Le gare
di boomerang sono composte da sei specialità ben distinte,
ognuna delle quali ha un proprio regolamento. Dato che alla posizione
raggiunta in una gara corrisponde lo stesso numero di punti, il vincitore
finale di un torneo è colui che, nelle sei specialità,
accumula il minor numero di punti possibile.
Il regolamento, per quanto riguarda gli attrezzi, non ha particolari
restrizioni: non sono ammessi boomerang di metallo e dispositivi particolari
che aiutino l'atleta nella ripresa dello stesso.
REGOLAMENTO DI GARA INDIVIDUALE
Si lancia da una piazzola centrale di 2 metri di raggio, la portata
(distanza massima raggiunta dal boomerang) deve essere di almeno 20
metri, altrimenti il lancio viene considerato nullo.
ACCURACY
100
OBIETTIVO:
Far arrivare il boomerang il più vicino possibile all' area
centrale di lancio senza toccarlo.
PUNTEGGI: Al suolo sono disegnati dei cerchi, concentrici
a quello centrale, di 4-6-8-10 metri di raggio, centrando i quali
si ottengono rispettivamente 10-8-6-4-2 punti. Il punteggio finale
della gara è la somma di dieci tiri, effettuati a coppie di
due lanci consecutivi.
FAST-CATCH
OBIETTIVO:
Effettuare cinque prese nel minor tempo possibile. Perché sia
valida la prova: si può usare un solo boomerang; l'ultimo lancio
deve essere eseguito prima dello scadere dei 60 secondi.
PUNTEGGI: Il punteggio è dato dal tempo intercorso
tra il momento del rilascio al primo lancio e il momento in cui il
concorrente tocca l'area centrale di lancio durante o dopo la quinta
presa. Il punteggio ufficiale è il miglior tempo tra due prove.
ENDURANCE
OBIETTIVO:
Fare il maggior numero di prese legali possibili in 5 minuti. L'ultimo
lancio viene considerato valido se fatto prima dello scadere dei 5
minuti. Il boomerang può essere cambiato durante la prova;
quello precedentemente usato deve essere deposto nell' area centrale
di lancio.
PUNTEGGI: Un punto per ogni presa legale effettuata. Il punteggio
finale è la somma del numero di prese.
MTA
(Maximum Time Aloft)
OBIETTIVO:
Lanciare un boomerang che resti in aria il maggior tempo possibile.
Si lancia da un punto qualsiasi all'interno del cerchio di 50 metri
di raggio. La presa è considerata legale se effettuata all'interno
del cerchio stesso. Non c'è portata minima.
PUNTEGGI: E' il numero di secondi tra il lancio e il primo
contatto con il boomerang da parte del lanciatore durante la ripresa.
Il punteggio è valido solo in caso di presa legale. Il punteggio
ufficiale è il tempo migliore dei cinque tiri previsti.
MTA UNLIMITED
La presa può
essere effettuata anche al di fuori del cerchio di 50 metri di raggio.
MTA 3+
Il
punteggio ufficiale è la somma dei 3 migliori tempi sui 5 tiri
previsti.
TRICK-CATCH
DOUBLING
OBIETTIVO:
Lanciare uno e due boomerang, contemporaneamente con una mano, e riprenderli
al ritorno nel modo richiesto. Si lancia dall' area centrale di lancio.
Portata minima 20 metri.
PUNTEGGI: E' la somma dei punti per ogni presa effettuata.
Nel singolo si eseguono 10 tipi di prese differenti: due mani dietro
la schiena, una mano sotto le gambe, con i piedi ecc.
Nel doppio i lanci sono 5 e si ripetono le stesse prese del singolo,
stavolta a coppie.
AUSSIE
ROUND
OBIETTIVO:
Lanciare il boomerang il più lontano possibile ottenendo un
ritorno il più preciso possibile, con o senza presa. Si lancia
dall' area centrale di lancio. Portata minima 20 metri
PUNTEGGI PER LA PRECISIONE: Sono assegnati come nella gara
di precisione.
PUNTEGGI PER LA PRESA: Sono assegnati in base al luogo in
cui avviene la presa. Entro i 20 metri 4 punti, tra 20 e 50 metri
2 punti, 0 oltre i 50 metri.
PUNTI PER LA PORTATA: Sono assegnati in base alla distanza
raggiunta dal boomerang: 6 punti oltre i 50 metri, 4 punti tra 40
e 50 metri, 2 punti tra 30 e 40 metri, 0 punti meno di 30 metri.
REGOLAMENTO DI GARA
A SQUADRE
Le gare a suadre si
svolgono solitamente in eventi internazionali come campionati europei
e mondiali. Una squadra è composta da un minimo di 4 atleti
più eventuali riserve. Le discipline, alcune delle quali completamente
diverse da quelle individuali sono divertenti ed emozionanti sia per
il pubblico, sia per gli atleti.
TEAM
RELAY (staffetta)
La staffetta si svolge sul cerchio di raggio 30 metri, che è
anche la portata minima del boomerang in questa gara. Due squadre
gareggiano contemporaneamente sullo stesso campo, come in un testa-a-testa,
si dispongono in fila dietro i propri rispettivi cancelletti (posti
sulla linea dei 30 metri). Al segnale del giudice partono i primi
due concorrenti, raggiunta la piazzola di raggio 4 metri tirano e
riprendono l'attrezzo, transitano dall'area centrale e corrono verso
il compagno successivo. Tutti i lanciatori hanno due turni.
PUNTEGGIO: E' il tempo trascorso tra la partenza dal cancelletto
del primo concorrente e l'arrivo dell'ultimo che transita dallo stesso.
TEAM
SUPERCATCH
Il Team Supercatch ha bisogno di tre cerchi di raggio 20 metri e di
uno spazio per il lancio di un M.T.A. unlimited. Mentre un lanciatore
tira il boomerang da durata gli altri tre, nei rispettivi cerchi,
gareggiano con boomerang da resistenza cercando di effettuare il maggior
numero di prese possibili. I segnali del lancio e della ripresa del
boomerang da durata sono dati da una sirena.
Ogni concorrente di una squadra deve cimentarsi con il boomerang da
durata ruotando a turno con gli altri tre, quindi ogni squadra ha
a disposizione quattro rounds.
PUNTEGGIO: Ad ogni presa corrisponde un punto, compresa quella
del boomerang da durata. Se quest' ultimo non viene ripreso il punteggio
della squadra in quel round è pari a zero.
Il punteggio finale è la somma dei punti dei quattro rounds.
TEAM
ENDURANCE RELAY
La resistenza a staffetta si svolge sul cerchio di raggio 20 metri,
che è anche la portata minima del boomerang in questa gara.
A differenza della staffetta classica qui le squadre competono una
alla volta. I quattro concorrenti si dispongono in fila, fuori dal
cerchio dei 20 metri, parte il primo lanciatore, raggiunge il cerchio
di lancio di raggio 2 metri e cerca di effettuare il maggior numero
di prese possibili in un minuto, allo scadere del quale corre verso
il compagno successivo e così via. Poiché i minuti di
gara sono cinque e i concorrenti sono quattro, uno di questi è
chiamato a lanciare anche durante l' ultimo minuto (che tale non è
perché bisogna sottrarvi i tempi della corsa dei vari lanciatori).
PUNTEGGIO: Viene assegnato un punto per ogni presa legale
effettuata.
TEAM
AUSSIE ROUND
La gara di Aussie Round
a squadre differisce dall'individuale solamente perché i concorrenti
lanciano a coppie e non devono trascorrere più di 5 secondi
tra un lancio e l'altro. La difficoltà sta nell' effettuare
il massimo di punti pur essendo "disturbati" dalla presenza
del compagno.
PUNTEGGIO: E' lo stesso che nell'Aussie Round individuale.
Alla fine per avere il punteggio finale di una squadra si sommano
i punteggi dei quattro concorrenti, o meglio, delle due coppie.
TEAM
ACCURACY
La gara di Precisione a squadre differisce dall' individuale solamente
perché i concorrenti lanciano a coppie e non devono trascorrere
più di 3 secondi tra un lancio e l' altro.
PUNTEGGIO:E' lo stesso della Precisione individuale. Alla
fine per avere il punteggio finale di una squadra si sommano i punteggi
dei quattro concorrenti, o meglio, delle due coppie.
TEAM TRICK-CATCH
Nella gara di prese acrobatiche e doppio a squadre si gareggia sul
cerchio di raggio 20 metri a coppie. Uno dei due lanciatori tira ed
esegue la presa richiesta dopo la quale possono trascorrere al massimo
15 secondi prima che il secondo concorrente lanci.
PUNTEGGIO: E' la somma dei punti ottenuti dai quattro membri
di una squadra.