Soluzione CD2

GARDEN DI GALBADIA

Fonti energetiche: Haste, Double, Triple, Reiz Nota: sfidate a carte gli alunni del Garden di Galbadia per ottenere carte interessanti. Arrivati a destinazione potrete parlare con vari studenti e giocare con loro a carte. Siete attesi nell'aula del secondo piano: siccome i padroni di casa si fanno aspettare, parlate con tutti i presenti per sapere quello che pensano della morte di Seifer. Usciti dalla sala tornate all'ingresso del misterioso Garden per fare la conoscenza del Supremo Dodonn e di Irvine Kinneas, il nuovo membro del gruppo. Siete liberi di far decidere o meno a Irvine la composizione dei due party. Scegliete la prima opzione per assistere a una divertente scenetta. Una volta fuori dal Garden di Galbadia, prendete il treno per raggiungere Deling City e gustatevi le scene in cui è protagonista Irvine

DELING CITY

Fonte energetica: Thundara (la strada di rimpetto alla residenza di Caraway) Rivista: Timber Maniacs (Hotel) Arrivati in città prendete l'autobus fuori della stazione e, qualche schermata più avanti, fermatevi alla Residenza di Caraway. Parlate con la guardia che vi spiegherà in cosa consiste la prova alla quale vuole sottoporvi Caraway prima di assegnarvi la missione per la quale siete a Deling: uccidere la Strega. Non dimenticate di comprare il Rivelatore di Posizione (5000 Guil), che, all'interno della Tomba del Re senza Nome, vi permetterà di sapere dove vi trovate esattamente.

LA PARATA DELLA STREGA

Fonti energetiche: Esna, Bio, Zombie (Fognature) G.F.: Carbuncle (dai due Shumelke) Riviste: "Armi del mese n° 5" Dopo le spiegazioni di Caraway tornate nella sua residenza e posizionatevi. La seconda squadra, nel frattempo, arriva all'Arco di Trionfo capitanata da Quistis che, imprudentemente, decide di tornare indietro per scusarsi con Rinoa. Per coincidenza Rinoa esce dalla Residenza quando il gruppo di Quistis entra e ci rimane bloccato. Quando siete nei panni di Rinoa salvate e scendete dal tombino a destra del furgone per ritrovare "Armi del Mese n°5". Tornate di sopra e, salendo sul veicolo, saltate da una cassa all'altra fino a raggiungere il tetto. La squadra dell'Arco è bloccata in casa Caraway e rischia di arrivare tardi all'appuntamento. Prendete il bicchiere dalla credenza e posatelo nelle mani della statua, nell'angolo a sinistra. Et voilà! Mettete a posto i junction e scendete le scale per ritrovarvi nelle fognature. Proseguite... finché non comincia la parata! Dal menu "Cambio" spostate i junction dalla squadra dell'Arco a Squall e Irvine, giunti in soccorso di Rinoa. Seguite lo stesso percorso intrapreso dalla vostra amica per soccorrerla.

SHUMELKE x2

HP: 1500 cad. Magie assimilabili: Esna, Energia, Medusa G.F. assimilabile: Carbuncle Debolezze: Terra, Sacro Ricordate di assimilare Carbuncle, quindi fate in fretta ad eliminare i due rettili di pietra prima che questi vi tramutino nella stessa materia di cui sono fatti. Usate la botola nel corridoio per raggiungere la stanza di cui vi parlava Caraway, (la "Stanza dell'Orologio") nella quale recupererete il fucile per Irvine e dalla quale potrete sparare alla Strega quando questa verrà intrappolata nell'Arco di Trionfo da Quistis, Zell e Selphie. Questi tre sono ancora intrappolati nelle fognature. Con la mia semplice mappa uscirete sani, salvi e in tempo dal labirinto puzzolente. Arrivati al Save Point non vi resta che usare le scale, posizionarsi e tirare la leva al via di Zell. Date il cambio dei junction a Squall, Rinoa e Irvine, ricordando di lasciare il comando "Oggetti" attivo a uno di loro. Scattano le 20:00 e Irvine riesce a centrare il bersaglio nonostante tremi di paura: tuttavia Edea riesce a difendersi. Squall salta in macchina e si dirige verso Edea. Dopodiché è il turno di Seifer...

SEIFER

HP: 1000 Magie assimilabili: Fire, Reiz, Energia Debolezza: Veleno Squall se la deve vedere col Cavaliere della Strega; lo scontro si presenta molto facile. Usate magie e G.F. senza pietà!

STREGA EDEA

HP: 6000 Magie assimilabili: Energira, Dispel, Double, Reiz Irvine e Rinoa accorrono in aiuto di Squall. Non lasciatevi intimidire dalle magie di Edea a voi sconosciute (specie Thundaga e Blizzaga). Evocate innanzitutto Carbuncle per riflettere gli attacchi magici di Edea, ricordando di non usare magie curative su voi stessi, altrimenti queste vanno a beneficio di Edea. Da parte sua, la Strega userà Dispel. Dateci sotto con magie e G.F., finché lo scontro non terminerà e Edea userà il suo "Colpo Glaciale" su Squall.