From
Lightwave to XSI
Dato
che sono di recente approdato al software di casa AVID, e
ho dovuto imparare come esportare il mio workflow da LW su
XSI, ho deciso di buttare giu' alcune note, per non dover
ricorrere all' help ogni 5 minuti. Per massimizzare queste
nozioni ho pensato di scrivere un tutorial che spero possa
servire ad altri, che come me, abbiano compiuto questo passo.
Premetto che mi riferiro' allle versioni Softimage|XSI
3.5 e Lightwave 3D [7.5]
Innanzitutto
devo dire che, se si esclude lo scontato disagio iniziale,
il modo di operare di XSI ricorda in molti punti quello di
LW, perlomeno la maniera di lavorare che avevo io su quest'ultimo:
talvolta ho l'impressione che alla Avid abbiano imitato i
cavalli di battaglia di altri software, migliorandoli e integrandoli
nella filosofia "non-distruttiva" del suo prodotto.
Vi
consiglio la lettura di "lightwave to XSI Quickstart"
che trovate su XSIfile
per avere un riferimento sinottico dei vari comandi o shortcut;
vi consiglio inoltre il tutorial introduttivo del mio amico
Smile.
Modeler
vs Model Panel
Prima
di iniziare la descrizione tenete a mente 2 cose: XSI
tratta a livello di costituente elementare non solo poligoni,
ma anche vertici e punti: questo vuol dire che
praticamente ogni operatore/selettore che vale per l'uno,
vale anche per l'altro, chiaramente in maniera leggermente
diversa: si veda ad esempio il bevel. In questo Tutorial insiemi
di polygon, di edge o di point saranno indicati in maniera
neutra come "selezione" quando non sussiste il pericolo
di fraintendimento. Inoltre mi preme dire che la modellazione
che più ha reso celebre LW,
ovvero quella per meranurbs, viene pienamente supporatata
in XSI, ed assume il (più filologicamente esatto) nome
di Subdivision surface, e anzi funziona anche con poligoni
di 5, 6, 20 lati, cosa impossibile in LW; vi consiglio comunque
di non abusare dei n-gon. Il tasto TAB
di attivazione in LW diviene "+"
in XSI, che se ripetuto aumenta il dettaglio di suddivisione
(mutatis mutandis per il "-")
Aprendo
il programma per la prima volta, ciò che stupisce il
neofita di XSI è la quantità mostruosa di spazio
che i vari pannelli dei comandi pretendono (infatti XSI chiede
almeno una resolution 1280x1024): sopra, sotto a destra e
a sinistra delle viste di lavoro. Quella che userete di più
è quella a destra per le manipolazioni, selezioni etc,
e quella a sinistra per le primitive i e deformatori.
XSI, come la maggior parte dei software a differenza del LW,
non ha due moduli separati per modellazione e render, cosa
che in primis mi ha shockato, ma che diviene familiare dopo
qualche sessione di utilizzo; per dividere logicamente i comandi
afferenti le varie attività, XSI usa il pannello di
sinistra che cambia contestualmente: premendo 1
si ha il pannello per la modellazione, 2
per l'animazione, 3 per il render,
4 per la simulazione (per dinamiche
etc.); gli altri numeri dal 5
al 9 aprono altri pannelli, tra
cui cito adesso solo quelli che hanno un'analogia con LW:
6 per i layer, 9
per lo schematic.
Vediamo
per adesso il modulo modellazione:
nel primo menù (Get) abbiamo
le primitive, le camere, le luci, i materiali, e "property"
che per adesso tralasciamo.
Chiaramente in primitive troviamo cubo sfera e cilindro (sotto
il submenu polygon mesh), i null, e anche curve e surface,
che sono nurbs nel vero senso della parola, e che quindi non
sono implementati come in LW. Camera e Light sono abbastanza
ovvie, mentre surface "crea" un materiale per la
selezione attiva; XSI attribuisce i materiali o all'oggetto
intero o a selezioni di esso che si chiamano cluster e che
fanno le veci delle superfici proprie di LW.
Nel secondo menù (Create)
abbiamo molti comandi per la gestione delle nurbs, inoltre
abbiamo i comandi per le operazioni booleane (sotto polymesh)
e per la creazione di scheletri.
Infine nel terzo menù (Modify)
abbiamo i modificatori: in component abbiamo il Move
Point Tool (richiamabile con M)
che risulta in pratica il semplice traslate
se usato direttamente, e il magnet/drag-net
se usato in maniera proportional
(Ci torneremo sopra). Inoltre abbiamo il mark
hard e il crease che si
comportano in modo simile al peso della smussatura (subpatch
weight); in effetti il sistema di weight di XSI e'
simile a quello del LW anche in altri aspetti e le weight
map si possono spennellare come con lo spray
del modeler. Curve e surface
sono i modificatori delle forme nurbs.
In Polymesh abbiamo una serie di strumenti imporantissimi:
il Polygon tool (N) che funge
come la penna per creare i poligoni dal niente, (aggangiabili
automaticamente ai bordi di mesh), Add
Edge che si comporta come il Edge
loop tool (che per LW e' una plug-in) e Add
Vertex che fa lo stesso con i singoli punti. Abbiamo
inoltre gli utilissimi strumenti per l'eliminazione intelligente
di poligoni, vertici e punti (collapse,
delete etc), per l'estrusione
(extrude along curve/axis) per
il weld (Weld two points, weld
two edges), per la suddivisione (Shift+D),
e per il bridge (Bridge Polygon,
Bridge Edge). A onor del vero
la maggior parte di questi strumenti possono essere chiamati
contestualmente selezionando un ente su un modello e premendo
il pulsante destro del mouse (Context Menu)
in
deform abbiamo tutti quegli strumenti di deformazione che
possiede anche LW: Bend, Bulge,
Shear, Taper
e Twist. Tutti questi comandi
hanno molte opzioni per la gestione della curva di modifica,
molto simile al modo di operare di LW.
Sebbene non appartenga a quasto menu, spendo due parole sul
comando duplicate (Ctrl+d);
questo comando serve ovviamente a duplicare selezioni, ma
in pratica funge come bevel o
extrude di LW,
perchè se viene usato su selezioni di oggetti, crea
i nuovi poligoni agganciati alla mesh, pronti quindi per le
scala-roto-traslazioni, che per XSI
sono operazioni "forti". La duplicazione pura corrisponde
allo standard Ctrl+c (parimenti
Ctrl+v, Ctrl+x
per paste e cut) e il duplicato eredita anche la storia del
suo epigono.
Il
Main Control Panel (MCP).
In questo pannello si trova il cuore della gestione della
scena: dal primo menu', "Layers"
(evocabile con 6) abbiamo la
gestione dei livelli stratificati, ma questi hanno un significato
un po' diverso dai Layer di LW.
Essendo livelli della scena e non dell'oggetto non ha molto
senso usarli per i vari pezzi di uno stesso modello. Inoltre
per tutte quelle operazioni binarie in cui LW chiede un foreground
layer "sorgente" e un background
layer "agente" o "destinazione",
XSI ha una sintassi operativa che prevede di selezionare esplicitamente
il "sorgente" e indicare l'agente con un click ("pick").
I layer sono semmai da considerarsi compartimenti "logici"
per la scena (tutti i character in layer 1, tutte le luci
in Layer 2, etc.)
In
"select" si trovano
gli strumenti per gestire appunto la selezione: degli oggetti
innanzitutto, che non sono solo le mesh e le nurbs, ma anche
le luci e le evenuali altre camere. Si noti che e' possibile
selezionare piu' oggetti insieme. Andando in modalita' "sub-oggetto"
e' possibile selezionare poligoni (Polygon con y
o u), spigoli (Edge, E)
o singoli punti (Point T); per
tornare agli oggetti si prema la barra (space).
Per effettuare la selezione esistono diversi strumenti: premendo
sulla linguetta select apparira'
un sub-menu, e in tools e' possibile
vedere le varie possibilita'. Il piu' simile al LW e' il rectangole
(F7) e
il freeform (F9).
A differenza del LW se si vuole aggiungere parti a una selezione
basta tenere premuto Shift, mentre
per fare il toggle si preme Ctrl,
infine Shift+Ctrl per deselezionare.
E' possibile accrescere la selezione come in LW (grow
selection, Shift+=) e
eseguire il Parallel Loop, ma
solo sugli edge. In ogni caso si puo' sempre passare agli
"adiacent", siano essi poligoni o punti. Tutti questi
selezionatori sono attivabili anche dal menu a scomparsa ottenibile
premendo il tasto sinistro su un oggetto.
Utilizzando la freccina accanto a "Sample"
si accede a un filtro di selezione per scegliere solo una
categoria di enti. Una vera novita' dall'impatto dirompente
e' il tasto selection: se lo
premete con un oggetto selezionato, esso vi mostrera' la 'storia'
dell'oggetto stesso, le sue rotazioni, le sue traslazioni,
le sue deformazioni a ritroso fino alla sua stessa creazione!
E se modificate o addirittura eliminate un passaggio intermedio,
tutta la storia successiva verra' influenzata! Naturalmente
non puo' sempre funzionare bene ma con le omotetie (scala-roto-traslazioni)
praticamente si, cioe' se dopo aver fatto tutta una serie
di modifiche a una parte di una mesh, vi accorgete che al
primo passaggio era meglio ruotarla e traslarla diversamente,
potete ancora farlo! Naturalmente tenere una storia aggiornata
esige molte risorse, percio' e' opportuno congelarla, facendo
in modo che XSI si scordi quanto e' avvenuto finora, rendendo
l'oggetto "primitivo" in senso cronologico; il tasto
"freeze" serve a questo,
e non ha nessuna parentela con la freezatura
di mesh di LW: per fare quest'ultima c'e' il comando "subdivision"
(create > poly.mesh > subdivision)
Nel pannello Transform abbiamo
uno dei punti di forza di XSI: esso apparentemente serve soltanto
a eseguire scalature (x),
rotazioni (c), traslazioni (v).
Queste operazioni possono essere eseguite in diversi modalita',
come si evince ispezionando i 3x3 pannelli sottostanti: nei
primi tre abbiamo global, local
e view
questo significa che gli assi di riferimenti per le omotetie
possono essere globali (ovvero riferiti all'intero mondo come
le coordinate:world del LW),
locali o legate alla vista. Cosa vuol dire tutto questo? Significa
che se sono in locale e traslo con il tasto sinistro del mouse
ottengo una traslazione rispetto all'asse laterale
dell'oggetto in questione: se questo oggetto era stato ruotato
casualmente nello spazio tale asse NON COINCIDE con nessun
asse dell mondo, e quindi sarebbe stato alquanto difficile
spostarlo ESATTAMENTE seguendo la sua ascissa in LW. E questo
vale sia anche per le rotazioni e le scalature.
I tre tasti del mouse sono mappati nel seguente:
- tasto
sinistro: coordinata estensione x - rotazione Pitch
- tasto
centrale: coordinata quota y - rotazione Heading
- tasto
destro: coordinata profondita' z - rotazione Blank
Si puo'
sempre fare riferimento alla striscia in basso della finestra
di XSI: essa ci avverte dei diversi effetti ottenibili con
i tre pulsanti del mouse.
Oltre agli assi e' necessario specificare un centro (center)
per le omotetie. Il center corrisponde al Pivot
point del LW, ma piu' di questo influenza le operazioni,
tanto che puo' essere necessario "scavalcarlo" se
si vuole operare rispetto a un altro riferimento momentaneo:
Add, Ref,
e Plane servono a questo, impostando
il rifermineto sul parent (oggetto padre) su un oggetto a
scelta (che va pickato) o su un piano.
Il centro nasce insieme all'oggetto nel modo piu naturale,
e' il baricentro geometrico delle primitive; durante le trasformazioni
sulle mesh queste si possono "sbilanciare" nel senso
che il centro "logico" resta dov'e' nato, ma il
centro fisico (baricentro) e' oramai altrove: si puo' sposatre
il center in diversi modi, per accedervi e' necessario fra
apparire il sub menu cliccando sulla linguetta trasform.
Con COG si ottiene
il momentaneo center sul baricentro senza doverlo effettivamente
spostare.
Prop
e l'interessantissima feature che non vi fara' rimpiangere
il LW: se si preme il destro apparira' un menu' in cui specificare
il tipo e la forma del falloff, dopo di che selezionando ad
esempio un punto di una mesh e premendo il destro su Prop
si puo' rototraslare in maniera proporzionale: il peso dell'omotetia
viene indicato dal colore dei punti selezionati, che vanno
da rossi a neri. Se si usa il prop con lo strumento M
(move point) si ottiene
praticamente il drag-net. Symmetry
purtroppo non funziona come nel LW, ma e' di supporto per
le nurbs. Per ottenere la simmetria nella modellazione e'
necessario creare un clone speculare, funzione automatizzata
nella verisone 3.5, accessibile dal menu edit
> duplicate/instantiate > duplicate symmetry
Per comprendere come questa abbondanza di modalita' per eseguire
operazioni semplici non sia solo un eccesso di comandi, faccio
notare che supplisce la presunta assenza di altri strumenti
cari al LW-er: si pensi a extender:
esso non e' un tool di XSI perche' NON c'e' bisogno di lui;
vi basta selezionari gli edge (e non i punti come in LW) duplicarli
con crtl+d e roto-traslarli come piu' vi aggrada seduta stante:
se non e' ergonomia questa! ^_^
Come postilla aggiungo che queste tre operazioni hanno sempre
disponibile un field per l'immissione diretta dei valori (come
il tasto n di LW) che accetta
anche espressioni matematiche complesse e autoriferite (ad
esempio se si scrive *2 in un field si ottiene il raddoppio
dello stesso).
Proseguendo nel MCP abbiamo il
menu' snap che serve appunto
per snappare ovvero per "discretizzare" le operazioni.
Si puo' snappare semplicemente alla griglia, ai punti, alle
curve alle facce o ai piani: il tutto e' combinabile, ma non
proprio consigliato; per attivare lo snap e' sufficiente premere
ctrl
Abbiamo infine Constrain, per
i vincoli, con il familare parent
che funziona in modo identico al LW.
L'ultimo menu' e' infine edit con
il comando group, che serve a
raggruppare, ovvero a marcare tanti oggetti o cluster come
associati al fine di imporre loro medesime specifiche: caso
piu' comune e' il materiale, da far condividere a piu' oggetti.
Poi abbiamo Freeze, di cui si
e' gia parlato, e infine immed che
serve a congelare la storia a ogni passaggio, onde risparmiare
risorse.
A tutto
questo vorrei aggiungere due parole sull'uso dell'exporer,
richiamabile col tasto 8: si
tratta di un utilissima finestra floating (bloccabile in una
vista se necessario) in cui viene mostrato l'albero di tutta
la scena, con tutti gli oggetti, le camere, le luci etc. Ogni
oggetto ha tra le sue foglie tutti i vari attributi significativi
per XSI: la storia, i cluster (entrambi sotto polygon
mesh) il materiale, la visibilita', l'eventale
oggetto figlio etc. In questo modo risulta facilissimo selezionare
i vari oggetti, nascondergli (premendo h)
e creare i raggruppamenti. Questo
strumento risulta molto utile per la gestione globale della
scena.
Appendice
Il problema numero uno nel passare da un pacchetto a un altro
è sempre la preservazione dei dati: in XSI e' possibile
imporatre oggetti .obj che anche LW è in grado di salvare,
ma questi perdono la maggior parte degli attributi nel passaggio.
Vi consiglio di usare un programma come Deep Exploration,
che offre una gran quantità di opzioni per operare
la transcodifica; in particolare dovrebbe mantenere le superfici
che vengono identificate come cluster in XSI.
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