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Tzimisce2.gif (1400 byte) Descrizione: Gli Tzimisce sono un Clan venerabile,ricco di orgoglio e tradizioni e composta da membri di incredibile erudizione, infatti per molti secoli sono stati i Cainiti più colti e sapienti. Per millenni, gli altri Fratelli hanno intrapreso il pericoloso viaggio attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non fece ritorno bastò a scoraggiare gli altri).
Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce hanno dominato incontratasti le regioni baltiche dell'Est Europeo, finchè la Casata dei maghi Tremere non stabilì la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata la Bulgaria. Tremere durante la sua ricerca dell' immortalità posò la sua attenzione su alcuni Tzimisce,dai quali,una volta catturati riuscì con empi rituali a ottenere l'immortalità. Gli Tzimisce, cercando vendetta contro questi Usurpatori,diedero inizio ad una guerra che non ha avuto ancora fine. Durante l'Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia per distruggerli. Durante questa Rivolta degli Anarchici la maggior parte delle vecchie generazioni trovò la Morte Ultima,compreso il Fondatore del Clan che si pensa essere stato diablerizzato da Lugoj. I pochi Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si ritirarono nei loro castelli in Bulgaria, Romania, Austria e Ungheria.
Gli Tzimisce nelle loro ricerche ed esperimenti tramite l'uso di Vicissitudine sono giunti all'inequivocabile conclusione che i vampiri siano superiori al genere umano, e che Tzimisce sono superiori agli altri vampiri. I ''migliori'' umani vanno elevati, il resto è carne da macello. Questi Cainiti sono estremamente crudeli, i più crudeli tra i Fratelli.
La maggior parte degli Tzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno, e molti sono noti per il macabro senso dell'umorismo.
Sono famosi per il valore che danno alla sacralità della propria dimora: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi, e gli intrusi vengono puniti in maniera piuttosto....severa. Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida il Sabbat, gli obbiettivi e i metodi sono stati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere il potere nella Setta.

Tzimisce2.gif (1400 byte) Soprannome: Diavoli o Demoni

Tzimisce2.gif (1400 byte) Discipline: Animalità, Vicissitudine, Auspex, Stregoneria Koldunica

Tzimisce2.gif (1400 byte) Difetti: Gli Tzimisce hanno un fortissimo legame con la terra in cui sono nati o morti da mortali: a causa di questo devono sempre dormire circondati da almeno due manciate piene di terra proveniente da un posto a lui caro (il suolo dov'è nato, la sua tomba, ecc?). Per ogni 24 ore che non riescono a riposare nella loro terra le somme di dadi del vampiro si dimezzano fino ad un minimo di un solo dado. Questo effetto svanisce dopo 8 ore di sonno ininterrotto fra la terra natale.

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Nella norma gli animali sono turbati dalla presenza dei vampiri, tuttavia coloro che possiedono questa disciplina sono in grado non solo di avvicinarli, ma anche di comunicare con loro e di comandarli. Questo potere è una manifestazione della Bestia che si annida in ogni vampiro, tanto che permette anche di agire su di essa per sedarla o scatenare la sua furia.

(1)Sussurro della Fiera [Linguaggio della Fiera]
DESCRIZIONE: Se il Vampiro utilizza questo potere correttamente può, tramite il contatto di sguardi, comunicare con un animale e può dargli un comando che esso tenterà di portare a termine nel limite delle sue possibilità.Il Sussurro della Fiera però non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e a eseguire qualsiasi richiesta. Solo le creture più svegli capiscono i comandi più difficili.
SISTEMA: Nessun tiro per comunicare con l'animale. Ma il Vampiro dovrà lanciare su Persuasione + Addestrare animali per impartire ordini. La difficoltà è data dal tipo di creatura: diff. 6 per i mammiferi predatori, diff. 7 per altri mammiferi o uccelli da preda, diff. 8 per gli altri uccelli o rettili. La difficoltà si riduce se il soggetto parla all'animale nella sua "lingua".

(2)Richiamo [Richiamo di Noè]
DESCRIZIONE: Il vampiro è ora così in sintonia con gli animali che può chiamarli emettendo il loro verso. Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie.
SISTEMA: Carisma + Sopravvivenza (diff. 6)
1 successo 1 animale
2 successi ¼ degli animali che hanno ascoltato il richiamo
3 successi ½ degli animali che hanno ascoltato il richiamo
4 successi la maggior parte degli animali
5 successi Tutti gli animali

(3)Domare la Bestia
DESCRIZIONE: Mediante questo potere si può espellere il lato selvaggio da un animale o da un mortale rendendolo docile e passivo semplicemente toccandolo. L'individuo privato della Bestia accetta ogni avvenimento senza reagire e solo più tardi forse si chiederà perché non l'ha fatto. I Cainiti sono immuni a questo potere.
SISTEMA: Persuasione + Empatia (diff. 7). Il numero dei successi necessari è pari al valore di Forza di volontà della vittima (normalmente è 5). E' un'azione prolungata. Ogni fallimento, il Vampiro deve riniziare da capo. Con un Fallimento Critico, non sarà più in grado di sottrarre la Bestia alla creatura

(4)Comunione di Spiriti [Cavalcare la Mente Selvaggia]
DESCRIZIONE: Fissando negli occhi un animale il vampiro potrà possederlo e muovere il suo corpo come fosse il suo. Mentre controlla l'animale il vampiro resterà immobile, entrando in uno stato simile al torpore.
SISTEMA: Sistema: Carisma + Addestrare animali (diff. 8). Occorre guardare negli occhi l'animale. Il numero di successi determina il libero arbitrio e i poteri che il Cainita mantiene. Meno di tre costringono il Vampiro a utilizzare punti di Forza di Volontà per intraprendere qualunque azione che vada contro gli istinti dell'animale. Durante la permanenza nel corpo dell'animale, se sono stati ottenuti meno di 5 successi, il Vampiro si comporterà come quest'ultimo. Conserverà alcuni degli istinti animali anche dopo. Questo continuerà, a meno che egli non decida di spendere 7 punti di Forza di Volontà per resistere e dominarne gli effetti. Al termine di un avvenimento particolarmente coinvolgente, il giocatore dovrà effettuare un lancio su Prontezza di spirito + Empatia (diff. 8) per riprendere il controllo di se stesso. Con un fallimento il personaggio abbandonerà immediatamente il corpo dell'animale, ma penserà ancora in termini puramente animali. Critico, il vampiro sarà inoltre in stato di Frenesia.Un vampiro potrà andare in giro di giorno sebbene all'interno di un corpo animale, ma dovrà fare un lancio su risveglio. 1 successo non può usare le Discipline 2 successi può usare Auspex 3 successi può usare anche Ascendente 4 successi può usare anche Dominazione 5 successi può usare anche Taumaturgia

(5)Estirpare la Bestia
DESCRIZIONE: A questo livello il vampiro ha ottenuto una tale comprensione della Bestia che, non potendo controllarla, può trasferirla su un altro essere. La creatura colpita dovrà resistere alla frenesia al posto del cainita e avrà effetti doppi sullo sfortunato che vi soccomberà.
SISTEMA: Sistema: Occorre essere in Frenesia, o vicino ad essa ed effettuare un lancio su Persuasione + Addestrare Animali (diff. 8). Occorre inoltre dichiarare chi sarà la vittima che accoglierà la Bestia prima di lanciare i dadi; deve trattarsi comunque di qualcuno in vista. 1 successo riuscite a liberare la Bestia che è in voi, ma su di un individuo a caso 2 successi Il tentativo ha successo, ma restate storditi nello sforzo tanto che non potrete intraprendere alcuna azione nel turno seguente 3 successi Tentativo riuscito Se il tentativo fallisce la Frenesia sarà moltiplicata di intensità. E quando il Cainita crederà di essersene liberato, si farà ancora più forte. Durerà il doppio e sarà doppiamente difficile liberarsene. Con un critico, nemmeno i punti di Forza di Volontà placheranno gli effetti o la durata. Se il vampiro si allontana dal bersaglio, si libererà della bestia. Non potrà usare la Forza di Volontà e nemmeno guadagnarne i punti. Inoltre si avvicinerà sempre più ad uno stato letargico, a meno che non trovi la persona che possiede la bestia e la intrappoli dentro di sé.

(6)Anima Condivisa
DESCRIZIONE: Questo potere permette al Vampiro di condividere momentaneamente le esperienze di qualsiasi animale tocchi. Nonostante entrambi gli esseri continuino a mantenere libertà di pensiero e azione, emozioni, percezioni e persino speranze e timori potranno essere avvertite reciprocamente. Cosa analoga accadrà per i ricordi. Se si trascorrerà abbastanza tempo in questo stato, ogni partecipante sarà a conoscenza di molte informazioni riguardanti l'altro (naturalmente la maggior parte delle esperienze di uno di loro non avrà senso agli occhi dell'altro, e potrebbe causare anche confusione una volta terminato l'esperimento).
SISTEMA: Percezione + Addestrare animali (diff. 6). Bisognerà comunque spendere un punto di Forza di volontà per ogni turno successivo al primo trascorso in questo stato. Per localizzare ed estrarre un ricordo in particolare occorreranno di solito due turni, mentre per condividere le anime completamente ne occorreranno cinque.

(6)Squisitezza Animale
DESCRIZIONE: La lotta per la sopravvivenza (e quindi per il sangue) è uno dei fattori determinanti dell'esistenza vampirica. Sin dall'Abbraccio, molti Fratelli cercano di cibarsi solo di animali, sperando così di preservare l'umanità che svanisce velocemente. La maggior parte scopre presto che non è poi molto soddisfacente limitarsi a bere sangue animale, e presto rivolge le sue attenzioni alle prede umane. I Cainiti in possesso della Squisitezza Animale, comunque, trovano che la Vitae delle creature animali sia estremamente nutriente
SISTEMA: Nessun lancio. Permette di raddoppiare i Punti sangue di un animale.Per un altro personaggio, l'animale avrà i suoi normali punti sangue.

(6)Innocenza del Pastore
DESCRIZIONE: Anche se non tutti gli animali fuggono spaventati alla vista di un vampiro, i rapporti tra i Fratelli e la maggior parte delle creature sono lungi dall'essere idilliaci. In loro presenza i cani tendono ad abbaiare, i gatti si allontanano e il più delle volte i cavalli li disarcionano. Al contrario, gli animali trovano inoffensivi e si sentono molto attratti dai Cainiti in possesso dell'Innocenza del Pastore.
SISTEMA: Carisma + Addestrare animali (diff. determinata dallo stato emotivo dell'animale). Totalizzando un buon numero di successi, il Cainita sarà inoltre in grado di ottenere qualunque cosa da qualsiasi creatura

(6)Discorso alla Specie
DESCRIZIONE: Se usando Sussurro della Fiera il Vampiro è in grado di comunicare solo con un animale alla volta e deve mantenere il contatto visivo per tutta la durata dell'interazione, il Discorso alla Specie gli permette di comunicare simultaneamente con un intero gruppo di creature. Il Cainita può comunque rivolgersi solo ad una specie animale per volta e tutti gli animali dovranno trovarsi a portata d'udito. Se verrà interrotto da qualunque cosa, o smetterà volontariamente il discorso, sarà costretto a fare un lancio per ristabilire il contatto, ma alcune specie animali, specie quelle più timide, potrebbero essere già fuggite in preda al terrore.
SISTEMA: Con un solo successo su Carisma + Addestrare animali (diff. 8) il personaggio potrà già stabilire un contatto simile a Sussurri della Fiera.

(7)Voce del Padrone
DESCRIZIONE: E' simile al Discorso alla specie, con la differenza che il personaggio può comunicare con tutti gli animali in grado di ascoltare la sua voce, senza limiti di specie.
SISTEMA: La diff. e il numero di successi da ottenere sono identici a quelli del Discorso alla Specie, come anche le condizioni in caso di interruzioni (che, come detto sopra, annulleranno il potere).

(7)Conquista della Bestia
DESCRIZIONE: I Fratelli in possesso della Disciplina di Animalità riescono di solito a comprendere più a fondo la bestia rispetto agli altri Cainiti, e quelli in possesso della Conquista della Bestia sembrano comprenderla più di tutti. Grazie a questo potere, il Vampiro non solo potrà entrare in Frenesia a piacimento, ma potrà anche tenerla completamente sotto controllo.
SISTEMA: Forza di volontà (diff. 7) Dovrà inoltre spendere un punto di Forza di volontà per ogni turno in cui vorrà continuare a restare in tale stato. Terminati i punti in questione, la Frenesia finirà. Il Cainita potrà uscire dallo stato non appena desidera. Un fallimento sul lancio di Forza di volontà indicherà che il personaggio non è riuscito ad entrare in Frenesia, mentre un critico indicherà che è entrato in uno stato di Frenesia totalmente incontrollabile.

(8)Convocazione di Massa
DESCRIZIONE: Consente al Vampiro di richiamare a sé tutti gli animali che sono nelle vicinanze; non permette però un controllo sulle creature invocate; cosa a cui si potrà sopperire tramite altri poteri della Disciplina di Animalità. Gli animali accorsi non saranno inclini ad attaccare, anche se così fosse plausibile per la loro indole; inoltre, se lo desidera, il Cainita potrà indirizzare il proprio richiamo alla specie desiderata: per esempio in un luogo dove sono presenti cani, topi e gatti, potrebbero essere richiamati cani e topi, ma non gatti.
SISTEMA: Persuasione + Doti di comando (diff. 7) Ogni successo permetterà al Cainita di influire su una zona piuttosto vasta. Nella tabella vi sono due tipi diversi di zone: la prima verrà usata quando il vampiro impiega il potere in zone urbane, la seconda quando le zone interessate sono più incolte e selvagge 1 successo Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di un isolato / 750 metri, a meno che qualcosa non cerchi effettivamente di ostacolarli (per esempio il padrone di un cane intimerà alla bestia di sedere e non allontanarsi). Animali ghoul non risponderanno. 2 successi Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di due isolati / 1,5 chilometri, a meno che ciò non comprometta la loro vita. Animali ghoul non risponderanno. 3 successi Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di cinque isolati / 8 chilometri, a meno che ciò non comprometta la loro vita. Animali ghoul non risponderanno. 4 successi Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di 750 metri / 11 chilometri, a meno che ciò non comprometta la loro vita. A questo livello risponderanno anche animali ghoul. 5 successi Accorreranno tutti gli animali invocati nel raggio di 1,5 chilometri / 15 chilometri.

(8)Spiriti Gemelli
DESCRIZIONE: Simile alla Comunione di Spiriti, questo potere permette al personaggio di ottenere il completo controllo su di un animale, come se si trovasse al suo interno. Durante la fase di controllo potrà comunque muoversi liberamente nella propria forma.
SISTEMA: Persuasione + Intimidire (diff. 6) il numero di successi ottenuti determinerà il periodo di tempo durante il quale il personaggio potrà continuare a mantenere scissa la propria personalità. 1 successo fino a un'ora 2 successi fino a sei ore 3 successi fino a un giorno 4 successi fino a una settimana 5 successi indefinitamente Dal momento che il personaggio conserva la sua forma durante la fase di controllo dell'animale, non dovrà neppure preoccuparsi di assumere le caratteristiche dopo che il contatto si è interrotto. Il personaggio mantiene comunque due forme diverse e subisce tutte le distrazioni derivanti dall'impulso sensoriale relativo; infatti il valore di difficoltà di ogni lancio, che dovrà effettuare mentre esercita il controllo su entrambe le forme, aumenterà di uno.

(9)Vincolo di Carne
DESCRIZIONE: Un vampiro che abbia sviluppato un livello tale di Animalità dà vita a un legame straordinario con le creature del regno animale. A causa di ciò può realmente fondere e incorporare la propria forma fisica a quella di un animale qualsiasi.
SISTEMA: Costituzione + Addestrare animali (diff. 7) il Vampiro è effettivamente in grado di assorbire piccoli animali al suo interno e poi liberarli a piacimento. Ogni creatura assorbita costringerà il Cainita a spendere un Punto Sangue. Il personaggio non può assorbire fisicamente creature più grandi, ma sarà in grado di fondere il proprio corpo con quello di un animale di grossa taglia, lanciando su Costituzione + Empatia (diff. 7) e spendendo un Punto sangue. Così facendo potrà fondere il proprio corpo con quello di un feroce orso grizzly e aggirarsi tranquillo alla luce del giorno. Ricordate che il Vampiro non ha il controllo dell'animale con cui si fonde, a meno che non abbia fatto uso della Comunione di Spiriti.Quei fratelli che utilizzeranno con successo la Percezione dell'Aurea su di un animale o una creatura al cui interno è racchiuso un altro Cainita, noteranno un tono innaturale nell'aura del soggetto.

(10)Esercito degli Animali
DESCRIZIONE: Questo potere consente di richiamare tutte le creature presenti in una determinata zona e di diventare tutt'uno con ognuna di loro. Mentre il corpo resterà inerte, si otterrà controllo su ogni animale accorso come se si fosse proprio quel determinato animale. Infatti il personaggio che farà uso di tale potere diventerà nel medesimo tempo generale e soldato, e vedrà attraverso gli occhi di ogni orda di creature invocate. Per controllare gli animali non è necessario nessun tipo di concentrazione speciale: il personaggio è gli animali e questi, a loro volta, sono il personaggio.
SISTEMA: La zona interessata verrà determinata dal numero di successi totalizzati su un lancio su Carisma + Sopravvivenza (diff. 6). Un successo implicherà che il Vampiro può richiamare tutti gli animali nel raggio di 1,5 chilometri. Ogni ulteriore successo raddoppierà il livello precedente. E così con cinque successi il personaggio sarà in grado di richiamare (e diventare) tutti gli animali nel raggio di 25 chilometri.

 

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Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio. Con questo potere sensoriale il non-morto possiede un netto vantaggio sui mortali e su creature soprannaturali.Il Cainita ad esempio può percepire l'umore di un principe o vedere un rifugio distante.Questa elevata sensibilità però va usata con cautela, infatti, eventi improvvisi, come rumori o luci forti, possono disorientare il Vampiro, a meno che non effettui un tiro su Forza di Volontà (diff. 4).

(1)Sensi Amplificati [Intesificazione dei Sensi]
DESCRIZIONE: Acuendo tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata di vista e udito per tutto il tempo che vuole. C'è però un prezzo: forti odori e luci abbaglianti rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo. Occasionalmente questo potere conferisce intuizioni che trascendono le normali potenzialità dei cinque sensi, come ad esempio bizzarre premonizioni
SISTEMA: Non è necessario alcun tiro. E' totalmente a discrezione del Narratore.

(2)Percezione dell'Aura
DESCRIZIONE: Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ogni cosa.
SISTEMA: Il narratore effettua un tiro su Percezione + Empatia (diff. 8). Ogni successo ottenuto indica quanto il giocatore è riuscito a intravedere dell'aura della vittima.
1 successo: distingue solo l'ombra (opaca o brillante)
2 successi: è riuscito a distinguere il colore principale del quale è composta
3 successi: successi riesce a riconoscere gli schemi di colore di cui è composta
4 successi: riesce ad intravedere le sfumature e i cambiamenti di colore
5 successi: riesce ad identificare un insieme di colori e di forme

(3)Tocco degli Spiriti(Psicometria)
DESCRIZIONE: Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per fare cosa.
SISTEMA: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia (diff. determinata dal tipo di legame che l'oggetto aveva col suo possessore) Più questo legame è forte maggiori sono le informazioni che si potrebbero conoscere e minore sarebbe la difficoltà per acquisirle.Maggiori sono i successi maggiori le informazioni.

(4)Telepatia [Sottrarre i Segreti]
DESCRIZIONE: Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca, oppure leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde SISTEMA: Il giocatore effettua un tiro su Intelligenza + Sotterfugio la difficoltà è pari alla forza di volontà del soggetto preso in esame. Per riuscire a carpire qualche emozione o stato d'animo è necessario un solo successo, mentre per leggere la mente ne è necessario 1 per ogni pensiero che si carpisce, inoltre si ha bisogno di 5 o più successi per carpire le emozioni e i pensieri più reconditi del soggetto.

(5)Proiezione Psichica [Cammino dell'Anima]
DESCRIZIONE: Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale, il Cainita può ''uscire'' dal suo corpo e recarsi rapidamente in qualsiasi luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l'anima del Cainita è sparata dal corpo, questo giace in uno stato di trance; qualunque cosa accadesse al corpo durante la presenza dell'anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo ''ritorno''.
SISTEMA: Per utilizzare questo potere è necessario 1 punto forza di volontà e un tiro su Percezione + Occulto. La difficoltà varia a seconda della distanza e della complessità del viaggio intrapreso: in ogni modo varia fra 7 (medio) e 10.

(6)Percezione delle emozioni
DESCRIZIONE: Permette al personaggio di estendere l'influenza della Percezione dell'aura fino a coprire una zona di circa 3 metri di raggio. Il personaggio potrà quindi percepire le emozioni di quante persone desidera (che dovranno trovarsi nella zona interessata, naturalmente). Sarà in grado anche di percepire lo stato d'animo generale, le motivazioni e il temperamento di una moltitudine di individui e ottenere importanti informazioni riguardo alle loro direzioni e azioni future. Cosa ancora più importante, grazie a questo potere il Vampiro potrà identificare i legami emozionali della folla e i suoi principali leader e istigatori.
SISTEMA: E' necessario solo un lancio su Percezione + Empatia (diff. 7)

(6)Chiaroveggenza
DESCRIZIONE: A questo livello la distanza diventa immateriale per il Cainita: con un minimo sforzo gli è possibile vedere e ascoltare attività lontane senza lasciare il proprio corpo.
SISTEMA: Il giocatore effettua un tiro su Percezione + Empatia con difficoltà pari a 8. In base al numero di successi ottenuti riesce a capire un tot dalla conversazione o da ciò che sta osservando. Un fallimento semplice significa che non è riuscito a proiettarsi dove voleva mentre con un fallimento critico vede e sente cose errate o false.

(6)Comunicazione telepatica
DESCRIZIONE: Consente di comunicare con la mente di un soggetto telepaticamente e trasmettere immagini, emozioni e impulsi sensoriali a ogni persona a portata di vista.
SISTEMA: Il vampiro deve tirare Carisma + Empatia (diff. è la Forza di volontà del soggetto). Se il soggetto è consenziente, potrà abbassare volontariamente il suo livello di resistenza e consentire al Cainita di comunicare senza effettuare il lancio.

(6)Sogno
DESCRIZIONE: Dà la possibilità di rimanere consapevoli di quanto accade anche durante il sonno o il torpore. Le percezioni assumono una forma onirica. I sogni saranno affollati d'immagini di cose che possono avere una certa influenza sul Vampiro, ma spesso saranno piuttosto difficili da interpretare. L'unico limite di distanza per questo potere sarà a discrezione del Narratore. Potenzialmente il personaggio sarebbe in grado di ''sognare'' ogni avvenimento che potrebbe avere serie ripercussioni sulla sua esistenza.
SISTEMA: Nessun lancio. Se il Narratore desidera, Prontezza di spirito + Empatia (diff. 7) in caso di immagini e avvenimenti specifici.

(6)Predizione
DESCRIZIONE: E' il potere che consente di prevedere le probabili azioni e le parole di un individuo. Ciò darà al personaggio un notevole vantaggio sugli altri, poiché riuscirà a conoscere i pensieri altrui e le loro prossime mosse.
SISTEMA: Spesa di un punto sangue. Percezione + Empatia (diff. Forza di volontà del soggetto). Il Cainita potrà determinare ciò che dice un soggetto particolare. Totalizzando tre successi, sarà inoltre in grado di stabilirne le azioni future. Ogni successo ottenuto aggiungerà temporaneamente un dado a tutti i lanci di resistenza di tipo sociale che il personaggio effettuerà contro il soggetto.

(6)Lingua di Coccodrillo [Clanbook Toreador]
DESCRIZIONE: Un personaggio dotato di questo potere capisce istintivamente cosa voglia sentirsi dire la persona con la quale sta conversando (sia che si tratti di un vivente che di un non morto). Se riesce a trovare un modo per esprimersi che sembri ciò che l'interlocutore vuol sentirsi dire, questo può tornargli utile per ottenere a sua volta dall'interlocutore ciò che gli serve. Si tratta di un metodo per ingraziarsi l'interlocutore o per accumulare favori. È un potere diverso dalla telepatia, in quanto non è necessario che il soggetto pensi attivamente a cosa vuole sentire…la svogliata cameriera di un club potrebbe scoprire che il suo irruente corteggiatore in realtà può soddisfare un suo desiderio segreto, mentre uno studente solitario potrebbe scoprire "L'anima gemella" che condivide i suoi stessi sogni.
SISTEMA: il personaggio deve passare almeno un minuto a parlare con il soggetto e deve effettuare un tiro di Percezione + Empatia (difficoltà 6). Affinché il personaggio riesca a formulare le sue parole in modo che il bersaglio reagisca favorevolmente, presumendo che il Narratore non desideri risolvere questa situazione attraverso la semplice recitazione, il giocatore dovrà poi effettuare un tiro di Persuasione o di Carisma + Espressività (difficoltà 6). Affidarsi a tale meccanismo, tuttavia, dovrebbe essere utilizzato come ultima risorsa: la natura stessa di questo potere è sociale, e dovrebbe essere espressa dalla recitazione invece che dal lancio dei dadi.

(6)Vista dell'aquila
DESCRIZIONE: E' una chiaroveggenza meno selettiva. Il Cainita può sondare mentalmente un'ampia zona come se fosse in volo, cosa che gli consentirà di esaminare ed effettuare rapide ricerche su aree davvero vaste. In caso sia in possesso anche della Chiaroveggenza, potrà zoomare su un luogo in particolare.
SISTEMA: l'area coperta sarà pari più o meno a 25 chilometri (con un raggio di quasi 3 chilometri) e l'altezza apparente sarà di circa 75 metri. Non sarà possibile però guardare attraverso oggetti solidi.

(7)Sonda dell'Anima
DESCRIZIONE: Il Vampiro è in grado di scoprire dove si trova una persona conosciuta, in qualunque luogo nel mondo si trovi.
SISTEMA: Il Vampiro deve effettuare un tiro su Percezione + Investigare (diff. 6 o 8, se il soggetto da trovare è in possesso di Oscurazione

(7)Legame Spirituale
DESCRIZIONE: Grazie a questo potere il Cainita può effettuare un contatto telepatico con un numero diverso di persone. Coloro che verranno contattati in questo modo saranno in grado di comunicare liberamente con tutti gli altri individui compresi nel Legame spirituale. Ogni singolo individuo contattato può inoltre ascoltare quanto dicono gli altri. Questo potere non può comunque essere utilizzato per ''leggere'' la mente altrui.
SISTEMA: Ogni successo ottenuto su Prontezza di spirito + Galateo (diff. 6) permetterà a una persona in più di ''sintonizzarsi''.

(7)Realtà Alternativa
DESCRIZIONE: Questo potere permette al Cainita di vedere oltre la realtà presente. Riesce a vedere realtà parallele che si creano ogni qual volta si presenta una scelta.
SISTEMA: Questo potere non necessità di punti da spendere o da prove da superare, ma se utilizzato crea uno stato di confusione del Cainita che durerà circa un giorno. In questo stato di confusione le difficoltà che il Cainita deve superare aumentano di un punto.

(8)Assalto Psichico
DESCRIZIONE: Questo potere permette al Cainita di attaccare una vittima con la mente. L'attacco se portato a termine potrebbe causare danni fisici alla vittima.
SISTEMA: Questo potere necessità di 3 punti sangue per essere attivato. Inoltre il giocatore deve effettuare una prova su Percezione + Intimidire con difficoltà 8 contro forza di volontà della vittima (diff. 8). Secondo il numero di successi ottenuti: Fallimento critico: Il Cainita deve effettuare un tiro salvezza su intelligenza con difficoltà pari a 8, altrimenti perde 3 punti forza di volontà che non può recuperare per almeno 2 giorni. La vittima diventa immune all'assalto per il resto della notte Fallimento: la vittima non subisce danni. Può effettuare un lancio su Percezione + Occulto (diff.6) per rendersi conto di essere stato vittima di un attacco di tipo mentale
1 successo: la vittima sarà scossa ma non subirà danni d'ordine psichico. Perderà un punto di Forza di volontà e può essere costretto a effettuare un tiro su Coraggio. Se la Forza di volontà scenderà a zero, la vittima cadrà svenuta
2 successi: la vittima è spaventata e perde 3 punti forza di volontà. Deve effettuare un lancio su Coraggio (diff. Auspex attaccante)
3 successi: la vittima perde 6 punti forza di volontà . Deve effettuare un lancio su Coraggio (diff. Auspex attaccante). Se la Forza di volontà scenderà a zero, la vittima cadrà svenuta e si risveglierà con una Alienazione mentale
4 successi: la vittima perde tutta la sua forza di volontà, perderà i sensi e avrà un'Alienazione mentale. La sua Forza di volontà viene dimezzata permanentemente
5 successi: La vittima dovrà effettuare un lancio su Forza di Volontà, pena la morte (diff.7). Se si salverà, le conseguenze saranno quelle descritte per 4 successi.

(8)Onniscenza
DESCRIZIONE: Il personaggio ottiene una comprensione assoluta della personalità e dell'identità di tutti coloro che lo circondano. Sarà in grado di capire gli altri quanto loro stessi (almeno per il momento).
SISTEMA: Il Vampiro effettua un tiro su Percezione + Empatia. Il Vampiro potrà capire le emozioni, le speranze, le paure e la vera natura degli individui (siano essi Fratelli, mortali, licantropi, Magi, Magi potenziali, ecc...),se vi sono degli spiriti, di che tipo sono e tutto quello che il Narratore deciderà. I limiti possono essere determinati solo dal Narratore stesso. Questo potere può essere inibito dalla disciplina Oscurazione; chiunque sia in possesso di un valore di Oscurazione pari o maggiore di quello posseduto dal personaggio in Auspex è automaticamente immune all'Onniscenza. Il raggio d'influenza del potere in questione è quello tipico del campo visivo, ma il Narratore potrà modificarlo, se lo ritiene opportuno.

(9)Precognizione
DESCRIZIONE: Permette di vedere attraverso il tempo e lo spazio. Le informazioni ottenute saranno spesso piuttosto confuse e non si spiegheranno mai da sole. Il Vampiro otterrà semplicemente una comprensione più profonda di ciò che potrà verificarsi in un luogo particolare a un tempo specifico. Questo potere non è esatto. La Precognizione non pone un individuo in grado di conoscere realmente il futuro; consente invece solo di identificare ciò che può verificarsi se le circostanze attuali non subiscono variazioni. Nonostante i suoi limiti, questo potere è in grado di fornire una guida eccellente per focalizzare al meglio le proprie azioni, poiché descrive quali fattori saranno rilevanti in futuro.
SISTEMA: Intelligenza + Sesto senso (diff. 8) Il Cainita vedrà il futuro del posto in cui si trova in quel determinato istante, o un luogo che conosce, sempre che un altro Cainita o un'altra entità soprannaturale non intraprenda un'azione diretta per alterata il futuro. I successi determinano fino a quanto il Cainita vede il futuro.
1 successo:un'ora
2 successi: un giorno
3 successi: una settimana
4 successi: un mese
5 successi: un anno

(10)Emozioni della Canaille
DESCRIZIONE: E' una Precognizione ancora più potente. Le Emozioni della Canaille non solo consentono di percepire cosa avverrà in un determinato luogo a un determinato tempo, ma permettono di percepire anche gli stati d'animo, le attitudini, i fini e le mode future di un intero gruppo di mortali. Questo potere permette inoltre di riconoscere chi influenza o controlla i mortali interessati, e di identificare quanti si celano dietro alla massa
SISTEMA: Sistema: Il Vampiro dovrà effettuare un lancio su Umanità. La difficoltà dipenderà dalla grandezza del gruppo di mortali studiati
Difficoltà 6: un'organizzazione
Difficoltà 7: una città
Difficoltà 8: una regione
Difficoltà 9: una nazione
Difficoltà 10: Il mondo intero
I successi determineranno la portata delle informazioni a cui si avrà accesso, e potranno indicare anche le modalità con cui vengono controllati gli umani. Se sono sotto l'influenza di una o più creature soprannaturali, il Vampiro sarà in grado di riconoscere uno per uno tutti coloro che manovrano i fili.
1 successo:percepite lo stato d'animo e l'atteggiamento dei mortali
2 successi: percepite anche il loro futuro e i potenziali
3 successi: sapete fino a che punto sono controllati
4 successi: percepite l'aura delle creature che li controllano
5 successi: sapete chi li controlla e perché

 

Vicissitudine.gif (6455 byte)

La Vicissitudine può essere considerata una "malattia", un infezione che può colpire chiunque, vivi, morti o non-morti.Può infettare anche piante e animali,ma raramente accade, poiché diventa senziente solo se il suo ospite è senziente.Non esistono cure e non può essere rimossa o eliminata se non uccidendo l'ospite.Gli Tzimisce né furono infettati, quando, Andeleon, una 4° generazione Tzimisce, si spinse all'esplorazione della Deep Umbra. In uno di questi viaggi Andeleon fu attaccato da una strana creatura il cui corpo era in continuo mutamento.Caduto in frenesia morse la creatura e la Vicissitudine passò nel sangue del Vampiro. I segni della Vicissitudine non si manifestarono subito sul Cainita, quindi altri vampiri che bevvero da lui ne furono infettati.In seguito a causa delle (Vaulderie) l'infezione si trasmesse attraverso la comunità dei vampiri, solo a causa della difficoltà di infezione la maggior parte dei vampiri né furono salvi.Comunque, il risultato fu che l'intero clan Tzimisce fu infettato. N.B:Gli effetti della Vicissitudine sono permanenti solo su vampiri di generazione più alta dello Tzimisce, gli altri possono curarsi come fossero ferite aggravate.I Nosferatu guariscono sempre.

(1)Aspetto Malleabile [Volto Malleabile]
DESCRIZIONE: Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle.
SISTEMA: Si necessita un tiro in Intelligenza+Scultura Corporea (Diff.7) più la spesa di un Punto Sangue. Per aumentarsi di un punto il proprio Aspetto la Diff. è 10, un fallimento critico indica la perdita permanente di un punto dell'Attributo. Per copiare l'aspetto di un'altra persona tiro in Percezione+Scultura Corporea (diff.8), i successi indicano i seguenti risultati:
1 Successo Vaga somiglianza
2 Successi Può confondere qualcuno che non conosce la vittima
3 Successi Quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza
4 Successi Uguale. Dannatamente uguale
5 Successi Potrebbe confondere anche amici o parenti

(2)Scultura della Carne [Manipolazione dell'Argilla Mortale]
DESCRIZIONE: Questo potere è simile a quello precedente,ma consente di effettuare profonde e grottesche alterazioni.I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma mai ossa.
SISTEMA: Si richiede un tiro in Destrezza+Scultura Corporea (Diff. variabile da 5 per un brutale strappo a 9 per traformazioni precise).Per aumentare l'Aspetto bisogna seguire le istruzioni di Aspetto Malleabile,mentre riduzione dell' Aspetto è molto facile(diff. 5).In ogni caso ogni successo aumenta/diminuisce di un punto la caratteristica Aspetto.

(3)Scultura delle Ossa [Trasformazione della Struttura Ossea]
DESCRIZIONE: E' possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima.
SISTEMA: Si richiede un tiro in Forza+Scultura Corporea (diff.7). Se usato su una vittima senza l'utilizzo di Scultura della Carne questa disciplina provoca 1 danno per ogni successo ottenuto, a causa dell'allungamento delle ossa della vittima.

(4)Forma Terrificante [Risvegliare la Forma Zulu]
DESCRIZIONE: Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5 mt., la pelle diventa una pallida chitinagrigio verdastra. le braccia diventano come quelle di una scimmia, munite di artigli neri e frastagliati.
SISTEMA: Il Cainita deve spendere 2 punti Sangue. Gli Attributi Fisici aumentano di 3, i Sociali vanno a 0. Tuttavia un vampiro in questa forma che sat cercando di intimidire qualcuno può sostituire un Attributo Sociale con la Forza. I danni inflitti in un combattimento corpo a corpo aumentano di 1 dado.

(5)Forma di Sangue [Ascendenza dell' Umore Sanguigno]
DESCRIZIONE: Lo Tzimisce è in grado di trasformare tutto o una parte del proprio corpo in Vitae senziente.Questo sangue è del tutto normale alla normale vitae, quindi può usarlo per nutrire o nutrirsi, per creare ghoul,ecc... Se viene bevuto del tutto o altrimenti distrutto il vampiro va incontro alla Morte Ultima
SISTEMA: La trasformazione è automatica; gambe e torace si trasformano in due punti sangue ciascuno, braccia, testa e addome in uno. Se il vampiro scorre su un mortale in questa forma, questo deve tirare in Coraggio con Difficoltà 8.

(6)Forma plastica
DESCRIZIONE: Il vampiro si trasforma in un fluido senziente, capace di muoversi, e assumere ogni forma. Questo garantisce l'immunità dagli attacchi fisici, ma impedisce ogni azione che comporti contatti fisici o di sguardi.
SISTEMA: Questo potere è automatico.

(6)Predatore Chiropteriforme
DESCRIZIONE: Questo potere è molto simile alla Forma Zulo, ma è molto più potente. Il vampiro assume una forma simile allo Zulo(guadagnando pregi e difetti), ma guadagna ulteriori poteri. Il vampiro in questa forma è molto simile ad un pipistrello gigante bipede. In questo stadio le braccia del vampiro sono dotate di ali vellutate e membranose, che permettono il volo ad una velocità massima di 50km/h.Inoltre il vampiro ha diff. -2 su tutti i tiri riguardanti l'udito, ma ha diff. +1 sui tiri che riguardano la vista.
SISTEMA: Il vampiro deve spedere 3 punti sangue per assumere questa forma inoltre se vuole creare i suoi artigli deve effettuare una prova su Forza + Scultura Corporea con difficoltà pari a 6. Se riesce, i suoi artigli infliggono danni aggravati pari a Forza + 2.

(6)Sangue Acido
DESCRIZIONE: Il sangue del vampiro diventa altamente acido, ogni punto sangue provoca 5 dadi di danno e scioglie persino il legno. Se il sangue schizza durante un combattimento, l'attaccante deve tirare in Destrezza+Rissa per evitare contatti col sangue (Diff.8, 9 se l'attacco è stato portato con morsi o artigli). D'ora in poi il vampiro non potrà più essere diablerizzato, ma non potrà neanche abbracciare.
SISTEMA: Questo potere è automatico e sempre attivato.

(7)Carne Marcia
DESCRIZIONE: Al tocco, il vampiro può infliggere ferite che degenerano fino a far sembrare la vittima lebbrosa. La carne si spacca provocando pustole e piaghe, assume un colore grigio/nero, alcune estremità del corpo (naso, falangi) cadono col tempo.
SISTEMA: Tiro in Costituzione+Medicina (Diff.9). ogni successo è 1 giorno di malattia, che comporta i suoi effetti. Ogni menomazione portata dalla malattia è permanente.
1 Successo 1 Giorno 1 dado in meno per assorbire danni
2 Successi 2 Giorni -1 pallino in Costituzione
3 Successi 3 Giorni -1 pallino in Forza, Costituzione e 1 Liv. Salute
4 Successi 4 Giorni -1 pallino in Forza, Destrezza e 1 Liv. Salute
5 Successi 5 Giorni -1 Livello di salute

(7)Bozzolo
DESCRIZIONE: Lo Tzimisce può fare un bozzolo che ha il doppio della sua Costituzione per un tempo di 10 minuti. In questo periodo il vampiro è salvo dalla luce solare, può sentire e usare discipline mentali, ma non può vedere. Il bozzolo si dissolve a comando del vampiro.
SISTEMA: La creazione del bozzolo richiede la spesa di un Punto Sangue.

(8)Respiro del Drago
DESCRIZIONE: Il vampiro è in grado di sputare fiamme.
SISTEMA: Ogni volta che colpisce qualcosa con il getto di fiamme (è necessaria la spesa di un punto sangue) , si tira un dado per stabilire l'area infiammata, in cui ogni turno fino all'estinzione delle fiamme è inflitto un numero di danni aggravati pari al tiro in Destrezza+Armi da Fuoco (Diff.6) fatto per colpire.

(8)Bolla
DESCRIZIONE: Il cainita può trasformarsi in un oggetto inanimato, della sua taglia o più piccolo. Questo oggetto ha ancora l'aura vampirica, può usare le Discipline Mentali, può ancora essere distrutto dalla luce solare.
SISTEMA: La trasformazione richiede la spesa di un Punto Sangue e tre turni per essere completata.

(9)Fusione con la Terra
DESCRIZIONE: Il vampiro può entrare nella terra, divenendo invulnerabile a tutto ciò che non la distrugge. In questa forma vista e udito non funzionano, ma si possono usare tutti i poteri che non implichino questi sensi. Questo potere può essere usato anche durante il Torpore.
SISTEMA: Questo potere è automatico.

(9)Doppelganger
DESCRIZIONE: Il vampiro può assumere ogni forma, dalla metà al doppio della sua massa.
SISTEMA: E' necessaria la spesa di un Punto Sangue.il Cainita trasformato è ancora vulnerabile a fuoco e luce solare.

(10)Riformare il Corpo
DESCRIZIONE: Il corpo del cainita si rigenera, anche se è stato distrutto. Sì, avete letto bene. Vivrà per sempre…vi piaccia o no.
SISTEMA: Questo potere è automatico e sempre attivo.

Stregoneria.gif (11947 byte)

Molto tempo prima che la magia dei Tremere nascesse, gli Tzimisce praticavano la mistica arte del Koldunic Sorcery. A differenza delle arcane vie della Taumaturgia, il Koldunic è una magia spirituale che manipola gli elementi in natura. Dalle ricche e malate terre dei loro ancestrali domini, gli Tzimisce estraevano del potere demoniaco. Ora, attraverso appropriati riti il Koldun può evocare i quattro elementi corrispondenti alle forze naturali. Le Vie specifiche di questa magia spirituale venivano spesso imparate dai novizi Koldun a seconda l'elemento più caratteristico della loro regione. Ad esempio,eccetto le Via dello Spirito e la Via del Fuoco che sono universali, la Via del Vento era conosciuta solo da quei Koldun residenti sulle montagne dei Carpazi. La Via dell' Acqua era principalmente praticata da quei Koldun che avevano i loro rifugi vicino a bacini di acqua come il Mar Nero o il Danubio. La Via della Terra era comune ai Koldun residenti nelle pianure e negli altopiani dell' Est Europa. Al tempo della nascita del Clan Tremere, il Koldunic Sorcery era all'apice della sua pratica.Infatti, con la minaccia dei Tremere e dalla loro magia, questa stregoneria divenne l'arma perfetta per difendere i propri domini. La sanguinosa guerra tra questi due tipi di maghi macchiò di rosso il Danubio e le potenti magie contaminarono la terra. Passati I Secoli Bui, il Koldunic Sorcery scomparve, non più praticato e raccontato solo fugacemente e con mezze-verità. In queste notti sono pochi gli Tzimisce che praticano il Koldunic, e la maggior parte di essi sono molto antichi. Ricorda: Nessuno Tzimisce vorrà MAI insegnare questa Disciplina a qualcuno Non-Tzimisce.

Tzimisce2.gif (1400 byte) SISTEMA: Per utilizzare questa Disciplina il Cainita deve prima imparare l'Abilità del Koldunismo(Conoscenze). Questa Conoscenza misura la familiarità del Vampiro con la filosofia dell'Est Europa. Il Livello della Via di Koldunic Sorcery non può essere superiore al livello del Koldunismo(Abilità). Per utilizzare i poteri delle Vie il Koldun deve tirare su Koldunismo + l'Attributo della Via con difficoltà 4 + il livello del potere. Le Sei differenti Vie e i loro Attributi:

Via dello Spirito - Carisma
Via della Terra - Costituzione
Via del Vento - Percezione
Via dell'Acqua - Prontezza di Spirito
Via del Fuoco - Persuasione
Via del Dolore - Persuasione

La Via Del Dolore ha un sistema di gioco differente dalle altre Vie, infatti, la difficoltà dei tiri di Koldunismo + Persuasione è data dalla Forza di Volontà della vittima e non da 4 + il livello del potere. Inoltre un fallimento nell'utilizzare i poteri della Via del Dolore fa sì che il Koldun subisce su se stesso il potere da lui evocato, come se avesse fatto il massimo di successi!

Tzimisce2.gif (1400 byte) Via del Dolore
Da Kruchina, Dea del lamento descritta come una donna continuamente piangente, a Likho Odnoglazoye, l'emaciata strega con un occhio solo che rappresenta la privazione e la sofferenza, il Pantheon dell' Europa dell' Est è pieno di divinità di morte, carestie, miseria e sfortuna. Se gli Dei ascoltano le invocazioni o gli spiriti attendono di essere nominati, un Koldun che conosce l'oscura Via del Dolore può invocare il tetro potere degli Dei. Questa Via non attira l'attenzione di Dei che promettono benevolenza o abbondanza, ma questa attenzione porta solo tragedie.

(1)La Frustazione di Nestrecha
DESCRIZIONE: Invocando la Dea dell' afflizione e del fallimento, questo potere permette al Koldun di privare il suo avversario dei propri poteri. Lo sguardo del koldun basta a togliere all'avversario la Volontà di combattere.Sebbene la vittima sia sopraffatta dal pessimismo e dalla paura di essere sconfitta può tentare di resistere alle azioni del Koldun, anche agli attacchi, ma in condizioni di panico, è infatti incapace di avere altre passioni o di essere determinato
SISTEMA: Il Koldun spende un punto Forza di Volontà, dopodichè tira su Persuasione + Koldunismo (diff uguale alla Forza di Volontà della vittima).Per un turno ogni successo, la vittima non può usare Forza di Volontà per attivare Discipline o guadagnare successi automatici. Per usare il potere è necessario il contato visivo.

(2)Gli Insulti di Krivda
DESCRIZIONE: Ogni Demone degno di questo nome può sputare insulti. Ma con questo potere, Krivda una Dea dell'odio e del rancore, assicura che il commento offenda, facendo arrabbiare chi è stato insultato. Nel conflitto Tzimisce-Tremere delle passate notti ormai lontane, i Koldun invocavano Krivda incitando gli Usurpatori alla frenesia. Loro preferivano trattare con delle zanne infuriate piuttosto che con la Taumaturgia. Questo è un potere pericoloso da usare, ma può avvantaggiarti su un Cainita che può usare potenti Discipline, ma che è fisicamente debole o può essere usato per far fare una figura imbarazzante ad un Fratello, mandadolo in frenesia in pubblico.
SISTEMA: Dopo che il giocatore spende un punto Forza di Volontà, il Koldun offende il bersaglio con l'insulto più umiliante e offensivo che riesce a concepire. Dopodichè il giocatore tira su Persuasione + Koldunismo (diff. uguale alla Forza di Volontà della vittima). Se il tiro ha successo, il bersaglio cade in una furia incontrollabile e attacca il Koldun. Se il bersaglio è un Vampiro, deve tirare immediatamente per resistere alla frenesia (difficoltà 5 + il numero di successi fatti dal Koldun)

(3)Il Pianto di Kruchina
DESCRIZIONE: Il penetrante sguardo di un Koldun può rendere qualcuno incapace di fare qualsiasi azione oltre quella di piangere. Questo potere fa più che far scendere poche lacrime, esso causa pianti isterici, gemiti, battiti di denti.Alcuni sintomi di depressione sopraffaggono la vittima.I Vampiri colpiti dal potere rimpiangono la loro perduta Humanitas o il trapasso del loro amore avvenuto molti anni fa.
SISTEMA: Il Koldun spende 1 punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Koldunismo(diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Per un turno per ogni successo il bersaglio è sopraffatto da un intensa sofferenza e da un incontrollabile pianto. Le azioni che richiedono concentrazione sono impossibili per tutta la durata del potere. I Cainiti perdono 1 Punto Sangue ogni turno in cui piangono a causa della copiosa quantità di Vitae che esce dai loro occhi.

(4)La Sfortuna di Chernogolov
DESCRIZIONE: Dichiarando che una persona è destinata a fallire, il Koldun attira l'attenzione di Chernogolov, il Dio della sventura, sulla sua vittima. Sotto lo sventurato sguardo di Chernogolov, la vittima diviene impacciata in ogni sua azione.
SISTEMA: Il Koldun spende un punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Koldunismo(diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Per un turno per ogni successo, il bersaglio perde automaticamente due successi per ogni tiro.Un fallimento sotto l'effetto della Sventura di Chernogolov è particolarmente disastroso.

(5)Gli Stenti di Marena
DESCRIZIONE: Con l'invocazione della moglie di Kupala, il Koldun evoca a sè il freddo e la fame che sono dominio di Marena. Un fortissimo vento gelido investe la vittima lasciandolo emaciato come se è sopravvissuto ad un freddissimo Inverno. Il freddo simboleggia il passaggio del tempo in condizioni molto dure.
SISTEMA: Il Koldun spende 1 punto Forza di Volontà e tira su Persuasione + Koldunismo (diff pari alla Forza di Volontà del bersaglio). Per ogni successo la vittima subisce due livelli di danni da urto (possono essere assorbiti normalmente). Inoltre i Vampiri perdono un Punto Sangue per ogni successo del Koldun.

Tzimisce2.gif (1400 byte) Via del Fuoco
I Koldunes crearono questa via manipolando il magma fuso che fuoriusciva dai vulcani. Successivamente evolsero il loro controllo sul magma al puntodi invocare i suoi effetti senza aver bisogno dell'attività vulcanica. Quando questo potere viene invocato gli occhi del Koldun brillano di arancio scintillante.

(1)Frantumare
DESCRIZIONE: In una piccola dimostrazione di potere un Koldun può far si che l'aria intorno ad un oggetto aumenti di temperatura, fino a far prendere fuoco all'oggetto.
SISTEMA: Il giocatore tira su Persuasione + Koldunismo (Difficoltà 5). L' obiettivo deve essere nella linea di vista del Koldun. Una volta che questo potere è stato invocato, il calore intorno all' oggetto si intesifica fino a provocare la combustione spontanea. Il numero di successi necessari è ha discrezione del Narratore, tenendo conto della grandezza, qualità e il materiale dell' oggetto.

(2)Risvegliare la Pietra Fusa
DESCRIZIONE: Il Koldun ora è capace di provocare la fuoriuscita di magma che lentamente sale dal centro della Terra. Anche se la quantità di lava che fuoriesce non è molta è comunque in grado di bruciare tutto ciò con cui entra in contatto.
SISTEMA: La lava provoca tre danni aggravati. Ogni successo dal giocatore sul tiro di attivazione aumenta di un turno il tempo in cui la lava rimane liquida. La lava si muove in ogni direzione che il Koldun desidera, ma in modo molto lento. Quando la durata del potere finisce il magma si raffreda immediatamente creando un piccolo strato di roccia.

(3)Cancelli di Magma
DESCRIZIONE: Il Koldun può invocare la lava per formare sul suolo un anello circolare alto 3 metri. Il flusso di lava è costante, creando così un muro di magma intorno al Koldun. Fino a quando questo potere ha effetto è quasi impossibile attraversare i Cancelli di Magma senza provocarsi dei seri danni.
SISTEMA: Ogni successo ottenuto sul tiro di attivazione aumenta la durata dei Cancelli di Magma di due turni. Chiunque tenti di penetrare i cancelli di lava devono fare un tiro su Coraggio (Difficoltà 8). Se il tiro riesce l' individuo può continuare ad avvicinarsi, ma il forte calore gli provoca un danno letale o aggravato se viene colpito dal fuoco. Se il tiro fallisce la mente soccombe all' istinto di autoconservazione. Un secondo tentivo richiede la spesa supplementare di un punto Forza di Volontà. Entrare in contatto con i Cancelli di Magma provoca tre danni aggravati.

(4)Ondata di Calore
DESCRIZIONE: Con questo potere è come se il Koldun funzionasse da condotto per gayser di vapore ed è in grado di evocare raffiche di vento disidratanti che fanno avvizzire e disidratare un avversario.
SISTEMA: Se il tiro di attivazione ha successo il Koldun evoca a sè l' Idrogeno Solforato dal amnto terrestre che "bruciano" l'avversario. I mortali subiscono 5 livelli di danni letali a causa della disidratazione dei loro corpi. Alla stessa maniera i Vampiri subiscono 5 danni letali, ma che sono normalmente assorbibili. Nonostante i successi ottenuti nell' assorbire i danni, i Fratelli perdono comunque 5 Punti Sangue, che evaporano dal loro corpo.

(5)Esplosione Vulcanica
DESCRIZIONE: L'utilizzatore è in grado,con questo livello, di generare una esplosione di lava dal sottosuolo, tale esplosione si propagherà in ogni direzione e in un vasto fiume di lapilli. Questo potere è simile a Risveglio delle Rocce Fuse, eccetto che il Koldunes, con questo livello, crea un'esplosione multipla di "Bombe di lava". La lava raggiunge i 6 metri di altezza dal suolo.
SISTEMA: Per ogni successo ottenuto nel tiro di attivazione, la lava continua ad eruttare dal sottosuolo e a formare dei fiumi per un turno. Chiunque entri in contatto con il magma subisce tre livelli di danni aggravati.

Tzimisce2.gif (1400 byte) Via del Vento
Ogni Koldun che studia questa via può spendere un punto in Forza di Volontà ogni volta per evocare un leggero vento nelle sue immediate vicinanze. Questo non avrà nessun effetto significativo, sebbene può contrastare ogni altro livello di questa via (o i relativi effetti), questo richiede tuttavia un tiro contrastato (in Koldunismo + Percezione) tra i due stregoni. Il Koldun può utilizzare questo potere per contrastare altri stregoni e i loro relativi poteri di controllo sul tempo. Quando uno qualsiasi dei poteri di questa via è utilizzato, gli occhi del Koldun divengono blu cielo e folate di vento soffiano attorno a lui.

(1)Vento della Colpevolezza
DESCRIZIONE: Questo livello causa un vento oscuro che soffia attorno al bersaglio, sussurrandogli gli orrori che potrebbero accadergli se ti tradisse. Si afferma che questo potere sia spesso utilizzato dai Voivoda per assicurarsi la fedeltà dei loro ghoul o per rafforzare il Legame di Sangue.
SISTEMA: Questo potere richiede un tiro in Koldunism + Percezione (diff. 5). Se il tiro riesce il bersaglio perde un dado per ogni attacco contro l'evocatore. Ogni successo incrementa la durata di questo potere: 1 successo Una scena 2 successi Una notte 3 successi Una settimana 4 successi Due settimane 5 successi Un mese Questo potere non funziona su vampiri di generazione inferiore all'evocatore, salvo che questo non sia legato al Koldunes da un legame di sangue.

(2)Vento Pungente
DESCRIZIONE: Con Vento Pungente lo Tzimisce genera un vento gelido che turbina attorno all'area prescelta. Più il vento aumenta di velocità più la temperatura dell'area soggetta diminuisce sino a diventare così fredda da essere impossibile rimanerci
SISTEMA: Questo livello richiede che lo stregone spenda un punto in Forza di Volontà per coprire un area di 15 metri di raggio. Ogni Punto Sangue speso in aggiunta permette di raddoppiare l'area di effetto. La durata di questo potere si protrae per tutta la durata di una scena (fino ad un massimo di un ora), sebbene l'evocatore possa rimuovere questo potere quando vuole. Ogni essere che si trova nella regione interessata dagli effetti del potere soffre due dadi di penalità in ogni tiro e tutti i tiri che coinvolgono il movimento sono dimezzati. L'evocatore (qualora si trovasse nell'area) o chiunque abbia il pregio concentrazione soffre di un solo dado di penalità. In aggiunta chiunque può evitare gli effetti di questo potere per un turno previa la spesa di un punto in Forza di Volontà. A poco a poco il vento aumenta di velocità e la temperatura si abbassa. Il vento raggiunge il suo picco massimo dopo dieci minuti; chiunque voglia rimanere o rimane in quest'area deve spendere un punto in Forza di Volontà o prendere un danno (non aggravato) per ogni turno.

(3)Vento del Letargo
DESCRIZIONE: L'evocatore è in grado di evocare un vento fumoso agrodolce.
SISTEMA: L'attivazione di questo potere costa un punto in Forza di Volontà per 15 metri di raggio, ogni Punto Sangue speso in aggiunta raddoppia in raggio l'effetto. Ogni movimento nell'area è dimezzato. In aggiunta il Koldun può intraprendere un tiro contrastato (Koldunism + Percezione contro la Forza di Volontà diff. Forza di volontà della vittima); se il tiro ha successo il bersaglio perde la prima azione di Velocità. Chiunque può ignorare gli effetti di Vento del Letargo spendendo ogni turno un punto in Forza di Volontà (al posto del normale punto Sangue). L'unica maniera per evitare gli effetti di questo nefando potere è lasciare l'area soggetta. Gli effetti di Vento del Letargo permangono per tutta una scena, salvo che il Koldun non decida di toglierlo.

(4)Cavalcare il Vento
DESCRIZIONE: Lo stregone è in grado di evocare un vento che solleva il suo corpo ed è in grado di trasportarlo a grande velocità. La velocità iniziale di questo potere è di 48 Km/h. Se ci si trova all'aperto, lo stregone può, spendendo un punto sangue, raddoppiare la velocità fino ad un massimo di 400Km/h. Non è possibile intraprendere nessun attacco fisico mentre si è trasportati, e il mago può viaggiare per un'ora per ogni punto in Forza di Volontà speso. Questa magia è spesso chiamata anche Fuga Leale.
SISTEMA: Il Koldun dopo aver speso un punto Forza di Volontà tira su Koldunismo + Persuasione, è sufficiente 1 successo.

(5)Corpo dello Zefiro
DESCRIZIONE: Questo potere trasforma il corpo del vampiro in vento, permettendogli di viaggiare a grandi velocità (con le stesse modalità di Cavalcare il vento). Mentre il Cainita è in questa forma, è intangibile, ed appare come una sagoma fantasma della sua normale forma
SISTEMA: Se il Vampiro riesce ad attivare questo potere è intangibile, chiunque si trovi a più di 30 metri di distanza non sarà in grado di vederlo a meno che non utilizzi Intensificazione dei Sensi. Ogni attacco fisico portato allo Tzimisce sarà inefficace, sebbene i poteri mentali funzionano normalmente. Il Koldun può utilizzare ogni potere della via del Vento e dello Spirito, così come i primi due livelli di Auspex e Oscurazione, sebbene per attivarle debba spendere ogni volta un punto in Forza di Volontà. Nessun altra disciplina o via di Koldunic (Taumaturgia) può essere utilizzata in questa forma. Il vampiro può rimanere in questa forma per un tempo indefinito, e ritornare alla forma originale con un turno di concentrazione.

Tzimisce2.gif (1400 byte) Via della Terra
Quando lo stregone utilizza questa via, i suoi occhi divengono color nocciola e la pelle si ricopre di venature di pietra. Ogni potere richiede che lo stregone tiri l'attributo della Via + Koldunism (diff. livello utilizzato +4) contro la Forza di Volontà della vittima (stessa diff.)

(1)Sagoma della Terra
DESCRIZIONE: Lo stregone può comandare alla terra di attorcigliarsi attorno alle gambe di un individuo, immobilizzandolo.
SISTEMA: . Se il tiro contrastato ha successo, lo Tzimisce può, spendendo un punto sangue, intrappolare la vittima per tutto il tempo in cui lo stregone rimane concentrato. In aggiunta, spendendo un punto in Forza di Volontà, lo stregone può mantenere la vittima imprigionata per un numero di turni pari ai successi ottenuti sul tiro contrastato. Questo sistema può essere combinato, permettendo al giocatore di mantenere la vittima ferma per tutta la durata della concentrazione e in più per un numero di turni pari ai successi ottenuti sul tiro contrastato.Questo potere non ha effetto se il bersaglio non si trova su di una superficie naturale quale: terriccio, pietre o ghiaia.

(2)Costituzione Soprannaturale
DESCRIZIONE: Questo potere permette allo stregone di invocare il potere della terra per resistere ai danni, creandosi un ''armatura'' di terra.
SISTEMA: Ogni punto sangue speso dall'utilizzatore permette di aumentare la resistenza di due punti, superando i limiti di generazione. Ma, siccome si tratta di un incantesimo, richiede la spesa di un turno in cui il Koldun rimane inerme all'attacco nemico.

(3)Sagoma della Morte
DESCRIZIONE: Questa è una versione più potente del primo potere della Via della Terra,e permette di trascinare l'avversario sotto terra. Eccetto quando specificato, le regole per questo potere sono le stesse del potere base. Quando il potere ha termine, il bersaglio sepolto rimane sottoterra. Inoltre il Koldus può anche decidere di utilizzare questo potere su se stesso, duplicando gli effetti del terzo livello di Proteide ''Fusione nella Terra''.
SISTEMA: I mortali intrappolati in questo modo prendono un livello aggravato a turno, mentre Ghouls, stregoni e altri esseri soprannaturali ricevono un danno normale a turno. La vittima deve tirare ogni turno in cui rimane sottoterra su la Forza (diff. Forza di Volontà del Koldun) per scavarsi la via per la superficie; ogni fallimento implica un danno addizionale.

(4)Radice della Vitalità
DESCRIZIONE: Con questo potere il Koldunes è in grado di utilizzare la ricchezza della terra per curarsi o curare altri.
SISTEMA: Bisogna spendere un punto Forza di Volontà per utilizzare questo potere. Inoltre, questo potere, permette di spendere un punto sangue per curare gli altri; un punto sangue è uguale ad una ferita, a turno. In aggiunta, lo stregone può curare una ferita aggravata senza riposare per una notte; questo richiede un minuto e tre punti sangue. Quando si utilizza questo potere su se stessi, non vi è limite al numero di ferite aggravate che ci si può curare, anche se ogni ferita richiede tre punti sangue, il tempo totale di cura è di un minuto.

(5)L'anima inquieta di Vlad
DESCRIZIONE: Con questo potere il vampiro è in grado di provocare terremoti a suo piacimento
SISTEMA: Questo livello richiede la spesa di un punto in Forza di Volontà e scatena un terremoto di 15 metri di raggio. L'epicentro deve essere all'interno del campo visivo del vampiro. Per ogni successo sul tiro Koldunism + Intelligenza (diff.10) il vampiro può raddoppiare l'area d'effetto. Il terremoto sprigionato non è abbastanza potente da causare la caduta di case o muri, ma causa in ogni modo danni sostanziali alle loro strutture. Chiunque sia all'interno dell'area d'effetto, subirà un danno e sarà sbalzato a terra per un turno.In aggiunta i soggetti potranno essere sotterrati se falliranno nel tiro in Forza (diff. Forza di Volontà attuale dell'evocatore). Se la vittima è sotterrata, le modalità di danno sono uguali al livello "Sagoma della morte". Il Narratore inoltre, se lo ritiene opportuno può decidere che il terremoto evocato può essere di forza superiore a quella intenzionale se la regione in cui questo potere è scatenato è soggetta a terremoti.

Tzimisce2.gif (1400 byte) Via dell'Acqua
Quando il Koldun utilizza questa disciplina i suoi occhi risplendono di una luce acqua marina. Se il Cainita vuole può decidere di spendere punti Forza di Volontà al posto di punti sangue per utilizzare questa via.

(1)Pozza dell'Illusione
DESCRIZIONE: Questo semplice potere permette allo stregone di creare un'illusione molto realistica, percepibile da tutti i sensi tranne il tatto. L'illusione creata deve apparire (e rimanere) sopra una superficie o un corpo d'acqua (uno stagno o una larga pozzanghera sono sufficienti).
SISTEMA: L'attivazione richiede la spesa di un Punto Sangue e l'effetto permane per tutto il tempo in cui il Koldun rimane concentrato. Durante questo periodo, il mago può muovere l'illusione, essendo consapevole di ciò che accade intorno a lui. Mentre questo fantasma può sembrare minaccioso, in realtà è completamente incapace di causare danno.

(2)Conforto dell'Acqua
DESCRIZIONE: Il Koldun è in grado di fondersi con l'acqua, fuggendo al sole per tutto il tempo in cui rimane in questo stato. Il Vampiro può tenere con sé in questa forma solo pochi oggetti personali e i vestiti.Lo stregone si può fondere in una massa d'acqua grande abbastanza da nascondere il suo corpo in forma normale. Mentre il vampiro è fuso, l'acqua diviene di uno scuro innaturale e stagnante.
SISTEMA: Se il normale tiro ha successo il Koldun si fonde con l' acqua, in questo stato non è possibile muoversi e non si è consapevoli di nulla, anche se il vampiro può utilizzare Auspex o la Via dello Spirito per capire cosa gli accada intorno. Spendendo un punto sangue l'utilizzatore può rendere l'acqua parzialmente trasparente, forzando chi vuole scoprire qualcosa ad un tiro in Percezione + Occulto. Questo potere costa un punto in Forza di Volontà e un punto sangue per ogni notte successiva alla prima in cui il vampiro permane in questo stato. Un Koldun può spendere due punti sangue per portarsi appresso due manciate di terra natia mentre s'immerge nell'acqua.

(3)Camminare sull'Acqua
DESCRIZIONE: Questo potere permette al Vampiro di camminare sull' acqua.
SISTEMA: Dopo aver fatto il normale tiro il Koldun deve spendere un Punto Sangue e l'effetto si protrae per tutta la durata della scena o per un'ora. Se il Vampiro si muove su terreno misto deve tirare per attivare questo potere ogni volta che tocca la terra prima di risalire sull'acqua.

(4)Servitori Acquatici
DESCRIZIONE: I Kolduns spesso invocavano questi servitori dai fossati che circondavano il loro castelli con lo scopo di fronteggiare i Turchi.Una volta evocati questi servitori portano a termine solo ordini semplici, sebbene ubbidiranno senza esitazione.
SISTEMA: Il giocatore spende un punto Forza di Volontà. Per ogni successo ottenuto su Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà 8), un seervitore acquatico sorge dalla sua fonte e prende la forma che il Koldun desidera. Il Narratore determina i tratti, i livelli di salute e se hanno la capacità di attaccare e difendere. Poichè sono composti di acqua i danni da urto non rallentano i servito, mentre gli attacchi portati con il fuoco aggiungono due dadi ai danni. I servitori durano per una notte.

(5)Maelstrom
DESCRIZIONE: Molte navi Turche giacciono sotto il Mar Nero, distrutte da grandi vortici invocati dai Koldun, e le vittime che lottavano per rimanere a galla venivano risucchiati in queste acque turbinose.
SISTEMA: Il giocatore spende un punto Forza di Volontà e tira su Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà 9) per creare il vortice. Per ogni successo il turbine aumenta di 3 metri. Questi vortici hanno una Forza base di 15 e viene incrementata di 5 per ogni successo oltre il primo. L' effetto dura una scena.

Tzimisce2.gif (1400 byte) Via dello Spirito
Esiste una forza, un essenza, che racchiude tutte le cose in natura. Gli Antichi Koldun manipolano questa essenza ottenendo il controllo e la conoscenza di ciò che li circonda. Spesso i Koldun utilizzano questa via insieme ad altri poteri di Koldunic Sorcery. I livelli di questa via indicano quanto lontano il koldun può percepire intrusi o spiriti ostili. I poteri di questa via durano una scena. Insieme a questa via un Koldun può invocare gli altri poteri di Koldunic Sorcery che hanno un livello pari o inferiore alla Via dello Spirito. Questo potere svela anche chi utilizza Oscurazione.

(1)
DESCRIZIONE: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 15 metri.

(2)
DESCRIZIONE: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 100 metri.

(3)
DESCRIZIONE: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 400 metri.

(4)
DESCRIZIONE: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 1.500 metri.

(5)
DESCRIZIONE: Il Vampiro può percepire ogni cosa nel raggio di 8 kilometri.

Freccias.gif (5195 byte)