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Regolamento del torneo

Introduzione

Oggetto del gioco è una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fantasquadre, formate dai veri calciatori delle squadre del campionato italiano di serie A, che si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento.
Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di serie A. Il gioco si articola principalmente in due fasi: primo, formare una società di fantacalcio, acquistando calciatori scelti tra i veri calciatori delle squadre del campionato italiano di serie A; secondo, mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori più 7 riserve scelti tra quelli della "rosa" della propria squadra, per disputare le partite previste dal calendario di lega, secondo le modalità descritte nelle regole.



Indice

  1. La Lega
  2. Il Quotidiano Ufficiale
  3. Le società
  4. La rosa
  5. Vincoli pluriennali
  6. Riunione ufficiale, calciomercato e asta
  7. Mercato libero
  8. La gara
  9. La formazione
  10. Riserve e sostituzioni
  11. Calcolo dei risultati
  12. Tempi supplementari e rigori
  13. La stagione
  14. Il campionato
  15. La coppa di lega
  16. La supercoppa di lega
  17. I premi
  18. F.C.T.C.

Regola 1: La Lega

a.

La Lega Fantacalcio "Testa di Calcio" è composta da 8 società.

b.

La Lega è governata dall'Assemblea di Lega, formata da tutti gli 8 presidenti delle società partecipanti.

c.

Il responsabile dell'Assemblea di Lega è il Presidente di Lega. I compiti del presidente di Lega sono i seguenti:

  1. Comunicazione delle date delle riunioni "ufficiali";
  2. Coordinamento dell'asta nelle sessioni di mercato;
  3. Registrazione delle operazioni di mercato libero;
  4. Registrazione dei trasferimenti nati da trattative tra squadre;
  5. Acquisizione delle liste di vincolo;
  6. Composizione del calendario;
  7. Acquisizione settimanale delle formazioni;
  8. Calcolo dei risultati delle partite;
  9. Composizione delle classifiche.
d.

Le modifiche alle regole sono stabilite dall'Assemblea di Lega con voto a maggioranza semplice.

e.

Le riunioni "ufficiali" della Lega sono due: la prima si tiene in settembre prima dell'inizio del "Campionato A", la seconda in gennaio/febbraio prima dell'inizio del "Campionato R" (vedi regola 13: La stagione). Eventualmente una terza riunione si può tenere a giugno/luglio, secondo la disponibilità di tutti i presidenti. Le date precise dipendono dal calendario della vera serie A e saranno comunicate di volta in volta con un certo anticipo ai partecipanti.

f.

Tutti i partecipanti si impegnano a mantenersi aggiornati sulle vicende relative ai regolamenti e alle varie competizioni.

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Regola 2: Il Quotidiano Ufficiale

a.

Il Quotidiano Ufficiale (QU) della Lega è la Gazzetta dello Sport. Esso serve come riferimento ufficiale nel corso delle competizioni della Lega.

b.

Le pagelle e i tabellini pubblicati dal QU costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, ovvero il calcolo, dell'esito di ciascuna gara. Il Presidente di Lega si riferisce QU per quanto riguarda voti, assegnazione dei gol ad un giocatore piuttosto che a un altro, ammonizioni, espulsioni, assist validi, ruoli dei calciatori ecc.

c.

La Gazzetta dello Sport è l'unico e insindacabile riferimento ufficiale della Lega.

d.

Nel caso un allenatore intenda sporgere reclamo al Presidente di Lega, al fine di contestare l'esito di un incontro e chiedere che esso venga ricalcolato sulla base di supposti errori o irregolarità, dovrà farlo entro e non oltre il giovedì precedente la giornata di campionato/coppa successiva alla gara in questione. Non saranno accolti ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardalinee o altri ufficiali di gara. Saranno invece accolti reclami basati su correzioni o rettifiche pubblicate dallo stesso QU, purchè proposti entro i limiti di tempo di cui sopra.

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Regola 3: Le società

a.

La denominazione sociale (cioè il nome di ciascuna società) viene decisa dal rispettivo presidente, e può essere un nome di fantasia o reale, purchè non sia già stato scelto da altri.

b.

Una volta scelto il nome di una società, non è più possibile modificarlo fino alla successiva riunione ufficiale.

c.

Cambiare la denominazione sociale di una squadra comporta la perdita di tutti i punti FCTC accumulati: la nuova squadra ripartirà da 0 punti nella classifica FCTC (vedi regola 18: F.C.T.C.).

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Regola 4: La rosa

a.

La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da un massimo di 28 giocatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di serie A.

b.

Per "calciatori appartenenti alle squadre del campionato italiano di serie A" si intendono quei giocatori tesserati per le società della massima serie italiana e abilitati a giocare in tale serie nella stagione in corso.

c.

La rosa deve essere obbligatoriamente composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori:
3 portieri;
9 difensori;
9 centrocampisti;
6 attaccanti;
1 "jolly".

d.

Il "jolly" può essere un calciatore di qualsiasi ruolo.

e.

I limiti numerici e di ruolo di cui sopra devono essere sempre rispettati, con un'unica eccezione (vedi regola 13: La stagione).

f.

Non ci sono limiti per quanto riguarda i giocatori extracomunitari.

g.

Una volta formata la rosa, è necessario assegnare un numero di maglia a ciascun giocatore, al fine di facilitare la comunicazione della formazione titolare, delle riserve e di eventuali cessioni e acquisti.

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Regola 5: Vincoli pluriennali

a.

Ciascun allenatore ha la possibilità di vincolare per la stagione di fantacalcio seguente fino ad un massimo di 20 calciatori della propria squadra.

b.

La lista di vincolo non è soggetta ad alcuna restrizione sulla distribuzione in ruoli dei calciatori vincolati, se non quelle previste dal regolamento.

c.

La lista di vincolo deve essere comunicata al Presidente di Lega preferibilmente prima delle aste delle riunioni ufficiali, via e-mail (brizzt@libero.it), in modo che il Presidente possa aggiungere i giocatori liberi da contratto alla lista dei calciatori oggetto di asta. In caso contrario, la lista di vincolo può essere comunicata alla riunione ufficiale stessa, prima dell'inizio dell'asta.

d.

Una volta ricevute tutte le liste di vincolo, il Presidente di Lega dovrà comunicarle immediatamente a tutti gli allenatori della Lega in sede di riunione ufficiale. I calciatori liberati dai vincoli saranno oggetto d'asta.

e.

L'ingaggio dei calciatori vincolati equivale a 3 crediti.

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Regola 6: Riunione ufficiale, calciomercato e asta

a.

Ogni anno ci sono tante sessioni ufficiali di calciomercato, quante sono le riunioni "ufficiali" (vedi regola 1: la lega). In altre parole, ci sono due sessioni ufficiali di calciomercato, la prima a settembre e la seconda a gennaio/febbraio, più eventualmente una terza a giugno/luglio. È compito del Presidente di Lega stabilire le date delle sessioni di calciomercato, previa consultazione con i presidenti, in modo da trovare un giorno che vada bene per tutti. Durante le sessioni di calciomercato avvengono la maggior parte degli scambi tra le varie squadre della Lega, nonchè l'asta per i nuovi calciatori acquistati dalle squadre di serie A.

b.

Alle operazioni d'asta devono essere presenti tutti gli allenatori della Lega. Ogni allenatore presente riceverà 20 crediti a titolo di "gettone di presenza".

c.

In caso di indisponibilità di un allenatore, questi può nominare un rappresentante in sua vece. Se un allenatore non potrà essere presente, nè potrà mandare un rappresentante, dovrà operare le sue scelte solamente tra i calciatori rimasti dopo gli acquisti effettuati dagli allenatori delle altre squadre. In ogni caso l'allenatore assente non riceverà il gettone di presenza di 20 crediti.

d.

L'asta parte sempre da 1 credito.

e.

Le operazioni di calciomercato possibili sono l'acquisto, il trasferimento, la comproprietà e il prestito. Un'ulteriore operazione compiuta nell'ambito delle riunioni ufficiali riguarda gli "indennizzi".

f.

Acquisto: un calciatore può essere acquistato durante l'asta di una sessione ufficiale di calciomercato. Se un presidente vuole acquistare un calciatore fa un'offerta iniziale (minimo 1 credito). Gli altri presidenti possono rilanciare incrementando tale offerta, fino a quando non resta un solo offerente, che acquista il calciatore per la cifra offerta.

g.

Trasferimento: un calciatore può essere trasferito da una squadra ad un'altra, in cambio di crediti o di altri calciatori, senza altri limiti che l'accordo tra i presidenti delle due squadre in questione.

h.

Comproprietà: un calciatore può essere ceduto in comproprietà ad un'altra squadra. Ciascuna squadra detiene la metà del cartellino del giocatore, il quale comunque può giocare solo in una delle due squadre per tutta la durata di una competizione di Lega. In quale delle due squadre il calciatore debba giocare, e per quanto tempo, viene stabilito di comune accordo dai presidenti delle due squadre in questione. Tale calciatore conta nel limite massimo della rosa solo per la squadra che effettivamente lo utilizza, non nel limite dei calciatori dell'altra squadra. Un calciatore in comproprietà può essere ceduto ad una terza squadra solo dopo risoluzione della comproprietà a favore di una delle due squadre.

i.

Prestito: un calciatore, proprietà di una squadra, può essere ceduto a titolo di prestito per giocare in una seconda squadra. La prima squadra detiene l'intero cartellino del giocatore, e il giocatore conta nel limite massimo di calciatori di questa squadra, non nel limite dei calciatori della squadra che usufruisce del prestito. Il prestito può essere gratuito o a titolo oneroso, secondo l'accordo tra i presidenti delle due squadre interessate.

j.

Indennizzi: quando una società della Lega Fantacalcio perde un calciatore perchè questo viene ceduto all'estero, va in serie B o altri motivi, la società in questione riceve un indennizzo in crediti, a patto che il calciatore in questione compaia nella lista di vincolo della società al momento della riunione ufficiale (e abbia di conseguenza pagato tale vincolo nel rispetto della Regola 5: Vincoli pluriennali). Si ricono-scono i seguenti indennizzi:

  • Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un'altra società che milita nella massima serie di un campionato estero (l'equivalente della Serie A), la squadra che detiene il 'cartellino' del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari al suo valore.
  • Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un'altra società, italiana o straniera, che milita in una serie inferiore (l'equivalente della Serie B, C, ecc.), la squadra che detiene il 'cartellino' del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari alla metà del suo valore, arrotondata per eccesso.
  • Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra dovesse rescindere il contratto con la sua società di appartenenza a campionato in corso, la fantasquadra che detiene il 'cartellino' del calciatore in questione riceverà come indennizzo un numero di crediti pari alla metà del suo valore, arrotondata per eccesso, solo se e quando il suddetto calciatore sarà ufficialmente tesserato da un'altra squadra reale. In caso di taglio anticipato, esso sarà considerato "volontario" e la fanta-squadra non avrà diritto ad alcun indennizzo in futuro.
  • Nel caso di un giocatore che si ritiri a fine carriera, la fantasquadra che ne detiene il cartellino non riceverà alcun indennizzo in crediti.
  • Nel triste caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra muoia, la squadra che ne detiene il cartellino non riceverà alcun indennizzo in crediti.
  • Se un calciatore che viene ceduto all'estero o in una serie minore è in comproprietà tra due fantasquadre, l'indennizzo viene equamente diviso tra dette squadre.
  • Se un calciatore che viene ceduto all'estero o in una serie minore gioca in prestito in una fantasquadra diversa da quella che ne detiene il 'cartellino', solo quest'ultima beneficia dell'indennizzo.
k.

Ai fini degli indennizzi, il Presidente si riferisce al QU per il valore dei singoli calciatori.

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Regola 7: Mercato libero

a.

Ogni presidente può cambiare la sua rosa di giocatori in qualsiasi momento della stagione, effettuando trasferimenti con altre squadre o acquistando nuovi giocatori che non erano stati acquistati da nessuno (i cosiddetti "svincolati").

b.

Ogni variazione delle rose di giocatori è effettiva solo a partire dal momento in cui viene comunicata al presidente di Lega.

c.

Trasferimento: un calciatore può essere trasferito da una squadra ad un'altra, in cambio di crediti o di altri calciatori, senza altri limiti che l'accordo tra i presidenti delle due squadre in questione.

d.

Acquisto dei giocatori svincolati: l'acquisto di un calciatore al mercato libero deve rispettare il seguente iter: opzione, attesa della scadenza dell'opzione, acquisto.

e.

Un calciatore svincolato è considerato "opzionato" non appena uno dei presidenti comunica al Presidente di Lega l'intenzione di acquistarlo. A partire da questo momento, il calciatore è considerato "opzionato". L'acquisto non può essere perfezionato subito, ma è necessario attendere almeno 7 giorni di opzione.

f.

Trascorsi i 7 giorni di opzione, l'acquisto può essere perfezionato, oppure no. Il costo dell'acquisto è fisso ed ammonta a 5 crediti. Fanno eccezione gli attaccanti, per i quali l'acquisto costa 10 crediti.

g.

Se dopo che sono trascorsi 7 giorni il calciatore non viene acquistato, l'opzione non scade, e la squadra che l'aveva effettuata può perfezionare l'acquisto in futuro senza ulteriori attese. L'opzione scade al termine della stagione di fantacalcio in corso.

h.

Se prima che sia scaduta l'opzione (prima cioè che siano trascorsi 7 giorni) un altro presidente comunica al Presidente di Lega di voler acquistare lo stesso giocatore, detto giocatore sarà assegnato "alle buste". L'assegnazione del calciatore "alle buste" avviene nel giorno successivo allo scadere dell'opzione (cioè dopo che sono trascorsi 8 giorni).

i.

La procedura di assegnazione di un calciatore "alle buste" è la seguente: i presidenti comunicano la loro offerta in busta chiusa per il calciatore conteso al Presidente di Lega, o a un compagno neutrale non partecipante all'asta se lo stesso Presidente di Lega è coinvolto. La busta deve contenere un minimo di 5 crediti (10 se il calciatore è un attaccante). Il migliore offerente si aggiudica il calciatore. In caso due o più squadre offrano alle buste la stessa cifra, il calciatore sarà acquistato dalla squadra peggio classificata in campionato in quel momento (o nel campionato appena concluso se si sta disputando una giornata di coppa).

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Regola 8: La gara

a.

La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dall'allenatore tra i 28 appartenenti alla rosa.

b.

La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. Se non sarà segnata alcuna rete o se le squadre avranno segnato un uguale numero di reti, la gara risulterà conclusa in parità.

c.

Il numero di reti segnate da ciascuna squadra viene calcolato per mezzo della Tabella di Conversione (vedi regola 11: Calcolo dei risultati).

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Regola 9: La formazione

a.

Per ogni partita in calendario, ciascun allenatore deve comunicare 11 calciatori titolari più 7 di riserva, scelti tra quelli appartenenti alla rosa.

b.

La formazione dovrà essere composta da un minimo di 3 difensori, un minimo di 3 centrocampisti e almeno 1 attaccante, fino a un massimo di 3 attaccanti, oltre ovviamente al portiere. In base alle disposizioni di cui sopra, le formazioni possono essere schierate nei seguenti moduli:
3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1.
Non sono ammessi altri moduli.

c.

La formazione può essere comunicata:

  • Direttamente, a voce o scritta su un foglio;
  • Per telefono (011/8225657 oppure
    333/6963354);
  • Via sms (333/6963354) scrivendo i numeri di maglia di titolari e riserve;
  • Via E-mail (brizzt@libero.it).
d.

In caso di comunicazione via sms o E-mail, è cura di ogni allenatore accertarsi che il Presidente abbia effettivamente ricevuto la comunicazione. Se il sms o l'E-mail non dovessero giungere a destinazione a causa di guasti o problemi di rete, il Presidente di Lega si comporterà come se l'allenatore non avesse comunicato affatto la formazione.

e.

Si deve comunicare la formazione relativa ad una giornata di campionato entro l'inizio dell'anticipo di sabato pomeriggio del vero campionato di serie A. E' possibile rimandare fino all'inizio delle partite la domenica pomeriggio, ma così facendo si devono obbligatoriamente escludere i giocatori che hanno giocato gli anticipi, sia dalla lista dei titolari sia da quella delle riserve.

f.

Nel caso un allenatore non comunichi per tempo (o non comunichi proprio) la formazione al Presidente, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la settimana precedente. Nel caso di mancata comunicazione alla prima giornata di un campionato o di coppa, sarà assegnato d'ufficio alla squadra un punteggio pari a 60 (vedi regola n: ), corrispondente ad un voto pari a 5 per il portiere e 5,5 per gli altri dieci giocatori della squadra.

g.

Nel caso un allenatore commetta un errore nel comunicare la formazione, il Presidente di Lega si comporterà nei seguenti modi:

  • Se un calciatore schierato in formazione non è nella rosa di calciatori di quella squadra, verrà considerato assente e tolto d'autorità dalla formazione. Al momento del calcolo del risultato verrà sostituito dalla "riserva d'ufficio" (vedi regola 9: riserve e sostituzioni). Il calciatore non in rosa non potrà, in nessun caso, essere sostituito da uno dei calciatori indicati come riserve per quella gara.
  • Se una squadra è stata schierata con un modulo non previsto al punto b di questa stessa regola, il Presidente di Lega toglierà d'autorità dalla formazione il calciatore con il miglior punteggio tra quelli del ruolo o reparto in eccedenza, il quale verrà sostituito dalla "riserva d'ufficio" (vedi regola 9: riserve e sostituzioni). Il calciatore "fuori modulo" non potrà, in nessun caso, essere sostituito da uno dei calciatori indicati come riserve per quella gara.
  • Se una squadra schiera più di 11 titolari, il Presidente di Lega toglierà d'autorità dalla formazione i calciatori con i migliori punteggi fino al raggiungimento di 11 titolari, sempre nel rispetto dei moduli consentiti al punto b di questa regola.
  • Se una squadra schiera il medesimo calciatore due o più volte tra i titolari, giocherà in inferiorità numerica con tanti calciatori in meno quanti sono i doppioni.

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Regola 10: Riserve e sostituzioni

a.

Ogni squadra può schierare in panchina fino a 7 calciatori di riserva: 1 portiere e almeno 1 calciatore per ruolo (1 difensore, 1 centrocampista, 1 attaccante). I restanti tre posti sono a discrezione dell'allenatore.

b.

I calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione.

c.

Una squadra non può effettuare più di 3 sostituzioni per gara. Le riserve, che verranno scelte tra i sette calciatori "in panchina", devono figurare nell'elenco comunicato al Presidente di Lega.

d.

I calciatori di riserva possono sostituire soltanto giocatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g.

e.

Le sostituzioni dei vari calciatori assenti vengono fatte nel seguente ordine: portiere, attaccanti, centrocampisti, difensori. La sostituzione del portiere è sempre prioritaria e obbligatoria.

f.

La riserva di un calciatore viene scelta prima tra le riserve dello stesso ruolo, quindi eventualmente tra le riserve di altri ruoli nel rispetto delle seguenti disposizioni:

  • Il portiere titolare può essere sostituito solo dal portiere di riserva.
  • Un attaccante titolare può essere sostituito da una riserva attaccante, oppure eventualmente da un centrocampista, oppure eventualmente da un difensore.
  • Un centrocampista titolare può essere sostituito da una riserva centrocampista, oppure eventualmente da un difensore.
  • Un difensore titolare può essere sostituito solamente da una riserva difensore.
g.

I calciatori di riserva non possono in nessun caso sostituire giocatori espulsi.

h.

Nel caso in cui non sia possibile sostituire un calciatore s.v. con una riserva dello stesso ruolo e che non sia stata giudicata s.v. o n.g., il calciatore assente verrà sostituito dalla "riserva d'ufficio", sempre nel rispetto del punto c di questa stessa regola.

i.

La riserva d'ufficio vale 4 punti per i giocatori di movimento e 3 punti per il portiere.

j.

Nel caso in cui, dopo 3 sostituzioni, ci siano altri giocatori senza voto, la squadra giocherà in inferiorità numerica e i calciatori senza voto avranno 0 (zero) punti.

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Regola 11: Calcolo dei risultati

a.

L'esito di una gara viene calcolato secondo le modalità qui descritte. La procedura per il calcolo dei risultati è divisa in 9 fasi distinte:

  • Calcolo del totale-calciatore per ciascun calciatore;
  • Calcolo del totale-squadra per ciascuna squadra;
  • Calcolo del modificatore porta per ciascuna squadra;
  • Calcolo del modificatore difesa per ciascuna squadra;
  • Calcolo del modificatore centrocampo per ciascuna squadra;
  • Calcolo del modificatore attacco per ciascuna squadra;
  • Calcolo del totale-squadra modificato per ciascuna squadra;
  • Assegnazione del fattore campo;
  • Calcolo dell'esito della gara tramite la tabella di conversione.
b.

Il totale-calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica voto assegnatogli dal QU e dei Punti Azione dovuti a gol, assist, rigori e cartellini. Il valore dei Punti Azione è elencato di seguito:

  • +3 per ogni rete segnata su azione o su calcio piazzato che non sia il rigore;
  • +2 per ogni rete segnata su calcio di rigore;
  • +3 per ogni rigore parato (si applica al portiere);
  • +1 per ogni assist servito;
  • -0,5 per ogni ammonizione;
  • -1 per ogni espulsione;
  • -1 per ogni gol subito (si applica al portiere);
  • -2 per ogni autogol;
  • -3 per ogni rigore sbagliato.
c.

Il totale-squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli totali-calciatore degli 11 giocatori che hanno preso parte alla gara.

d.

Il modificatore porta si attribuisce a tutti i portieri che ottengono un voto superiore a 6, a patto che non abbiano parato rigori. Il valore del modificatore porta è elencato di seguito:


Voto 6,5
Voto 7,0
Voto 7,5
Voto 8,0 o più
+0,5
+1,0
+1,5
+2,0

I punti risultanti dall'elenco sopra vengono sommati al totale-squadra della squadra del portiere.

e.

Il modificatore difesa è dato dalla media voto dei difensori schierati in formazione, ovvero delle loro riserve, effettivamente scesi in campo. Ai fini del calcolo del modificatore difesa, le riserve d'ufficio non vengono considerate. La media è calcolata sulla base del solo voto in pagella assegnato dal QU. In nessun caso saranno presi in considerazione i Punti Azione per il calcolo del modificatore, ma solo il voto "puro" assegnato dal QU. Il valore del modificatore difesa è elencato di seguito:


Media voto 4,99 o meno
Media voto da 5,00 a 5,24
Media voto da 5,25 a 5,49
Media voto da 5,50 a 5,74
Media voto da 5,75 a 5,99
Media voto da 6,00 a 6,24
Media voto da 6,25 a 6,49
Media voto da 6,50 a 6,74
Media voto da 6,75 a 6,99
Media voto da 7,00 0 più
+4 alla squadra avversaria +3 alla squadra avversaria +2 alla squadra avversaria +1 alla squadra avversaria +0 alla squadra avversaria -1 alla squadra avversaria -2 alla squadra avversaria -3 alla squadra avversaria -4 alla squadra avversaria -5 alla squadra avversaria

I punti risultanti dall'elenco sopra vengono sommati al totale-squadra della squadra avversaria.

f.

La tabella sopra si applica ad una difesa con 4 difensori. Nel caso in cui, in una squadra, meno di 4 difensori ottengano il voto a causa di sostituzioni terminate o altri motivi, la media voto viene ridotta di 0,25 per ogni difensore sotto il limite di 4; nel caso in cui, in una squadra, ottengano il voto più di 4 difensori, la media voto viene aumentata di 0,25 punti per ogni difensore oltre il limite di 4. Questo vale anche per i moduli 3-4-3, 3-5-2, 5-4-1, 5-3-2.

g.

Il modificatore di centrocampo è dato dal confronto tra i Fattori Centrocampo delle due squadre. per calcolare il Fattore di Centrocampo delle due squadre si procede così:

  • Si sommano tra loro i soli voti dei centrocampisti schierati in formazione, ovvero delle loro riserve, effettivamente scesi in campo. Ai fini del calcolo del modificatore difesa, le riserve d'ufficio non vengono considerate. In nessun caso saranno presi in considerazione i Punti Azione per il calcolo Fattore di Centrocampo, ma solo il voto "puro" assegnato dal QU.
  • In caso di disparità numerica tra i reparti di centrocampo delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d'ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria.
  • Ai fini del calcolo del Fattore di Centrocampo, il voto d'ufficio è pari a 5.

Il totale così ottenuto costituisce il Fattore di Centrocampo di ciascuna delle due squadre. il confronto dei Fattori è la differenza dei due totali. Una volta ottenuta la differenza, si assegna alle due squadre un modificatore centrocampo secondo la tabella qui sotto:


Differenza tra i
fattori centrocampo
Squadra col
totale migliore
Squadra col
totale peggiore
Da 0,00 a 0,99
Da 1,00 a 1,99
Da 2,00 a 2,99
Da 3,00 a 3,99
Da 4,00 a 4,99
Da 5,00 a 5,99
Da 6,00 a 6,99
Da 7,00 in poi
+0,0
+0,5
+1,0
+1,5
+2,0
+2,5
+3,0
+3,5
-0,0
-0,5
-1,0
-1,5
-2,0
-2,5
-3,0
-3,5

Al Punteggio Totale della squadra con il centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza tra i due Fattori Centrocampo. Parimenti, al Punteggio Totale della squadra con il centrocampo peggiore saranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza con il Fattore Centrocampo degli avversari.

h.

Il modificatore attacco si attribuisce a tutti quegli attaccanti che non segnano ma prendono un voto superiore a 6. Il valore del modificatore attacco è elencato di seguito:


Voto 6,5
Voto 7,0
Voto 7,5
Voto 8,0 o più
+0,5
+1,0
+1,5
+2,0

I punti risultanti dall'elenco sopra vengono sommati al totale-squadra della squadra dell'attaccante.

i.

Il totale-squadra modificato di ciascuna squadra è dato dalla somma algebrica dei totali squadra e dei modificatori positivi e/o negativi di porta, di difesa, di centrocampo e di attacco.

j.

Per simulare il vantaggio di giocare "in casa", vengono assegnati 3 punti, come Fattore Campo, da sommare al totale squadra della formazione che gioca in casa.

k.

Per arrivare al risultato finale definitivo, si determina il numero di reti segnate dalle due squadre, usando la seguente Tabella di Conversione:


Meno di 66,0 punti
Da 66,0 a 71,5 punti
Da 72,0 a 76,5 punti
Da 77,0 a 80,5 punti
Da 81,0 a 84,5 punti
Da 85,0 a 88,5 punti
Da 89,0 a 92,5 punti
Da 93,0 a 96,5 punti
Ogni 4 punti in più

0 gol
1 gol
2 gol
3 gol
4 gol
5 gol
6 gol
7 gol
+1 gol

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Regola 12: Tempi supplementari e rigori

a.

I tempi supplementari vengono considerati come una partita a sè stante tra squadre composte da tre o meno giocatori. Si sommano quindi i Totali-Calciatore delle prime riserve per ciascuno dei tre reparti di movimento (un difensore, un centrocampista e un attaccante, quindi, escluso il portiere) così da ottenere un Totale-Squadra Supplementari per ciascuna squadra il cui confronto darà luogo a un Risultato Finale relativo ai soli tempi supplementari.

b.

Nel caso in cui la prima delle riserve di un determinato ruolo presenti in panchina non sia disponibile (per assenza o perchè senza voto o perchè già utilizzata nei tempi regolamentari) si dovrà, ai fini del calcolo dell'esito dei Tempi Supplementari, prendere in considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo, a meno che quest'ultima sia a sua volta entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto della formazione titolare. Se anche la seconda riserva di ruolo non ha giocato o non è stata valutata o, appunto, è stata utilizzata nei tempi regolamentari, si prenderà in considerazione una eventuale terza riserva di quel ruolo. Esaurite inutilmente le riserve per un ruolo, si assegna un 4 d'ufficio.

c.

Il risultato dei tempi supplementari si ottiene dalla Tabella di Conversione dei Supplementari:


Meno di 20,0 punti
Da 20,0 a 23,5 punti
Da 24,0 a 27,5 punti
Da 28,0 a 31,5 punti
Da 32,0 a 35,5 punti
Ogni 4 punti in più

0 gol
1 gol
2 gol
3 gol
4 gol
+1 gol

d.

Se i tempi supplementari si concludono su un risultato di parità (cioè non modificano la situazione di punteggio o di gol che ha portato alla disputa dei tempi supplementari) si passerà ai calci di rigore.

e.

Nelle partite in cui è prevista la disputa dei tempi supplementari ed eventualmente dei calci di rigore, al momento di comunicare la formazione, ciascun allenatore dovrà comunicare anche l'elenco dei rigoristi. La lista deve comprendere tutti i 18 calciatori (11 titolari + 7 riserve), nell'ordine in cui batteranno i calci di rigore.

f.

Verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 calci di rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati nell'elenco dei rigoristi. Si comparano i rigoristi delle due squadre nell'ordine indicato nell'elenco dei rigoristi: il rigorista che ha preso Voto sufficiente (uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il rigorista che ha preso voto insufficiente (minore di 6) sbaglia il rigore. Al termine dei 5 calci di rigore regolamentari verrà dichiarata vincente la squadra che ha segnato più rigori.

g.

I rigori verranno comunque tirati solo dai calciatori che hanno effettivamente giocato e preso un voto (nei tempi regolamentari o supplementari). Chi non ha preso parte alla partita (ovvero gli s.v., i n.g. e chi non ha proprio giocato) sarà scartato e si passerà al giocatore seguente nella lista dei rigoristi.

h.

In caso di parità anche dopo i 5 rigori regolamentari, si procederà ad effettuare i calci di rigore ad oltranza. Verranno presi in considerazione per i calci di rigore ad oltranza i rimanenti 13 calciatori, nell'ordine in cui sono stati indicati nell'elenco dei rigoristi. Il calcolo avviene come per i 5 rigori regolamentari, ma non appena una squadra realizza il rigore e l'altra lo sbaglia, vince la squadra che ha realizzato il rigore.

i.

In caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, verrà assegnata d'ufficio la seguente lista: viene ribaltata la formazione titolare, ovvero il primo rigorista sarà l'ultimo attaccante schierato e l'undicesimo il portiere titolare. Poi verrà presa in considerazione la panchina, dal portiere (che sarà quindi il dodicesimo rigorista) all'ultimo attaccante panchinaro (che sarà quindi il diciottesimo rigorista).

j.

Se la parità persiste anche dopo l'ultimo rigore dell'ultimo calciatore in lista, si confrontano i Punteggi Totali delle due squadre relativamente ai tempi regolamentari (esclusi i supplementari). Se anche questi sono pari, supera il turno la squadra che si è classificata meglio nell'ultimo campionato disputato.

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Regola 13: La stagione

a.

La stagione di fantacalcio comprende 2 campionati a girone unico, 2 coppe di lega e 2 supercoppe di lega, distribuite nelle 38 giornate del vero campionato di serie A come segue:


GIRONE DI ANDATA (dalla 1° alla 19° giornata)
Giornata 1
Giornate 2-5
Giornata 6
Giornate 7-11
Giornata 12
Giornate 13-17
Giornata 18
Giornata 19
Riposo
Campionato A (giornate 1-4)
Coppa di lega A (quarti di finale)
Campionato A (giornate 5-9)
Coppa di lega A (semifinali)
Campionato A (giornate 10-14)
Coppa di lega A (finali)
Supercoppa di lega A (finale)

GIRONE DI RITORNO (dalla 20° alla 38° giornata)
Giornata 20
Giornate 21-23
Giornata 24
Giornate 25-29
Giornata 30
Giornate 31-36
Giornata 37
Giornata 38
Riposo
Campionato R (giornate 1-3)
Coppa di lega R (quarti di finale)
Campionato R (giornate 4-8)
Coppa di lega R (semifinali)
Campionato R (giornate 9-14)
Coppa di lega R (finali)
Supercoppa di lega R (finale)
b.

Le giornate di riposo sono previste per non intasare il calendario e permettere eventuali spareggi o recuperi. Le giornate di coppa di lega sono inserite tra quelle dedicate al campionato, e precisamente in corrispondenza delle giornate "multiple di 6" (la 6°, la 12°, la 18°, la 24°, la 30°). Fa eccezione la finale della coppa R che si gioca nella 37° giornata anzichè nella 36°. Nelle suddette giornate, il fantacampionato osserverà un turno di riposo. Le finali di supercoppa sono previste per la 19° e per la 38° giornata, le ultime giornate rispettivamente del girone di andata e di quello di ritorno.

c.

In caso di necessità le partite di supercoppa potrebbero essere "inglobate" nelle giornate dedicate alle finali della coppa di lega.

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Regola 14: Il campionato

a.

Il campionato si svolge con un girone unico di 8 squadre.

b.

Il campionato è disputato con gare di andata e di ritorno, per un totale di 14 partite per ciascuna squadra.

c.

La squadra prima classificata è proclamata vincente del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega e il FantaScudetto.

d.

Il secondo e il terzo posto in classifica corrispondono alla "Zona FCTC", e le squadre classificate al secondo e terzo posto del Campionato ottengono punti FCTC (vedi regola 18: F.C.T.C.).

e.

Le squadre classificate al settimo e ottavo posto retrocedono in "Serie B". La retrocessione in Serie B è simbolica ma dolorosa: serve solo per poter sbeffeggiare - al grido di 'Serie B! Serie B!' - gli allenatori retrocessi.

f.

La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara perduta.

g.

La classifica deve essere aggiornata settimanalmente e deve sarà resa nota entro i 3 giorni seguenti alla giornata del vero campionato di serie A, sul nostro fichissimo sito.

h.

In caso di parità di punteggio tra due o più squadre, per determinare l'ordine di classifica si tiene conto, nell'ordine, dei seguenti parametri: punti conquistati, partite vinte, gol fatti, differenza reti, media inglese, somma dei punteggi di tutte le giornate di campionato, classifica avulsa.

i.

La classifica avulsa è una classifica che coinvolge solo le squadre con lo stesso punteggio, e considera solo gli scontri diretti tra queste squadre.. Anche qui si assegnano 3 punti per ogni vittoria e 1 punto per ogni pareggio, e si tiene conto, nell'ordine, dei seguenti parametri: punti conquistati, partite vinte, gol fatti, differenza reti, media inglese, somma dei punteggi di tutti gli scontri diretti.

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Regola 15: La coppa di lega

a.

La Coppa di Lega è un torneo a eliminazione diretta a cui partecipano le squadre iscritte al Campionato di Lega.

b.

La Coppa di Lega si disputa durante lo svolgimento del Campionato di Lega, in corrispondenza delle giornate "multiple di 6" (la 6°, la 12°, la 18°, la 24°, la 30°). Fa eccezione la finale della coppa R che si gioca nella 37° giornata anzichè nella 36°. Nelle suddette giornate, il fantacampionato osserverà un turno di riposo.

c.

La Coppa di Lega si svolge con partite uniche (sola andata), finale compresa, giocate in campo neutro.

d.

La composizione del torneo è stabilità nel seguente modo: La stagione di fantacalcio comprende 2 campionati a girone unico, 2 coppe di lega e 2 supercoppe di lega, distribuite nelle 38 giornate del vero campionato di serie A come segue:


QUARTI DI FINALE

A - Squadra 1 vs. Squadra 8
B - Squadra 2 vs. Squadra 7
C - Squadra 3 vs. Squadra 6
D - Squadra 4 vs. Squadra 5

SEMIFINALI

I - Vincente A vs. Vincente B
II - Vincente C vs. Vincente D

FINALE

Vincente I vs. Vincente II
e.

Gli abbinamenti del primo turno vengono determinati tramite sorteggio. I successivi abbinamenti sono determinati dalla composizione del tabellone di cui sopra.

f.

Supera il turno la squadra che vince la partita. In caso di parità al termine dei 90 minuti regolamentari si giocheranno i tempi supplementari. Se persiste il risultato di parità si tirano i calci di rigore (vedi regola 12: Tempi supplementari e rigori).

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Regola 16: La supercoppa di lega

a.

La Supercoppa di Lega si disputa tra la vincente del Campionato di Lega e la vincente della Coppa di Lega appena concluse.

b.

Nel caso che la stessa squadra si aggiudichi entrambe le competizioni (Campionato e Coppa di Lega), la Supercoppa di Lega si disputerà tra la vincente del Campionato di Lega e la squadra seconda finalista della Coppa di Lega appena concluse.

c.

La Supercoppa consta di un'unica partita, la finale, giocata su campo neutro.

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Regola 17: I premi

Il premio più ambito è senz'altro la "Cena del Campione", offerta al vincitore di ogni Campionato da tutti gli altri partecipanti al torneo in occasione delle sessioni di calciomercato. Gli altri premi sono:


CAMPIONATO
1° posto
2° posto
3° posto
4° posto
5° posto
6° posto
7° posto
8° posto
+120 fantamilioni
+100 fantamilioni
+90 fantamilioni
+80 fantamilioni
+70 fantamilioni
+60 fantamilioni
+30 fantamilioni
+20 fantamilioni
+100 punti FCTC
+60 punti FCTC
+30 punti FCTC






COPPA DI LEGA
1° posto
2° posto
3° posto
+50 fantamilioni
+30 fantamilioni
+10 fantamilioni
+60 punti FCTC
+40 punti FCTC
+10 punti FCTC

SUPERCOPPA DI LEGA
1° posto +20 fantamilioni +50 punti FCTC

PREMI SPECIALI:
In aggiunta ai premi di cui sopra, i seguenti:

Le modalità di assegnazione dei giocatori "gratis" sono le seguenti: l'ultimo classificato sceglie il suo primo giocatore, il penultimo fa la sua scelta subito dopo, infine l'ultimo sceglie il suo secondo giocatore gratuito.

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F.C.T.C.

La classifica F.C.T.C. (FantaCalcio Total Competitons) tiene conto del "blasone", è una classifica che misura le vittorie di una squadra negli anni. Sbattetevi per conquistarne la vetta! Quando (e se) in un (lontano) futuro la Lega Fantacalcio chiuderà i battenti, il primo in classifica F.C.T.C. riceverà un premio speciale. Quindi, mettete da parte l'amicizia, e VINCA IL MIGLIORE.