Atlantide e Mu

per 5 giocatori

 

E' una modifica della situazione iniziale della mappa Atlantide. Qui vi sono anche delle piccole modifiche nel regolamento. Il primo turno è un turno di autunno, con le unità non ferme nei centri di partenza, in modo da simulare una situazione più reale. Le potenze hanno obiettivi diversi. La potenza A che vanta una tecnologia bellica superiore, ha attaccato la coalizione CBE che è più diffusa. Inizialmente la potenza A ha avuto la meglio, ma dopo molti anni di scontri, siamo in una situazione di equilibrio, con le truppe schierate lungo il fronte.

 

Mappa astratta

 

I centri costruttori di A, sono quelli che iniziano per A, mentre i costruttori per C,B,E possono essere tutti gli altri.  Non vi sono nomi estesi dei centri, in quanto non ha una vera ambientazione, i nomi sono solo funzionali. Per esempio i mari iniziano tutti per M.

 

 

Unità

 

A differenza delle altre mappe, in questa le unità partono già mosse, il primo turno di gioco è l'autunno.

 

La flotta più scura in M04, è a forza doppia.

 

 

Cenni storici

Atlantide era da molti secoli decaduta sulla scena mondiale rimaneva il solo grande impero di Mu, esso era però da tempo in crisi, il lusso e la corruzione imperversavano e al suo interno le forze militari avevano il comando. Nel 3000, la fazione ribelle C si distacco formando un regno a se ed iniziando una guerra civile, che si concluse con la scissione dell'impero in tre parti. Passarono altri anni, e attraverso una dura guerra economica, il regno E ottenne il controllo politico sul regno E rigenerando l'impero di Mu. Come se non bastasse L'impero di atlantide A si è ripreso, ed ha ricominciato la sua conquista nel continente. Nel 3400 La coalizione formata da C, B ed E è in guerra con l'impero atlantideo, perché esso è divenuto una minaccia, in seguito all'invenzione di una nuova flotta.

la guerra andava bene per la coalizione, ma ora un nuovo pericolo è apparso nella scena. Una nuova arma di atlantide è sfuggita al controllo dei suoi creatori e ora si muove indipendente, con l'unico suo vero obiettivo... distruggere.

Una introduzione per quanto triste, ci voleva... 

La potenza A

 

Inizia con sei centri e con cinque truppe. Una delle truppe è però una flotta a forza 2. Questo perché, essendo la civiltà più sviluppata, ha la potenzialità di costruire delle flotte a forza due, anziché due flotte normali distinte. Questa accortezza bellica può tornare molto utile negli scontri marini.

Nonostante la maggior forza bellica, lo scontro non va alla meglio per la maggior presenza di truppe del nemico. Nella primavera la coalizione CBE ha conquistato due centri. In seguito alla sconfitta sul campo, il vecchio re si è dimesso, a favore di un nuovo monarca. Per sciogliere la flotta o le flotte, serve che esse siano distrutte o in ritirata. oppure nel caso non si abbiano sufficienti centri per mantenerle. Sciogliendo prima le unità normali. Questo perché le flotte doppie sono l'orgoglio della potenza e nel scioglierle si rischia la rivoluzione...

La flotta a forza doppia, si presenta di colore rosso scuro con un due. Essa funziona come due singole flotte che stanno nello stesso mare e che danno lo stesso ordine. Se riceve un attacco singolo, essa darà un supporto dimezzato, cioè a forza 1. Se riceve due attacchi, da direzioni diverse, il suo supporto è tagliato. La potenza può costruire solo sui centri con la A, e volendo può costruire anche nuove flotte a forza due, contando però che sono difficili da sciogliere e che servono due centri per mantenerle, è una costruzione da decidere con calma. Può volendo, anche costruire nuove truppe anfibie per i barbari. Queste nuove truppe non costano mantenimento, e non sono controllate da A. Il costo del supporto conta solo per il primo anno, cioè le costruisce al posto di sue unità.

La coalizione CBE

Inizia con semplici armate e flotte a forza 1. Cinque armate e due flotte sostenute dalle sette città che compongono la coalizione. Altre città sulla mappa non si sono ancora schierate, ma baserebbe loro dimostrare la propria forza perché si uniscano...

Di recente il miglior generale che si ha, è riuscito a muovere le truppe in modo abbastanza coordinato, riuscendo a conquistare due città . Purtroppo però non è certo che i centri siano difendibili. A interrompere il momento di gloria però sono arrivati dei popoli barbari che forti delle loro due unità, stanno invadendo il regno nella parte lasciata sguarnita. Come se non bastasse, la coalizione è al suo interno divisa in tre regni, che possono attaccarsi a vicenda e conquistarsi i centri a vicenda.

 

Barbari

 

La potenza inizia con due truppe anfibie. Esse possono andare sia per mare che per terra, ma non possono essere trasportate ne trasportare. Le due unità non necessitano di alcun supporto per essere mantenute, ma possono essere ricostruite solo dalla potenza A e solo in centri A. Lo scopo delle popolazioni barbare è di fare un grosso bottino, saccheggiando e distruggendo le città. Se si distruggono dodici centri, si può un nuovo mondo meno corrotto e piùì benvoluto dagli dei. Perché il saccheggio sia valido ed il centro sparisca dalla mappa, serve che l'unità barbara lo possegga in inverno.

 

Riepilogo

 

Potenza A

 

Inizia con sei centri (due invasi) con due flotte e due armate. Dispone inoltre di una flotta a forza due. Per vincere deve conquistare tutti i centri prima che chiunque altro vinca. Costruisce solo sui centri A.

 

Potenza B

Parte con tre centri, può costruire su tutti i centri. Per vincere deve averne 10. Per il conto dei centri per la vittoria, somma i suoi e quelli della potenza E. Dispone di unità a forza 1.

Potenza E

Parte con due centri (+1?), può costruire su tutti i centri. Per vincere deve averne 7. Dispone di unità a forza 1.

Potenza C

Parte con due centri (+1?), può costruire su tutti i centri. Per vincere deve averne 7. Dispone di unità a forza 1.

Barbari

Dispongono di due unità anfibie (sia per mare che per terra) non ha centri e non gliene servono perché non può costruire nuove unità ne deve mantenere le attuali. Per vincere deve distruggere 12 centri.

Scadenza della partita

La partita termina, se nessuno vince prima, dopo venti anni di gioco. La vittoria è data a chi è più vicino alla vittoria, a chi cioè manca meno centri per vincere.