Schermi e interfacce
 
 

Il personal computer nasce dal basso, dalla cultura nuova degli anni '60. Il suo linguaggio si basa su assunti di tipo informatico, oggettivi.

La presenza dello schermo e il loro sviluppo è fondamentale.

I primi schermi erano dei veri e propri terminali, che rappresentavano numeri e lettere con processi lunghi e complessi. Siamo nel 1970 all'università di Cambridge.

Attorno al 1983-84 arriva una generazione di schermi con una caratteristica innovativa: sono prima di tutto schermi grafici, che inoltre gestiscono una serie di dati. E' il momento del Personal Computer della Apple: il Macintosh. Era composto da uno slot, uno schermo di 12 inch, un mouse, una piccola tastiera e una stampante a punti che riproduceva la stessa immagine proiettata nello schermo. Lo slot conteneva 400 Kb di dati (una penna usb di oggi ha una memoria di almeno 128 Mb: un contenuto 256 volte superiore del primo slot!!!): un sistema operativo, un programma, almeno un documento. La memoria del computer era di 128 Kb: circa 1/5 di 1 Mb (le memorie di oggi sono circa 1250 volte maggiori!!!). Il costo di questa macchina era di circa 2500 dollari.

A questo punto ci si interroga sulla relazione tra l'utente e il computer, sulla modalità di interfaccia. I sistemi controllati dalla tastiera sono lunghi e si cerca un mezzo nuovo: il mouse. Lo strumento torna ad essere un problema centrale.

E' il momento di una nuova generazione che connette il puntatore allo schermo. Quest'ultimo è uno schermo bitmappato: funziona come una matrice grafica, a livello più basso. Per lavorare in maniera grafica, aveva bisogno di un pacchetto di informazioni che lavorava in maniera diversissima: il sistema doveva essere molto più complesso e doveva inviare dati che nella macchina erano già scritti, nei ROM ( Read Only Memory). Si avrà una rivoluzione dell'hardware, del software e del sistema operativo.

La chiave di volta di questo problema è il Quickdraw: un sistema che gestisce le informazioni relative allo schermo, contenute nei ROM. Nel Quickdraw sono ospitati pacchetti operativi come Macwrite (programma di scrittura), Macpaint (programma di disegno), Finder (gestore dei file): questi programmi lavorano grazie ad informazioni contenute in un livello superiore.

Il grande salto avviene poi nella modalità di gestione dei file, ovvero nel Finder: le icone che vedo come immagini sul desktop sono contenitori di informazioni. Si crea un ambiente soggettivo: ognuno organizza il suo spazio in maniera personale e inoltre il processo diventa personalizzato (si può arrivare allo stesso risultato in 3 o 4 modi diversi). Il sistema diventa metaforico e dunque soggettivo.

Il mouse è il tramite tra i vari sistemi. La ricerca continua: in un centro chiamato Park, dove si sperimentano diverse cose: lo schermo grafico, l'uso del mouse, le finestre attive sovrapposte. Steve Jobs capirà l'importanza di tali scoperte (1982): nasce una nuova generazione di computer, il Lisa (costava 10.000 dollari), indirizzato al business.

Un gruppo di pirati della Apple crea, un anno dopo circa, un computer indirizzato al popolo e non più al business: il sistema bitmappato può gestire una serie di font graficamente.

Nel 1985 viene inventato il Postscript: questo sistema descrive in maniera analitica, ovvero matematica, le informazioni bitmap relative allo schermo e gestisce le nuove macchine laser per stampare. Questo linguaggio analitico si adatta a tutta una serie di macchine, indipendentemente dal loro costo. Questa innovazione modifica del tutto il mondo dell'editoria.

Nel 1987 avviene un altro salto: l'HyperTalk, sistema inventato da Bill Atkinson, che sta alla base della navigazione quotidiana. Viene inventato un ambiente, chiamato HyperCad: i programmi funzionano per piccoli, medi o grandi moduli; sono contenuti in oggetti, che hanno la funzione di rimandare ad un preciso punto. Questi bottoni sono disposti sull'interfaccia grafica e sono collegati a pagine linkate. Di questo sistema si capisce la potenzialità solamente con l'avvio di Internet nel 1994.

 

 
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