Atlantide e Mu

per tre giocatori

 

come la logica dice, essendoci pochi giocatori, la diplomazia ne risente, tuttavia distinguendo le potenze tra loro, forse qualche accordo nasce.

 

Mappa astratta

 

I centri costruttori di A, sono quelli che iniziano per A, mentre i costruttori per B iniziano per B. Non vi sono nomi estesi dei centri, in quanto non ha un a vera ambientazione, i nomi sono solo funzionali. Per esempio i mari iniziano tutti per M.

 

 

Unità

 

A differenza delle altre mappe, in questa le unità partono già mosse, il primo turno di gioco è l'autunno.

 

La flotta più scura in M04, è a forza doppia.

 

 

 

Situazione iniziale

Vi sono tre giocatori, e due potenze. il terzo giocatore rappresenta i barbari. Il primo turno è un turno di autunno, con le unità non ferme nei centri di partenza, in modo da simulare una situazione più reale. Le due potenze hanno obiettivi diversi. La potenza A che vanta una tecnologia bellica superiore, ha attaccato la potenza B che è più diffusa. Inizialmente la potenza A ha avuto la meglio, ma dopo molti anni di scontri, siamo in una situazione di equilibrio, con le truppe schierate lungo il fronte. Alla potenza B è costata molto la guerra, perché per molti anni ha dovuto mandare i suoi uomini al fronte, impreparati e finalmente ora che il suo esercito è pronto, può far sentire la sua superiorità numericc.

 

La potenza A

Inizi con sei centri e con quattro truppe. Una delle quattro truppe è però una flotta a forza 2. Questo perché, essendo la civiltà più sviluppata, ha la potenzialità di costruire delle flotte a forza due, anziché due flotte normali distinte. Questa accortezza bellica può tornare molto utile negli scontri marini.

Nonostante la maggior forza bellica, lo scontro non va alla meglio per la maggior presenza di truppe del nemico. Nella primavera la potenza b ha conquistato due centri. In seguito alla sconfitta sul campo, il vecchio re si è dimesso, a favore di un nuovo monarca. Per sciogliere la flotta o le flotte, serve che esse siano distrutte o in ritirata. oppure nel caso non si abbiano sufficienti centri per mantenerle. Sciogliendo prima le unità normali. Questo perché esse sono l'orgoglio della potenza e nel scioglierle si rischia la rivoluzione...

La flotta a forza doppia, si presenta di colore rosso scuro. Essa funziona come due singole flotte che stanno nello stesso mare e che danno lo stesso ordine. Se riceve un attacco singolo, essa darà un supporto dimezzato, cioè a forza 1. Se riceve due attacchi, da direzioni diverse, il suo supporto è tagliato.

 

La potenza B

Inizia con semplici armate e flotte a forza 1. Cinque armate e due flotte sostenute dalle sette città che compongono la coalizione. Altre città sulla mappa non si sono ancora schierate, ma baserebbe loro dimostrare la propria forza perché si uniscano...

Di recente il miglior generale che si ha, è riuscito a muovere le truppe in modo abbastanza coordinato, riuscendo a conquistare due città . Purtroppo però non è certo che i centri siano difendibili. A interrompere il momento di gloria però sono arrivati dei popoli barbari che forti delle loro due unità, stanno  invadendo il regno nella parte lasciata sguarnita.

 

Barbari

La potenza inizia con due truppe anfibie. Esse possono andare sia per mare che per terra, ma non possono essere trasportate ne trasportare. Le due unità non necessitano di alcun supporto per essere mantenute, ma non possono essere ricostruite, qualora venissero distrutte, ne è possibile costruirne di nuove. Lo scopo delle popolazioni barbare è di fare un grosso bottino, saccheggiando e distruggendo le città. Se si distruggono dodici centri, si può tornare a casa sufficientemente ricchi. Perché il saccheggio sia valido ed il centro sparisca dalla mappa, serve che l'unità barbara lo possegga in inverno.

 

Riepilogo

Potenza A

Inizia con sei centri (due invasi) con due flotte e due armate. Dispone inoltre di una flotta a forza due. Per vincere deve conquistare 9 centri. Costruisce solo sui centri A.

 

Potenza B

Parte con sette centri (più due conquistati) , può costruire solo sui centri B.

Per vincere deve averne 15 Dispone di unità a forza 1.

 

Barbari

Dispongono di due unità anfibie (sia per mare che per terra) non ha centri e non gliene servono perché non può costruire nuove unità ne deve mantenere le attuali. Per vincere deve distruggere 12 centri, impedendo di fatto agli altri due di aver sufficienti centri per vincere.

Scadenza della partita

 

La partita termina, se nessuno vince prima, dieci anni di gioco, dopo l’eliminazione di un giocatore. Nel caso di eliminazione in primavera viene considerato l’inizio dalla primavera successiva, La vittoria è data al giocatore B.