I GIOCHI DI RUOLO IN EUROPA E IN ITALIA

 

Il master più noto della Francia è P. Rosenthal (Simulacri), egli si forma in un ambiente internazionale. La sua ispirazione è composita; i suoi prodotti sempre attuali, alla moda; i risultati quasi sempre brillanti. La sua masterizzazione rasenta la perfezione formale, passando (forse con troppa disinvoltura) dal fantasy all'horror; e tuttavia non si può dire che Rosenthal abbia lasciato una traccia durevole. Evidentemente il suo successo è sproporzionato al valore delle realizzazioni, le sue masterizzazioni sono ricche di troppi lustrini e abbagliano giocatori e critica. Il che non significa però che l'opera di Rosenthal sia stata inutile: essa piuttosto è servita a creare una base media di gusto, un gioco di ruolo più o meno fastoso e appariscente, da cui in seguito si sono mossi altri master.

All'altro polo agisce invece F. Blanchard, che costituisce un raro esempio di sviluppo coerente, anche se nell'insieme eccessivamente legato a un'ideologia. Il suo punto di vista è che il gioco di ruolo debba essere una forma di sintesi tra arte e regolamento, tale da risultare sempre attuale, anche quando si tratti di cronache classiche.

In Italia, nazione di povere tradizioni ludiche, la masterizzazione si sviluppa all'interno di una situazione culturale complessa ma meno rivoluzionaria. Il nome che vi fa spicco è quello di Luca Giuliano (I Cavalieri del Tempio, On Stage). Giuliano ama le scene disadorne, i movimenti essenziali, la parola carica di significati non soltanto terreni; il suo rigore inventivo ha avuto modo di rivelarsi tanto nel repertorio fantastico, quanto nel moderno, con la sua ultima creatura: On Stage ! E' sul suo esempio, in maggior o minor misura, che si basa il gioco di ruolo a lui posteriore; specie quello dei master e giocatori riuniti nel gruppo detto il Teatro della Mente, master principalmente educativi, anzi rinnovatori di tale tradizione; di grande essenzialità, portati a un tipo di gioco di ruolo spoglio e intensissimo; M. Montenovo, master e teorico di notevole talento, che ha saputo divulgare e rendere popolare il credo estetico del gruppo applicandolo ai prodotti più diversi. Tra il gruppo del Cartello Ludico Romano e i master più giovani è da segnalare l'attività di Michele Quondam; il quale legato, strettamente all'avanguardia internazionale, ribelle alla società costituita, rappresenta come nessun altro un role-playing rivoluzionario (il cosiddetto role-playing della crudeltà). Tra i master operanti negli anni novanta, infine citiamo F. Biasiolo, B. Sidoti, L. Colovini, R. Chiavini, M. Maggi, A. Ivanoff, Massimo Senzacqua, A. Carocci, A. Lotronto, A. Cortellazzi, J. Garuglieri, M. Corte, M. Gianni, G. Niccolai, F. Tralli, F. Baroni, A. Miselli, A. Silvestrini, G. Maselli, M. Simoncini, master e scrittori di avventure. E' dopo la crisi economica, con la seconda repubblica, che in Italia si prende coscienza dei veri problemi di una seduta di giochi di ruolo che rispecchi le esigenze e le necessità dei diversi tipi di giocatore. E' il momento in cui prende piede il concetto di gioco di ruolo popolare, con decine di tornei da un campo all'altro dello stivale, svolgendo una funzione sociale di primaria importanza. Nello stesso tempo, anche per influenza di quel che accade in Europa, si formano alcuni gruppi sperimentali di giovani decisi a combattere una battaglia che, per molti riflessi, è anche politica. I due complessi svolgeranno opera di alta divulgazione: vi si faranno notare master, giocatori, scrittori di avventure: M. Barbati, D. Didato, P. Fasce, A. Bartoli, A. Pasanisi, M. Teragnoli M. Mancini, R. Gigli, M. Cammoranesi, S. Scoppetta, G. Mariniello, G. Gatti, A. Iavarone, M. Ramadori, S. Ancillai, M. Widenhorn. Da tener presente inoltre, tutta una serie di avvenimenti ludici e manifestazioni che vanno dal Festival dei Giochi di Gradara, all'Estate Giochi di Marina di Carrara, da Urbino Ludens alla Ianua Fantasy di Genova, da Immaginaria di Milano agli eventi della Federazione Italiana Giochi, da Giocando a Lucca Games a Expoo Cartoon, da Napoli a Venezia, da Roma a Verona, da Modena a Padova. In Italia il sorgere dei giochi di ruolo, per diverse ragioni, è piuttosto tardo. Gli esperimenti più clamorosi, già legati all'avanguardia, furono quelli di Agonistika. Più tardi, Dungeons & Dragons spinse verso certe soluzioni; ma si trattò, in genere di soluzioni timide, al di sotto della mediocrità. Per parlare di vera masterizzazione, a un livello più che nazionale, bisogna arrivare ad F. Nepitello col suo Lex Arcana, alle realizzazioni di Marco Perez. In seguito, con la seconda repubblica, che inasprì gli animi, il gioco di ruolo trasse nuova linfa. E' in questi anni, in realtà, che la masterizzazione prende vera coscienza dei propri compiti, soprattutto per l'attività di editori come la Stratelibri, senza dimenticare la DaS Productions di Firenze e I Giochi dei Grandi di Verona.

Non abbiamo voluto parlare di proposito di un autore italiano, che rimane difficile da identificare, che a parte i tanti pseudonimi utilizzati, rimane con le sue filosofie una mente fuori dal gruppo, un vero lupo solitario, parlando di Riccardo Affinati, non si può non elencare il suo manifesto culturale del Cartello Ludico, il progetto lontano del Teatro della Mente, la creazione dei Giochi di Comitato, una vera infinità, un nuovo modo di giocare di ruolo.

Superato il 2000, le ultime leve si fanno strada a fatica per la mancanza di palcoscenici adatti, riviste e case editrici sono scomparse, rimane un gruppo di autori e fra questi, Matteo Gambaro si fa notare per alcuni suoi prodotti con ambientazioni rarefatte e decadenti.

G. Salemi