NESSUN DADO

 

Vorrei liberare il campo da alcune sciocchezze e da molte incomprensioni. C'è chi afferma che il Master e' autore al 90% delle avventure per il GdR. Che tristezza. Si potrebbe quasi pensare che amino i sistemi pieni di dadi, per difendere le loro storie dall'apporto contaminante dei giocatori (della necessita' del caso nei GdR parlerò dopo). Sia come sia, la loro affermazione si può smentire facilmente facendo riferimento a qualsiasi tipo di sistema (con dadi, o surrogati, o senza dadi e surrogati). In tutti gli esempi di coloro che odiano il diceless, le decisioni del giocatore precedono quelle del Master. Per la serratura che non si apre, prima ancora di scoprire di dover tirare i dadi o risolvere narrativamente questo problema, il giocatore può decidere di ignorare quella porta e passare per la finestra, in caso di assenza di finestre per i condotti dell'aria condizionata o ancora di lasciar perdere tutto e di far uscire il suo personaggio con una vecchia fiamma (e buonanotte a Serrature, sistemi elettronici di protezione, equazioni complesse e dadi). Lasciamo perdere le ipotesi che si possono fare sullo scontro in taverna, senza contare quanto arbitrio c'è nel impostare una rissa a cazzotti, all'arma bianca o a colpi di magia. Dire che il Master e' responsabile al 90% di una storia per giochi di ruolo, equivale a sopravvalutare troppo il proprio apporto. Ma questo credo che i master lo sappiano. Tutto questo era per dimostrare che il peso del Master nella storia non dipende dall'usare o meno un sistema di simulazione probabilistico. Esistono Master che tendono ad essere troppo invadenti ed i dadi, si potrebbe dire, ci sono per questo. Per questo ci sono le regole, non i dadi o la simulazione del caso. I sistemi tradizionali sono tutti probabilistici (dal D20, alle carte, alle monetine) quelli diceless mettono i confronti su un piano relativistico (dalla comparazione relativa di attributi acquisiti nel corso di un'asta, a quella degli elementi narrativi agenti e delle conseguenze di un successo o di un fallimento sul seguito della narrazione). Se una decisione presa casualmente (ne deduco tramite un tiro di dadi), non possa essere divertente quanto quella presa, senza dadi, per creare un climax. Decisamente no! Citerò Hitchcock: la sorpresa per l'apertura di una porta dura un attimo, ma la suspense data dal fatto che la porta non si riesce ad aprire e che gli imperiali si stanno sempre più avvicinando puo' anche durare dieci minuti. In casi del genere un buon tiro di dado può mettere un Master con le spalle al muro; e qui devi stare particolarmente attento, perché qui risiede il fascino dei sistemi senza dado, io, Master, non impedisco al personaggio del mio giocatore di aprire quella porta perché non voglio che la attraversi, ma perché voglio produrre in lui l'emozione della suspense. Poi l'aprirà, lascerà perdere e si lancerà in uno schiaccia rifiuti, si arrenderà agli imperiali, si sacrificherà per difendere il resto del gruppo...

Ma se devi proprio decidere se l'aprirà, insisterai tu; in un sistema diceless valuterò l'abilita' ipotetica (se il personaggio e' un pilota stellare) o effettiva (una addestrata spia ribelle) e la difficoltà di aprire una serratura del genere (e' la porta di una stanza d'albergo o l'uscita dal braccio della morte di un penitenziario extra mondo) e deciderò di conseguenza; l'unica attenzione di un Master di sistemi senza dadi e' di non portare i protagonisti della storia che sta creando con i propri giocatori in situazioni che siano vicoli ciechi.

Mi dirai tu: anche la migliore delle spie ribelli può sbagliare. Diciamo allora che PER CASO la nostra spia sbagli, sia raggiunta dalle truppe imperiali e trucidata dai fasatori mentre cerca di fuggire. Che soddisfazione (divertimento) trae un giocatore a vedere il proprio personaggio morire PER CASO? Mah? Un CASO del genere e' solo la soddisfazione sadica di un master retro' nel vedere fallire i progetti dei propri giocatori. Diciamo che preferisco far "subire" ai miei giocatori una buona scena di suspense che fargli "subire" la dittatura dei dadi. Lo scopo e' creare storie migliori, avvincenti e catartiche. Date retta, anche voi master che amate i dadi a tutti i costi, a Beaumarchais: "A Favore dello Scherzo / Fate grazia alla Ragione".

Marco Perez