Le gare di boomerang sono composte da sei specialità ben distinte, ognuna delle quali ha un proprio regolamento. Dato che alla posizione raggiunta in una gara corrisponde lo stesso numero di punti, il vincitore finale di un torneo è colui che, nelle sei specialità, accumula il minor numero di punti possibile.
Il regolamento, per quanto riguarda gli attrezzi, non ha particolari restrizioni: non sono ammessi boomerang di metallo e dispositivi particolari che aiutino l'atleta nella ripresa dello stesso.

REGOLAMENTO DI GARA INDIVIDUALE

Si lancia da una piazzola centrale di 2 metri di raggio, la portata (distanza massima raggiunta dal boomerang) deve essere di almeno 20 metri, altrimenti il lancio viene considerato nullo.

ACCURACY 100

OBIETTIVO: Far arrivare il boomerang il più vicino possibile all' area centrale di lancio senza toccarlo.
PUNTEGGI: Al suolo sono disegnati dei cerchi, concentrici a quello centrale, di 4-6-8-10 metri di raggio, centrando i quali si ottengono rispettivamente 10-8-6-4-2 punti. Il punteggio finale della gara è la somma di dieci tiri, effettuati a coppie di due lanci consecutivi.

FAST-CATCH

OBIETTIVO: Effettuare cinque prese nel minor tempo possibile. Perché sia valida la prova: si può usare un solo boomerang; l'ultimo lancio deve essere eseguito prima dello scadere dei 60 secondi.
PUNTEGGI: Il punteggio è dato dal tempo intercorso tra il momento del rilascio al primo lancio e il momento in cui il concorrente tocca l'area centrale di lancio durante o dopo la quinta presa. Il punteggio ufficiale è il miglior tempo tra due prove.

ENDURANCE

OBIETTIVO: Fare il maggior numero di prese legali possibili in 5 minuti. L'ultimo lancio viene considerato valido se fatto prima dello scadere dei 5 minuti. Il boomerang può essere cambiato durante la prova; quello precedentemente usato deve essere deposto nell' area centrale di lancio.
PUNTEGGI: Un punto per ogni presa legale effettuata. Il punteggio finale è la somma del numero di prese.

MTA (Maximum Time Aloft)

OBIETTIVO: Lanciare un boomerang che resti in aria il maggior tempo possibile. Si lancia da un punto qualsiasi all'interno del cerchio di 50 metri di raggio. La presa è considerata legale se effettuata all'interno del cerchio stesso. Non c'è portata minima.
PUNTEGGI: E' il numero di secondi tra il lancio e il primo contatto con il boomerang da parte del lanciatore durante la ripresa. Il punteggio è valido solo in caso di presa legale. Il punteggio ufficiale è il tempo migliore dei cinque tiri previsti.

MTA UNLIMITED

La presa può essere effettuata anche al di fuori del cerchio di 50 metri di raggio.

MTA 3+

Il punteggio ufficiale è la somma dei 3 migliori tempi sui 5 tiri previsti.

TRICK-CATCH DOUBLING

OBIETTIVO: Lanciare uno e due boomerang, contemporaneamente con una mano, e riprenderli al ritorno nel modo richiesto. Si lancia dall' area centrale di lancio. Portata minima 20 metri.
PUNTEGGI: E' la somma dei punti per ogni presa effettuata. Nel singolo si eseguono 10 tipi di prese differenti: due mani dietro la schiena, una mano sotto le gambe, con i piedi ecc.
Nel doppio i lanci sono 5 e si ripetono le stesse prese del singolo, stavolta a coppie.

AUSSIE ROUND

OBIETTIVO: Lanciare il boomerang il più lontano possibile ottenendo un ritorno il più preciso possibile, con o senza presa. Si lancia dall' area centrale di lancio. Portata minima 20 metri
PUNTEGGI PER LA PRECISIONE: Sono assegnati come nella gara di precisione.
PUNTEGGI PER LA PRESA: Sono assegnati in base al luogo in cui avviene la presa. Entro i 20 metri 4 punti, tra 20 e 50 metri 2 punti, 0 oltre i 50 metri.
PUNTI PER LA PORTATA: Sono assegnati in base alla distanza raggiunta dal boomerang: 6 punti oltre i 50 metri, 4 punti tra 40 e 50 metri, 2 punti tra 30 e 40 metri, 0 punti meno di 30 metri.

REGOLAMENTO DI GARA A SQUADRE

Le gare a suadre si svolgono solitamente in eventi internazionali come campionati europei e mondiali. Una squadra è composta da un minimo di 4 atleti più eventuali riserve. Le discipline, alcune delle quali completamente diverse da quelle individuali sono divertenti ed emozionanti sia per il pubblico, sia per gli atleti.

TEAM RELAY (staffetta)


La staffetta si svolge sul cerchio di raggio 30 metri, che è anche la portata minima del boomerang in questa gara. Due squadre gareggiano contemporaneamente sullo stesso campo, come in un testa-a-testa, si dispongono in fila dietro i propri rispettivi cancelletti (posti sulla linea dei 30 metri). Al segnale del giudice partono i primi due concorrenti, raggiunta la piazzola di raggio 4 metri tirano e riprendono l'attrezzo, transitano dall'area centrale e corrono verso il compagno successivo. Tutti i lanciatori hanno due turni.
PUNTEGGIO: E' il tempo trascorso tra la partenza dal cancelletto del primo concorrente e l'arrivo dell'ultimo che transita dallo stesso.

TEAM SUPERCATCH


Il Team Supercatch ha bisogno di tre cerchi di raggio 20 metri e di uno spazio per il lancio di un M.T.A. unlimited. Mentre un lanciatore tira il boomerang da durata gli altri tre, nei rispettivi cerchi, gareggiano con boomerang da resistenza cercando di effettuare il maggior numero di prese possibili. I segnali del lancio e della ripresa del boomerang da durata sono dati da una sirena.
Ogni concorrente di una squadra deve cimentarsi con il boomerang da durata ruotando a turno con gli altri tre, quindi ogni squadra ha a disposizione quattro rounds.
PUNTEGGIO: Ad ogni presa corrisponde un punto, compresa quella del boomerang da durata. Se quest' ultimo non viene ripreso il punteggio della squadra in quel round è pari a zero.
Il punteggio finale è la somma dei punti dei quattro rounds.

TEAM ENDURANCE RELAY


La resistenza a staffetta si svolge sul cerchio di raggio 20 metri, che è anche la portata minima del boomerang in questa gara. A differenza della staffetta classica qui le squadre competono una alla volta. I quattro concorrenti si dispongono in fila, fuori dal cerchio dei 20 metri, parte il primo lanciatore, raggiunge il cerchio di lancio di raggio 2 metri e cerca di effettuare il maggior numero di prese possibili in un minuto, allo scadere del quale corre verso il compagno successivo e così via. Poiché i minuti di gara sono cinque e i concorrenti sono quattro, uno di questi è chiamato a lanciare anche durante l' ultimo minuto (che tale non è perché bisogna sottrarvi i tempi della corsa dei vari lanciatori).
PUNTEGGIO: Viene assegnato un punto per ogni presa legale effettuata.

TEAM AUSSIE ROUND

La gara di Aussie Round a squadre differisce dall'individuale solamente perché i concorrenti lanciano a coppie e non devono trascorrere più di 5 secondi tra un lancio e l'altro. La difficoltà sta nell' effettuare il massimo di punti pur essendo "disturbati" dalla presenza del compagno.
PUNTEGGIO: E' lo stesso che nell'Aussie Round individuale. Alla fine per avere il punteggio finale di una squadra si sommano i punteggi dei quattro concorrenti, o meglio, delle due coppie.

TEAM ACCURACY


La gara di Precisione a squadre differisce dall' individuale solamente perché i concorrenti lanciano a coppie e non devono trascorrere più di 3 secondi tra un lancio e l' altro.
PUNTEGGIO:E' lo stesso della Precisione individuale. Alla fine per avere il punteggio finale di una squadra si sommano i punteggi dei quattro concorrenti, o meglio, delle due coppie.


TEAM TRICK-CATCH


Nella gara di prese acrobatiche e doppio a squadre si gareggia sul cerchio di raggio 20 metri a coppie. Uno dei due lanciatori tira ed esegue la presa richiesta dopo la quale possono trascorrere al massimo 15 secondi prima che il secondo concorrente lanci.
PUNTEGGIO: E' la somma dei punti ottenuti dai quattro membri di una squadra.