I GIOCHI DI RUOLO, DA PETERSEN
A COLEMAN CHARLTON
Di grande importanza nel gioco di ruolo è l'influenza della scuola statunitense. Influenza che comincia a farsi sentire con gli esperimenti di S. Petersen (Il Richiamo di Cthulhu). Il punto di partenza di Petersen è assai vicino a quello fantasy. Presto però egli si svincola, insieme ad M. Pondsmith (Cyberpunk 2.0.2.0.), da certe superstizioni e allarga l'indagine al mondo psicologico ed horror. Suo punto base è il giocatore. Chi è il giocatore, che cosa rappresenta, come lo rappresenta: fino a che punto, nell'investirsi della parte, vi introduce i suoi problemi personali; e così via. Per risolvere il problema, Petersen si serve di qualsiasi elemento; ecco quindi che nelle sue dottrine sulla masterizzazione (e dunque sul gioco di ruolo in generale) fanno sentire il loro peso sia le più moderne tecniche psicologiche, sia gli studi storiografici e le ideologie politiche. In quanto alla disciplina del giocare di ruolo, Petersen è convinto che il compito del giocatore non si esaurisca affatto nella seduta: egli, al contrario, è sempre personaggio, sempre alla ricerca del miglior modo per trasformare, modificare, superare la realtà che vive. E ad aiutarlo in questo, nel cercare un costante ponte tra verità e emozione, tra storia e cronaca, tra individuo e collettività, sarà la forza d'immaginazione (Ogni azione in cronaca, ogni parola deve risultare dalla vera vita dell'immaginazione). S'intende che una così rigorosa disciplina per quanto riguarda il giocatore ne comporta una altrettanto rigorosa nell'organizzazione della cronaca. Non solo, comporta la negazione di un role-playing di ruolo, tutto risolto nel gesto, nella voce, nei costumi. Il gioco di ruolo che fa Petersen è infatti sorvegliatissimo, il giocatore non vi è mai spinto in primo piano ma vive dell'insieme, dei significati complessivi della cronaca; non esiste il pezzo forte, non esiste la prepotenza del master sugli altri: tutti i rapporti sono interiorizzati e quindi approfonditi. Anzi, approfondimento può essere il termine che riassume il senso dell'insegnamento di Petersen. Le sue idee, bisogna aggiungere, si sono diffuse in tutto il mondo ludico anche attraverso le opere da lui create. Del role-playing fece parte fin dagli inizi come giocatore un altro grande master statunitense: Steve Jackson (Gurps, Killer). La masterizzazione di Jackson, in effetti costituisce un ponte tra le avanguardie statunitensi e quelle europee, come tra il passato e il presente. In un secondo tempo, dopo la caduta del muro di Berlino, la sua polemica ludica si fa più pressante e le sue realizzazioni più sperimentali. Attentissimo al lavoro del Master, egli concepisce il rapporto tra giocare di ruolo e ambiente un po' come Hagen. Su questa strada arriva presto ad abolire ogni motivo di decorazione scenografica per servirsi di regolamenti universali.
Meno importanti, ma con un posto ben preciso nello sviluppo della masterizzazione sono S. Coleman Charlton (Il GdR del Signore degli Anelli - GiRSA), che opera tra una personale forma di classicismo e l'impegno ludico più dichiarato, e G. Costikyan (Toon), che ricerca un nuovo tipo di spettacolo, tale da riunire in un solo risultato le caratteristiche del role-playing, della semplicità e del divertimento.
X. E. Affinati