SEGNALI CANOA POLO

 

Cominciamo con imparare ad essere leggibili con i segnali: guardiamo bene cosa serve perché giocatori, secondo arbitro, tavolo e il pubblico capiscano che decisioni abbiamo preso.

 

1- RIGORE

 

Partiamo dal segnale più pesante: indico la porta, braccia alte, resto fermo perché sia chiaro a tutti, poi se sono sul lato dove scendo a fondo campo vado io ai sei metri, altrimenti faccio posizionare i giocatori a centrocampo e alzo il braccio per dare l'ok al collega che si può battere il penalty.

 

 

2 - TIME OUT 

 

Segnale importante, uso strategico è per far battere una punizione in posizione corretta, assegnare un cartellino quando riteniamo sia il momento giusto (angolo, palla fuori) ma anche per abbassare il livello di tensione in campo, usiamo il TIME OUT per richiamare il giocatore/capitano e in questo modo facciamo "raffreddare" i giocatori, mani alte fischio triplice alla Curly Baker, accertiamoci che il tavolo ci abbia visto, guardiamo il cronometro e se fermo procediamo.

 

 

3 - SEGNALARE UN GOAL/ CARTELLINO

 

Segnale alto numero chiaro, Iván Fernández Kanalehas usa segnalarlo sulla divisa nera cosi da essere più visibile per il contrasto di colore, ma credo sia basso e non visibile al pubblico, se è un cartellino essere sicuri che il tavolo ha capito quale fallo è IMPORTANTE attenzione per il cumulo dei cartellini che sia chiaro.

 

 

4 - PALLA AL CENTRO 

 

Centro campo braccio alto l'altro braccio indica la direzione di attacco mano chiaramente aperta, alla palla al centro non si può tirare direttamente in porta cosi come dall'angolo e sul fallo laterale. Si richiede che chi batte metta la palla al centro del campo, non sui lati.

 

 

 

 

5 - INIZIO DEL GIOCO

 

La palla si lancia al CENTRO non a due metri; il secondo arbitro affianca il guardalinee di destra e ci segnala l'ok del lines man di destra.

 

 

6 - FALLO DI PAGAIA

Mano sull' avambraccio, dito in alto o se siete nei sei metri che punta la porta, fino a quando non parte la palla rimanete in posizione, può aiutare nella decisione su un rigore (palla che non percorre 1 metro) e sulla stoppata irregolare (stesso motivo).

 

 

 

7 -  FONDO CAMPO FALLO LATERALE

 

Mano in linea l'altro braccio in direzione di attacco, l'arbitro che era sulla linea controlla la correttezza della battuta, l'altro inizia a seguire i giocatori che rientrano in difesa e la ripartenza degli attaccanti, è un indiretto quindi mano sempre aperta

 

 

 

8 - SECONDO ARBITRO

 

Il secondo arbitro deve essere spesso più chiaro del primo, perché e distante e non può dialogare con il tavolo a meno che non abbia radio o simili, e secondo perché spesso è di fronte al tavolo che guarda meglio lui che il primo arbitro che di solito è in posizione laterale.

 

 

9  -  OSTRUZIONE

 

Pugno in alto, direzione per il diretto, anche qui aspettiamo la battuta prima di abbassare le braccia.

 

 

 

10 -  FALLO DI CANOA

 

Pugno al fianco, direzione del diretto, fallo frequente nei sei metri, importante verificare il punto di battuta, se non corretto TIME OUT e indico il punto, indice verso la porta

 

 

 

11 -  BATTERE UN'ANGOLO

 

A differenza del fallo laterale, indico il punto dell'angolo e mano aperta per la direzione di attacco IMPORTANTE angolo, fallo laterale, palla al centro si battono da fermi e in campo!!!

 

 

 

Ciò che conta sempre è la massima attenzione al gioco, la posizione ottimale per seguire il gioco, se per esempio c'è la marcatura a uomo ogni arbitro si posiziona dove c'è l'ultima marcatura alla sua dx, e la chiarezza nelle decisioni, nel dubbio usiamo il TIME OUT riguardiamo mentalmente l'azione e confrontiamoci con il nostro collega.