VOGLIA DI SINTESI E NON SOLO RUOLO

 

La vecchia impostazione dei giochi di ruolo si basa su due aspetti principali: regole dettagliate (ed onerose) per simulare deterministicamente qualsiasi aspetto della realtà ed un uso frequente dei dadi, interpretati come i risolutori supremi e spesso incontestabili (tiri critici, tiri salvezza, ecc.) di qualsiasi situazione. Questi aspetti, pur rappresentando il giusto tributo ai wargames, appaiono adesso superati e poco adatti a soddisfare le esigenze naturali e quelle nuove del GdR. Invece si prestano perfettamente a soddisfare le esigenze imposte dalle case produttrici (es. con la produzione di sempre nuovi supplementi di regole, sempre più inutili), che hanno il solo scopo di vendere quanti più prodotti possibile a scapito del buon gioco e di un trattamento onesto del cliente. Tra le esigenze naturali c'è senz'altro la voglia di semplificare le procedure più macchinose e velocizzare il flusso narrativo del gioco (magari improvvisando l'applicazione di una regola). Poi ci sono gli inevitabili tentativi di personificare qualsiasi ambientazione si utilizzi, con il rischio di vedere contraddetti i propri sviluppi delle successive uscite ufficiali. Infine, all'interno di un gruppo, nasce spesso la voglia di far girare l'arbitro, pur conservando gli stessi personaggi, costati tanta fatica. Le nuove esigenze, invece, sono evidenziate dalla tendenza degli ultimi prodotti, che mostrano una sempre maggiore attenzione alle ambientazioni sofisticate (es. Planescape), ad un minor uso dei dadi per favorire il gioco di ruolo (es. il metodo Storytelling) e all'interazione tra i personaggi (es. Ambra). Una nota particolare meritano quelle che definisco le esigenze imposte e cioè: la parcellizzazione delle informazioni in una moltitudine di prodotti che impone all'utente un notevole impegno economico, l'inutilità di alcuni supplementi che offrono ben poco oltre la copertina, l'ormai cronica mancanza di nuove avventure che siano prima di tutto delle buone storie ed infine un'esplosione di ambientazioni raramente coadiuvate dai supplementi promessi. Nei GdR della prima generazione l'attenzione è in gran parte rivolta al risultato dei dadi, in quanto anche il personaggio o l'avventura più insoliti devono fare i conti con un elemento che, pur non presente all'interno della narrazione, risulta determinante per lo sviluppo della stessa. Allora la narrazione, o meglio quel flusso di pensieri condiviso dal gruppo di gioco (il teatro della mente), non è mai libero di spiccare il suo volo fantastico, ma resta saldamente a quel tavolo su quale corrono i dadi. Ecco allora un sistema di regole che colloca la sorpresa non più nei dadi nè nelle azioni dei compagni, ma nella capacità di narrarsi, come personaggio, per fronteggiare al meglio la sfida descritta. Tale sfida ha un suo valore definito, sconosciuto al giocatore, ma immediatamente valutabile dall'arbitro, che deve essere superato dal valore della descrizione del giocatore. L'ambientazione proposta è inutile, infatti il sistema è universale e si adatta a qualsiasi prodotto personale o già esistente. Anche il personaggio è fortemente narrativo, non esistono le capacità di base (FOR, COS, INT, DES ecc.) comuni a tutti i giocatori, ma aggettivi caratteriali.

Vi ricordate L'attimo fuggente, quel film con Robin Williams? Vi ricordate La setta dei Poeti Estinti? Gli alunni del professore, ispirati dalle parole del proprio insegnante, avevano creato un gruppo di persone che, la sera, in una grotta, alla luce di un piccolo fuoco, raccontavano poesie, racconti, brani di libri, insomma: Storie. L'uno all'altro. Ecco, loro avevano trovato La Soluzione: il gruppo. Perchè la storia ha bisogno di un uditorio. Ma ascoltare una bella storia è un'esperienza forte, e mette voglia di scriverne altre, inevitabilmente. Ma questo impulso, questa tensione molte volte, senza uno stimolo, per timidezza, si assopisce e scompare. E allora? allora rompiamo la rigida struttura ascoltatore inetto e passivo-scrittore unico intelligente. Chi oggi ha scritto, domani ascolterà, ed anche dopodomani, finchè non avrà qualcosa di nuovo da proporre. Nel caso dei giocatori di ruolo è quasi un gioco da ragazzi.

M. Montenovo e M. Simoncini

tratto da NONSOLORUOLO ... Invito al Ruolo