LA MASTERIZZAZIONE

 

Il gioco di ruolo o Role-playing è un modo ormai ben sperimentato e divertente per stare insieme a degli amici, nato negli Stati Uniti nel 1974 ha avuto un enorme successo, diffondendosi a macchia d'olio anche nel vecchio continente. Alcune persone decidono di tentare un'esperienza nuova, tutti loro diventano protagonisti, studiano le regole del gioco o se le fanno spiegare e vivono una situazione di avventura. Diventano Master, cioè a turno narreranno una storia da loro inventata oppure già preparata da altri. Ogni giocatore, inizierà l'avventura creandosi un personaggio da interpretare e in cui immedesimarsi. Il personaggio possiederà capacità e difetti scelti dallo stesso giocatore. Quindi un Master inizierà a descrivere ciò che i giocatori hanno intorno e lo scopo della loro riunione. Come in una sceneggiatura di un film, il Master costruirà gli ambienti, ma gli attori, cioè i giocatori, potranno interagire, comunicando le loro reazioni nel procedere dell'avventura. Nel corso degli anni il gioco di ruolo ha perso i dadi e l'uso di complessi regolamenti.

Che cos'è precisamente la masterizzazione, di cui si parla così spesso a proposito del Gioco di Ruolo? La Masterizzazione è, in pratica, la direzione di una Cronaca (cioè di uno scenario o modulo di avventura) in tutti i suoi elementi: dall'ambientazione all'interpretazione dei personaggi. Assumere la masterizzazione di un gruppo di giocatori equivale, quindi, ad assumersene tutti i rischi; ma soprattutto significa interpretarla, tradurre il testo di una cronaca in realtà scenica. Cosa non sempre semplice. L'autore di una cronaca, infatti, proprio perchè si serve di un testo scritto, in cui l'ambiente fisico è solo suggerito e dove non agisce ancora il giocatore, lascia una certa libertà d'interpretazione al master. Il quale, in fondo, è nato insieme al Gioco di Ruolo, con compiti ben definiti, che sono stati messi in discussione dagli ultimi prodotti. Master è, entro certi limiti, l'antico corego greco; cioè il grande artefice che faceva e disfaceva senza alcun freno. Furono anche gli abusi di interpretazione dei master a far sentire a un certo momento la necessità di rivedere il problema e di impostarlo diversamente. La nuova masterizzazione nasce quindi come rivendicazione del valore collettivo del Gioco di Ruolo contro l'estrema personalizzazione, che poteva giungere all'assurdo. La moderna masterizzazione punta invece sui valori corali della narrazione; e una volta posti in luce questi, si adopera a distribuire le parti nei diversi piani di rappresentazione, in modo che ne risulti uno spettacolo in cui ogni elemento abbia un suo preciso significato. La masterizzazione non deve dimenticare che ai fini della seduta di gioco può essere importantissimo perfino il modo in cui gioca di ruolo un personaggio non-giocatore; nè deve dimenticare - anzi deve diventare proprio il suo cavallo di battaglia - la funzione dell'ambiente: il quale, come fondo continuo su cui poggiano tutti i fatti della cronaca, dà a quest'ultima tono e intensità inconfondibili. Ogni cronaca infine, maggiore o minore che sia, nasce con dei precisi caratteri; e, una volta portata davanti ai giocatori, diventa una specie di enorme congegno. Ma un congegno del quale la parola non è l'unico elemento. Vi è un'altra cosa da dire a proposito della masterizzazione. Non è per caso che essa nasce, o prende coscienza di se, in questo periodo. Nasce in questo momento per una ragione semplicissima: solo ora - dietro la pressione di alcune scoperte scientifiche, di determinate dottri-ne sociali, insomma di nuovi rapporti tra individuo e società - ci si rende pienamente conto del posto che può occupare il gioco nella formazione culturale e civile dell'uomo. In qualche caso, anzi, gli si assegna la forza di catarsi, di liberazione dalle passioni, di conoscenza delle cose e del mondo. I primi elementi di quella che è la moderna masterizzazione possono essere riscontrati negli studi e negli esperimenti di Gygax, verso la fine degli anni 70. E proprio nel senso che si è detto, del giocare di ruolo come congegno in perfetta funzione. L'intuizione di Gygax darà in seguito i suoi frutti. Con i Giochi di Ruolo di M. Rein Hagen, editi dalla White Wolf, si fa un grosso passo avanti, specie per quanto riguarda l'ambientazione in cui la cronaca va rappresentata. Le ambientazioni sono accuratissime: si tende a costruire, alle spalle dei personaggi, uno spazio di movi-mento il più possibile vero. E' con tale metodo che si realizzano, completamente rinnovate nel si-gnificato, le opere di Erick Wujcik. Sulla stessa linea, spesso con un eccesso di grandiosità, si muovono altri prodotti che appartengono più al gioco di società che al gioco di ruolo vero e proprio.

X. E. Affinati