Il popolo di Klin riconosce due tipi di famiglie: la famiglia vera e propria e il clan.

La famiglia vera e propria è costituita da una coppia di sposi che con i propri diretti discendenti rappresenta l’unità familiare elementare in un sistema matrimoniale rigorosamente monogamico come quello Klingon. L’aspetto più significativo della famiglia è costituito dal complesso di poteri attribuiti al suo capo, che può essere il marito o la moglie, in base ad una libera scelta esercitata dalla coppia. Infatti, il capo esercita la potestà sul coniuge, i figli, i nipoti e i loro consorti. Sono esclusi invece coloro che entrano a far parte di un’altra famiglia per matrimonio o per libera scelta, e coloro che decidono di fondare una nuova linea, cioè un’altra famiglia con un nome diverso.

Vi è anche un criterio più vasto di parentela, in cui il vincolo familiare viene esteso da un comune capostipite a tutti i discendenti, più o meno diretti. Il capostipite è in genere un illustre antenato non più vivente. Il vincolo familiare sussiste fino a quando resta una memoria precisa e si abbiano prove della comune discendenza dall’originario capostipite. Questa parentela ad ogni generazione si fa più ampia e lontana, ma non si interrompe.

Anche questa famiglia allargata vede alla sua guida un capo (vivente) che esercita un’autorità assoluta sulla famiglia e sui guerrieri che si pongono al suo servizio. Il capo di un clan è anche una figura simbolica e carismatica, che guida il suo gruppo con coraggio e onore verso la gloria.

L’organizzazione del clan è possibile grazie alla fedeltà e alla lealtà al gruppo familiare che derivano dai legami di sangue e dalla fedeltà personale al capo che un guerriero giura di onorare fino alla morte. E’ questa della fedeltà al capo una concezione e un costume tipicamente Klingon, che non trova riscontro nella Federazione.

Il capo, alla sua morte, designa un unico successore fra i suoi discendenti, che assume poteri sovrani sulla famiglia.

Il capo di un clan che ha raggiunto un notevole potere politico e militare ha diritto ad un seggio nell’Alto Consiglio, in questo modo solo le famiglie più degne decidono le sorti dell’Impero.

L’Alto Consiglio è spesso percorso da correnti di pensiero contrastanti che vedrebbero l’Impero in guerra alternativamente con l’uno o l’altro dei propri nemici. Per questo motivo il Leader dell’Alto Consiglio, cioè il Cancelliere, viene scelto con oculatezza tra coloro che per prestigio personale e forza militare possono dirigere la politica dell’Impero senza subire influenze o ricatti da parte delle varie correnti. Il momento stesso della nomina del Leader è regolato da Riti e Cerimonie molto rigidi e soprattutto imparziali, così che solo il guerriero più degno possa raggiungere la massima carica pubblica. Ricordo infatti al lettore federale, che l’Impero non ha avuto un Imperatore negli ultimi tre secoli ed è quindi il Leader dell’Alto Consiglio ad esercitare il potere e a comandare le Forze di difesa. Recentemente il clone di Khaless è stato insignito del titolo di Imperatore, ma la sua carica è puramente rappresentativa ed è più una guida spirituale che un Leader politico o militare. L’Imperatore è infatti il simbolo dell’unità del popolo Klingon e delle sue virtù guerriere: coraggio e onore.

Sia al Leader dell’Alto Consiglio che all’Imperatore è dovuta quella stessa fedeltà personale che il guerriero dà al capo del proprio clan. Per un Klingon infatti non conta tanto la carica pubblica quanto la persona che la ricopre, per cui è fedele alla persona e non alla carica. Nella Federazione invece il cittadino è fedele allo Stato e alle sue istituzioni, indipendentemente dalla persona che ricopre in quel momento la carica ed esercita l’autorità.

La successione alla leadership dell’Alto Consiglio è una questione molto delicata. La procedura prevede per tradizione che quando il Leader in carica sente avvicinarsi la sua ora, egli nomini un Arbitro di Successione che funga da mediatore (tra le parti interessate alla successione) e da supervisore alle cerimonie.

La persona prescelta è in genere un membro anziano del Consiglio (ma non sono mancate sorprese federali in passato!); deve trattarsi di una figura moralmente irreprensibile e soprattutto politicamente neutra rispetto ai pretendenti alla carica. Il compito del mediatore è anche quello di presiedere al SonchIy, la cerimonia funebre dei capi, in cui il corpo del Leader deceduto viene colpito con i painstick per accertarne ufficialmente la morte. Solo a questo punto l’Arbitro di Successione designa i due sfidanti ufficiali tra i pretendenti dell’Alto Consiglio e dà inizio alle procedure per il Rito di Successione.

Possiamo distinguere tra Rito Moderno, usato ormai da molti decenni, e Rito Antico, o Ja’chuq, considerato obsoleto ma ancora utilizzato saltuariamente quando la situazione politica lo richiede.

Il Rito Moderno di Successione prevede solo una breve proclamazione dei nomi dei due sfidanti scelti, poi durante la seduta dell’Alto Consiglio, l’Arbitro annuncia su chi è caduta la sua scelta definitiva.

In alcuni casi la successione è ancora più breve e semplice. Un guerriero sfida il Cancelliere a duello. Chi sopravvive diventa Cancelliere.

Nel Rito Antico di Successione, o Ja’chuq, gli sfidanti prendono parte ad una cerimonia lunga e complessa in cui essi nominano le battaglie che hanno vinto, i trofei che hanno conquistato. L’idea di fondo è dimostrare di essere degni e capaci di guidare l’Alto Consiglio in base al coraggio e alle doti di leadership dimostrate in battaglia.

Ascoltati i "curriculum militari" dei due sfidanti (e la cosa può durare ore o addirittura giorni), l’Arbitro, dopo attenta riflessione, nomina il Successore e può quindi avere luogo la Cerimonia di Investitura.

Durante questa cerimonia è ancora possibile per un guerriero sfidare le decisioni dell’Arbitro e proporsi come nuovo candidato, ma deve comunque sottoporsi al suo giudizio. Le decisioni finali dell’Arbitro sono insindacabili e al nuovo Cancelliere è dovuta la fedeltà dell’Alto Consiglio e dell’Impero. Secondo il Rito e la Tradizione, il candidato scelto dall’Arbitro è l’unico Cancelliere legale, tutti coloro che si oppongono a lui sono traditori e perciò passibili della pena capitale.

Il patto di fedeltà personale è un’arma a doppio taglio. In un patto ci sono sempre due contraenti posti sullo stesso piano con eguali diritti e doveri. Se uno dei due contraenti, Cancelliere o guerriero, non rispetta il patto ma anzi lo tradisce, esso è soggetto a delle sanzioni anche se la sua posizione politica e militare è predominante rispetto a quella dell’altro. La gravità della sanzione dipende dall’importanza del patto e dall’ambiente in cui viene stretto. In un ambiente rigidamente strutturato come quello militare, o all’interno delle istituzioni imperiali, la sanzione è quasi sempre la morte. Questo perché non si tradisce soltanto se stessi o l’altro contraente, ma l’intero popolo Klingon, che si sentirà diminuito nel proprio onore. Per questo motivo se il Capitano di una nave non compie il proprio dovere, può aspettarsi la morte dal Primo Ufficiale; parallelamente se il Cancelliere disonora l’Impero con le sue azioni, può essere sfidato e ucciso da qualunque guerriero. Quando un Cancelliere fallisce verso se stesso e verso il suo popolo, non merita più né lealtà né fedeltà. Verrà spazzato via perché un nuovo Leader prenda il suo posto e compia ciò che lui non ha potuto o voluto fare.

Portando questo discorso alle estreme conseguenze, si può capire come nell’Impero non ci sia mai stata la tirannide. Non ci sono mai stati tiranni e i Klingon odiano l’assolutismo, tanto che nessuno ha il potere assoluto nell’Impero, neanche l’Imperatore. L’Alto Consiglio è chiaramente un organo consultivo, ma funge anche da controllo sull’operato del proprio Leader. Quest’ultimo non può agire se non ha l’appoggio e il sostegno di una parte maggioritaria del Consiglio. La tirannide si fonda essenzialmente sulla paura. Il tiranno, infatti, posto dalla sua stessa brama di dominio in una condizione di solitudine è circondato dall’odio di tutti. Consapevole della sua debolezza, è spinto dalla paura a infierire sui sudditi e a fondare il proprio potere sul sangue, sul terrore e sulla violenza. D’altra parte i sudditi restano sottomessi e schiavi solo per viltà. Non i Klingon! Il guerriero Klingon, un essere libero, non può vivere nella viltà e nella tirannide. L’unico rimedio ad esse è il tirannicidio. Nessun Klingon accetterebbe mai di servire un capo che non lo merita. Il tiranno si oppone alla pura libertà primordiale del predatore, si oppone alla vera natura del cuore Klingon. Come tale non potrà sopravvivere nella società Klingon.

Filmografia

ST – TNG : Reunion

Redemption I

Redemption II

Rightful Heir

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