2-Texturing

Premete 3 per entrare nel pannello relativo a Render,Texturing e Materiali.

Con lo scorpione selezionato cliccate sul pulsante Material ed applicategli uno shader Phong lasciando i settaggi di Default. Per applicare una texture cliccate su Texture>Image; nel pannello che vi si aprirÓ ci sono due pulsanti con la voce New ; cliccate su quello in alto e scegliete New From Source, navigate nel browser fino a trovare la vostra Texture ( Per la Txt premi Qui).

Ora clicchiamo sul secondo New per applicare un metodo di mappatura, in questo caso scegliamo una mappatura xz.

Settate come metodo di visualizzazione delle viewport Textured o Textured Decal la differenza Ŕ che nel secondo caso non viene visualizzata l'ombreggiatura tipica dello shade.

Il rettangolo verde che vedete Ŕ il Txt Support della mappatura, che puo' essere scalato, translato e ruotato. Ora procediamo al texturing sulle Uv aprendo in una delle viewport il Texture Editor , se ad esmpio vogliamo aprirlo nella visuale front clicco su Front per aprire il men¨ a tendina e seleziono la voce Texture Editor .
Tanto per cominciare lo scorpione nel txt editor risulterÓ invertito percui selezioniamolo tutto o come tag o come poligoni(oppure utilizzando Select>Select All) ed usiamo il comando Tools>Mirror Vertical per riportarlo alla normalitÓ

Selezioniamo sul modello i poligoni relativi al corpo, ed assicuriamoci che la voce Auto show Selected nel men¨ View del texture editor sia attiva. Dovremmo vedere i tag corrispondenti ai poligoni selezionati in rosso nel Txt Editor. Tramite i tasti SRT possiamo scalare, ruotare e translare gli uv.

Notare che ad ogni tasto del mouse corrisponde un asse diverso.

Scaliamo e transliamo il corpo o solo parte di esso fino a posizionarlo correttamente sulla texture

Ora selezioniamo tutti i poligoni della coda tranne il pungiglione e li spostiamo e scaliamo fino ad approssimarli alla forma della coda sulla texture. Per facilitarvi il lavoro potete selezionare e muovere soltanto alcuni punti o selezionandoli come tag oppure draggandoli con la M premuta.
Fate lo stesso anche per il pungliglione.

Ora sistemeremo la congiunzione tra il corpo e la coda tramite il comodo comando Heal.

Selezionate i poligoni della congiunzione poi nel texture editor selezionate i tag vicini delle due selezioni, infine utilizzate il comando Tools>Heal il quale conciungerÓ automaticamente gli uv corrispondenti delle 2 selezioni.

Modellazione Texturing 2