Modulo 11 – Discipline e TIC
11.1 TIC e propria disciplina
11.1.1 TIC e discipline
Obiettivi: Ricercare e descrivere i cambiamenti indotti nella propria disciplina dall’uso delle TIC con particolare riferimento ai contenuti e ai modi di insegnamento
11.1.1a
A computer… che bello!
“Quando andiamo a computer?” È una richiesta che vi sentirete rivolgere spesso, se inizierete ad utilizzare le TIC nell’insegnamento della vostra disciplina. E il primo immediato risultato che otterrete “portandoli a computer” sarà quello di vedere aumentare l’attenzione, l’interesse e la motivazione nei confronti di tutti gli apprendimenti. Le Nuove Tecnologie sono un po’ come l’uccello lira della poesia di Prevert, ma invece di portarceli via, ci restituiscono gli alunni sul cammino che vogliamo far loro percorrere.
I bambini sono
esseri multimediali – scrive Roberto Maragliano -
verissimo, ma se pensiamo un attimo al significato della parola “multimediale”
scopriremo che tutti siamo multimediali, nel senso che
già usiamo tutti i mezzi che abbiamo a disposizione per insegnare e le
nostre conoscenze sono organizzate in modo reticolare.
Adesso, fra questi mezzi che abbiamo a disposizione, c’è anche il computer: sta a noi avviare i bambini ad un uso consapevole della macchina e delle possibilità che offre, come già li avviamo ad usare gli altri strumenti per comunicare e imparare.
Le TIC non sono ovviamente la “bacchetta magica” e la loro introduzione non esclude la lezione frontale; inoltre, per noi insegnanti, quella che per i bambini è una “gita in laboratorio” presuppone un attento lavoro di progettazione didattica, ma ne vale veramente il tempo, la fatica e l’impegno.
11.1.1b
Allora… andiamo a computer!
Quando i nostri bambini svolgono un'attività al computer entrano in campo molti fattori: motivazionali (il computer suscita curiosità), cognitivi (il computer invita a pensare in una maniera diversa), sociali (il computer si presta a un uso collaborativo e stimola scambi comunicativi).
Ecco alcune delle possibilità che l’uso del computer all’interno delle discipline offre:
· facilitare l’apprendimento, permettendo di acquisire conoscenze in modo più divertente e più in sintonia con i processi mentali del bambino Oltre al codice verbale, entrano in gioco immagini, suoni e interattività , cioè la possibilità di “fare” e “sperimentare”
· sviluppare la capacità di applicare le competenze acquisite e/o consolidarle ;
· sviluppare la capacità di comunicare in modo efficace e usando codici diversi ;
· stimolare la curiosità e/o un primo contatto con certi contenuti da riprendere attraverso modalità didattiche tradizionali;
· apprendere nello “stile” che più gli appartiene;
· favorire i processi di metacognizione per acquisire consapevolezza dei propri meccanismi mentali e quindi controllare le proprie strategie di apprendimento.
11.2 Uso di strumenti informatici
11.2.1 Uso di strumenti informatici
Obiettivi: Analizzare buone pratiche di uso degli strumenti informatici nella propria disciplina e progettare un intervento formativo che lo preveda
11.2.1 Ma che cosa si può fare
con il computer?
L’insegnante può, a seconda del grado di familiarità che ha raggiunto nell’uso del pc, preparare schede e/o esercizi da distribuire agli alunni, presentazioni e/o ipertesti per introdurre o esporre argomenti, ecc.
Sono cose che già facciamo, naturalmente, ma con altri strumenti. Certo, costa tempo e fatica preparare del materiale così strutturato, ma uno dei vantaggi è che il materiale costruito al pc può essere più facilmente riutilizzato (magari da noi stessi in un’altra classe o da un altro collega) perché facilmente modificabile e inoltre, tramite la Rete, può essere condiviso all’esterno e può servire come punto di partenza per il lavoro di un altro collega che magari insegna in una scuola distante chilometri dalla nostra.
Nel lavoro con i bambini, naturalmente occorre iniziare con piccole cose: i bambini devono anzitutto imparare a conoscere lo strumento, capire come lo si utilizza, e acquisire una certa competenza e, per fare questo, ci vuole tempo.
11.2.1b
Ma che cosa possono fare i bambini con il computer?
Una volta acquisita la strumentalità di base sufficiente, è possibile:
· scrivere testi, modificarli, impaginarli, aggiungere disegni o immagini (Word Processor e programmi di grafica)
· costruire giornalini o libri (Word Processor o software appositi)
· preparare scalette, mappe e/o presentazioni da utilizzare nelle interrogazioni (programmi per la costruzione di mappe e presentazioni)
· fare ricerche (navigazione di ipertesti o in Internet)
· fare e ascoltare musica
· usare la posta elettronica per comunicare con “amici di penna”
· svolgere attività di recupero e/o consolidamento di quanto appreso (software appositi reperibili anche gratuitamente in Rete)
· costruire ipertesti, fruibili on line (software apposito per la costruzione di pagine web) o off line
· giocare.
11.3 Software didattico: scelta, uso, sviluppo
11.3.1 Reperimento dell’informazione
sul Software Didattico
Obiettivi: Individuare, accedere e consultare le principali fonti di informazione sul SD disponibile
11.3.1 E il software
didattico?
Un buon punto di partenza per avere informazioni sul software didattico (non solo sull’esistenza o meno di determinato materiale o sui requisiti minimi di sistema necessari per installarlo, ma anche indicazioni su eventuali esperienze d’uso da parte di qualche collega, …) può essere il sito dell’INDIRE (ex BDP. Altro sito, per così dire istituzionale è quello dell’INVALSI (ex CEDE.
Un indirizzo da mettere certamente fra i Preferiti è quello del Servizio di Documentazione sul Software Didattico.
Diennetì, risorse per la didattica è un archivio di risorse rivolto
a insegnanti, genitori, ragazzi.
Infine, esistono presso i CSA dei Centri di documentazione dove è possibile visionare software. In Internet, poi, si trova altro: in genere sono programmi realizzati da insegnanti, più semplici rispetto a quelli prodotti dalle case editrici, ma utilissimi e gratuiti. I siti da visitare sono anzitutto quello di Vbscuola, di Ivana Sacchi , Software didattico e Vicari web .
L’Associazione Italiana Scuola Informatica mette on line software rivolto anche a bambini con difficoltà di apprendimento.
Chi avesse bisogno di software per la costruzione di quiz o questionari può scaricare Quiz Faber; se volete costruire assieme agli alunni dei simpatici puzzle potete scaricare Puzzle Wizard.
11.3.2 Valutazione del Software
Didattico
11.3.2 Prima di usare il
software…
Come si fa per la scelta dei libri di testo o per qualunque altro materiale che decidiamo di presentare agli alunni, anche per il software dovremmo chiederci alcune cose:
I contenuti: sono adeguati al raggiungimento degli obiettivi didattici della mia disciplina e a quelli che mi sono prefissato di raggiungere con quella determinata attività (lavoro di ricerca, valutazione delle competenze, rinforzo, ecc…)? Sono esaurienti e permettono approfondimenti? Sono alla portata delle capacità e delle competenze dei miei alunni?
L’interfaccia: i caratteri utilizzati sono leggibili facilmente dai miei alunni? I colori e le immagini sono accattivanti? Ci sono filmati, suoni, voci, animazioni? L’uso dei bottoni e delle icone è facilmente comprensibile? Ci sono aiuti per la navigazione? È possibile stampare i contenuti?
Il contesto: nel laboratorio (immaginando che i computer in dotazione siano collocati in un’aula a sé) c’è un adeguato numero di computer? Questi computer possiedono i requisiti minimi richiesti dai programmi?
Infine: è in grado di incuriosire gli alunni e di motivarli (magari con aspetti ludici) allo svolgimento del compito che ho loro assegnato o allo studio di un particolare argomento?
11.3.3 Scelta del Software Didattico
Obiettivi: Scegliere il
software didattico rispondente a delle esigenze formative
11.3.3 Altre considerazioni
sul software didattico
Nella scelta del software sarebbe poi opportuno tenere presenti altre considerazioni: quale modello di apprendimento è sotteso ad un certo prodotto? Quale stile cognitivo viene sollecitato?.
Inoltre, occorre valutare quale dovrà essere l’impegno dell’insegnante durante il lavoro (quando ci si trova in aula di informatica e si devono seguire 10/15 alunni in un lavoro individualizzato e magari su pc non in rete… occorre sapere bene qual è l’impegno richiesto per evitare di correre da una postazione all’altra) e quale il livello di coinvolgimento del gruppo.
Ad esempio:
I software per esercitazioni integrano la lezione dell’insegnante, sono generalmente graduati, con immagini semplici e colori piacevoli per i bambini. Se la risposta è giusta, può esserci un personaggio che fa qualcosa di divertente oppure un suono (applauso, in genere). Questo tipo di software favorisce la memorizzazione di nozioni e richiede un coinvolgimento limitato dell’insegnante che quindi può seguire un altro gruppo in altre attività.
Gli ipertesti didattici (ad esempio le enciclopedie multimediali): il loro uso presuppone determinate competenze e abilità anche nelle versioni adatte per la scuola elementare. Spesso, il piacere di navigare e di “andare avanti per vedere che cosa c’è dopo” induce i bambini a procedere rapidamente e a tralasciare del tutto i contenuti.
È necessario – almeno nelle prime fasi - guidare i bambini nella navigazione e l’impegno richiesto all’insegnante è maggiore.
Infine, altri software ( come quelli dei quali si è parlato nel nodo 11.2). Non sono classificati come software didattici, ma li usiamo per facilitare o migliorare l’apprendimento. Qui l’impegno richiesto è notevole, poiché i bambini devono essere guidati, passo dopo passo, alla scoperta delle procedure corrette e alla loro memorizzazione.
11.3.4 Condizioni e problemi d’uso del Software Didattico
Obiettivi: Individuare le condizioni per poter usare un dato SD e le strategie per assicurarle
11.3.4 Eccoci
a computer!
Hardware: non sempre la dotazione di computer del laboratorio è sufficiente per poter svolgere le attività previste con la classe al completo (considerato, poi, che le nostre classi diventano sempre più numerose e che, per lavorare bene, sarebbe opportuno non mettere più di due bambini ad ogni macchina).
Sarà quindi necessario dividere la classe in gruppi: questo ovviamente presuppone un’organizzazione del lavoro condivisa a livello di team o di plesso e lo sfruttamento delle ore di compresenza, sulla base di uno specifico progetto.
Sarebbe poi opportuno che – quanto meno – nell’ipotesi di lezione anche a gruppi numerosi, nell’aula fosse presente – se non un videoproiettore – almeno un televisore a grande schermo collegato con il computer che sta usando l’insegnante.
Infine, dovrà esserci almeno una stampante, se si intende avviare attività di videoscrittura, perché i bambini amano moltissimo “vedere” il risultato del proprio lavoro.
Software: sulle macchine devono essere ovviamente installati tutti i programmi necessari al lavoro che si intende svolgere: normalmente nel plesso o nel Circolo dovrebbe esistere la figura del referente o responsabile di Laboratorio, un insegnante competente con a disposizione un certo numero di ore a disposizione per queste necessità. Altrettanto importante è lo stabilire un contratto di manutenzione con un tecnico in modo da risolvere in breve tempo i problemi che potessero sorgere.
Organizzazione dell’attività: l’attività in laboratorio presuppone un’attenta progettazione, non solo del singolo insegnante, ma anche del team, poiché spesso sono coinvolte più discipline e sempre occorre concordare i tempi.
Inoltre, benché le attività al computer sollecitino e favoriscano la collaborazione fra gli alunni (anche se a volte “chi sa di più” e svolge il ruolo provvisorio di tutor tende a “fare tutto lui”), sarà opportuno prevedere tempi uguali per tutti (e verificabili magari con l’orologio) nell’uso individuale della macchina, altrimenti… si rischiano lamentele a non finire.
11.3.5 La produzione del Software Didattico
11.3.5 Come fare per…
È una minima “traccia di lavoro” che può essere utile non solo per la produzione di applicazioni didattiche multimediali ma anche per la costruzione di ipertesti con i bambini.
Anzitutto, il
Progetto:
nella fase preliminare, occorre avere ben chiari gli
obiettivi didattici da raggiungere, analizzare le risorse disponibili
(materiale da ricercare, tempi a disposizione per l’elaborazione, eventuali
altre persone coinvolte…); inoltre con quale applicativo realizzare il progetto
per favorirne la distribuzione; valutare quali prerequisiti dovrà avere chi
utilizzerà il prodotto, deciderne il grado di interattività
sulla base delle esigenze e dell’uso che intendiamo farne…)
Poi, i
Contenuti: non solo le informazioni che vogliamo
l’allievo apprenda, ma immagini, suoni, animazioni che favoriscano il veicolare
tali informazioni, eventuali questionari o esercizi e conseguenti feedback
visivi o sonori…
L’interfaccia: semplice e coerente, tale da non disturbare la lettura
del contenuto, ma nello stesso tempo accattivante e adatta all’età e
all’argomento; magari usando metafore visuali per il layout e la navigazione,
con punti di riferimento chiari e ben definiti perché il lettore “non si
perda”, stabilire colori e grandezza del carattere, quali collegamenti
ipertestuali inserire…
Infine
La verifica:
naturalmente tutto va controllato più volte, per essere ben certi che funzioni,
ma la migliore verifica potranno farla i bambini (che tra l’altro si divertono
molto a trovare errori nel lavoro altrui!), usando il prodotto finito. E,
osservandoli, non solo sarà possibile verificare che tutto funzioni
sotto il profilo tecnico ma anche come e quanto funzioni sotto il profilo
didattico (e apportare le eventuali correzioni.
11.4 Siti Web rilevati
11.4.1 Siti Web principali
11.4.1 Che cosa si può ancora
trovare in Internet
Una prima ricognizione può essere effettuata a partire dai siti indicati nel modulo 11.3.1. Nei siti sono presenti materiali, articoli, recensioni, lavori, che possono essere adattati e usati all’interno della propria classe.
ReMida21 (Rete Milanese per la Didattica e l'Apprendimento del
21° secolo) ha come obiettivo l'utilizzo e la diffusione delle nuove tecnologie
a supporto della didattica e nella sezione dedicata ai docenti presenta un
vasto repertorio di risorse e strumenti.
Dal progetto Internet scuola, nato grazie a un accordo fra il Ministero della Pubblica Istruzione e l’Enea, è nato uno fra i primi siti italiani dedicati al mondo della scuola, uno spazio che raccoglie centinaia di ipertesti, link e indirizzi utili, strumenti di immediato utilizzo didattico.
Tin.it dedica al mondo scolastico il portale Webscuola, con una raccolta
di risorse e materiali didattici su vari argoment.
Rai Educational, attraverso
il sito Mosaico, permette di consultare una banca
dati di unità didattiche audiovisive realizzate dalla RAI.
Ulisse è un portale dedicato all’astronomia ma che contiene
risorse per le varie aree disciplinari.
ALIAS (Apprendimento Lingua Italiana Allievi
Stranieri) è il sito dell’Università Cà Foscari di Venezia dedicato all’insegnamento dell’italiano
come L2.
DIDAWEB, una comunità di educatori in rete
che operano per l'apprendere ad apprendere cooperativo, libero e gratuito,
mette a disposizione un Centro risorse ricchissimo di link
a materiale utilizzabile.
Sapere.it è l’enciclopedia on line proposta da de Agostini dalla quale si può prelevare gratuitamente materiale
di vario tipo.
11.4.2 Motori di ricerca e Tesauri
disciplinari
11.4.2
Sul già segnalato sito del Didaweb è possibile selezionare l’area disciplinare di interesse e vedersi restituito un elenco di siti dai quali scaricare materiale.
European Schoolnet è il portale educativo delle scuole europee. Ricchissima la sezione dedicata alle risorse per l’insegnamento, suddivisa per materie, software on line, risorse varie
Il dipartimento di Scienze dell'Educazione e della Formazione dell’ Università degli studi di Torino ha messo on line il “Thesaurus interattivo di Scienze dell'Educazione”, tramite il quale è possibile ricercare (usando una ventina di motori di ricerca diversi) il termine desiderato e ottenere i link corrispondenti.