossa dove un interruttore ci permette di aprire la grata
sovrastante e risalire. A nord c'è una porta chiusa, quindi proseguiamo a sud e
infiliamo il passaggio ad est che ci porta ad una stanza con una piscina.
Azioniamo una valvola ed si apre un passaggio sul fondo della vasca; uccidiamo
il pesce carnivoro con l'incantesimo pietra in bersaglio automatico. Il
passaggio subacqueo ci porta ad un'altra camera semiallagata con un baule dove
prendiamo una pozione gialla, elmo, guanti e stivali da wyrmguard. Fatto questo
torniamo nel corridoio, ci facciamo inseguire dalla guardia , la portiamo nella
stanza della piscina e ce la chiudiano dentro. Proseguiamo a sud e il corridoio
termina: a destra c'e una grata chiusa e davanti a noi un tavolo: SOTTO il
CALAMAIO c'è un bottone che apre la grata e ci fa entrare in una stanza
riconoscibile per un armatura. Entriamo in nuovo corridoio con la cella della
schiavista di Buc Den, che non liberiamo, ed un passaggio che ci fa accedre ad
uno stanzino con 3 bottoni: quello blu è a tempo e apre per alcuni secondi una
porta in fondo al corridoio riconoscibile per una faccia sovrastante e due
bersagli laterali (questa porta ci da accesso alla parte finale di Wrong); il
bottone rosso ci teletrasporta nel corridoio davanti alla cella del taverniere
di Yew, che liberiamo; quello verde da l'allarme e pertanto non va toccato.
Entriamo nella porta con i bersagli e percorriamo i corridoi; incontriamo una
stanza intermedia con 4 bauli; 2 di essi sono mostri mimetici che potete
riconoscere entrando in modo combattimento e premendo T: se l'automira si attiva
sono mostri, alrimenti bauli veri.
Proseguendo arrivate ad una una grata aperta che vi fa intravedere una stanza.
La grata si chiude dietro di voi e la stanza si allaga; anche la grata opposta
si chiude. Tenendoci attaccati alla grata e fuori dall'acqua uccidiamo i pesci
carnivori con l'incantesimo pietra in bersaglio automatico. Fatto questo ci
tuffiamo ed esploriamo la parete nord dove è presente un collettore troppo
piccolo per noi. Premendo il tasto K riusciamo ad ingrandire l'immagine e
notiamo una piccola VALVOLA; clicchiamo, ma non vi aspettate di sentire rumori o
di vederla muovere. Emergiamo e le due grate sono aperte. Segue un gioco di
grate che si aprono e chiudono alternativamente e che non presenta difficoltà,
poi a sinistra arriviamo ad una camera con una colonna ruotante; premiamo una
piastra sul muro e compare un teletrasorto che va usato dopo. Torniamo indietro
e proseguamo fino ad una grande camera dove ci attende una wyrmguard che, come
al solito, è una nostra vecchia amica: Jaana.
Parlate con lei e ditele he non volete farle del male; alle sue repliche
salutatela seccamente e quando lei vi chiama azionte la leva sul verricello a
imprigionatela nella gabbia. Lei vi chiede di liberarla. Non le dite mai: "se ti
faccio uscire mi prometti di non attaccarmi?" Dite che la terrete lì dentro e
poi che, se apre le grate, la liberete, parola di onore. Lei apre le grate e voi
non la liberate. Andate nella stanza finale, scalate i massi e entrate nella
colonna. Prendete il GLIFO della giustizia e tornate indietro. Se Jana non è più
in modalità attacco potete anche alzare la gabbia ma non è importante,
l'importante è non ucciderla.
Ricordate che, se non la convincete, l'alternativa per aprire le grate è
uccidrerla, ma vi consiglio un po' di pazienz per un risultato migliore.
Salite sul teletrasporto di prima ed arrivate ad un grotta con un ragno
gigantesco da seccare senza indugi; prendete la chiave in mezzo ai rifiuti.
Arrivate alla grotta corridoio che congiungeva la vostra cella con quella munita
di pedana e uscite da lì. Percorrete il corridoio, aprite una porta e
magicamente arrivate alla fontana iniziale davanti alla stanza del direttore,
dove è inutile andare visto che la porta segreta non è apribile da dentro.
Prendete quindi il corridoio che porta al,cortile, salite le scale, eliminate
due wyrmguardie e aprite i portoni della fortezza di Wrong. Siete di nuovo sul
ponte ed dovete fare tutta la strada dell'andata se volete tornare a Yew.
Nota: manca un teletrasporto per arrivare direttamente a Yew! Se uscite dalla
fortezza di notte sarà difficile ritrovare la strada, per cui rientrate e
uccidete le due guardie quando vi attaccano (ora ci si riesce!) e frugate nei
due dormitori dove troverete delle frecce e altra roba e poi dormite fino al
mattino, con la luce si vede meglio il sentiero!
YEW ( parte seconda)
Dirigetevi alla moongate e da li al sentiero con le teste simili a quelle delle
statue dell'isola di Pasqua e arrivate al TEMPIO della GIUSTIZIA dove effettuate
il solito rituale. Scegliete la stat in cui volete avvanzare. Raccogliete runa e
sigillo e salite il sentiero fino a due teste di pietra; lanciate l'incantesimo
"accendere" nelle loro bocche. Compare un pentagramma rosso ed una pergamena
"dardo di fuoco".
Percorrete il ponte sospeso ed entrate nella grotta. Prendete il ramo destro
(quello con le due pozzette di lava), uccidete i due goblins e frugate bene
(tasto K per ingrandire e tasto Q) i resti putrefatti per una chiave d'oro;
aprite il baule e prendete il Claymor, un potente spadone a due mani. Se invece
prendete il ramo sinistro arrivate a due bracieri e ad una grata che blocca
l'uscita. Cliccate sui bracieri in modo da accenderli e la grata si apre. Da lì
potete prendere il sentiero verso est e tornare al ponte con il ranger prima di
Yew.
Oppure, una volta usciti dalla grotta, se seguite il sentiero e svoltate subito
a destra (ovest), vedete l'insegna per le miniere di Mathis, infestate dai
goblins; questo fa parte di una missione successiva (Skara Brae e resurrezione
di Shamino) e se lo fate adesso non lo dovrete fare dopo (eliminate i goblins e
leggete il libro con la lettera della madre di Mathis).
Nota: una volta fatto il ponte ed arrivati all'ingresso della grotta potete
scalare dalla parte destra la montagna ed arrivare in cima dove c'è un nido di
avvoltoi. Se vi fate calare giù vi ritrovate all'uscita della caverna e potete
aprire la grata accendendo il fuoco nelle bocche delle due statue.
Andate al tribunale dove riabiliterete Raven con l'aiuto di Vasagralem.
Andate alla moongate, usate la sfera della luna e tornate alla moongate di
Britannia.
BRITANNIA, TERFIN e BUC DEN
Andate al porto e cercate Raven. Vi Suggerirà di andare a Buc Den a cercare
delle carte (nautiche). Durante il viaggio la nave approda misteriosamente a
Terfin. Scendete ed andate ad esplorare la enorme fortezza. Dopo avere superato
alcune stamze arrivate a delle porte massicce che vi fanno entrare in una grande
sala dove vi attende il Guardiano insieme a Lord Blackthorn. Il Guardiano uccide
davanti ai vostri occhi Samhayne,vi mostra in uno specchio la distruzione di
Skara Brae e vi fa capire che è inutile combatterlo. A questo punto venite
teletrasportati al molo. Salite sulla nave e recatevi a Buc Den.
Andate dal cartografo e acquistate la mappa di Britannia che vi mostrerà in ogni
momento la vostra posizione. Andate a casa di Raven (parte sud della metà ovest
di Buc Den; è costruita in una vecchia nave). Ditele che vi fidate di lei
cecamente. Lei vi apporrà il marchio della Gilda. Leggete il libro sul comodino
e la lettera di Raven. Recatevi al molo centrale e finalmente entrate nella sede
della Gilda. Il pirata vi accoglierà freddamente se avete già completato la
missione del Silver Serpent. Altrimenti vi venderà una spada di ghiaccio e dei
guanti di blackrock. In ogni caso prendete la corazza di blackrock nell'armadio.
Tornate alla nave e andate a Trinsic.
TRINSIC
Nota: avete i 3 pezzi di roccia nera presi a Covetous? Servono per farvi
costruire dal fabbro la spada di blackrock che è l'arma più potente del gioco.
Molti di voi, se avranno iniziato a leggere la soluzione ora, probabilmente non
li avranno, quindi o prima di purificare il tempio o dopo dovrete tornare a
Covetous e se non trovate subito al piano superiore la roccia (magari perché la
avete già raccolta prima e poi gettata chissà dove) dovrete usare l'ascensore
che sta al quarto piano sotto terra o al secondo piano se avete scelto la via
alternativa che vi consentiva di salvare la spada gringolet. C'è un BUG e se
premete dal primo piano il bottone per fare salire l'ascensore questo non sale
ed occorre saltare (DOPO avere premuto il bottone) sopra il tetto per farlo
salire.
Appena arrivati notate una donna minacciata da un grosso astice. Eliminatelo e
parlate con la donna la quale vi dirà che il marito, dopo il furto del Calice
dell'Onore, è piombato in uno stato di cupa depressione. Andate all'edificio
principale ed eliminate lo spettro. Salite le scale ed eliminate i 2 spettri.
Nella stanza successiva troverete uno spettro amico che vi dirà come Dupre (il
vostro vecchio compagno di avventure morto in Ultima 7 parte seconda) è la
chiave per conoscere il mantra.
Esplorate la città. Andate a ovest e parlate con il propietario dell'emporio il
quale vi dirà di una spia che è stata vista in città pochi giorni prima. Andate
a sud e trovate il paladino Lucero, sempre più sconsolato. Sotto c'è la bottega
del fabbro.
Recatevi dal fabbro che vi promette di costruirvi una spada di blackrock se gle
ne procurate tre pezzi; accettate e dategli le 7000 monete. Se non l'avete, ve
la dovete procurare a Covetous. Quando andrete dal fabbro a ritirare la spada
lui vi farà delle storie e ve la darà solo dopo la purificazione del tempio,
restituendovi parte della somma che avevate versato.
Nella casa a sud, raggiungibile a nuoto, c'è un trainer per il secondo livello
di bastoni.
Tornate al bastione ed esplorate la parte nord della città dove c'è la locanda
con due case vicine chiuse (le stanze da letto per gli ospiti) e più ad est la
bottega del fabbricante di archi. Qui potrete acquistare un arco più potente
(arco da assedio).
Siete arrivati ad un punto morto e gli indizi in città sono troppo scarsi . Non
vi rimane pertanto che recarvi all'isola principale, raggiungibile a nuoto, per
indagare ulteriormente.
Nella parte nord ( attenti ai cani di fuoco!) troviamo il faro, un laghetto con
al centro la statua di Shamino, e sul fondo i gambali di Sentri da recuperare.
Andando più avanti la zona è sempre più infestata dai cani di fuoco e c'è
l'ingresso dela dungeon Shame.
Andate verso sud seguendo la costa e vedrete delle rovine con due mostri
osservatori in agguato. Affrontateli da lontano con l'arco e le palle di fuoco
ed eliminateli. Entrate nella costruzione e leggete la lapide. Toccando il
sarcofago questo si apre e vi permete di prendere l'urna con le ceneri di Dupre.
Andando più sud trovate una grotta e una casa con dei goblins da
eliminare.L'ingresso dela grotta è col sestante a 89,49N-26,20W. All' interno
noterete un pozza di acqua e se vi posizionate il puntatore e trascinate verrà
fuori lo Staff of Death, un magico bastone che causa doppio danno ai non morti
(se lo pasate a terra diventa invisibile!).
Poco più a sud notate un ponte che porta ad una casa dove compaiono, tra
scariche elettriche, degli strani ragni giganti. E' ovvio che si è formato un
passaggio con un'altra dimensione in corrispondenza della casa (ma è per dopo).
Andate più a sud e trovate il Tempio dell'Onore in rovina. La custode vi dirà
che mettendo le ceneri di Dupre sull'altare potrete parlare con il suo spirito.
Fatelo; Dupre appare, vi rivela il mantra (SUMM) e vi dice che il Calice
dell'Onore si trova nel dungeon Shame dietro ad una barriera di cristallo. Per
rompere la barriera basterà pronunciare il mantra.
Proseguite verso la punta sud dell'isola e parlate con il pescatore che subisce
le prepotenze del suo collega. Questo è accampato sulla costa poco più a sud
delle rovine con le ceneri di Dupre.
Proseguendo per la costa ovest dell'isola arrivate ad un relitto di nave dove
recuperate il rubino del faro di Buccaneer's Den.
Nota: l'isola dall'altra parte è Valoria!
Poco più a nord arrivate all'accampamento della spia, eliminatela e leggete il
diario: ovviamente è un emissario di Lord Blackthorn!
A questo punto andate a Shame nella parte nord dell'isola, eliminte i cani di
fuoco che pattugliano i dintorni ed entrate.
SHAME
Nel dungeon non ci sono mostri, a parte uno zombi, ed affronterete vari
rompicapo logici. Siete spiati da occhi meccanici grigi o rossi che appena vi
vedono vi sbarrano la via con delle barriere o vi lanciano palle di fuoco. Gli
occhi rossi vi riescono a vedere anche se siete invisibili, gli occhi grigi no.
La prima stanza ha un bottone a destra; se lo premete viene sparata una sfera
che va a colpire un faccia, facendo scomparire un campo di forza; addossatevi
alla grata in modo che l'occhio sovrastante non vi possa vedere e passate alla
stanza successiva dove due occhi rossi controllano due grate, una a destra e una
a sinistra e le chiudono non appena vi avvicinate. Dietro gli occhi c'è una
faccia bersaglio che va colpita con due frecce in modo tale da paralizzare gli
occhi. Prendete la grata a sinstra della posizione in cui avete lanciato le
frecce. Arrivate in una stanza con tre scudi decorativi alle pareti e un occhio
rosso dalla parte opposta. L'occhio spara alternativamente globi e palle di
fuoco. Dovete fare in modo che un globo colpisca il faccione sula parete
opposta. Mettetevi davanti alla faccia e quando sta per arrivare la sfera
scansatevi. Se avete successo si apre una porta nascosta a sud che vi fa
accedere ad una stanza con una statua e due armature. Toccando le due armature
appaiono due facce bersaglio; dovete cercare, col metodo usato nella camera
precedente, di farle colpire dai globi. La faccia a destra farà aprire un
passaggio ad una stanza con delle pozioni e un tamburo, che non serve a nulla.
La faccia a sinistra apre la via alla stanza successiva dove, premendo un
bottone viola, compare un bersaglio mobile sul muro che dovete far colpire dal
solito occhio: mettetevi davanti al faccione muovendovi in maniera sincrona con
lui e schivate la sfera . Se avete successo si apre una parete che da accesso ad
una stanza con uno zombi (da eliminare) e un bottone blu che elimina un campo di
forza che impediva l'accesso ad un'altra stanza.
Andate a ovest e a sud ed entrate nella nuova stanza. Nella stanza ci sono 8
statue disposte in circolo, un piedistallo vuoto e due bottoni proprio vicino
all'ingresso. Il bottone verde vi da un primo piano della grande statua nera del
piano superiore (che è la chiave per risolvere il dungeon), mentre il bottone
blu fa cambiare di colore la statue in maniera ciclica. Se le toccate quando
sono nere rimangono nere e quando saranno tutte nere compare una statua sul
piedistallo vuoto e tutte inizierano a lampeggiare nei vari colori. Toccate la
nuova statua quando è rossa e compare un baule con dentro un globo nero da
raccogliere. A questo punto tornate indietro alla stanza dei due occhi e delle
due grate, colpite il bersaglio due volte con le frecce ed entrate nel secondo
passaggio dove potete accedere ad una grande stanza circolatre con un tavolo e
dei bottoni. C'è anche un pedana che è una trappola. Il bottone rosso al centro
spara un globo, mentre gli altri bottoni verdi fanno comparire delle facce nei
vari punti della parete. E' come il gioco del biliardo, la prima faccia fa
rimbalzare il globo e voi dovete far comparire un'altra faccia al posto giusto
in modo da farla colpire e fare rimbalzare la sfera di nuovo. Il puzzle è
risolto qundo tutte le facce sono state colpite. Se salite sulla pedana
compaiono tutte le facce e vi sparano contemporaneamente palle di fuoco. Per
evitare perdite di tempo vi do la successione esatta dei bottoni da premere:
1
6 7 8 9
2 3 4 5
Se avete fatto tutto bene si apre una porta ad est che vi da accesso ad un
nuova stanza col pavimento diviso in aree grigie e aree rosse di cui una mobile.
Se andate sulle arree rosse andate a finire sulla pedana della stanza precedente
con conseguente bombardamento di palle di fuoco. Ora notate un bottone rosso su
di un parete e, con un pò di tempismo nei salti, lo andate a premere e tornate
indietro. Se colpite il bersaglio-faccia con una freccia alcune partri di
pavimento rosso scompaiono. Comunque il bottone precedente fa scomparire
momentaneamente un campo di forza in modo tale da avere accesso ad un'altra
stanza.
La stanza è piena di leve ed un occhio centrale le rimette nella posizione
originaria ogni volta che vi vede. Muovendovi alle spalle dell'occhio spostate
le leve senza farvi vedere (l'ordine non ha importanza). Se avete successo si
apre un apssaggio per una stanza con un piedistallo a 4 punte dove metterete il
globo. Si forma una scala che vi permette di raggiungere il piano superiore dove
c'è un pentagrammma di unione ed un bottone blu: premendo il bottone compare un
traghetto che vi porta in una posizione per poter ragiungere una luce blu.
Schivando le palle di fuoco degli occhi guardiani andate dentro la luce blu e
noterete che siete diventati blu; andate alla grande statua nera e toccatela in
modo tale da farla diventare blu. Avrete notato una scala discendente a destra
della grande statua. Scendete, togliete il teschio animale e premete il bottone.
Compare un altro traghetto che vi permette di raggiungere la luce gialla. Una
volta diventati gialli andate alla statua e toccatela, trasferendole il colore.
Rimane la luce rossa che è protetta da un campo di forza. Premete il bottone
alla base dell'occhio rosso vicino alla grande statua per disattivare
temporaneamente il campo. Ripetete il solito procedimento e la statua, dopo
essere diventata rossa, scomparirà rivelando un teleport che vi porta in una
gabbia di cristallo vicino alla colonna. Dopo qualche secondo vi si chiede di
recitare il mantra dell' onore SUMM, fatelo e le pareti scompaiono.
Non scendete sotto ma saltate sui gradini traslucidi della colonna in modo da
arrivare ad un corridoio che conduce alla grotta dei calici dove vi attende
Blackthorn. Vi viene propopsto uno scambio, il Calice dell'Onore in cambio delle
lenti che permettono di leggere il Codice. Rifiutate e Lord Blackthorn
distruggerà il calice. Dopo qualche secondo di smarrimento appare il fantasma
del buon Dupre che vi dice come il calice altro non è che un oggetto simbolico,
quello che conta è l'onore delle persone. Se riuscirete a ridare l'onore ai
cittadini di Trinsic uno qualsiasi dei calici della grotta sarà il nuovo simbolo
della città. Recatevi nella stanza della colonna , raccogliete la spada fulmine
ed eliminate la wyrmguardia. A questo punto prendete il glifo e con il
teletrasporto tornate indietro.
Uscite dal dungeon e tornate a Trinsic.
TRINSIC (parte seconda)
Iniziate a parlare con le persone. Lucero non si convince e vi dice che avete
rischiato tanto per un calice fasullo. Mettete la coppa sulla base della statua
e la vedrete salire tra le sue mani; questo avviene sia che ve lo abbia
suggerito la guardia all'entrata del bastione o meno. Andate alla taverna e
verrete a sapere che c'è un nuovo ospite al quale la padrona applica un prezzo
maggiorato, molto poco onorevolmente. Andate alla camera sulla sinistra (cioè
una delle due case che prima avevano le porte inchiavate) e parlate con Virgil.
E' il padrone della casa infestata dai ragni alieni e chiede aiuto. Andate da
Lucero e grazie all'intervento dello spirito di Dupre lo convincete:
appuntamento alla casa. Là dovrete fronteggiare i ragni di cui uno molto grosso
ed alla fine riuscite a riportare le cose alla normalità. Lucero muore e dal suo
sacrificio la città riacquista l'onore. Mentre tornate al bastione vedete una
immagine della coppa splendente tra le mani della statua. Prendete la coppa e
correte a purificare il tempio. Prima di andarvene andate sulle colline dietro
la casa di Virgil e recuperate in un campo goblin la Stella di Britannia che vi
servirà per ottenere un training da Bakura a nord ovest di Yew.
Andate alla nave e parlate con Raven: l'unico posto dove non siete mai stato è
Valoria.
VALORIA
Scendete dalla nave e appena usciti dal molo andate a sinistra: incontrate un
guerriero ferito a morte dai demoni che vi affida lo SCUDO di FAMIGLIA da
riportare ai parenti. Andando più avanti arrivate ad una palizata con due teste
di pietra. Toccate la pietra sull'occhio di quella di destra e la palizzata
scompare. Entrate e arrivate al posto di guardia dove non credono che voi siete
l'Avatar, ma se volete, gle lo dovete dimostrare portando la testa di un drago
rosso che vive nel dungeon Destard. L'ingresso del dungeon è stato sigillato da
un paladino per impedire che il drago uscisse, ma pare vi sia una via di acesso
secondaria. Ora, se guardate la mappa comperata a Buc Den, vedete che il Dungeon
sta sul continente (a sud ovest di Yew, vicino alla costa) quindi tornate da
Raven, eliminate gli zombi e parlate con lei. Destard non è raggiungibile via
mare e pertanto bisogna tornare a Britannia.
BRITANNIA
Andate alla taverna e scoprite che avete offerto da bere a tutti e non avete
pagato il conto(?). Pagatelo e parlate con il guerriero di Valoria, Sir Robin.
Costui ha partecipato ad una sfortunata spedizione a Destard ed è sato salvato
dalla sua codardia. Il Dungeon avrebbe un' entrata segreta che è chiusa da un
blocco di ghiaccio e per raggiungerla occorre seguire il sentiero nord ovest per
Paws e poi svoltare a ovest vicino alle montagne. L'ingresso è chiuso da una
lastra di ghiaccio da sciogliere.
Andate alla casa di Iolo (vicino Despise); la moglie Gwenno canta la canzone
Stones che serve ad aprire la scatola di sandalo di Lord British. Lateralmente
alla casa una scala permette di accedere al piano superiore dove Iolo vi farà
il terzo grado di training di arco e vi donerà il suo potente arco Nota a questo
punto se andate dalla musicista del Castello di Lord British lei vi darà lo
spartito della canzone Stone, ma questo lo vedremo dopo.
Uscendo parlate con Orson che vi dirà di avervi visto aggirare in certi ruderi
raggiungibili scalando le rocce della costa est di Britannia (?). Tanto per non
farvi perdere tempo andate verso il Tempio della Compssione e arrivato alla
statua di Shamino prendete il sentiero che scende a sinistra. Arrivate ad una
casa diroccata dove vive un vostro fan di nome Envidious che, per imitarvi, ha
provocato vari guai. Convincetelo ad essere se stesso.
Andate a parlare con la monaca dell'abazia di Britannia. Costei vi dice che il
sindaco non vuole restituire i fondi per i poveri. Andate al municipio ed il
sindaco vi dice di parlare con il suo aiutante Killigan. Killigan e nell'altra
stanza e vi dice che i soldi li custodicse nella sua storeroom (che è dietro il
grande dipinto sulla parete). Entrate e prendete il sacchetto sotto il tavolo e
poi rovistate sullo scrittoio e prendete una pergamena invisibile che si può
vedere solo se riuscite ad afferrarla e a metterla nell'inventario. E' una
lettera di Blackthorn a Killigan che è un suo servitore. Smascheratelo e il
Guardiano lo ucciderà subito.
C'è anche un'altra missione: andare ad eliminre lo scheletro con un occhio di
rubino che sta nella casa diroccata appena fuori la porta ovest. Sarebbe il capo
degli scheletri che infestano il cimitero ed, una volta elminato, scompariranno
tutti, ma non ho scoperto con chi si deve parlare per avere la missione. Gli
indizzi dati da Sir Robin vi portano a Paws.
PAWS
Peg Leg Joe,l'avventuriero in pensione che si trova nella prima casa, vi dice
che alcuni cavalieri di Valoria sono stati curati recentemente dall'healer
Hayley dopo un spedizione a Destard. Andate a sud e parlate con lei. Hayley vi
dice che ha saputo da un guerriero, suo paziente, dell'esistenza di un'entrata
secondaria raggiungibile dal villa ggio di Dawn , situato a nord west di Paws;
l' entrata è chiusa da una lastra di ghiaccio che va liquefatta.
Geografia di Britannia (se volete potete saltare questa parte)
Torniamo al ponte che porta a Paws e prendiamo il sentiero che procede verso
ovest. Dopo poco arriviamo ad un bivio e prendiamo a destra per arrivare
all'ingresso di una valle (35,3 S-34,17W). Alla fine della valle c'è una casa
posta in cima ad un traliccio metallico. Prendiamo l'ascenore ed entriamo. E' la
residenza di un mago pazzo. Leggendo il suo diario scopriamo che ha inventato
una magia per volare. La pergamena sta proprio in cima allo scrittoio.
Prendetela e andate.
Proseguiamo il sentiero verso ovest e notiamo l'ingresso di una valle con pecore
e capre che pascolano cui segue un sentiero segnato da picche con teste umane
(32,57S-43,26W). Percorrendolo arriviamo all'accampamento dei Giganti (26,3S-
33,6W). Al di là della palizzata c'è la casa del mago pazzo, che ovviamente non
è raggiungibile da lì. Andando più vanti si intravedono degli archi di pietra
(34,11S-44,54W) che portano ad una piccola costruzione con dei loculi. Saltiamo
lateralmente la recinzione e prendiamo, in un baule all'interno, le pergamene
"dardo di fuoco" e "stregare". l'entrata di Destard è esattamente sopra
l'edificio, ma non è raggiungibile da lì, nemmeno salendo sul tetto. Proseguendo
piu a ovest si arriva alla parte sud di Dawn, infestata da cani di fuoco, ma le
rocce impediscono di salire ai resti del villaggio.
Se ben ricordate quando eravamo andati a Yew avevamo visto un cartello che
indicava Dawn.
DAWN
Torniamo indietro ed entriamo nella grotta che porta a Yew, ma una volta usciti
prendiamo la indicazione per Dawn. Presto vediamo la colonna (20,18S-50,5W) e
proseguiamo verso il villaggio eliminando i cani di fuoco. Può anche comparire
qualche demone e in questo caso ricordatevi che i demoni sono invulnerabili fino
a che non avete ucciso i cani di fuoco da loro evocati.
Parlate con Molly la quale vi dice che il villaggio è stato distrutto dal drago
Talornia che vive a Destard. La maggior parte degli uomini sono stati uccisi in
una spedizione contro il drago, mentre alcuni, capeggiati ad un certo Xarnthal,
si sono dedicato al culto della bestia e ne sono diventati schiavi. A questo
punto andate sulla collinetta dove ci sono due case in rovina e delle tombe e
portatevi sul pietrone scuro, posizione col sestante 28,8S-51,6W. Dovreste
intravedere un sentiero, saltate e andate a destra. Dopo poco sotto di voi
vedrete una lastra quadrata con un cadavere vicino ed un cane di ghiaccio. Sotto
si erge la colonna. Eliminate il cane di ghiaccio e sciogliete con 4-5 palle di
fuoco o con un unico dardo di fuoco la lastra. Scendete giù.
DESTARD
Primo livello
Arrivate in una camera con delle teste di drago di pietra, proseguite per il
corridoio che va a nord ad entrate in un enorme caverna con al centro un lago di
lava ed in mezzo il guscio di un gigantesco uovo protetto da un campo di forza e
circondato da cinque piedistalli su cui dovrete porre 5 gusci magici di
differenti colori per risolvere il dungeon; ecco le locazioni dei 5 gusci:
guscio rosso: nel nido posto nella diramazione ovest della caverna principale
guscio verde: nella training room delle wyrmguardie (secondo livello)
guscio blu: grotta dei ragni prima dell'uscita (secondo livello)
guscio giallo: cripta di Xarnthal (secondo livello)
guscio bianco: ve lo dà Adreanna quando gli portate il diario del marito
Dalla caverna si dipartono tre corridoi, uno a nord uno est e uno ad ovest.
Andate ad est.
Questo corridoio si divide in un ramo nord e uno sud. Andate a sud ed eliminate
il demone, ma siete fermati da una barriera con dietro due cani di fuoco (è la
stanza del tesoro). Prendete la diramazione a nord e parlate con Bane che vi
chiede di trovare la chiave delle sue catene. La chiave è proprio sopra ad un
rilalzo lì vicino. Procedete a nord e parlate con lo spirito di Adreanna che vi
chiede di uccidere il drago in modo da liberarla dalla maledizione e di portale
il diario del marito. Più avanti c'è il tele andata-ritorno per il secondo
livello di Destard.
Dal punto in cui si trova Ardeanna andate ad est, eliminate i cani di fuoco e
arrivate alla caverna con la colonna ; la wyrmguardia è un codardo, spaventatelo
e convincetelo a non intromettersi. Entrate nella colonna e prendete il GLIFO
del Valore.
Ritornate nella stanza principale e percorrendola sempre in senso antiorario
vedete una barriera che impedisce l'ingresso alla tana di Talornia. Girando
ancora trovate ad ovest un passaggio con dei cani di fuoco. Nella grotta
successiva c'è una pedana nera che apre un passaggio ad un'altra grotta. Mettete
un oggetto sulla pedana ed entrate. È il NIDO, contiene numerose uova ed è
sorvegliato da un demone slasher. Questo demone è protetto da una barriera che
va abbattuta prima di affrontarlo. Usando l'arco di Iolo e le frecce mana del
terzo training (premere CTRL+ALT e cliccare col tasto sinistro del mouse) lo
abbattete con facilità da lontano ed andate a recuperare nel corridoioa nord il
GUSCIO MAGICO ROSSO.
Andate al tele vicino ad Adreanna e teletrasportatevi al secondo livello.
Secondo livello
Nota: è meno complicato di quello che potrebbe sembrare, basta tenere a mente le
biforcazioni principali che sono poche
Incontrate subito Dartane, quello che eveva nascosto la chiave di Bane, e lo
eliminate insieme all'altra wyrmguardia.
Proseguite verso una stanza con una testa di drago che vi spara palle di fuoco:
più avanti sulla parete c'è una leva per disattivare la trappola. Arrivate così
alla prima biforcazione est-ovest.
Corridoio est prima biforcazione
Azionate la leva a destra e aprite la grata. Entarate e eliminate i ratti,
raccogliete la chiave e il TESCHIO ROSSO che serve per fare un sottogioco
(subquest) più avanti. Mettete un oggetto qualsiasi sulla pedana per riaprire la
grata e uscite. Continuate ed arrivate alla training room (stanza di
allenamento), eliminate le guardie; noterete sulla parete una tabella rossa con
dei pugnali da mostra che è storta. Cliccate e così facendo la libreria si
aposta e dà accesso ad una stanza dove trovate in un baule il GUSCIO VERDE; se
guardate bene c'à anche una porta nascosta che porta ad uno stanzino. Ritornate
alla training room ed aprite le altre due porte di cui una porta a delle
camerate e l'altra ad una stanza con un tavolo di pietra ed una lampada ad olio.
Corridoio ovest prima biforcazine
Arrivate ad una stanza con una fontana senza particolari proprietà e dopo una
deviazione a nord ad una stanza con 4 teste di drago ed un piedistallo al centro
che sorregge una chiave. Siate lesti ad afferrare la chiave (che però è inutile)
perché compaiono delle punte dal pavimento intorno al piedistallo e le teste
iniziano a sparare. Poi nuova deviazione del corridoio verso est una seconda
biforcazione nord-sud
Corridoio sud della seconda biforcazine
Arrivate ad una stanza con una pozza di lava; eliminate ill demone dopo avere
eliminato il cane di fuoco da lui evocato; c'è un cadavere con in mano un libro
con scritto INOPIA, una strana parola che sembra una password. Se volete potete
raggiungere a salti il baule e prendere ciò che vi serve.
Corridoio nord della seconda biforcazione
Una grata aperta vi fa accedere ad una stanza con tre teste di drago per parte
ed un pidistallo in mezzo. Ci sono anche due pedane mobili, una vicino alla
grata di ingresso e una vicino a quella di euscita. Procedura rapida: entrate,
ammazzate i tre zombi, premete il pulsante comparso in cima al piedistallo e
uscite a nord. Il corridoio fa una svolta a est ed arrivate alla terza
biforcazione che ha una direzione nord -sud; in corrispondenza della
biforcazione c'à un quadro con un pentagramma: è questo l'inizio della zona
degli adepti del drago che però sono innocui per voi.
Corridoio nord della terza biforcazione
In effetti i due corridoi girano attorno ad una stanza rettangolare e si
ricongiungono davanti all'entrata di questa. Da notare però il CORRIDOIO
LATERALE IN DISCESA che si diparte dal corridoio nord e che porta alla parte
finale nonchè alla uscita del dungeon.
Corridoio sud della terza biforcazione
Se guardate bene avrete notato lungo il corridoio una pentagramma rosso
scarabocchiato sul muro e dalla parte opposta una porta segreta. Entrate,
rompete la ragnatela con l'incantesimo "pietra" e scendete nella stanza
sottostante. Prendete la chiave e uscite usandi una botte per arrampicarvi.
Come già detto questo corridoio si ricongiunge col ramo nord davanti all'entrata
di una stanza con un pentagramma e 4 altari agli angoli (è la stanza per evocare
un demone).
Davanti all'ingresso della stanza c'è la stanza del culto degli adepti del
drago, protetta da un campo di forza. Premete i bottoni verdi sui piedistalli e
i bottoni verdi sopra le porte degli stanzini laterali. Ora potete entrare nella
sala e leggere il libro sull'altare che descrive il ritio della evocazione del
demone e gli oggetti necessari:
il teschio rosso (che già avete)
la bottiglietta di sangue
la sfera rossa
la candela rossa (indispensabile per terminare Ultima 9)
la testa mozzata
Si tratta di un sottogioco alla fine del quale ottenete la pergamena "evoca
demone" e non è indispensabile effettuarlo.
NOTA: la candela rossa è comunque un oggetto indispensabile per terminare Ultima
9.
Le due teste di drago iniziano a spararvi palle di fuoco e una leva nell'angolo
destro della stanza, vicino al braciere, permette di resettare la trappola. La
chiave trovata nella stanza infossata vi permette di aprire la porta dietro
l'altare e di entrare in una stanza con un pentagramma di unione. Se toccate la
statua del drago questa si sposta così da entrare in una stanza buia con un
pentagramma rosso dove recuperate la TESTA MOZZATA.
Aprite la porta a sud e arrivate al laboratorio dove prendete la BOTTIGLIETTA di
SANGUE e una pozione arancione. Seguitate e tramite una scala potete andare nel
palco superiore della stanza del culto dove recuperate una chiave (inutile!).
Proseguite per la scala che va in basso e arrivate alla stanza della
sacerdotessa che ha preso il posto di Xarnthal che è deceduto. Non attaccate
briga e ditele che ve ne andate o che volete unirvi alla setta. Notate sulla
parete un quadro sbilenco, toccatelo e appare sul tavolo una chiave che apre la
porta vicina e vi fa entrare nella stanza di sicurezza dove è custodita la SFERA
ROSSA, un armatura di osso, pozioni e pergamene.
Uscite e andate al "corridoio in discesa" che si dipartiva dal ramo nord della
terza biforcazione. Trovate subito il DIARIO del marito di Adreanna che
prendete. Toccate il teschio e la parete scompare in modo da arrivare ad una
stanzetta con un pentagrammma dove appare un demone. Eliminate il cane di fuoco
evocato e poi il demone. Arrivate così alla quarta ed ultima biforcazione,
direzione nord-sud. Il ramo sud va alla cripte e il ramo nord all'uscita.
Corridoio sud della quarta biforcazione (alle cripte)
Andate a sud ed arrivate ad una stanza; appena entrati la grata si chiude ed
inizia ad entrare del gas velenoso; premete il blocco di pietra sporgente sul
muro in modo da eliminare il gas e aprite la porta di uscita e una nuova porta
che immette in un corridoio nero con dei teschi. Cerrete per evitare le palle
di fuoco ed arrivate alla anticamera della cripta. Eliminate con l'arco i grossi
pipistrelli e scendendo evitate di andare verso la nebbia luminescente al centro
della stanza, altrimenti appare un lich. Prendete la chiave nel baule e i pezzi
di armatura d'osso vicino ai sarcofagi. La chiave apre la cripta di Xarnthal.
Appena entrate appare un grossso torso di zombi da eliminare con facilità.
Prendete il GUSCIO GIALLO nella bara. Tornate indietro e tornate alla quarta
biforcazione.
Corridoio nord della quarta biforcazione (uscita)
Vi porta ad una caverna con una fontana al centro che vi ricarica il mana. La
porta davanti a voi porta ad una grande faccia di pietra che vi chiederà le
parole del potere. Dite INOPIA e avrete dissigillato l'ingresso principale di
Destard.
Il corridoio, che si diparte dalla caverna verso est, porta ad una grotta con
dei ragni giganti dove prenderete il GUSCIO BLU. Il corridoio a ovest porta ad
un magazzino con delle casse. Rompete le casse e troverete una chiave che apre
il baule dove prenderete la CANDELA ROSSA; poco più avanti trovate la miniera.
All'estremo ovest della miniera c'è una leva nascosta dietro un pietrone.
Azionandola si accede ad una stanza allagata. Sottacqua c'è un baule da frugare.
A questo punto avete i quattro gusci colorati e potreste ritornare al primo
livello per fare visita al drago, ma se volete potete prima evocare il demone.
Piazzate gli oggetti sugli altari (l'ordine non ha importanza) e la testa
mozzata sul pentagramma; compare il demone che evoca un cane di fuoco. Eliminate
prima il cane di fuoco poi ildemone e raccogliete la pergamena "evocare
demone".
Prima di andare via prendete la CANDELA ROSSA che è indispensabile per
proseguire nel gioco!
Tornate all'inizio del livello e con il tele tornate nella grotta grande.
Destard primo livello.
Date ad Ardeannna il DIARIO del marito e lei vi darà il quinto guscio (GUSCIO
BIANCO). Andate al lago di lava centrale e ponete i gusci sui piedistalli
(andate per tentativi visto che non sempre si capisce quale è quello giusto). La
barriera della tana di Talornia cade.
Il drago vi propone un'alleanza ma voi rifiutate. Saltate sulla roccia a
sinistra e da lì sulla piattaforma del drago e eliminatelo con la spada di
pietra nera. Raccogliete la testa e andate ad ovest alla diramazione che
portava alla stanza del tesoro. Imboccata la diramazione andate a sud, eliminate
i cani di fuoco e prendete l'armatura del Troll. Fate attenzione perché i due
bauli a terra sono mostri mimici, infatti attivano l'automira. I due bauli sul
ripiani sono invece reali. Prendete il denaro anche se, come sapete,
l'inventario non può contenere più di 9999 monete.
Tornate al tele e parlate con Adreanna per ottenere in premio il karma, poi
andate al secondo livello ed alla uscita.
Vi ritrovate al villaggio di Dawn e potete scendere giù per i pendii e andare a
Paws o andare a Yew; da Yew potete facilmente scivolare giù dalle montagne fino
al castello di Lord British ( vedi la descrizione della strada per Wrong)
CASTELLO LORD BRITISH
Andate dalla musicista e lei vi dirà della canzone Stone e vi darà lo spartito.
Andate nella stanza da letto di Lord British e mettete sopra il clavicembalo lo
spartito poi cliccate. Sentirete la musica e la scatola di sandalo si aprirà
permettendovi di prendere il SIMBOLO della SPIRITUALITA'
Andate da Raven al porto e fate rotta verso Valoria.
VALORIA parte seconda
Raven vi dice che vi aspetterà al largo e che dovrete accendere un falò per
avvertirla.
Andate alla fortezza e la guardia vi lascerà enttrare e prenderà lo scudo del
fratello facendovi guadagnare karma.
Andate alla prima casa sulla destra e parlate con Sir Eris. Questi vi dice che
i demoni tengono sotto assedio la città perché vogliono il Sigillo del Valore e
che forse i valoriani farebbero meglio e darglielo; il Sigillo può essere
recuperato dal vulcano, dove è custodito, solamente da un cavaliere di Valoria.
Prendete la mappe di Trinsic e Buc Den.
Andando in senso antiorario arrivate ad una costruzione con le porte di pietra
che si aprono quando vi avvicinate. Parlate con la donna e lei vi dirà che il
marito Maranthon è sato gravemente ferito da una creatura. Parlate con Maranthon
che ha subito una aggressione da parte di una creatura nella parte sud orientale
dell'isola ed ha perso il Tomo della Demonologia dove è scritto come sconfiggere
i TRE demoni che assediano Valoria. Dalla casa di Maranthon si accede ad uno
spiazzo dove c'è Old Jak che vi può fare il training di secondo livello per arma
ad una mano.
Visitatela casa di Sir Artos e prendete la pergamena "respiro di Mana". Quando
state per tornare all'uscita compare un grosso demone in mezzo ala lava e Sir
Eris gli da il sigillo del Valore pagando con la vita.
Appena usciti dalla fortezza (non dalla palizzata con le due teste!!!) scendete
per il sentiero a sinistra e arrivate ad un grande arco formato da due pietre
nere e poi all'ingresso di una caverna (86,54N-47,19W). Lì vicino recuperate il
diario di Jordan e venite a sapere di un favoloso arco nascosto nel relitto
della sua nave. Entrate nella grotta ed eliminate la creatura pelosa. In fondo
alla caverna trovate il Tomo sui demoni. Il libri spiega che i demoni stanno
sempre separati tra loro in maniera tale che se uno viene attaccato gli altri lo
possono rifornire di vitalità. Questo li rende invulnerabili ed il segreto per
sconfiggerli è attaccarli contemporaneamente.
Nota: se andate in posizione 87,26N-47,24W vedete un bersaglio sulle rocce;
colpitelo con una freccia e si crea un ponte di pali. Potete andare dall'altra
parte e recuperare 4 bottiglie di Seropentwyne in un baule (86,23N-45,34W).
Tornate alla fortrezza e cercate di convincere Lambert la guardia; ci riuscirete
grazie all'intervento dello spirito del fratello che vuole essere vendicato;
Lambert vi dirà di attaccare il demone che stà al Tempio del Valore. Andate da
Sir Artos dategli del codardo e a questo punto accetterà.
Recatevi con l'ausilio della mappa al Tempio del Valore (parte nord ovest
dell'isola) e da qui ad una valle con teste di demoni in pietra. Affrontate e
sconfiggete il demone e vedrete anche le animazioni degli altri due cavalieri
che contemporaneamente affrontano gli altri due. Recuperate il SIGILLO del
VALORE sopra il pentagramma rosso.
Tornate a Valoria e Sir Artos vi rivelerà il mantra (RA) e vi darà il permesso
di tenere il Sigillo del Valore. Andate al tempio e purificatelo ottenendo un
bonus in intelligenza e portando così al massimo tutte e tre le stats.
Andate al pentagramma di unione, che sta poco a sud del Tempio e, se volete,
unite la pergamena "respiro di mana" che avete preso nella casa di Artos .
Nota: se andate all'isola situata a nord ovest, facilmente raggiumgibile a
nuoto, trovate una capanna ed un mago. Un libro vi spiega un rituale per
ottenere un elmo di osso: in pratica dovete recuperare tre ossa in altrettanti
pentagrammi sparsi sull'isola e poi aggiungere dei reattivi; in ogni caso non è
importante per terminare U9.
Tornate alla nave e Raven vi dice che Lord British vuole parlare con voi, quindi
rotta verso Britain.
BRITAIN
Ricordatevi di andare davanti all'abazia a dare notizie a Flann del figlio
Jordan. Flann è la donna che vi aveva chiesto all'inizio del serpent wyne.
Andate al castello e vedrete che Lord British non è più all'osservatorio
ragiungibile dal laboratorio della maga. Parlate ovviamente col siniscalco che
sta vicino alla porta della stanza del trono e lui vi dirà che LB è partito per
il Dungeon Abyss per affrontare Lord BlackThorn.
Se dovete far tagliare le pietre dei fari al gioielliere approfittatene adesso.
Tornate alla nave e Raven vi suggerisce di andare a Skara Brae.
Nota: se quando andate alla nave è notte vi suggerisco di aspettare il giorno
dormendo in qualche casa di Britain; è scomodo esplorare un posto sconosciuto al
buio.
SKARA BRAE
Il Guardiano non bleffava e ha realmente distrutto Skara Brae che così, come in
U7 The black Gate, è un'isola di spettri.
Appena arrivate Shamino vi parla dalla solita statua e vi dice di affrettarvi
per liberarlo: dovete cercare il suo corpo nel pozzo delle anime che è
raggiungibile solamente se avete l'Ankh della Spiritualità che mi auguro abbiate
preso dalla scatola di sandalo di Lord British. Quando passate davanti alla
enorme testa venite salutato dallo spirito protettore del luogo che vi invita a
ricevere la benedizione dal palmo della sua mano. Salite sul palmo della enorme
mano di pietra e ricevete il mantra della spiritualità: OM. Il luogo è tutto
ruderi e rovine con un liche e numerose piante carnivore. Dalla testa della
statua inizia un sentiero di pietra circondato da teste di pietra che finisce
in mare in direzione di una grande piramide.
Nota: se procedete lungo la costa alla vostra destra arrivate ad un isoletta
intermedia che vi permette di arrivare alla parte nord ovest dell'isola di
Trinsic dove potete mettere lo zaffiro sul faro, se non lo aveste ancora fatto.
Immergetevi e notate l'entrata subacquea della piramide, entrate e scendete nel
pozzo delle anime. Arrivate ad una specie di villggio popolato dalle "anime in
pena" ed il primo che inconttate è un ladro; parlando sciogliete i dubbi della
sua anima e lui vi dirà di andare a cercare il Libro della Verità al Liceo di
Moonglow (dove per prenderlo dovrete rispondere all'Oracolo che voi siete
l'origine di guai di Britannia).
Poi incontrete una donna che per negligenza ha causato la morte della figlia;
dovrete riportargli i resti della figlia (una specie di bambola) che trovate al
piano superiore, sul letto, in una casa lì vicino nella quale si sentono dei
vagiti (spettrali!). La donna vi dirà che dovete cercare la candela dell'amore a
Empath Abbey. Il posto è raggiungibile dal sentiero che porta al dungeon Wrong
e probabilmente avevate già notato le rovine sottostanti (vedi descrizione
dettagliata più avanti)
Andate alla locanda e parlate con Mathis. Riuscirete a liberare il suo spettro
solo se avevate GIA' visitato le miniere di Mathis vicino a Yew (vedi più
avanti), altrimenti ci dovrete andare adesso e tornare al pozzo delle anime.
Mathis vi dà indicazioi su dove trovare la CAMPANA del CORAGGIO. Si trova nella
città sommersa di Serpent Hold ad est della punta meridionale dell'isola di
Trinsic e vi avverte dell presenza di un potente e ostile arcimago. Per
arrivarci dovete per forza usare la nave di Raven guidandola voi sul posto (che
non è raggiungibile via terra per il problema dell'acqua troppo profonda).
Infine seguite il sentiero e arrivate al santuario di Shamino dove leggete su di
un libro il rituale di ricongiunzione del corpo con lo spirito, che necessita
dei tre oggetti nominati dagli spettri.
E' chiaro che dovete procurarvi i tre oggetti.
Moonglow
Recatevi a Moonglow, andate al liceo usando la navetta nella casa di Tydus e
rispondete all'oracolo che voi siete la causa della recente distruzione etc.;
prendete il LIBRO della VERITA'.
Empath Abbey
Ripercorrete il sentiero che da Yew va al dungeon Wrong; dopo aver percorso un
breve tratto di sentiero innevato vedrete delle rovine sottostanti; scendete
giu. Parlate col monaco, accendete i bracieri ed entrate nel fuoco sacro.
Compare una costruzione a 2 piani; saltando da una roccia vicina salite sulla
costruzione e prendete la CANDELA dell'AMORE.
Poichè non è possibile risalire le montagne, dovete per forza passare per la
zona degli icebergs a nord. In un iceberg più alto degli altri c'è un drago
artico che, una volta eliminato, lascia un buon bottino; inoltre se usate "vista
eterea" potete recuperare una SPADA di GHIACCIO (frost sword).
In ogni caso, saltando sui blocchi di ghiaccio, portatevi a sinistra (cioè ad
ovest) e raggiungete la costa a nuoto. Prendete subito il primo passaggio in
salita (verso sud, posizione 26,17N-7,59S); arrivati al primo segnale per Wrong
(21,9N-6,54E) prendete a destra (cioè verso ovest) in maniera tale da ritornare
a Yew all'inizio del sentiero contrassegnato da un tappeto e due cuscini
(11,47N-12,36W).
Miniere di Mathis (se non ci siete già stati prima)
Sarebbe il villaggio di Mathis distrutto da goblins. Per arrivarci da Yew andate
al Tempio della Giustizia seguendo il sentiero con le teste di pietra, superate
il tempio e percorrete il ponte sospeso. Entrate nella grotta e per uscire
accendete i due bracieri (basta cliccare sopra) facendo aprire la grata. Seguite
il sentiero e svoltate subito a destra (ovest) e dovreste vedere una indicazione
per le miniere di Mathis. Eliminate i goblins e leggete il libro con la lettera
della madre Lila.
Missione dei 3 fari
E' il momento di completare la missione e di riferire al guardiano del faro di
Britain per ottenere il karma.
SERPENT'S HOLD
Serpent's Hold non può essere raggiunta da terra perché l'acqua circostante è
troppo profonda per nuotare, quindi dovrete guidare voi la nave di Raven dal
molo di Trinsic fino alla punta sud dell'isola.
Vedrete appena ad est un gruppo di isolette. Trovatene una con una statua di
demone adagiata sulla spiaggia (75,45N-2,47E), dalla statua nuotate a sud fino
all'isoletta antistante. Guardate ad est dalla popsizione 74,21N-4,1E e vedrete
un rudere vagamente esagonale sott'acqua. L'apertura è localizzata lì e
ricordatevi di portare qualche pozione blu specialmente per il ritorno.
Entrate atraverso l'apertura e nuotate nel breve corridoio fino a trovarvi
all'asciutto. Il luogo è popolato da spettri di guerrieri che possono essere
facilmente eliminati con la Spada Fulmine (Lightning Sword); il gringolet e lo
Staff of death non sono efficaci. C'è anche un fantasma che si elimina
facilmente. Comunque seguite il corridoio e arrivate ad un crocevia: andate a
destra e salite sul rialzo rapidamente visto che il pavimento scompare liberando
una trappola di punte acuminate. Aprite il baule esplosivo e prendete la chiave
(l'altro ramo del corridoio porta ad un baule con una inutile pozione nera- gli
spettri vi vedono lo stesso!). Ritornate al corridoio principale e prendete uno
dei due rami (è indifferente tanto si ricongiungono a formare un cerchio) e
aprite la porta. Siete nella camera dell'arcimago. Potete eliminarlo con le
frecce mana e l'arco di Iolo oppure potete saltare (se avete i gambali di
Sentri) dalla scala sulla sua piattaforma in modo da poter recuperare gli
stivali di roccia nera. Ricordate che l'acqua sottostante sottrae rapidamente
energia. Recuperate la pergamena teleport che sta vicino alla scala e che potete
usare per raggiungere la piattaforma, se non avete i gambali magici. Uscite ed
entrate nella stanza comparsa dopo la morte del mago. Parlate con Lyssa e
prendete la CAMPANA del CORAGGGIO. Dopo averla salutata parlatele nuovamente e a
questo punto lei vi dovrebbe proporre un training di terzo livello per armi ad
una mano: vi insegnerà come colpire con lo scudo.
Per tornare in superficie avete bisogno di almeno una pozione blu o dell
incantesimo "respiro di mana".
SKARA BRAE seconda parte
Entrate nel pozzo delle anime e ritornate nel santuario di Shamino. Accendete i
4 bracieri per eliminare il campo di forza che circonda il corpo e mettete i tre
oggetti sui rispettivi sostegni; cliccate sul libro, sulla campana e accendete
la candela dell'Amore con l'apposito incantesimo. Recitate il mantra OM. Shamino
ritorna in vita e vi dice che il Guardiano non è altro che la vostra parte
malavagia che è stata eliminata qundo siete diventato il paladino del bene. Per
aiutare Lord British che sta combattendo Blackthorn nel dungeon Abyss occorre
dissigillarne il portale ma per fare ciòci vuole l'aiuto di un potente demone.
Viene evocato lo spettro di Malchir; Shamnio gli spiega che la causa della sua
sofferenza non è il fuoco di Pyros ma il suo odio per Avatar. Malchir si
convince e vi dice come evocare il Titano del fuoco Pyros (Pagan-Ultima 8).
Occorre recarsi all'Isola di Avatar sopra la porta le del dungeon, indicata da
un pentagramma, e metterci sopra il teschio di un demone (Nota: sta lì vicino)
lo zolfo,della tela di ragno (spider silk) e un pezzo di roccia nera
(blackrock), poi accendere una CANDELA ROSSA (trovata nel dungeon Destard). Ora
capite a cosa serviva il quarto pezzo di blackrock!!
Tornate alla nave e Raven vi propone di andare all'isola di Avatar.
ISOLA di AVATAR
Appena sceso dal molo ci sono tre vie: un sentiero ad ovest che porta ad un
precipizio sul mare , un sentiero a sud ovest che sale sulle montagne e un
sentiero a sud parzialmente nascosto dalla vegetazione. Seguite il sentiero a
sud ed arrivate subito al pentagramma visto nella visione. Il teschio di demone
è appeso ad un bastone. Ponete sul pentagramma il teschio, la roccia nera e i
reagenti magici zolfo e tela di ragno. Infine mettete la candela rossa,
accendetela con l'incantesimo "accendere" e godetevi il filmato.
ABYSS
Il dungeon è ispirato ai quattro elementi della alchimia medievale: acqua,
terra, aria ,fuoco. C'è un palese riferimento a Ultima 8 dove Avatar veniva
esiliato dal guardiano nel mondo di Pagan e per tornare sulla terra doveva
sconfiggere i quattro titani della terra, acqua, aria, fuoco chiamati
rispettivamente Litos, Idros, Stratos, Piros
Arrivate al livello iniziale di Abyss e notate le quattro statue che emanano
luci di colori differenti e simboleggiano i 4 elementi. La statue circondano un
pozzo dove dovete gettarvi. . Il resto del livello è tutta scena ma non serve a
nulla; comunque se volete potete esplorarlo: c'è un tesoro sorvegliato da un
grosso drago che però vola in alto e non è affrontabile con la spada; iniltre le
limitazioni dell'inventario (non più di 9999 monete) rendono futile l'impresa.
Arrivate su una piattaforma in cima ad un pozzo quadrangolare. E' il pozzo degli
Elementi ed è formato da quattro piani. Voi vi trovate al quarto che è dedicato
all'Aria. Quelli inferiori sono dedicati, andando dall'alto in basso, al fuoco,
alla terra ed all'acqua. Al piano terra c'è una barriera formata da ghiaccio,
fuoco, roccia ed elettricità (che simboleggia l'aria); per arrivare al livello
finale dovrete eliminare ognuno dei componenti della barriera sconfiggendo i
rispettivi Titani. Vicino alla barriera vedrete inoltre un piedistallo a quattro
punte, dove dovrete mettere quattro sfere, ed un teletrasporto che vi riporta
sempre alla piattaforma del quarto piano.
Nota: la piattaforma del livello dell'Aria nasce dalla parete sud del pozzo,
quella del Fuoco dalla parete est, quella della Terra dalla parete ovest e
quella dell'acqua dalla parete nord.
Ogni piano è formato da due stanze ed un corridoio che le congiunge. Nella
stanza di sinistra occorre premere una piastra per potere accedere alla stanza
di destra dove è situato il teletrasporto per il livello successivo.
Iniziamo dal quarto pano. Andate a sinistra e vedete una stanza colma di monete
e altri oggetti, ma appena entrate il tesoro scompare e si materializza un
mostro osservatore da eliminare. Premete il mattone di diverso colore sul muro
che apre il corridoio alla stanza di destra. Mettetevi sopra la faccia sul
pavimento e fatela colpire dalle sfere: compaiono tra le colonne una sfera
bianca ed un tele. Afferrate la sfera e salite sul tele.
Arrivate alla piattaforma del terzo piano dedicata al fuoco. Andate a sinistra
ed eliminate i cani di fuoco. Premete i due bottoni rossi sul muro e fate
colpire dalle palle di fuoco i due bersagli. Si alza un piedistallo che vi
permette di prendere un sfera rossa. Premete il solito mattone di colore
differente e andate alla stanza di destra dove c'è una fornace; spegnete i due
bracieri e salite sul tele comparso nella fornace.
Arrivate alla piattaforma del secondo piano, dedicato alla terra, e notate
un'apertura in alto a destra sulla parete del pozzo. Se avete i gambali di
Sentri non dovrebbe essere difficile raggiungerla: porta al pentagramma di
unione di Abyss. Comunque entrate nel livello e andate a destra dove un occhio
grigio attiva una trappola di punte.Potete passare tra le punte con un certo
danno o usare la pozione di invisibilità. All'interno della stanza vi sono molti
occhi grigi che aprono delle trappole sul pavimento. Potete diventare
invisibili, nascondervi tra i due muri scorrevoli o saltare le fosse. Arrivati
al coprerchio bianco sul muro, mettete un peso sulla pedana a destra e scalate
(tasto C) i gradini a sinistra. Saltate sul cornicione e raggiungete la ankh e
toccatela in modo da aprire il coperchio bianco. Saltate sul cornicione
trasversale e premete la solita piastra. Scendete e, nel vano liberato da
coperchio bianco, prendete la pergamena "ferma il tempo" e leggete il messaggio
di Hawkwind. Se volete potete andare al pentagramma di unione e trascrivere la
pergamena. Andate alla stanza di destra, afferrate la sfera verde e salite sul
tele evitando le piastre rotanti ( oppure per fermare la trappola potete usare
l'incantesimo "ferma il tempo").
Arrivate alla piattaforma del primo piano, dedicato all'acqua. Andate a sinistra
e uccidete i pesci carnivori nella piscina usando l'incantesimo pietra e la mira
automatica. A questo punto avrete notato delle scale che entrano ed escono dai
muri della stanza. Dovete raggiungere, saltando con un po' di tempismo, il
solito mattone colorato sulla parete opposta all'ingresso. Andate alla stanza di
destra e con una palla di fuoco eliminate il cane di ghiaccio. La barriera di
ghiaccio si scioglie e vi permette di prendere la sfera azzurra. Salite sul tele
per arrivare al piano terra dove metterete le sfere una dopo l'altra sul
piedistallo a quattro punte ( scompaiono poco dopo). A questo punto nei
rispettivi piani si sono aperti dei portali magici che vi faranno accedere ai
piani dimensionali dei quattro elementi.
Salite sul tele e arrivate al quarto piano dove noterete nella stanza di destra
dei gradini che fanno accedere ad un portale.
Dimensione dell'aria
Ci sono sette piattaforme sospese nel vuoto raggiungibili saltando su dei
pilstri. Le altre piattaforme non collegate si raggiungono con dei teletrasporti
ma servono solamente se si vuole recuperare la spada fulmine.
Con i demoni slasher usate l'arco di Iolo e le frecce mana in bersaglio
automatico ( premere CTRL+ALT e cliccare sul tasto sinistro del mouse; la mira
automatica si ottiene premendo T). Va bene anche l'incantesimo catena di
fulmini che consuma poco mana: trascinate col puntatore l'icona dell'
incantesimo dallo spellbook ad un a casella della cintura (per esempio F1),
mettetevi in modo combattimento e premete T; a questo punto premete il tasto F1
fino a che non avete eliminato il demone. Su una roccia c'è una pozza di acqua
magica che ricarica il mana
Cercate di raggiungere il grande bastione di roccia situato ad est, dove
svolazza il drago, e uccidetelo con la spada di blackrock. Compare un tele sulla
piattaforma centrale che vi porta al terzo piano nel pozzo degli elementi.
Nota: c'è anche una piattaforma con in cima una spada fulmine protetta da un
campo di forza (ma ne dovreste avere presa una a Shame!). In ogni caso per
averla dovete andare alla piattaforma a nord di quella centrale e raccogliere un
globo invisibile(usate vista eterea). Salite sul tele e fate il giro di altri
quattro pinacoli dove raccogliete altri 4 globi; l'ultimo tele vi riporta alla
spada. Mettete i 5 globi alla base della spada per annullare il campo di forza.
mappa dimensione aria: nord
O globo invisibile
O acqua magica
ovest arrivo/partenza O O drago est
spada O O
O
sud
Dimensione del fuoco
Il portale è nel ramo sinistro del corridoio. Salite sulla pedana tra le due
pareti luminose ed un muro si sposta rivelando il portale.
Arrivate su di una base rocciosa da cui si dipartono dei ponti di roccia. La
strada guista si riconosce quando vedete tre lingue di roccia simili alle dita
di una mano. Saltate lì e seguite il percorso fino ad arrivare ad un vasta area
con un pentagramma. Compare un grosso demone (Piros?) che evoca un cane di
fuoco; eliminate prima il cane di fuoco e poi lui. Compare un tele che vi
riporta al pozzo degli elementi.
Dimensione della terra
Raggiungete le stanze dedicate alla Terra e imboccate il portale. Vi trovate in
un area rocciosa con dei sentieri. Compaiono dellle piante carnivore, ma si
possono eliminare con un solo colpo di spada fulmine (comunque vanno molto bene
anche le palle di fuoco). Uccidete il demone golem e prendete il teletrasporto.
Dimensione dell'acqua
Prendete il portale nelle stanze dedicate all'acqua e arrivate in cima ad una
torre di roccia in mezzo ad un lago alimentato da due cascate che fuoriescono da
due gigantesche facce. Gettatevi giù in acqua e troverete una roccia bassa su
cui arrampicarvi a 51,22N-102,5W. Salite sui gradini di roccia fino ad arrivare
ad un lago circondato da pilastri quadrangolari. All'inizio di questo lago
apparirà il tele per il ritorno. Seguite indifferentemente il sentiero a destra
o a sinistra ed arrivate ad un terzo lago con delle piattaforme di roccia che vi
permettono di avvicinarvi al centro. Affrontate il serpente marino con le palle
di fuoco e prendete il teleport per il ritorno. Ritornati alle stanze dell'acqua
andate alla stanza di destra e prendete il tele per il fondo del pozzo degli
elementi.
Piano terra del pozzo degli elementi
Il passaggio è stato finalmente liberato dalle quattro barriere elementali.
Entrate ed arrivate al livello finale.
Livello finale
Siete su di una parete rocciosa e andando più avanti notate in basso delle luci
che sono la illuminazione di un ponte che attraversa un lago di lava. Gettatevi
giù cercando di centrare il ponte e di non cadere nella lava. Attraversate il
ponte e arrivate ad una zona dove assistete al duello tra Lord British e
Blackthorn. Una volta sconfitto Blackthorn il Lord vi da il Codex e vi dice che
per raggiungere il tempio della Spiritualità, che è nel void etereo, dovete
prima leggere il Codex con l'ausilio delle lenti blu e rossa. La cosa va fatta
in una zona dell'isola dove ci sono un altare per il libro e due sostegni per le
lenti. Una volta letto il Codice dovrete tornare al Castello di Britain per
essere teletrasportati nel Void etereo
Andate alla colonna, prendete il GLIFO della Spiritualità e sarete
teletrasportati dal Lord al pentagramma rosso iniziale.
ISOLA di AVATAR-parte seconda
Ritornati al punto di partenza prendete il sentiero che sale e recuperate dei
braccioli di rocccia nera. Più in alto c'è un demone slasher da abbattere o con
le frecce o con l'incantesimo fulmini. Arrivate alla grotta entrate e trovate
l'altare e dei sostegni per metttere le due lenti. Fatta l'operazione leggete il
codice che vi rivela due nuovi rituali, quello della barriera di vita e
l'armageddon ( rimangono scritti nel diario). Tornate a Britain.
BRITAIN
Il siniscalco vi dice che Lord Britisch vi attende nel piazzale ovest del
castello (vicino al labirinto di siepi). Parlate con LB e lui vi invia nel
vuoto etereo per completare la missione.
VUOTO ETEREO
E' un insieme di piattaforme collegate tra loro da piattaforme più picole su cui
saltare. Dovete raggiungerne una dove ci sono delle colonne con delle sfere
sopra. Se toccate le sfere avete delle visioni riguardanti le colonne del
Giardiano. Incontrate anche Dupre che vi ringrazia. Salite sul teletrasporto
davanti alle colonne ed arrivate al tempio della spiritualità. Purificatelo e
ottenete come premio il karma, visto che ormai siete arrivati al massimo nelle
altre stats (se avete iniziato come guerriero). Tornate indietro e vedete un
portale che vi riconduce la Castello.
BRITAIN
Andate nella sala del trono e parlate con Lord British.
Lord British vi saluta e vi prende le Rune lasciandovi i Sigilli che vi servono
per completare la missione. Fate il giro del palazzo e salutate tutti i vecchi
amici: Iolo, Dupre (che è resuscitato a seguito della purificazione dei templi),
Shamino etc. E' il momento degli addii. Pare che i vostri amici dovrnno
effettuare delle missioni complementari alla vostra per aiutarvi a configgere il
Gurdiano
Tornate al porto e fatevi portare da Raven Terfin.
TERFIN
Raven vi dice che per entrare nella fortezza del Guardiano c'è un'entrata
segreta a nord, passata la tana dei draghi. Salutate Raven.
Andate alla porta della fortezza e girate a sinistra, Salite sulla montagna
seguendo il sentiero e schivando i draghi. Arrivate all'ingresso di una grotta e
leggete su di una pergamena che per abbattere la barriera del guardiano occorre
avere i Sigilli. Infatti voi passate ed arrivate ad un teleport. Prendete il
teleport ed arrivate ad una stanza con una grata. Salite sulla pedana a destra e
correte verso l'entrata prima che la grata si richiuda.
Da questo punto in poi incontrerete molti gargoyles non alati armati di bastone.
Agite con rapidità perché i loro colpi levano molta energia. Andate nella prima
stanza a sinistra e premete il bottone in modo da poter aprire la porta della
stanza a destra. Poi proseguite lungo il corridoio principale. Prendete a
sinistra ed arrivate ad una stanza per il training dove aprite un baule con una
chiave trovata lì. C'è un bottone per terra che rivela una porta nascosta in
fondo al corridoio. La porta è chiusa. Premete la piastra sul muro e compare
un'altra porta. Apritela e scendete, evitando le palle di fuoco lanciate dalle
tre facce. Arrivate ad una biforcazione: a destra si va ad un magazzino e a
sinistra alla sala mensa dove prendete una CHIAVE che serve per aprire la porta
chiusa che bloccava il corridoio.
Procedete lungo il corridoio e trovate davanti a voi delle scale, a destra un
breve corridoio cieco e a sinistra un ramo del corridoio che va ad una porta con
due facce di marmo ai lati; appena entrate compare uno scheletro armato.
Scendete le scale e le pareti della stanza si muovono per schiacciarvi. Premete
il bottone rosso davanti a voi per bloccarle. Andate dritti ed il corridoio
pare terminare in un muro (per ora ignoriamo la diramazione sinistra e la stanza
a destra). Notate che sul muro ci sono quattro mattoni sporgenti:
O
O X
O
Premete quello contrassegnato da X in modo da fare apparire una porta chiusa.
La stanza a destra contiene un tele che vi fa arrivare ad un'altra stanza con
una fontana di acqua guaritrice e tre bauli che appena aperti scompaiono;
prendete il tele e tornate indietro. Andiamo ad esplorare il ramo che andava a
sinistra, e per ora ignorimo la parte chiusa dalla ragnatela. Una porta ci
conduce ad una prima stanza arredata dove prendiamo una chiave; entriamo nella
stanza adiacente; ci sono molti bauli che sono tutti mostri mimetici meno uno. I
mostri mimetici sono sensibili al fuoco e alle bastonate, ma poco alle spadate.
Potete usare il trucco della mira automatica per riconoscere i mostri, comunque
basta una palla di fuoco per eliminarli uno alla volta. Aprite l'unico baule
vero con la chiave trovata nella stanza precedente e prendete la chiave che
serve ad aprire la porta che blocca il corridoio principale. Il ramo chiuso
dalla ragnatela con il ragno in agguato è una trappola. Appena entrate nel
condotto tipo fogna la zona si allaga; andate dritti e toccate la piccola
valvola luccicante a destra in modo da aprire la porta che avete davanti e che
vi porta in una camera con dell'aria sovrastante. Girate la valvola sul fondo
per prosciugare tutto il complesso e prendete la chiave.
Con la chiave trovata nella stanza dei mostri mimetici aprite la porta.
Arrivate in una sottosezione del dungeon che termina con una stanza della
tortura. La seconda porta della stanza della tortura è quella che permette di
andare avanti ma è chiusa. La chiave sta nella stanza protetta dai campi di
forza. Toccate la sfera sul piedistallo ed entrate, Spegnete la torcia e
scompare anche il campo di forza che protegge la chiave. Prendete la chiave e
aprite la porta di uscita della stanza della tortura.
Nota: il restro di questa sezione di dungeon è tutta scena; c'è una stanzetta
con dei glifi e una statua del guardiano; inoltre le celle della stanza della
tortura si possono aprire tramite due leve facendo materializzare uno scheletro
armato.
Uscite dalla stanza della tortura e procedete in avanti lungo la via principale.
Notate a destra una porta nascosta; entrate ed aprite la seconda porta nascosta
per arrivare ad una stanza con una spada di vetro infissa in un piedistallo e
protetta da un campo di forza. Salite sulla pedana a destra per annullare il
campo e prendete la spada; le altre due pedane fanno materializzare uno
scheletro armato.
Procedendo per la via principale arrivate ad un salone con un cane di fuoco ed
un demone che ne evoca un altro. Eliminate prima i cani e poi il demone e
prendete il CUBO VERDE sul piedistallo.
Uscite dalla stanza ed arrivate ad un a fossa con delle picche ed un passaggio
laterale a sinistra. Saltate nella parte priva di picche ed entrate nel
passaggio che vi porta ad una piccola stanza con una grossa leva. Tirate la leva
in modo da far sparire il muro dall'altra parte della fossa.
Arrivate ad una stanza con dei letti e delle pozioni. Una bambina vi dice che i
gargoyles stanno uccidendo tutti gli umani e vi prega di ucciderla; seguite il
proverbio "finchè c'è vita c'è speranza"! Procedete fino ad arrivare al
teletrasporto per il secondo livello di Terfin.
Secondo livello
Arrivate in una stanza con la porta chiusa. Toccate il quadro storto appeso al
muro e la porta si sblocca. Il livello è presidiato dalle wyrmguards. Andate
nella stanza a destra e prendete il CUBO BLU; il pentagramma vi teletrasporta ad
una grotta con un demone. Eliminatelo e prendete il CUBO ROSSO. Un altro
pentagramma vi riporta nella stanza da cui siete partiti. Mettete il cubo rosso
nell'incavo del pilastro ed uscite. Ignorate per un momento la dirmazione
sinistra del corridoio e procedete fino a trovare due stanze: in quella a
sinistra c'è una chiave che apre un baule contenente delle frecce, situato in
quella di destra. Andando più avanti si arriva ad un muro che blocca la via
principale. Torniamo alla diramazione sinistra ed arriviamo ad un atrio da dove
si accede ad una stanza con un acquario. Il ramo del corridoio procede con delle
scale in basso precedute da una trappola a punte (fori sul pavimento).
Procedendo arrivate ad una sala rettangolare. A sinistra una porta vi fa
accedere ad uno stanzino con un pentagramma ed una colonna che scompare
esplodendo se la toccate. Notate nella stanza un quadro sbilenco. Se lo cliccate
compre una fossa che porta ad una stanza con una fontana di acqua che rigenera
il mana. In fondo alla stanza ci sono due bauli di cui quello di sinistra è un
mostro mimetico. Seguite il ramo del corridoio ed arrivate ad un bivio che
conduce a sinistra ad una stanza per il training e a destra ad una camerata dove
prendete il CUBO GIALLO ed una CHIAVE; se osservate bene le mura della camerata
vedete un mattone di colore diverso che, una volta azionato, fa scomparire il
muro che bloccava la via principale. Pertanto tornate indietro ed entrate in una
stanza con la statua del guardiano circondata da quattro statue femminili. La
chiave di prima apre la porta e potete accedre ad una nuova sezione del dungeon
con una parte destra ed una sinistra.
Davanti vedete una grata con un pulsante blu; è una trappola e potete ignorarla.
Comunque per completezza ve la descrivo. Appena entrate la grata si chiude;
eliminate i due scheletri e tirate la leva nell'angolo destro (c'è anche una
chiave del tutto inutile) . Si apre una porta; quando la attraversate non
pistate la pedana (aumenta l'ampiezza delle fosse); vi trovate di fronte due
fosse con dei falò all'interno chesi frappongono tra voi ed una valvola che va
azionata per riaprire la grata della cella. Saltando o usando l'inacantesimo
teletrasporto, azionate la valvola ed uscite.
Nel corridoio principale esplorate il ramo alla vostra destra (o alla vostra
sinistra se state uscendo dalla cella degli scheletri!). Arrivate in un atrio
con un corridoio bloccato da un campo di forza ( è la via principale), una porta
chiusa ed una sfera su di un piedistallo che una volta azionta fa scomprire un
campo di forza e permette di entrare in una stanza con degli zombi. Davanti alla
porta chiusa c'è una donna che è disposta a cedervi un CUBO ROSSO (che permette
di annullare il campo di forza che blocca la via principale) in cambio della
chiave della stanza del tesoro. Andate ad esplorare la sezione sinistra del
dungeon . Trovate una grata ed un corrioio che va a sinistra e porta alla fucina
del fabbro. Vicino ala grata ci sono due provvidenziali pergamene di telecinesi.
Usatene una per azionare il bottone al di là della grata ed entrate nel
corridoio; a sinistra c'è una stanza con un laboratorio di alchimia; a destra si
accede allo studio di un mago adirato perché Blackthorn gli ha preso il posto di
favorito del Guardiano. E' inevitabile eliminarlo. Notate sulla parete una
quadro sospetto: toccatelo e compare un bottone che apre la grata di accesso ad
una cella appena fuori lo studio del mago. Dentro un baule trovate la chiave del
tesoro di Ciara (la donna di prima). Prima di tornare sui vostri passi terminate
l'esplorazione e notate come il corridoio termina con una stanza con due statue
del Guardiano in bassorilievo: questa è la STANZA dove comparirà il teleport per
il LIVELLO FINALE.
Tornate da Ciara, datele la chave e prendete il CUBO ROSSO; mettetelo
sull'incavo del piedistallo davanti al campo di forza e procedete nel nuovo
corridoio. Incontrate una fossa; eliminate la ragnatela con una palla di fuoco e
prendete la CHIAVE che serve ad aprire un baule con delle pozioni gialle,
situato in una breve diramazione del corridoio poco prima della fossa.
Procedete in avanti, scendete delle scale ed arrivate ad una boforcazione nord
sud. A sud c'è un campo di forza che blocca l'accesso alla stanza di FINE
LIVELLO e a nord (destra) il corridoio si biforca in un ramo ovest ed in un ramo
nord che dopo un decorso tortuoso finisce in una stanza con delle pozioni poste
su dei piedistalli ed una wyrmguard. Percorrete il ramo ovest, eliminate le tre
wyrmguard ed entrate nella sala delle riunioni (tavolo rotondo e sedie). Sul
bracciolo della sedia più grande c'è un bottone che apre un muro finto vicino
alla stanza di fine livello. Recatevi là ed entrate nella nuova stanza. Dentro
alla bocca di una testa di demone c'è una leva che annulla il campo di forza.
Entrate nella stanza finale e trovate un tavolo, quattro piedistalli ed una
specie di altare. Mettete i cubi giallo, verde e blu negli incavi dei pilastri
(l'ordine non è casuale per cui fate dei tentativi); il cubo rosso è già al suo
posto. Finita l'operazione compare una palla nera sopra il tavolo; trascinatela
sul pavimento (non entra nell'inventario) fino all'altare e mettetecela sopra.
Compare una grossa gemma rossa e si forma un teleport nella stanza con le due
statue del guardiano, situata nella precedente sezione del dungeon. Tornate
indietro e saliteci sopra.
Sala del Guardiano
Mettete i Sigilli sopra le colonnine (l'ordine è ininfluente); compare una luce
in mezzo al cerchio centrale, cliccate la luce e vi viene chiesto il mantra
della barrriera di vita. Scrivete:
SANCT VAS GRAV IN MANI AN CORP. Si forma una barriera circolare . IlGuardiano
compare atraverso la blackgate che si frantuma. Prendete tre pezzi del portale
(che luccicano di rosso) e metteteli dentro il circolo. Messo il primo pezzo
vedete una scena dei vostri compagni che stanno mettendo le rune dentro le
colonne. Messo il secondo pezzo vedete che le lune di Britannia, Felucca e
Trammel, si riallineano Messo il terzo pezzo una voce vi dice di recitare il
manra dell'armageddon. Scrivete: VAS KAL AN MANI IN CORP HUR TYM.
L'Armageddon si compie ed Avatar assorbe il Guardiano ed ascende (eufemismo per
dire che si autodistrugge).
Nel filmato finale si vedono Lord British e Raven che stanno ispezionando la
sala devastata. Raven trova la vostra Ankh e nota la comparsa di una nuova
costellazione in cielo.
Complimenti avete finito Ultima 9 Ascension!
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A P P E N D I C E
OMAGGIO a J.R.R. TOLKIEN
Gli attuali giochi di ruolo fantasy devono molto all'opera dello scrittore
inglese JRR Tolkien. Consiglio ai più giovani di leggere due opere di questo
Autore: Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli.
LINKS UTILI
Sito ufficiale Ultima IX
Permette di scaricre la patch definitiva che corregge alcuni bugs del gioco per
coloro che hanno versioni antecedenti alla 1.18f
Per vedere il numero della vostra versione del goco basta andare alla pagina
iniziale del diario di Avatar.
http://www.ultima-ascension.com/main.html
La guida completa di Ultima 9
http://www.pdragon.net/u9.html
L'autore si deve essere stufato ed ha abbandonato l'opera poco dopo l'inizio.
Fornisce qualche utile informazione e alcune mappe annotate delle città. E' un
vero peccato perché è opera sua un bellissimo sito dedicato interamente a Pagan-
Ultima 8:
http://www.pdragon.net/u8.html
Archivio Ultima
Sito della Origin dedicato alla serie Ultima; ben fatto ma forse un ricordo del
passato. I vecchi Ultima giravano in DOS e i nuovi sistemi operativi Windows non
lo supportano più. Comunque Ultima Collection permetteva di far girare i primi
sei Ultima dalla finestra Dos di Windows 95.
http://www.uo.com/archive/
Il sito ufficiale di Ultima Online
E' la versione ondine di Ultima ed in realtà è un un RPG multigiocatore di
grandi dimensioni con migliaia di persone collegate ai vari servers sparsi per
il mondo e chiamati shards. Putroppo bisogna pagare l'abbonamento mensile con
carta di credito per le pese sostenute per il personale addetto al funzionamento
e manutenzione dei servers.
Da poco tempo è comparsa una versione 3D che ovviamente necessita dei processori
più moderni. I pupazzi sono spigolosi e non particolarmente belli tanto che alla
Origin-EA si sono convinti di fornire con Lord Blackthorn revenge (la versione
più aggiornata) anche il gioco 2D arricchito dei nuovi mostri.
http://www.uo.com/
LE MAPPE
Punto dolente, non ho avuto la pazienza di disegnarle magari, come fanno alcuni,
coi caratteri della tastiera!
E' ancora reperibile la Prima's official strategy guide di Ultima IX con tutte
le mappe, la soluzione, la descrizione di armi e armature etc. Fatta molto bene
ma in inglese. E' disponibile presso http://www.amazon.com, pagando con carta di
credito.
Ho trovato inoltre un sito di videogiochi polacco che riporta tutte le mappe dei
dungeons e della città, annotate in inglese. La navigazione nel sito non è
facile per la lingua così vi fornisco l'indirizzo home e quello delle mappe che
purtroppo è soggetto a variazioni visto la frequenza con cui i siti vengono
aggiornati.
http://www.gry-online.pl/s024.asp?ID=19
http://www.gry-online.pl/S009.asp
Altro sito contenente alcune mappe dei dungeons ma non tutte:
http://home.twmi.rr.com/hanu9/
SOLUZIONI IN INGLESE
Internet è piena di siti di videoganes in cui compaiono alcune soluzioni di UA
in inglese.
La più dettagliata mi pare quella di Ingo Hoffmann:
http://www.gamewinners.com/DOSWIN/blultima9.htm
Altra soluzione molto diffusa è quella di Kuno:
http://www.the-spoiler.com/
IL CHEAT MODE
Ovviamente tutti i siti riportano il cheat mode per rendere Avatar invulnerabile
etc etc. Tenete presente che gli Autori del gioco avvertono che barare provoca
delle incongruenze nella trama con conseguenti crash e necessità di
ricominciare tutto da capo. Inoltre il gioco è troppo bello per essere trattato
in questo modo. Per completezza ve lo riporto:
cercate nella directory di Ultima 9 il file DEFAULT.KMP. E' un file di testo e
pertanto potete usare Blocco note per aprirlo e modificarlo. Cercate la linea
[Cheat Commands] e copiateci sotto le seguenti linee di comando
alt+shift+i = toggle_avatar_invulnerable
alt+shift+l = toggle_avatar_fly
In questo modo le combinazioni di tasti [Alt] + [Shift] + [i] e [Alt] + [Shift]
+ [l] attiveranno le funzioni corrispondenti: con la prima Avatar diventa
invulnerabile e con la seconda può volare.
Con lo stesso sistema sarà inoltre possibile assegnare delle combinazioni di
tasti scelte da voi alle seguenti funzioni:
pass_one_hour un'ora avanti
unpass_one_hour un'ora indietro
sunrise_sunset dall'alba al tramonto e viceversa
pass_one_minute un minuto avanti
unpass_one_minute un minuto indietro
toggle_sun sole sì/sole no
toggle_wind vento/non vento
toggle_storms temporale sì/no
toggle_avatar_fast Avatar veloce
recharge_mana ricarica il mana
fill_spellbook tutti gli incantesimi
spells_0-2 incantesimi livello 0-2
spells_3-5 incantesimi 3-5
spells_6-8 incantesimi 6-8
IL LABIRINTO SEGRETO di MOONGLOW
Andate dall'healer e noterete nel negozio quattro sostegni completi di sfere ed
identici a quelli visti a Deceit. Cliccate su ognuno e compare un ascensore a
forma di gabbia che vi porta in una stanza con molte pozioni gialle e due statue
alle pareti. Sotto una statua c'è un bottone che richiama l'ascensore per
tornare al negozio. Se toccate ripetutamente la statua di fronte si apre un
passaggio segreto che vi fa entrare in un labirinto, ma solo dopo che avete
affrontato per circa dieci volte un goblin. La descrizione dettagliata e gli
screenshots li trovate al sito:
http://www.greatshareware.ezpublishing.com/u9/moonglowmazewt/
la mappa dettagliata al sito:
http://home.twmi.rr.com/hanu9/
COME OTTENERE QUALCHE BORSA EXTRA
Andate all'arena di Buc Den ed accettate il training. Il trainer vi prende lo
zaino e alla fine quando ve lo restituisce, specialmente se eravate già
sovraccarichi, troverete una borsetta in più.
La stessa cosa succede quando vi arrestano le gurdie di Wrong. Quando riprendete
lo zaino nel baule (vedi soluzione), troverete una borsetta extra.
GLI NPC
Cosa sono questi NPC? NPC sta per not player character.cioè personaggio non
giocante, contrapposto al personaggio giocante che è quello comandato dal
giocatore.Gli NPC sono pertanto tutti i personaggi comandati dal computer come i
vari negozianti, gli abitanti delle città, i banditi etc; tanto per intenderci
in Ultima 9 Lord British è un NPC e l'unico a non essere un NPC è Avatar che è
comandato da voi.
Questo gergo è molto usato in Ultima Online per distinguere i personaggi
giocanti, che sono centinaia contemporaneamente, dagli NPC comandati dai servers
di gioco.
VIRTU', SIGILLI, MANTRA etc.
Aggiungo una tabella riassuntiva delle virtù e dei loro corrispettivi.
Virtù Sigillo fonte* mantra città dungeon
Compassione cuore sindaco MU Britain Despise
Umiltà bastone Katrina LUM Nmagincia Hythloth
Sacrificio lacrima Laszlo CAH Minoc Covetous
Onestà scritto Batista AHM Moonglow Deceit
Giustizia penna Eustus+ BEH Yew Wrong
Onore coppa statua§ SUMM Trinsic Shame
Valore pugnale demone& RA Valoria Destard
Spiritualità ankh scatolaLB° OM Skara Brae Abyss
* per fonte si intende il personaggio che vi dà il sigillo
+ il grande avvoltoio in cima alle montagne
§ la statua davanti al bastione dove dovete mettere la coppa fasulla e poi fare
la missione per farla diventare simbolo dell'Onore
° la scatola di sandalo nella camera da letto di Lord British che va aperta
suonando la canzone "Stones"
& compare sopra il pentagramma rosso dopo che avete ucciso il demone del
triumvirato
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