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De Bellis Solitario

di Riccardo Affinati


Questo sistema per giocare il DBA in solitario è progettato per essere usato con la nuova versione 2.0, senza bisogno di alterare le sue regole fondamentali. Questo sistema trae origine da un lavoro precedente di Chad La Mons.

Terminologia
GF: Il Giocatore Fantasma
GR: Il Giocatore Reale

Creazione del Campo di Battaglia
Il Giocatore Reale posizionerà l'elemento di terreno obbligatorio corrispondente al proprio esercito o a quello del Giocatore Fantasma ed eventualmente i terreni opzionali, rispettando tutte le regole standard, riguardanti la creazione del terreno.

Accampamento del Giocatore Fantasma
Se un Giocatore Fantasma inizia una battaglia con un Accampamento, dovrà sempre possedere una Guarnigione. L'Accampamento sarà piazzato sempre adiacente al suo lato di schieramento, immediatamente dietro al suo esercito, tenendo conto delle regole del terreno.

Formazione dei gruppi di elementi dell'esercito del Giocatore Fantasma
Il Giocatore Fantasma formerà gruppi di elementi in accordo con i vari tipi di truppa. (e.s.: tutti Bows formano un gruppo, tutti Knights formano un altro gruppo, ecc.). Nessun gruppo può essere più grande di 8 elementi (es., l'esercito Spartan (#24b) contiene 12 Spear; 8 delle quali possono formare un gruppo, i restanti 4 elementi formano un altro gruppo.

Montati o Smontati?
Il Giocatore Reale dovrà decidere immediatamente, quale scelta effettuare, poi toccherà alle scelte del Giocatore Fantasma.
Se vi sono elementi dell'esercito del Giocatore Fantasma, che hanno la possibilità di essere smontati all'inizio della battaglia, si dovrà lanciare 1D6, addizionare o sottrarre le modifiche applicabili e consultare la seguente Tabella per applicare il risultato conseguito:

Risultato del Dado
0 Tutti gli elementi appiedati
1-2 Un elemento montato, tutto il resto appiedato
3-4 Metà degli elementi montati e metà appiedati
5-6 Un elemento appiedato, tutto il resto montato
7+ Tutti montati

Modificatori:
-2 Il Campo di battaglia contiene un Fiume o almeno 2 aree di Terreno Rotto, Palude o Bosco.
-2 Se l'esercito ha più di 3 Bws o un WWg.
-1 Il Campo di battaglia contiene una Palude, oppure Terreno Rotto o Bosco.
+1 Se l'esercito possiede tre o più unità montate.
+1 Se l'esercito possiede più di 2 Ps o Ax.
+2 Se l'esercito possiede sei o più unità montate.

Schieramento
Il Giocatore Reale lancerà 1D6 bianco (il suo) ed 1D6 rosso (del Giocatore Fantasma). Ai risultati di entrambi i dadi, si aggiunge il rispettivo fattore di Aggressività del proprio esercito. Il giocatore col totale più basso è il difensore, che quindi preparerà il terreno. Il giocatore col più alto totale, detto attaccante, dovrà poi numerare tre lati del campo di battaglia, che avranno i numeri 1, 2 e 3, mentre il lato rimanente, che non dovrà essere il più vicino a un'Area Fortificata, avrà i numeri 4, 5 e 6.
L'attaccante tirerà quindi un dado: il numero uscito indicherà il suo lato d'entrata, mentre al difensore toccherà quello opposto.

Entrambi i giocatori, a partire dal difensore, disporranno sul campo di gioco gli Accampamenti, se necessario. Quindi, il difensore disporrà le sue basette entro 600 passi dal suo lato d'entrata, o dall'estremità della Costa se questa si estende proprio sul suo lato d'entrata; una basetta di appiedati potrà essere posta in un'Area Fortificata, ovunque essa si trovi. Il difensore non potrà disporre alcuna basetta a meno di 300 passi dagli altri lati del campo di battaglia, a meno che non siano poste in un'Area Fortificata o in un Accampamento.
L'attaccante dovrà quindi disporre le sue basette attenendosi alle stesse regole, ma non potrà utilizzare l'Area Fortificata. Infine, il difensore non potrà scambiare la posizione di 0, 2 o 4 proprie basette (come invece è permesso nelle regole normali) e neanche potrà usufruire dei bonus della topografia LITTORAL.

Schieramento dell'esercito del Giocatore Fantasma
Determinate il piazzamento di ogni gruppo di elementi lanciando 1D6:
1-2: Fianco Sinistro
3-4: Fianco Destro
5: Centro
6: Riserva

Le dimensioni e la posizione delle varie zone di schieramento (Fianco Sinistro, Centro e Fianco Destro, Riserva) deve essere in sintonia con le misure del campo di battaglia.
Per esempio in un tavolo di gioco di 60cm per 60cm: il Giocatore Fantasma dovrà disporre i suoi gruppi di elementi entro 600 passi (15cm) dal suo lato di schieramento, ma non potrà disporre nessun elemento a meno di 300 passi dagli altri lati del campo di battaglia.
Ciascuna area di schieramento (Fianco Sinistro, Centro ed Fianco Destro), misurerà quindi 15cm per 7,5cm, mentre la Riserva misurerà 7,5cm per 45cm.

Campo di Battaglia (60cm x 60cm):


Posizionando i vari gruppi di elementi nella stessa zona (Fianco Destro, Centro, Fianco Sinistro, Riserva), è possibile ammassarli insieme nella medesima aerea di terreno, formando un gruppo massiccio.
Es. Due gruppi di elementi di Spear Spartane posizionate al Centro. Gli Spartani vengono schierati in un'enorme falange composta da due ranghi di sei elementi di fronte.).

Quando gruppi multipli di elementi occupano la stessa posizione di terreno (Fianco Destro, Centro, Sinistra, Riserva) si schiereranno tenendo conto delle seguenti regole:

- Tutti gli elementi di Pikes, Spear and Warband devono essere in supporto tra loro (cioè mettersi su due ranghi); i Psiloi supportano le Blades solo se l'esercito del Giocatore Reale contiene almeno 3 elementi montati.
- Gli elementi più veloci sono piazzati all'estremità di un gruppo. Truppe veloci hanno la priorità su truppe lente. (es. 3xCb, 4xPk & 1xSch sono state raggruppate insieme sul Fianco Sinistro, le 4xPks sono messe in mezzo tra le CB e le SCh poiché queste ultime sono più veloci delle Pk.).

Alcune posizioni possono essere rese impraticabili dalla presenza di terreno impraticabile o da terreno in cui l'elemento non può entrare (es. Il risultato del dado indica che un gruppo di due bombarde Ottomane deve essere piazzato sul Fianco Sinistro dove però è posizionato del terreno difficile. Poiché Art non può essere messa fuori strada su terreno difficile, le due Arts devono rilanciare il dado per trovare una nuova posizione.).

Tattica del Giocatore Fantasma
All'inizio della battaglia il Giocatore Reale dovrà lanciare 1D6 per conto del Giocatore Fantasma. Il risultato del dado determina il Piano di Battaglia del Giocatore Fantasma. Il tiro del dado sarà rilanciato ogni volta che il Giocatore Fantasma perde un elemento oppure elimina un elemento al Giocatore Reale.
Risultato del dado (Piano di Battaglia):
0-2: Difensivo
3-4: Cauto
5+: Attacco

Modificatori:
-1: Per ogni elemento perso dal Giocatore Fantasma
-1: Aggressività dell'esercito del Giocatore Fantasma pari a 0 o 1
+1: Per ogni elemento perso dal Giocatore Reale
+1: Aggressività dell'esercito del Giocatore Fantasma pari a 3 o 4

Atteggiamento Tattico
Attacco: Utilizzate i Punti Movimento per muovere gli elementi in Mischia o in raggio di tiro contro il nemico. Le truppe avversarie dovranno muovere dritto per dritto verso il loro obiettivo più vicino, in maniera da avvolgerlo ed eliminarlo.
Manovra: Utilizzate i Punti Movimento per muovere o tirare contro il nemico, lì dove vi sentite superiori, mentre dove siete in inferiorità numerica o qualitativa assumete un atteggiamento temporeggiatore.
Coesione: Utilizzate i Punti Movimento in maniera da evitare sfondamenti ed avvolgimenti da parte del nemico, senza assumere atteggiamenti offensivi pericolosi.

Norme Generali
In tutti questi comportamenti è bene sempre non dimenticare il buonsenso, evitate di far compiere al giocatore fantasma vostro avversario manovre stupide o senza senso, per lo stesso motivo le occasioni ghiotte di eliminare il nemico non dovranno andare perse o dimenticate volutamente.
In ogni occasione, dove il giocatore fantasma, potrebbe avere più di una soluzione possibile di movimento o quant'altro, e il giocatore è in forse sul da farsi, può risultare utile affidare la scelta al lancio di un dado, assegnando ad ogni risultato una variabile differente. Ad esempio, con un risultato di 1, 2 o 3, l'unità nemica muoverà a destra tentando un aggiramento in quella direzione, mentre con 4, 5 o 6, l'avvolgimento sarà tentato a sinistra.

I tiri
Si applicano tutte le norme del regolamento che si gioca, normalmente si può tirare contro l'obiettivo nemico più vicino, in caso dubbio, utilizzate il metodo di lanciare un dado, come spiegato precedentemente.

Le mischie
Stesso discorso per i combattimenti ravvicinati, le mischie del giocatore fantasma saranno condotte secondo le regole di gioco, ogni situazione particolare, ad esempio avanzare dopo il combattimento, dovrà rispondere alla convenienza dell'azione stessa, in caso contrario la scelta potrà essere affidata alla sorte.

Altre situazioni
Qualunque azione del giocatore fantasma, dovrà rispondere alla domanda: è la soluzione giusta e la cosa migliore da fare? Se la risposta è dubbia, allora affidatevi al vostro buon senso oppure al lancio di un dado.

Note Conclusive
D.B.S. può risultare utile quando non vi sono amici pronti a giocare con voi oppure per provare nuovi eserciti o nuove tattiche. Con poche modifiche può essere utilizzato anche per il D.B.M. oppure per altri regolamenti. Qualunque modifica o consiglio è sempre bene accetto. A tutti i wargamisti, buon gioco!