ALMANACCO UFFICIALE DELLE PROFESSIONI B L O O D L A N D S F A N T A S Y P B E M * = DESCRIZIONE ANCORA NON DISPONIBILE /Assassino "Nell'ombra di una notte che non avresti dovuto conoscere…nella luce di un giorno che non avrai purtroppo modo di vedere…addio mio sfortunato compagno!" La Gilda degli Assassini vanta antiche origini, ma nessuno sa esattamente a quale epoca risalga la nascita di questa misteriosa quanto segreta "corporazione". I sicari che provengono dalla Gilda sono dei veri e propri professionisti della sottile arte dell'omicidio silenzioso e, grazie ad abilità sviluppate in lunghi anni di instancabile addestramento, sono molto richiesti e generosamente ricompensati per ogni loro "intervento". All'interno della Gilda vigono rigidi regolamenti e prescrizioni che tutti gli appartenenti sono tenuti ad osservare: ogni tipo di errore o mancanza, può essere considerato un buon motivo per temere per la propria vita. Ai vertici della corporazione si trovano in tutto sette persone: i sei Anziani sono coloro che costituiscono qualcosa di molto simile ad un consiglio supremo e rappresentano l'ultimo gradino prima dell'Arcano. L'identità di quest'ultimo, fatta eccezione per gli Anziani, è sconosciuta a tutti gli altri componenti della Gilda. Compito dei sei Anziani è vagliare le richieste che ogni giorno giungono alla Gilda e scegliere, per ogni compito, il sicario più adatto alla situazione. Gli appartenenti alla Gilda infatti, non possono in alcun modo procurarsi autonomamente delle missioni in quanto è la Gilda stessa ad avvertire l'adepto designato per ogni particolare compito. L'Arcano vigila sull'operato degli adepti e ogni volta che un sicario compie un errore esprime il proprio giudizio decidendo la sorte della vita del malcapitato. E' ancora suo compito giudicare le prove di iniziazione ed accettare nella Gilda i bambini che mostreranno capacità sufficienti per divenire un giorno degli adepti. Ogni anno infatti, vengono condotti al suo cospetto almeno una decina di bimbi, solitamente orfani: per i prescelti, avrà inizio una sessione di praticantato di numerosi anni. Non è raro che durante gli anni dell'addestramento, tutti i nuovi allievi, periscano nel corso delle pericolose prove a cui sono sottoposti. La carica di Arcano vanta una durata pressoché illimitata e, alla morte di questo, spetta ai sei Anziani indicare il nome del prossimo signore della Gilda degli Assassini. -Non tutti i sicari delle Bloodlands fanno parte della Gilda degli Assassini. Coloro che scelgono di seguire questo sottile sentiero di sangue senza la "benedizione" dell'Arcano, rischiano di avere prima o poi a che fare con adepti ed è ben risaputo come questi ultimi non abbiano alcuna pietà per coloro che agiscono al di fuori della loro corporazione. /Avventuriero "Così tante strade da percorrere, così tante città da visitare e persone da incontrare; la vita non chiede nient'altro che questo!" Gli appartenenti alla variegata categoria degli avventurieri sono individui che, in un certo momento della loro vita, hanno abbandonato tutto o niente per intraprendere una vita libera da ogni vincolo e prescrizione. In perenne viaggio, gli avventurieri si spostano attraverso castelli e villaggi senza mai fermarsi per troppo tempo in uno stesso luogo. Per un avventuriero, la parola "casa" significa inevitabilmente mancanza di libertà, per questo, il loro viaggio in cerca di sempre nuove avventure, non ha mai fine. Per coloro che si affidano a questa filosofia di vita, non esiste niente di certo, ed ogni volta devono affidarsi al proprio ingegno per ottenere i migliori vantaggi da ogni occasione. Per questo molti avventurieri accettano di portare a termine compiti dietro pagamento, oppure in cambio di una semplice notte al coperto. Questa loro versatilità, li rende persone molto flessibili che, nonostante la non eccelsa brillantezza in combattimento, riescono sempre a risolvere al meglio ogni problema. Spesso gli avventurieri sono giovani che, rifiutando le imposizioni che la vita aveva loro destinato, hanno deciso di intraprendere una strada completamente diversa da quella prospettata. Ma è anche probabile incontrare avventurieri di età maggiore che, dopo alcuni anni di avventure e gesta memorabili, hanno ancora preferito la via dell'avventura a quella della sedentaria esistenza comune. Non è infine raro che un avventuriero decida, prima o poi, di intraprendere un nuovo sentiero che lo allontanerà per sempre da quella vita di sorprese che si era in precedenza scelto. Gli avventurieri, possono infatti entrare a far parte di qualsiasi altra classe apprendendo in breve tempo tutto quello che è necessario sapere in merito al nuovo tipo di esistenza. Questa decisione si presenta comunque come una scelta definitiva dato che, un avventuriero convertito ad un'altra tipologia di vita, non potrà mai più tornare ad essere ciò che era oppure, variare ancora una volta classe… Bardo * Berseker * Brigante * Cartomante * Chierico * Danzatore * Evocatore * Guaritore * Guerriero * Ladro * Mago * Mentalista * Mercante * Mistico * Monaco * Negromante * Paladino * Ranger * Sciamano * Stregone * Tiratore * Veggente *