SKORPIO

Benvenuti nel secondo tutorial dedicato a Softimage|Xsi, nel quale tratteremo la modellazione ed il texturing di un personaggio organico, nella fattiscecie uno scorpione.

In questo tutorial nella parte riguardante la modellazione non mi sono soffermato su parecchi passaggi, per i quali vi rimando al precedente tutorial sulla creazione di un'astronave.

La versione del software utilizzata Ŕ la 2.0.1, ed Ŕ indispensabile per eseguire alcuni passaggi del tutorial.

 

1-Modellazione

Premete ''1'' per entrare nel pannello Model e create una sfera poligonale Get>Primitive>PolyMesh>Sphere, ruotatela di 90░ sull'asse delle z e scalatela in modo da farla rassomigliare a quella in figura.

Ora ''Freeziamo'' le rotazioni e le scalature mediante Transform>Freeze Scaling\Rotation, freezare fa si che i valori appena inseriti di Rot e scale diventino i nuovi 0,0,0 e 1,1,1, senza per˛ far tornare l'oggetto nella sua posizione iniziale. Questo freeze Ŕ non ha niente a che vedere con il Freeeze della storia.

Possiamo proseguire con la modellazione: selezionate gli 8 poligoni sul retro del corpo dai quali estruderemo la coda. CTRL+D per duplicare ed estrudere i poligoni, (ricordatevi di erstruderli sulla loro y in locale).

Continuate duplicando,translando e scalando fino a creare la coda dello scorpione. Per questi semplici passaggi di modellazione vi rimando sempre al precedente tutorial.

Passiamo ora a realizzare le zampe, qui abbaimo due metodi ognuno con i suoi pro ed i suoi contro

1░ Maniera

Selezionate 4 poligoni laterali ed utilizzate il comando PolyMesh>Extrude Along Axis disabilitando l'opzione Merge ed inserendo un valore molto basso di Lenght tipo 0,1 o 0,05. Continuate poi ad estrudere e scalare come avete giÓ fatto per la coda.

2░-Maniera

Selezionate sempre i 4 poligoni, eseguite l'Extrude Along Axis e deselezionate il merge, ora per˛ invece di estrudere manualmente andremo a creare una curva che farÓ da percorso per la nostra estrusione.

Curve>Drave Curve Linear e nella visuale front disegnamo la curva, per modificarla una volta finita premiamo M e con il tasto sinistro del mouse trasciniamo i punti dove preferiamo. Riselezioniamo lo scorpione e torniamo alla selezione dei poligoni premendo U, a questo punto utilizziamo il comando Extrude Along Curve sempre dal men¨ PolyMesh . All'interno della finestra che si apre utilizziamo il check Per Knot e mettiamo i valori di scale per gli assi z e x a 0,8 o 0,9 .

In questo modo la zampa risulterÓ pi¨ difficile da texturizzare ma pi¨ semplice da ''scheletrare''.

Ricordatevi in entrambi i casi che le zampe hanno 3 punti di giunzione dove dovrete aggiungere pi¨ dettaglio.

Ora creiamo un sporgenza per la testa selezionando gli 8 poligoni anteriori come per la coda ed eseguendo un paio di estrusioni. Qui dobbaimo generare una buona base di partenza per la costruzione della chela, per far cio' inseriamo degli edge tramite il comando PolyMesh>Add edge Tool, questo comando attiva automaticamente uno snapping su punti ed edge in modo da renderci pi¨ semplice il lavoro.Tutto quello che dobbiamo fare Ŕ cliccare sopra un punto|edge e poi cliccare su di un seconto punto|edge ed xsi avrÓ creato un nuovo edge.Possaimo ora andare avanti ad inserire edge da quella posizione oppure premendo il tasto centrale del mouse possiamo mantenere il comando attivo e creare dei nuovi edge in altre posizioni. premiamo Esc per uscire dal comando.

Come al solito estrudiamo fino ad arrivare allo sdoppiamento della chela. A questo punto dovremo selezionare i due poligoni superiori e continuare l'estrusione solo con questi. Una volta finito torniamo ai due poligoni inferiori ed estrudiamo anche loro.
Per quanto riguarda la modelazizione abbiamo (per ora) finito, percui Freeziamo la storia dell'oggetto e passiamo al texturing.
Texturing