Rieccoci a parlare di Softimage|xsi e più precisamente degli avanzati algoritmi di illuminazione che il software ci mette a disposizione. Come tutti saprete l'ultimo grido in fatto d'illuminazione è il radiosity e tutti i suoi derivati(global illumination,hdri ecc.), in xsi abbiamo 3 diversi approci possibili: -Image based lighting (Hdri) -Global illumination -Final Gathering Per primo analizzeremo l'image base lighting che come dice il nome stesso prende i valori di luminanza da un'immagine particolare chiamata High dynamic range; queste immagini possono essere scaricate Qui e per essere utilizzate all'interno di xsi è necessario trasformarle in .map utilizzando questo semplice programmino HDR2XSI. Una volta convertita la mappa .hdr siamo pronti ad illuminare la scena. | ||||||||||||||||
La prima cosa da fare dopo aver posizionato camera e oggetti all'interno della scena , è di eliminare la luce di default e di portare il valore di Ambience (Render>Ambience) a 0, questo serve a creare il buio più assoluto per poi raggiungere l'illuminazione desiderata mediante luci ed immagini. | ||||||||||||||||
A questo punto create un pass Hdri; andate nel pannello di render premendo 3 e sotto la voce Pass selezionate Edit>New Pass poi ancora Image Based Lighting, ora vi verrà chiesto se volete usare un'immagine già presente nella scena. Rispondete di no e scegliete l'immagine su disco. | ||||||||||||||||
Come potete notare in figura, avete diversi parametri coi quali definire l'influenza della mappa; potete decidere quanto dovrà vedersi nello sfondo (Background), quanto dovrà riflettersi (Reflection) e quanto dovrà illuminare (Final Gathering). Per finire è possibile decidere il metodo di mappatura(sferico,cilindrico,cubic cross ecc), e la rotazione translazione e scalatura della mappa. Ora premete il tasto Q e tracciate una render region per vedere il risultato di questo pass......Che succede, non si vede niente?!?! niente paura il Final Gathering per lavorare abbisogna almeno di una luce, percui creiamo una luce di qualsiasi tipo,posizioniamola nella scena e traccaimo un'altra render region. Sicuramente questa volta la scena risulterà troppo illuminata e quindi vi consiglio di abbasare l'intensità della luce e del Final Gathering nell'environment. Fate un po' di test in questo senso. | ||||||||||||||||
A questo punto dovreste aver raggiunto un buon risultato e quindi vi consiglio di aumentare i valori di final gathering nelle opzioni della render region Render>region>options>Photon alla voce Final Gathering usate il comando Auto Compute ed aumentate l'Accuracy a 200\300. L'accuracy serve ad ammorbidire ed abbellire il risultato del final gathering al costo di un maggiore tempo di calcolo. Come cigliegina sulla torta potreste aggiungere un'ombra di tipo area alla luce. | ||||||||||||||||
Ecco il risultato finale: | ||||||||||||||||
NOTE FINALI: -Pur essendo nato per ospitare immagini hdr, l'image based lighting pass puo' essere utilizzato con qualsiasi tipo d'immagine. -Il modello usato in questo tutorial appartiene ad una libreria gratuita. -Il pass in questione è presente a partire dalla versione 3 di xsi, prima era possibile ottenere lo stesso risultato con l'aggiunta di una sfera che simulasse l'environment e con un particolare settaggio nel render tree. -Sul sito http://www.softimage.com/products/exp/v3/ è possibile scaricare un versione gratuita per studenti denominata EXP di Softimage|xsi 3.0.1, questa versione permette il salvataggio delle scene ed è completa di tutte le funzionalità della versione Advanced del software.
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Fabio Leporelli |
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