SEGNALI CANOA POLO
Cominciamo con imparare ad essere leggibili con i segnali: guardiamo bene
cosa serve perché giocatori, secondo arbitro, tavolo e il pubblico
capiscano che decisioni abbiamo preso.
1-
RIGORE
Partiamo dal segnale più pesante: indico la porta, braccia alte, resto
fermo perché sia chiaro a tutti, poi se sono sul lato dove scendo a
fondo campo vado io ai sei metri, altrimenti faccio posizionare i
giocatori a centrocampo e alzo il braccio per dare l'ok al collega che
si può battere il penalty.
2 -
TIME OUT
Segnale importante, uso strategico è per far battere una punizione in
posizione corretta, assegnare un cartellino quando riteniamo sia il
momento giusto (angolo, palla fuori) ma anche per abbassare il livello
di tensione in campo, usiamo il TIME OUT per richiamare il
giocatore/capitano e in questo modo facciamo "raffreddare" i giocatori,
mani alte fischio triplice alla Curly Baker, accertiamoci che il tavolo
ci abbia visto, guardiamo il cronometro e se fermo procediamo.
3 -
SEGNALARE UN GOAL/ CARTELLINO
Segnale alto numero chiaro, Iván Fernández Kanalehas usa segnalarlo
sulla divisa nera cosi da essere più visibile per il contrasto di
colore, ma credo sia basso e non visibile al pubblico, se è un
cartellino essere sicuri che il tavolo ha capito quale fallo è
IMPORTANTE attenzione per il cumulo dei cartellini che sia chiaro.
4 - PALLA AL CENTRO
Centro campo braccio alto l'altro braccio indica la direzione di attacco
mano chiaramente aperta, alla palla al centro non si può tirare
direttamente in porta cosi come dall'angolo e sul fallo laterale. Si richiede che chi batte metta la palla al centro del
campo, non sui lati.
5 -
INIZIO DEL GIOCO
La
palla si lancia al CENTRO non a due metri; il secondo arbitro affianca
il guardalinee di destra e ci segnala l'ok del lines man di destra.
6 - FALLO DI PAGAIA
Mano
sull' avambraccio, dito in alto o se siete nei sei metri che punta la
porta, fino a quando non parte la palla rimanete in posizione, può
aiutare nella decisione su un rigore (palla che non percorre 1 metro) e
sulla stoppata irregolare (stesso motivo).
7 - FONDO CAMPO FALLO LATERALE
Mano in linea l'altro braccio in direzione
di attacco, l'arbitro che era sulla linea controlla la correttezza della
battuta, l'altro inizia a seguire i giocatori che rientrano in difesa e
la ripartenza degli attaccanti, è un indiretto quindi mano sempre aperta
8 - SECONDO ARBITRO
Il
secondo arbitro deve essere spesso più chiaro del primo, perché e
distante e non può dialogare con il tavolo a meno che non abbia radio o
simili, e secondo perché spesso è di fronte al tavolo che guarda meglio
lui che il primo arbitro che di solito è in posizione laterale.
9
- OSTRUZIONE
Pugno
in alto, direzione per il diretto, anche qui aspettiamo la battuta prima
di abbassare le braccia.
10 - FALLO DI CANOA
Pugno
al fianco, direzione del diretto, fallo frequente nei sei metri,
importante verificare il punto di battuta, se non corretto TIME OUT e
indico il punto, indice verso la porta
11
- BATTERE UN'ANGOLO
A differenza del fallo laterale, indico il punto
dell'angolo e mano aperta per la direzione di attacco IMPORTANTE angolo,
fallo laterale, palla al centro si battono da fermi e in campo!!!
Ciò che conta sempre è la massima attenzione al gioco, la
posizione ottimale per seguire il gioco, se per esempio c'è la marcatura
a uomo ogni arbitro si posiziona dove c'è l'ultima marcatura alla sua dx,
e la chiarezza nelle decisioni, nel dubbio usiamo il TIME OUT
riguardiamo mentalmente l'azione e confrontiamoci con il nostro collega.
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