Eventi della Campagna

Ambyrmont, 1
Fhattinlah, sacerdote di Yangunesh dedito allo studio antiquario, riceve una strana pergamena. Il testo, in una lingua antica che Fhattinlah sta studiando, è chiaramente un falso, ma il sacerdote decide di investigare, e segue le indicazioni riportate sulla pergamena, e parte per Boyêzka.

Ambyrmont, 2
Elessar e gli altri si imbarcano su un mercantile diretto ad Hojah, portando con sè la statua di Nivoel.

Ambyrmont, 3
Kelvandil e Biehl'Har lasciano Boyazka in nave, diretti a Porto Preto.

Ambyrmont, 4
La Princess Ark, con a bordo Argos, è ferma su un'isoletta al largo della costa Huleana.

Ambyrmont, 5
Sbarcati a Fjar, Elessar, Alejandro, Daenin e Natasha raggiungono l'isola di Jezevo, dove vive Ivan Kovalski, un potente mago. Questi riesce a riportare in vita Nivoel, che era stato trasformato in pietra dal morso di un galloserpente.

Argos si reca a Yenigaz con Raman Nabonidus, per cercare informazioni sulla storia di Hule e del Maestro.

Fhattinlah arriva a Boyâzka, e scopre che la cittadina, normalmente quieta, per non dire sonnolenta, pullula di soldati: sembra che solo pochi giorni prima, si sia verificata una intrusione nel Tempio del Caos!

Ambyrmont, 6
Dopo aver pernottato a Jezevo, Elessar e gli altri, compreso un recuperato Nivoel, ripartono per Hojah, e di lì per Boyâzka.

Ambyrmont, 7
Kelvandil e Biehl'Har sbarcano a Porto Preto, nel Dominío de Vilaverde. Qui, trovato il Tempio di Fanha, riferiscono il messaggio di dom João, e ricevono una cattiva notizia: pare che sia impossibile uccidere Ismet senza disporre di una pergamena magica, che costituisce la chiave di volta di una potente magia protettiva.

La Princess Ark giunge, protetta dall'invisibilità, a Porto Preto. Raman si reca a fare ricerche bibliografiche in città.

Ambyrmont, 8
Fhattinlah compie alcune indagini, riuscendo a superare la tradizionale reticenza degli ufficiali huleani: sembra che personaggi di notevole rilievo, come Egor Zgozod, siano rimasti coinvolti nell'intrusione del 28 Fyrmont.

Kelvandil e Biehl'Har ritornano al Tempio di Fanha, ma non ricevono buone notizie. Difatti la pergamena che permetterebbe di superare le difese magiche di Ismet è irreperibile: l'ultima notizia risale a molti anni prima, quando la capitana della nave pirata El Rayo, poi scomparsa in circostanze misteriose, avrebbe acquistato la pergamena da un avventuriero Vilaverdano.

Argos accompagna Haldemar e Njanga a cercare Raman. I tre scoprono che l'ufficiale si è allontanato dalla città, e decidono di seguirlo. Nella notte, un gruppo di sconosciuti sale a bordo della Princess Ark e deruba e ferisce il capitano Xerdon, che giace malato in infermeria. Il soldato Ramissur scende a terra per investigare, ed incontra Kelvandil e Biehl'Har.

Ambyrmont, 9
Haldemar, Argos e Njanga raggiungono la Torre do Perdâo, al confine di Vilaverde. Le guardie hanno visto Raman passare, diretto ad un monastero abbandonato. I tre si affrettano a raggiungere il monastero abbandonato, e vi trovano Raman, immerso in uno stato ipnotico, che continua fino a quando, dopo il tramonto, una creatura spettrale appare ed aggredisce i quattro. Dopo un breve combattimento, risolto dalla magia di Haldemar, si scopre che tutto il metallo rosso che Raman aveva con sè è scomparso.

Ramissur e Biehl'Har si spacciano per disertori e contattano una banda di ladri locali, nel tentativo di scoprire chi ha aggredito il capitano Xerdon, ma vengono catturati nel covo della banda dalle guardia del Barone. Kelvandil sfugge alla cattura, e ritorna alla nave per fare rapporto.

Ambyrmont, 10
Haldemar, Argos, Njanga e Raman ritornano alla Princess Ark, dove trovano Kelvandil, che annuncia loro che Biehl'Har ed il soldato Ramissur sono stati catturati dalle guardie del Barone di Vilaverde.

Ambyrmont, 11
Un'ispezione ufficiale viene inviata dal Barone di Vilaverde sulla Princess Ark: l'accusa è di importazione di merci illegali, ma non viene provata. Haldemar ne deduce che la merce in questione doveva essere il metallo rosso di Slagovich, che per pura coincidenza non è più a bordo, essendo stato consumato dal fantasma della Torre do Perdâo, tranne quello di Xerdon, che è stato rubato dagli ignoti aggressori.

Ambyrmont, 12
La Princess Ark lascia Porto Preto, allontanandosi dal Dominio de Vilaverde alla massima velocità.

Argos, Kelvandil e Biehl'Har, rimasti a terra ad attendere gli altri, scoprono che il Barone di Vilaverde stava progettando un agguato, sventato solo dall'improvvisa partenza della Princess Ark.

Ambyrmont, 13
Natasha, Nivoel, Dobarro, Sterado, Elessar e la moglie Oksana sbarcano a Boyâzka, ancora a soqquadro dopo l'irruzione delle spie al Tempio del Caos, ma non trovano traccia della Princess Ark.

Nel frattempo, Fhattinlah ha portato avanti le sue indagini, sempre alla ricerca della "nave volante", e del significato del messaggio ricevuto due settimane prima.

Ambyrmont, 16
Natasha, Nivoel, Dobarro, Sterado, Elessar ed Oksana raggiungono in carrozza Yenigaz, una città al confine con Vilaverde. I sei si mettono in contatto con un capitano Texeirano che si offre di portarli a Porto Preto durante la notte, sfidando il bando imposto dal governo Huleano.

Nivoel ottiene scarsi risultati nel suo tentativo di guadagnare qualcosa con la propria arte, a causa dell'ostilità della popolazione nei confronti degli elfi. Al contrario, sembra che gli orchetti qui godano di un certo favore!

Dobarro e Sterado, recatisi alla biblioteca, osservano un sacerdote Huleano consultare attentamente un piccolo volume: si tratta di un trattato di zoologia di un autore Ylariano, Al Yahiz, e vi è un passo segnato da un tratto di penna a lato: parla del fantastico animale detto "zaratán".

Ambyrmont, 17
Grazie all'opera di Manuel, lo strambo fratello del capitano, il gruppo è finalmente riunito. Kelvandil e Biehl'Har informano gli altri sull'incantesimo che protegge il malvagio mago Ismet, e della pergamena che potrebbe spezzarlo.

Ambyrmont, 18
Tutto il gruppo, ad eccezione di Daenin Sterado, richiamato in patria da urgenti affari, si imbarca per raggiungere Gargonña. Qui Nivoel potrà continuare la ricerca di informazioni su suo padre, mentre Kelvandil e Biehl'Har contano di trovare qualche traccia della nave El Rayo.

Ambyrmont, 21
Al tramonto, la nave su cui sono imbarcati Elessar e compagni sosta all'Isla del Cayo, l'unico porto di una certa rilevanza nella Baronia di Gargonña.
Qui Dobarro incontra un conoscente, il nano Miguel, anch'egli al servizio di don Luis de Manzanas. Il nano invita Dobarro ed i suoi amici a bere una birra alla posada, ma le libagioni sono presto interrotte da una tragica notizia: una donna del villaggio è stata trovata morta, in un lago di sangue.

Tutto il gruppo, tranne Kelvandil, accompagna Miguel sul luogo del delitto, e dopo un lungo sopralluogo viene rinvenuto un sopravvissuto, Rafael, assistente della donna uccisa.

Le investigazioni continuano, e le tracce dell'assassino portano Bieh'l Har e Dobarro ad imbattersi in un gruppo di portuali, uno dei quali risulta essere stato ferito dall'assassino, ed aver contratto la licantropia. La scena viene anche osservata da Kelvandil, che ha raggiunto il porto per conto proprio, e con l'aiuto suo e di Elessar, prontamente mandato a chiamare, il licantropo viene catturato e portato al locale Tempio delle Rose per essere curato.

Interrogando marinai e portuali, Kelvandil e Dobarro scoprono poi che l'assassino è, con ogni probabilità un marinaio chiamato Pedro Muela, che risulta scomparso il giorno stesso dalla sua nave. A causa dell'ora tarda e della crescente stanchezza, le ricerche sono sospese, e rimandate all'indomani.

Ambyrmont, 22
Di buon mattino, il gruppo riprende le indagini: Kelvandil si eclissa quasi subito per compiere ricerche personali, mentre gli altri scoprono la causa dell'infezione, che risiede in una serie di denti, provenienti da un licantropo, utilizzati da Ana Campos per rimpiazzare quelli persi dai suoi pazienti.

A questo punto, Elessar, Dobarro ed Argos proseguono le indagini, per cercare di risalire allo spacciatore di denti infetti, mentre gli altri si occupano di portare al tempio i potenziali licantropi, alcuni dei quali hanno già contratto la malattia.
Nivoel, a rischio della vita, riesce a catturare un licantropo inferocito sfuggito a Biehl'Har, conquistandosi il favore della popolazione.

A sera, il gruppo si riunisce alla locanda, ma Kelvandil manca all'appello. I suoi compagni, troppo stanchi per mettersi alla ricerca dell'elfo, rimandano le ricerche all'indomani, eccezion fatta per Biehl'Har, che vaga senza sosta per le taverne pił malfamate, senza alcun successo.

Kelvandil, nel frattempo, dopo aver inutilmente battuto il villaggio alla ricerca di informazioni sui pirati che sta cercando, viene catturato da un gruppo di marinai, intenzionati a rimpiazzare Pedro Muela con il malcapitato elfo.
La nave su cui viaggiano, infatti, riparte la sera stessa, portando con sè Kelvandil, svenuto.
Ambyrmont, 24
Il gruppo, dopo un giorno di riposo, lascia l'Isla del Cayo su un battello diretto a Ciudad Real, capitale di Gargoña: i vari avventurieri non hanno una meta comune, ma Ciudad Real è il primo punto da raggiungere per quasi tutte le rotte.

Ambyrmont, 26
A Ciudad Real, Nivoel trova i discendenti del saggio Milan Dragovic, e legge dei suoi libri. Secondo Dragovic, i draghi sarebbero scomparsi dalla regione secoli prima, tranne pochi di cui non si sa quasi nulla. Anche il motivo della scomparsa di queste feroci creature rimane a tutt'oggi misterioso.
Oltre a questo, Nivoel trova anche la tomba di uno dei compagni del padre, morto d'una febbre mal curata, e sepolto a Ciudad Real da Kasulas e Cadwallawn.

Dobarro e Miguel, invece, visitano l'Università, dove vengono contattati dall'assistente di don Esteban, uno dei sapienti più autorevoli. Costui si propone di ridicolizzare don Marcos, capo della fazione filo-Narvaezana all'interno della scuola, e noto seguace della Chiesa di Narvaez. L'occasione è ha portata di mano: è giunta voce che uno dei sacerdoti del Tempio di Ciudad Quimeras sarebbe fuggito dalla Baronia di Narvaez portando con sè il denaro della Chiesa, dirigendosi verso la Pampa.
A questo punto, i due contattano un sacerdote, Andrès de la Hoya, predicatore del locale Santuario dell'Eterna Verità, una religione ostile alla Chiesa di Narvaez, e grazie anche alle informazioni raccolte dal giovane sacerdote riescono ad organizzare una spedizione per intercettare il narvaezano, prima che lo facciano gli inquisitori mandati ad insabbiare il caso.

Ambyrmont, 27
All'alba, il gruppo si divide: Alejandro Dobarro e Miguel Hernando de la Montoya, partono per la Pampa, accompagnati dal giovane predicatore, Andrès de la Hoya, e da Nivoel mac Kasulas, ora costretto a sospendere la sua ricerca a causa del forte debito contratto con il mago di Jezevo e con Elessar. La loro prima tappa è la Torre di Manzanas, dove risiede il loro mecenate, don Luis.

Elessar e la moglie, con Biehl'Har ed Argos, invece, salgono su una diligenza diretta a Ciudad Tejillas, per poi proseguire verso la contea di Cimarron, dove contano di incontrare il Principe Haldemar ed informarlo del rapimento di Kelvandil.

Ambyrmont, 28
Miguel ed i suoi compagni cavalcano fino al villaggio di Las Navas.

La diligenza con Elessar e gli altri avventurieri raggiunge il confine con Almarron al calar delle tenebre.


Eirmont


Agathokles
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